Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр «Дурак подкидной и переводной» — классика карточных игр! Яркий геймплей, простые правила. Развивайте стратегию, бросайте вызов соперникам и станьте королем карт! Играйте прямо сейчас!

Дурак подкидной и переводной

Карточные, Настольные, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
iulia.mechina
iulia.mechina
2 года назад

Как 2D-художнику (junior) найти работу в геймдев индустрии?⁠⁠

Приветствую друзья, я являюсь 2D-художником, на сколько это возможно. Моя цель- попасть в индустрию и стать востребованным специалистом. За неимением опыта, знакомых в данной сфере, знаний о ней, начинающие художники считают, что могут построить карьеру в геймдеве, но все мечты рушатся когда ни одна студия не хочет брать безопытного сотрудника, а на hh 50 откликов-50 отказов. Но я хочу сыграть именно в эту игру, пройти все уровни, и добраться до «замка с принцессой».

Поделюсь советом, от человека, с которым удалось поработать на проекте энтузиастов. На рынке (сейчас) больше шансов найти работу в казуалках, так что имеем что имеем. Портфолио делаем в казуальном стиле, курсы проходим по этой же тематике, и в играем в казуальные игры. Это хорошо, но работодатель смотрит ещё и на ваш опыт. В силу большого количества откликов, нужно подключать дополнительные «фильтры». Работодателю нужен надёжный человек, который будет давать стабильность. А Джуниор  с портфолио:  казуал+реализм+свой стиль- даёт только чувство неопределённости, он буд-то сам ещё не знает  какую нишу хочет занять, и через пол года в казуалках, передумает.

Я считала, наоборот, чем больше стилей, тем лучше. Но лучше собирать разные стили на разных площадках. Можно артстанцию вести в казуальном, инст в своем стиле, и если появится хорошее предложение, подходящее под свой стиль- можно портфолио отправлять, просто, папкой Яндекс диск. Так,  под каждого работодателя, будет отдельное портфолио.

Я веду свой блог в телеграмм. Кому интересно, можете подписаться. Я выкладываю свои работы, составляю портфолио, рассказываю о работе в команде Инди-разработчиков.

Мой телеграмм: https://t.me/gnewsdev

Показать полностью
Gamedev 2D Компьютерная графика Карьера Инди игра Казуальные игры Разработка Инди Текст
0
48
agressiveMILF
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Войти в IT

Как домохозяйка решила попасть в Gamedev (часть 3)⁠⁠

Привет, уважаемые Пикабушники и Пикабушницы!

Особенно пламенный привет тем, кто поверил в мой потенциал и подписался!

Продолжаю свою историю о пути от домохозяйки к 2D-аниматору. Я учла ваши пожелания, и покажу кое-что из того, что я делала перед трудоустройством.

Итак, у меня было две работы, и от обеих меня пёрло. На основной работе были очень разнообразные не связанные между собой задания. Вторая давала представление о целостной работе над мобильной игрой. На первой работе давалась полная свобода фантазии: вот тебе объект для анимации - придумывай сама, как оно должно двигаться. На второй работе было всегда очень чёткое ТЗ. Иногда по секундам. Оба эти режима имели свои плюсы. В первом случае я могла творить, а во втором можно было расслабиться и сделать именно то, что хочет заказчик, не сильно напрягая мозги. Идеально!

Несколько месяцев в таком режиме, неожиданное участие в конкурсе по разработке игры за три дня (было бы красиво, если бы выиграли, но нет), новые и новые задачи... Я кайфовала. Но моя цель - это не только самосовершенствование, но и карьерный рост. И я понимала и понимаю, что на своей маленькой студии (она чудесная и замечательная - правда-правда) я до реально крутого профи с соответствующей зарплатой не дорасту. Плюс к этому я осознавала, что в Беларуси и России с вакансиями в gamedev всё очень печально (если ты не сеньёр, а я - не сеньёр). Поэтому я начала откликаться на вакансии в иностранных компаниях. Пара отказов на этапе рассмотрения портфолио, и я понимаю, что портфолио уже давно не отражает моих реальных навыков, полученных на реальных проектах. Брать в портфолио рабочие проекты нельзя по договору NDA. Сидеть и делать что-то специально для портфолио в нерабочее время - то ещё удовольствие.

И я нахожу себе третью "работу". Это инди-разработка. Работа совершенно бесплатная. Но зато всё, что я заанимирую для этой игры, я могу добавлять в портфолио. Чем это отличается от "делать дополнительно работы отдельно для портфолио"? Тем, что мне давался готовый к анимации арт, который не нужно было нарезать на слои и дорисовывать. Ну. С большего, не нужно было. То есть, чтобы сделать приличную анимацию, с артом можно было ничего не делать. А вот чтобы сделать конфетку, нужно было его немного дорабатывать. Конечно, я дорабатывала.

