Недельный отчет №8 Спрайты вооружения и сундуков
Снова привет, Пикабу! Уже ночь, но совесть не позволяет оставить незаконченное дело на завтра, поэтому честно выложу то, что сделано, пусть и не завершено до конца. Надеюсь, это не обидит моих новых двух подписчиков:
И им я покажу вооружение, над которым и прошли думы этой недели. Оказалось, что мое смелое заявление сделать 100 пушек настолько смелое, что пошел ка я в задницу. Сев за фотошоп и поматерившись пару часов с его настройкой, я неожиданно понял, что придумать даже десяток разных спрайтов это не мешки ворочить, да посты свои писать. И вроде всего 20 на 20 пикселей, крути там свои квадратики и лепи их на дуло.. Но все получалось e; слишком криво и убого. Скорее всего, это и конечном варианте так выглядит, но здесь хотя бы что-то напоминает пиксель арт. Помимо этого, возникла проблема - спрайты это одно, а вот что с механикой? Делать уникальную для каждой - ну, как раз успею к релизу, ага, замечтался. Поэтому пришло в голову разделить каждый тип на тиры и усилять оружие рядами, давая каждому ряду какую-то особенность, а каждому типу свой вид патрона.
По итогу вышел вот такой сет из 47 видов пушек (которых, напоминаю, должно быть 100):
Все вооружения, как и предполагалось сделать ранее, поделено на типы:
- Дробовое - стреляет дробью
- Пулевое - стреляет обычными пулями
- Взрывное - стреляет бомбами, которые взрываются только спустя время
- Плазменное - снаряды пробивают противника
- Ракетное - снаряды взрываются при попадании
- Лазерное - длинные лучи до ближайшего препятствия
- Ближнее - нет патронов, малый радиус
- Уникальное - свой тип атаки
Тип оружия представлен столбцом, а каждый новый ряд усиляет данный тип вооружения. Вот, к примеру, первые два ряда:
Оружие такого типа падает с сундуков сразу со старта игры, в начальных локациях. Первый ряд вооружения не автоматический - т.е., чтобы выстрелить, придется нажимать каждый раз клавишу мышки. Второй ряд уже практичнее, любое оружие из него стреляет маленькой очередью до тех пор, пока не закончатся патроны в обойме (меч делает два взмаха, затем небольшой откат, лучевая винтовка тратит заряд, затем остывает). Третий и четвертый ряды еще больше усиляют стрельбу:
В третьем ряду любое оружие стреляет автоматически, после зажима клавиши мыши, а в четвертом происходит тоже самое, только с увеличенным объемом патронов. В пятом столбце, например, та самая ракетница из прошлого поста, которая стреляет большим количеством маленьких зарядов. Изменяет размер самого заряда следующий ряд:
Это тяжелое вооружение, стреляет медленно но увеличенной пулей, при чем ракетой данного типа, к примеру, можно управлять, а заряд из винтовки копить. Подумав над пулями рикошетами, я решил выделить их под отдельный класс оружия:
В этом ряду все снаряды отскакивают от стен. Луч винтовки отражается от препятствий, что позволяет, к примеру, задеть противника за стеной, а лазерный меч может отразить летящие пули в обратную сторону.
Хотелось бы иметь очень сильные, но при этом очень медлительные аналоги каждого вида оружия, чтобы было чем убивать боссов или толстых противников. Поэтому присутствует особый ряд усиленных версий:
Сказать тут нечего, это своеобразные кувалды, которыми не повоюешь против мелочи. У ближнего оружия, молота ("Видишь тут молот? нет. А он есть"(c)), своя особая атака, которая бьет по области вокруг игрока, а не направлена в сторону курсора.
У каждого класса оружия имеется свой тип особой пушки:
К примеру, ракетница стреляет самонаводящимися ракетами, бензопила быстро генерирует кучу слешей и может ломать элементы окружения на подобии взрыва, ну а тазер имеет свое интересное свойство - он не наносит урон, но при этом станит врагов в определенной области под курсором на небольшое время.
Интересно было бы иметь оружие которое может хоть как-то контролировать противника. Поэтому нижний ряд имеет эффект заморозки:
Каждое попадание уменьшает скорость передвижения противника. Так как цель у этих пушек скорее не нанести урон а замедлить врага, повреждения они наносят меньшие, чем предыдущие аналоги, при этом снежкомет стреляет очередью, а снежная базука наносит эффект по области своей управляемой ракетой.
Ну и последний ряд, уникальный, с парочкой новых идей:
- Некрономикон - призывает за каждый заряд прислужника, который атакует противника и умирает. Прислужники могут получать урон от вражеских пуль и уничтожать их. Заряды копятся от убийств противников.
- Лук купидона - использует стрелы для стрельбы, подстреляный противник на время становится "дружелюбен" к игроку.
Что по поводу дропа всего этого чуда, то схема простая - каждый новый переход в телепорт добавляет в список дропа новый ряд оружия. Таким образом, вы не получите мощную пушку вначале и не устроите геноцид, но при этом можете получить менее сильное оружие в конце. Чтобы уж совсем не портить дроп пистолетами на последних уровнях, после перехода в телепорт нижняя строка дропа будет удаляться - вот и получается такой нехитрый баланс.
Для сундуков нарисовал пока что кривенькие, но отдельные спрайты:
Оранжевые - обычные сундуки с кредитами, патронами и прочим смежным дропом, зеленые - сундуки с оружием, красные - сундуки предметов, ну а последний - это сейф с деньгами, для которого необходим ключ.
В попыхах, пытаясь закончить все и сразу, попытался "оживить" окружение. оживил, блть, франкенштейна Есть идея вот таких вот растений, которые, по сути, не являются препятствиями, но уничтожаются при попадании пуль и оставляют после себя пеньки:
Позже постараюсь сделать вкрапления лужиц с токсинами, шарообразных деревьев на фоне и камней, которые будут препятствиями для пуль.
В принципе, вот такие результаты. Не густо, но наконец-то есть от чего отталкиваться дальше.
P.S. - гитару так и не переделал, за что большую какулю мне в карму, постараюсь успеть в следующем посте.
P.S.S. - а босса показывать без нормального спрайта стыдно, хоть он и стреляет и ломает стены, как и положено. Поэтому, решил с ним еще повременить, лучше уж не позориться