Еженедельное привет, Пикабу!) На этот раз времени у меня было больше (потому что ходить на пары - удел холопов), да и появились некоторые идеи для реализации, поэтому за эту неделю удалось поработать даже чуть эффективнее, чем ожидалось. Поэтому передаю очередной радостный привет моим уже целым 37-ми подписчикам:
И начну по порядку с наиболее важного.
1) Обновленная генерация
Первым и одним из значительных изменений на этой неделе стала обновленная генерация. Я решил добавить немного хаоса в "подземелья", чтобы и без того различные варианты генерации были еще разнообразней. Посмотрев несколько разных игруль в смежном со мной жанре, я заметил, что для TDS удачно используются подземелья, которые состоят не из отдельных комнат, а из маленькой но смешанной территории, которая больше напоминает пятно из дырок на карте, чем структурированные помещения. Чуть-чуть поколдовав над условиями, я сделал два типа генерации - без наложения комнат друг на друга (как было раньше) и с ним. Первый вариант идеально подходит для создания каких-нибудь закрытых лабораторий с дверьми и потайными комнатами, как здесь:
Второй же вариант подходит для генерации пещер или каких-нибудь ущелий, а может даже и разнообразных лесных территорий. В общем, эдакая "яма" из пространства, которая выглядит как-то так:
Но выглядит немного пустовато. Добавим сюда противников, бочек и сундуков, чтобы скучно не было, и становится уже немножко веселее:
Кстати о противниках
2) Добавлены первые виды мобов
Их реализация не окончательная, это была попытка воспроизвести несколько типов поведения у мобов при помощи того же path_start в GMS2. Первый и самый простенький моб - лавовый слизень, или, как называется его спрайт - magmaBoy:
Не видит игрока на определенном расстоянии, но, при обнаружении, просто бежит к нему в в попытках достать. Коснувшись игрока - умирает, нанося урон. (анимация у него получалась забавная - даже милая)
Второй моб - его усиленная версия, magmaMom, распадается на несколько magmaBoy при уничтожении. Двигается медленно, не прыгает, просто лениво ползет к игроку как банка с огурцами:
Также наносит урон при касании, но не умирает, ибо жирнее своего собрата.
Третий моб - первый прототип летающего и стреляющего противника. Если видит врага - останавливается и стреляет в его сторону, иначе - просто гуляет по территории. Заметив игрока однажды он уже не отстанет, и будет преследовать до тех пор, пока не умрет. Зовут его, кстати, magmaWisp:
magmaWisp имеет также анимацию стрельбы, правда на данный момент она работает не совсем должным образом - спешит. Поэтому выкладывать её не буду, страшноватая)
А теперь затронем полезные для игрока вещи, а не только враждебные.
3) Добавлены фамильяры
Фамильяры, помошники, спиногрызы - вид предмета для игрока, который спаунит рядом с ним полезного минимоба. На данный момент сделал пример одного их низ (я надеюсь, все узнали в нем Фина из Времени приключений?)
Ходит по пятам за игроком, а если рядом видит секретку - поднимает вверх меч и пытается привлечь внимание:
Есть следующие идеи для других фамильяров:
- Носит с собой третье оружие
- Носит с собой больше припасов
- Носит с собой хп аптечку
- Носит с собой хлопушку
- Стреляет слабой пулькой
Если у кого-то есть идеи, как они могут выглядеть - милости прошу)
Следующее важное дополнение за неделю:
4) Добавлена разрушаемость окружения
Теперь блоки стен можно разрушить сильным взрывом. Все, что мне нужно сделать - вызвать у обьекта один скрипт и отослать туда координаты взрыва. На данный момент такой взрыв есть только у бочек красного цвета, но в будущем будет, конечно, больше различных вариаций. Бочки, при взрыве, просто проверяют, есть ли в массиве рядом ячейки, заполненные стенами. Если есть - заполнить символом "@", что означает уничтоженную поверхность, а пустую область рядом - залить стеной. Вся затронутая область перерисовывается практически мгновенно, а игрок видит только взрыв:
Ну и немножко того как все это выглядит в действии:
Напоминаю, что графика и дизайн не окончательные. Все красивости и рюшечки будут добавляться после нового года, а сейчас сделано по принципу "лишь бы работало")
На этой неделе слишком увлекся кодом, поэтому над концептами и балансом работал крайне мало. Но, все-таки, парочка идей нарисовалась:
- Реактивная Банши (Reactive Banshee)
Отряд элитных телохранителей - Реактивные Банши - известны даже в глубинках существующих миров. Их решимость и отточенность действий заслужила легенд, а принцип "защитить или умереть" делает из них самых преданных бойцов. Стоит ли описывать ярость и желание вернуться назад у героини, которую засосало в Варп разлом прямо из поместья охраняемого ей древнего рода?