Ещё несколько месяцев я работала уже на трёх работах. Сложно? Очень! Интересно? Ещё бы! Думала ли я, что могу выгореть? Конечно. Но решила всё равно поднажать. Нужно ли говорить, что выходных у меня не было вообще. Были несколько свободных часов в неделю.

Продолжение следует...

П.с. А теперь немного примеров моих тестовых заданий и работ для портфолио, которые очень нравились мне на момент создания. Но устроиться на работу с такими анимациями в нынешних реалиях нельзя (!!!) - не дотягивают.

Мне бы сейчас очень хотелось пообещать в следующей части выложить действительно крутые работы, но (спойлер) я сейчас стараюсь как можно больше отдыхать и разгружаться. Поэтому явно не буду делать что-то специально для Пикабу или портфолио. Но если вдруг мне что-то официально разрешат опубликовать из рабочих материалов, обязательно вам покажу.

Показать полностью 3
[моё] Успех Ответ на пост Работа Истории из жизни Gamedev Анимация Профессия Личный опыт IT Карьера Смена профессии 2D анимация Текст Видео Без звука Длиннопост
38
Randy
Randy
2 года назад

Ответ на пост «Как домохозяйка решила попасть в Gamedev. Часть 2»⁠⁠1

Раньше я была обычной домохозяйкой, но в какой-то момент я решила развиваться и двигаться дальше. Не смотря на то, что мне уже далеко за NNNN, я, по совету подруги, решила войти в айти. Тщательно обследовав рынок, я записалась на курсы ХХХХ и изучила там технологию УУУУУ всего за три с половиной дня. Не успела я окончить обучение, как мне тут же повалили предложения о работе! Меня даже не спрашивали, умею ли я что-нибудь делать, не просили сделать тестовое задание и не интересовались моим портфолио, которого у меня собственно и не было. Не смотря на то что я абсолютно не знала, как выполнять требуемую от меня работу, я с легкостью выдавала начальству что попало и они с радостью принимали от меня плоды моих трудов. Сейчас я получаю NNNNN евро в месяц, пью смузи и живу на собственной вилле в Калифорнии работая всего полчаса в день! Главное - это верить в себя и не бояться сделать первый шаг (записаться на курсы)

[моё] Успех IT Карьера Смена профессии Gamedev Текст Курсы Юмор Ответ на пост
3
46
agressiveMILF
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Войти в IT

Как домохозяйка решила попасть в Gamedev. Часть 2⁠⁠1

В предыдущем посте я написала, что, когда у меня было приличное портфолио, вакансий уже не было. Но, когда у меня было портфолио, которое я считала уже крутым и взрослым (на самом деле оно было ужасным, но мне не хватало компетентности, чтобы это понять), вакансии ещё были. И я начала на них откликаться. И мне даже высылали тестовые задания. Я не знаю, каким местом думали HR-ы, высылая тестовые людям с очевидно плохим портфолио (то биш тогдашней мне), но они это делали. Естественно, меня никуда не брали, потому что уровень анимации у меня тогда был отстойный. Но я несколько месяцев отчаянно делала тестовые и пилила что-то для портфолио. А количество вакансий, тем временем, постепенно уменьшалось.

Когда я только принимала решение обучиться анимации, было полно вакансий, где нужен опыт работы от года. И мой план был прост: научиться, пофрилансить год и искать нормальную работу. План провалился: из-за релокации и закрытия компаний в тех немногочисленных вакансиях, которые ещё можно было найти, требовался опыт от трёх лет.

И тут на Бехансе мне пишет девушка: "У нас студия 2D-графики. Хотим расширяться и взять на работу ещё и аниматоров. Мне понравилось твоё портфолио. Не хочешь ли работать у нас с частичной занятостью аниматором эффектов". Естественно, как человек, который долгие месяцы везде получал отказ, я, без раздумий, ответила "да". Меня взяли без собеседования, просто посмотрев мои работы на Бехансе, аниматором эффектов. И это при том, что в портфолио не было ни одного эффекта. Потому, что я вообще не умела их делать. Но в тот момент как-то об этом не думала.

Мне дают первую рабочую задачу: появление предметов в комнате. Это потом я узнала, что нужно было просто "появить" их из прозрачности со вспышками света (которые я делать не умею). Вместо этого я сделала "как у Playrix". Лиду понравилось. Заказчику - тоже. И я начала делать обычные анимации персонажей и объектов. Никаких эффектов. Но вздыхать с облегчением было рано.

