Вперед и с песней. Мой первый серьезный проект
Анонс игры на стадии разработки. (Название? Да и пёс с нем, придет с вдохновением)
Всем привет! На Пикабу я давно, однако, я больше любитель поскроллить ленту чем писать посты, так что, лучше приберегите свои тапки для моих патчноутов - это будет продуктивнее)
Начну издалека. Время идет, годы летят и вот уже скоро настанет момент вступления в скучную и невеселую жизнь, ознаменует которую скорейшее получение степени Бакалавра в купэ с бесполезной синей бумажкой. Чтобы хоть как-то скрасить нарастающую тоску и ужас, в качестве темы для дипломной работы я решил выбрать не очередную бесполезную софтину, название и код которой полетят в помойку сразу же после получения отметки, а хоть что-то полезное, или, хотя бы то, к чему лежит душа. Так уж сложилось, что с давних пор я пытаюсь отчасти реализовать свой творческий фонтан делая маленькие игрушки, которые, конечно, никому не вперлись, но хоть как-то развлекают меня самим процессом создания. Последнее свое творение я даже пытался пропихнуть в еще живой тогда Гринлайт под названием Star Punisher, который я делал АЖ ДВЕ НЕДЕЛИ (а по тому времени для меня это казалось титаническим таймингом по разработке), который, однако, потерпел фиаско, зависнув там на дне как говешка в проруби.
Выводы я сделал, и, чтобы хоть как-то держать свою мотивацию в узде а свои яйца себя в руках, решил заставить себя делать следующий проект методом кнута, а не пряника. Так что теперь, в случае неудачи, пиздов получит не только моя самооценка, но и оценка в дипломе :D Так что, решение принято, препод уломан многозначительными умными словами, а код потихоньку пишется с перерывами в несколько дней или вообще без них.
Так, а о чем игра то вообще.. Конечно, в идеале хотелось побежать в припрыжку и сделать свой уютный и веселый хардкорный платформер которых и так хоть сракой жуй, однако, хмурый взгляд моего жиробубеля препода намекнул, что диплом должен показывать какой я неибатсо умный, а не какой я фантаст и счастливый задрот. Поэтому, немного поразмыслив, я решил, что самое интересное и технически отчасти сложное что я могу реализовать - это рогалик. Процедурная генерация подземелий - штука интересная и не такая простая, как кажется на первый взгляд. Мои первые наивные мысли расставить квадратики и соединить тоннеликами потерпели фиаско когда оказалось, что если хочешь работать с большими массивами - готовься писать кучу условий и методов. Поэтому, углубившись в тему и узнав, что такое триангуляция Делоне, функция геометрического распределения, флокирующее поведение и функции для работы с графами, я взял на вооружение немножко математики и пошел на штурм.
Что из себя в общем представляет игра? Это рогалик. Со всеми вытекающими. Рандомные подземелья, куча шмота и мобов, НО. Увидев как-то (и в последствии купив) Nuclear Throne и Gungeon я понял, чего я хочу от своего детища - кровованов экШОна. Рандомная генерация отлично дополняется элементами TDS, что весьма кстати, ведь я сам являюсь фанатом мясных шутеров. Графику решено делать в богоподобном гиперреализме с кучей сисек пиксель арте, ведь для одного человека, фактически, ничего и не остается выбирать, да и мои навыки рисования хоть и не на уровне Вася пятикласник, но и не Сальвадор Дали. Досконально над механикой и конечным результатом я не задумывался - работаем по методу увидел - спиздил "ОГО, КРУТО, ХОЧУ ТАК ЖЕ" и делаю также..) Конечно, отношусь я к этому не столь безолаберно, однако, построить полностью модель будущей игры пока что не под силу юному геймдизайнеру, поэтому приходится обходиться вдохновением и желанием, попутно подставляя костыли в реализованные фичи.
Изначально наработки напоминали скорее помесь геймдизайнерской параши в купе с гениальным графоном
Ладно, я сам ору с этого скрина, но это, все-таки, первый день разрабоки..) Да и в начале я сосредоточился не на геймплее и графике, а именно на генерации подземелий. Спустя определенное время игра (а вернее, карта игры) начала принимать свой примерный вид, начиная с пустых и безликих обрамлений комнат
до вполне себе оформленных обьектов:
Врятли кто-то понял что это за магические полоски и квадратики, поэтому поясню - зеленые квадраты представляют основные комнаты, красные - дополнительные, желтые палки - это туннели, а соединяющие все линии и точки - это граф, отображающий, какая комната с какой имеет взаимосвязь. Если кому-то интересно, могу в деталях описать как работает генерация отдельным постом, а здесь, вкратце, скажу, что спустя полтора месяца она хотя бы может соединить все воедино, а не оставить пустую кашу, заспаунив игрока в стене или в закрытой комнате.
На данный момент в игре практически реализована генерация подземелий (в которой каждое последующее подземелье неплохо отличается от предыдущего в плане формы), есть простенькое меню, добавлена возможность создавать и настраивать оружие, присутствует стрельба и пара тупеньких мобов. Выглядит все это как-то так:
Не совсем уж и густо, однако, до релиза еще больше полугода, так что надеюсь позже перечитать этот пост и увидеть гигантскую разницу.
Почему я написал этот пост? Хочу узнать что об этом думают другие люди, а также, надеюсь, что попадутся те, кто имеет опыт игры в подобные жанры и подскажет, что его (или их?) раздражает или наоборот, привлекает в тех или иных продуктах. Буду рад примерам и советам, идеям и предложениям, надеюсь в итоге получить что-то хоть малость играбельное. Игра, кстати, планирует посетить Стим (это важно, сейчас в дипломе для хорошей оценки требуется т.н. "внедрение"). Дата примерного релиза - Май 2018. Путь долог и тернист, но не менее интересен и увлекателен, ведь еще надо додумывать сюжет, искать музыку, допиливать графон.. мле. А че так много то? Памагите. Что планируется добавить в скором или ближайшем времени:
- Освещение. Простое, но без него рогалик как плов без вязанки дров.
- Карта. Бегать в слепую это классно, настолько классно, что нет.
- Динамическое проявление комнат. Ака туман войны, ну, вы поняли..
- Оптимизация. Видели все эти квадратики на полу? А это обьекты. АХАХАХАХА (я еще не разобрался как размещать тайлы в новом GMS2, так что игра не лагает только на моей gtx1080)
- Генерация лута. Нужно подумать как, где и почему стоит размещать определенные предметы. Да и вообще, создание предметов будет отдельной веселой частью.
Ну, наверное, вот и все. Надеюсь, этот пост не похож на большинство вроде: "мы начинающие разработчики ищем бесплатных людей и у нас будут корованы, прибыль поровну", максимально старался избежать этого. Жду комментариев и желающих продолжения. Если что-то упустил в тегах - не бейте
Лига Разработчиков Видеоигр
8.6K постов23.1K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"