Способности: летает, а значит, способна преодолевать наземные ловушки. Увеличенная скорость передвижения. При резком рывке и ударе об противника - отталкивает его и наносит урон. При накоплении достаточного количества энергии раскручивает себя вокруг своей оси и расстреливает весь боезопас по спирали, нанося при этом большое количество урона.
- Ник и Ник (Двойной Ник / Параллельный Ник)
Ученый, экспериментирующий над порталами, даже не мог подумать насколько комична будет выглядеть его ситуация со стороны. Во время испытаний по перемещению в пространстве, Ника засосало в Варп нестабильность прямо во время телепорта. Теперь в мире существуют два Ника - настоящий и параллельный, и каждый из них чувствует связь друг с другом.
Способности: Ник может призвать второго Ника на время. Во время действия способности на поле присутствуют оба Ника, при чем второй Ник имеет случайное оружие, соответствующее дропу на данном левеле. Ник может умереть один раз, тогда его место в игре занимает второй, но при этом он теряет возможность вызывать свою копию.
- Верховный наблюдатель (Supreme Observer)
Отличная идея от пользователя @iCpu из прошлого поста, за что ему + в карму и большое спасибо. Правда, концепт получился больше похожим на некоего космического мага, чем на уборщика, но я просто попытался представить совокупность чистюли, библиотекаря и наблюдателя, вот что и вышло) Вариант, конечно, не окончательный. Описание оставлю оригинальное, ибо еще не определился сам, что оставить а что убрать:
"Высший Смотритель. Так же известен как Главный Уборщик Высшего Межгалактического Музея Истории и Культуры. Не смотря на кажущуюся ущербность звания, это второй по старшинству человек в хранилище знаний, размером с планету. Слизь, грязь, ошмётки, ядовитые пары, воры, террористы и дыры в полу от кислотных слюней - всё это не может существовать в его зоне ответственности. Даже Варп нестабильности пришлось подождать, пока он не очистил бесценные экспонаты от того безобразия, которое она натворила. Теперь его основная цель - расчистить свою дорогу до обожаемой им работы.
Не использует оружие, которое может оставлять следы. В его арсенал входят ударное оружие (швабра), различные огнемёты, замораживающие, клеевые пушки, пылесос, вакуумные гранаты и тп. Не следит на полу. Не ломает предметы обстановки при обыске помещений, вместо этого аккуратно открывает ящики и достаёт содержимое. Может обнаруживать и обезвреживать ловушки, а так же имеет шанс пройти мимо них, не активировав.
Когда он видит чужие следы, ошмётки или мусор, у него накапливается шкала ярости. С её ростом увеличиваются скорость, урон и тп. При достижении максимума может активировать способность, которая очищает комнату от любого мусора (прежде всего, биологического) и возвращает её в первозданный вид (включая бонусы и лут). Если сам персонаж разрушает часть обстановки или портит её внешний вид, шкала ярости значительно понижается.
При ходьбе собирает мусор и грязь, для чего носит с собой ведро. Изначально оно содержит белое чистящее средство, но постепенно окрашивается в цвет собираемых ошмётков. В зависимости от цвета жидкости его атаки получают дополнительные эффекты: увеличенный урон или радиус, отравление, заморозка или поджигание противника. Если жижа становится слишком тёмной, то сам Чистильщик начинает оставлять следы, а так же испытывает на собственной шкуре её негативное воздействие. Её можно очистить, полностью лишившись накопленного бонуса. Из собранного мусора можно делать лечилки, броню, особое оружие и снаряды к нему."
Вот, в принципе, и вся недельная работа. Надеюсь на следующей неделе не сбавить темп и заняться этим:
- Подумать и попробовать реализовать в тайлах "летающий" мир (на фоне виден варп)
- Сделать зацикливание прохождения, с увеличением уровня мира
- Все-таки сделать одну из способностей персонажей
- Сделать пару предметов
- Поработать над вооружением и типами пуль.