Каждая рабочая задача, как подвиг. К каждой задаче я приступала, не зная, как буду её реализовывать. Но реализовывала. С нервами и иногда ночной работой за компьютером.

Меня очень спасала насмотренность и чувство вкуса. А ещё синдром самозванки и перфекционизм. На моё счастье, к моменту трудоустройства я уже умела посмотреть на свою анимацию и сказать себе "Ты, конечно, превзошла себя, но это говно". А потом сесть и править-править-править, пока не получится, как у Playrix.

Где-то через месяц после того, как я устроилась на эту работу, меня находят ещё одни ребята. А я такая жадная. Мне так не хочется отказываться от работы, несмотря на то, что у меня уже есть одна. Ведь мне же столько раз отказывали. Столько раз били по самооценке. А тут мне хотят дать работу. И я соглашаюсь работать ещё и на них по вечерам и по выходным.

Расчёт очень простой: студия даёт очень разнообразный опыт, но это аутсорс для разных компаний, а я хочу получить полный опыт создания игры. И для этих вторых ребят я - единственный аниматор на всю игру от начала и до конца. Это очень крутой опыт. А опыт - это именно то, что мне нужно. Я изначально задалась целью максимально быстро прокачать навыки до уровня крутого профи.

С этого момента я работаю на двух работах. К счастью, жёстких дедлайнов ни на одной из них нет, а я уже достаточно уверенно анимирую, чтобы по ночам не работать, а спать. Поэтому работаю в своём ритме.

Продолжение следует...

Показать полностью
[моё] Успех Профессия Личный опыт IT Карьера Смена профессии 2D анимация Gamedev Текст
24
17
agressiveMILF
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Войти в IT

Как домохозяйка решила попасть в Gamedev. Часть 1⁠⁠

Привет! Это мой первый пост тут. Пишу в Лигу Разработчиков Игр. Хотя думаю, что как раз разработчикам он будет наименее интересен, т.к. все они прошли через что-то такое. )))

Началось всё с того, что я была домохозяйкой с двумя детьми, которая из-за ковида потеряла хороший пассивный доход от продажи стоковых картинок. Сидеть без денег было неприятно. Особенно с учетом того, что сидеть пришлось на шее у мужа, который был вообще не рад такому повороту событий.

Нужно было срочно куда-то устраиваться, и я выбрала gamedev, самонадеянно решив, что рисую довольно хорошо. Оказалось, что нет. Художником меня брать не хотели - нужно было учиться. Училась, страдала, старалась, но постепенно приходило понимание, что на то, чтобы войти в профессию, потребуется больше двух лет. А я уже не особенно юна. Пара лет - и наниматели начнут отказывать из-за возраста. Но цель-то поставлена. Мотивации ноль, но я упорно сижу вечерами, делая упражнения для постановки руки (забыла уточнить: я хорошо рисую на бумаге, но вот на планшете - страх и ужас).

И тут знакомая предлагает мне попробовать себя в анимации. Учиться этому не так долго, аниматоров меньше, чем художников, денег платят больше, чем художникам. Вакансий полно! И я загорелась.

Начала осваивать Spine по урокам в интернете, записалась на курсы и стала ждать их начала. Ждала я больше полугода. За это время уже неплохо поднатаскалась анимировать сама. И слава богу! Если бы пошла на эти курсы с нуля, я бы их не закончила. Это было очень жёстко. Нас буквально заваливали правками и критикой. Больше половины группы отвалилось и перестало присылать домашку на проверку. Я сцепила зубы и продолжала учиться.

Два дня до выпускного на курсах, после которого я получу заветный сертификат. У меня самые радужные планы: сейчас за пару месяцев сделаю себе крутое портфолио и начну откликаться на вакансии. Один день до выпускного. И этот день - 24 февраля 2022 года. Ещё не введены санкции, ещё не начался исход айти-компаний, ещё не началась релокация компаний. Всё ещё только началось, но я уже понимала: планы накрылись медным тазиком.

Так и произошло. К моменту, когда я доделала портфолио, вакансий аниматоров в Республике Беларусь практически не было. Особенно для джунов. Да и для миддлов не было. Искали лидов и сеньоров.

Продолжение следует...

Показать полностью
[моё] IT Карьера Смена профессии 2D анимация Gamedev Текст
17
28
EduardKumykov
EduardKumykov
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Общее о геймдеве

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры⁠⁠

В коммерческий геймдев я попал еще в 2013 году, но созданием игр начал заниматься лет пять до этого времени. Я не искал работу активно за эти пять лет и присматривался к разным компаниям, общался с ними и иногда пробовал выполнять тестовые задания. В те времена я быстро осознал, что найти работу будет сложно, поэтому текущая ситуация с индустрией не выглядит для меня пугающей. Но давайте разберёмся в причинах…

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры Совет, Опыт, Gamedev, Игры, Работа, Найм, Карьера, Длиннопост

Немного истории

Еще учась в универе я однозначно решил для себя, что хочу заниматься созданием игр. Чуть подробнее я писал об этом тут и во времена разработки своих первых проектов я отправлял резюме в различные геймдев компании, чтобы хотя бы получить представление о том, как проходят собеседования и что там от меня будут требовать.

Раньше, я специализировался на дизайне, поэтому искал работу в двух направлениях: UI дизайн - по специальности и с богатым портфолио и геймдизайн, как то направление, в котором я хотел развиваться, но имел нулевой опыт. И по своему опыту, могу сказать, что ситуация с поиском работы в то время ни капли не отличается от текущей. Разве, что вакансий и компаний стало гораздо больше и возможность пообщаться и взять тестовое сейчас происходит быстрее и чаще, чем раньше.

Так как у меня не было опыта в геймдизайне, то интерес ко мне проявляла одна из 15-20 компаний. На первых собеседованиях я сам понимал, что еще многого не знаю, и брал таймаут в поисках работы, пока не находил в себе уверенность пробовать снова.

Поиски работы не были частыми, так как я еще учился в универе, и в это время и после него имел возможность неплохо зарабатывать. Я делал сайты и приложения на заказ, а также, работал дизайнером на полное время, поэтому мог себе позволить отклик на вакансии пару-тройку раз в месяц. Но в какой-то момент, я решил серьезно заняться поисками и до получения первых офферов ушло около года. И забавно было то, что я одновременно получил предложения от двух разных компаний по разным специальностям. В первую, в родном городе меня звали на UI дизайн, а другая компания требовала переезд и предлагала стать геймдизайнером, что я и выбрал.

В последнее время, по очевидным причинам я вижу много обсуждений и материалов о том, что попасть в геймдев стало невероятно сложно, зарплаты падают, от сотрудников требуют переезда и прочее… но могу сказать, что еще десять лет назад ситуация не сильно отличалась от происходящего на сегодня.

Индустрия всегда была нестабильной

Когда я только начал работать в геймдеве, я увидел как быстро могут закрываться проекты и начинаться разработка новых. Рынок трясло всегда, в топы попадали новые жанры и возвращались старые, а из-за разных факторов стратегия компании могла быстро меняться.

В начале двухтысячных компании делали игры для ПК, потом появилась возможность зарабатывать на играх для кнопочных телефонов. Пришёл flash и был бум игр для Web. На рынок пришли смартфоны, где каждые два-три года меняется популярный жанр и появляется новый. И время от времени у компаний возникал интерес к созданию консольных игр, но это невероятная редкость. VR пролетел незаметно, и сейчас все ждут невероятного от NFT и Web 3.0 игр… но уверяю вас, ничего невероятного не будет.

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры Совет, Опыт, Gamedev, Игры, Работа, Найм, Карьера, Длиннопост

Возвращаясь к разработке, можно сказать, что не каждая компания выпускает хиты и создание даже одной игры происходит не быстро, что и характеризует происходящее. Вы начинаете делать проект и через полгода или год понимаете, что он не будет успешным или получается не таким, как все ожидали и его закрывают. Если компания решает продолжить разработку, то она теряет еще больше времени и может оказаться в такой ситуации, что проект не будет актуальным для рынка на момент выхода. По итогу происходит постоянное качание на волнах, где одни проекты выживают, а другие падают за борт.

Закрытие каждого проекта может спровоцировать сокращение в компании и если оно происходит не сразу, то уверяю вас, что оно просто будет позже… когда печальный опыт повториться еще пару раз, и руководство будет вынуждено снизить расходы.

Я видел, как эти процессы повторяются в каждой компании, поэтому и не верю, что на планете существует идеальное место, в котором все и всегда будет прекрасно.

Да, сейчас на рынке компаний есть те, которые держаться на плаву десять или уже двадцать и более лет. Но ключевое слово в предыдущем предложении - держаться. И даже если раньше тебя могли заманивать в крупные компании обещая стабильность, то сейчас, на текущий момент я понимаю и вижу, что никакой стабильности нет и никогда не было и в этих компаниях.

Нестабильность происходит потому, что сложно сделать игру, которая будет обеспечивать прибыль компании на десятки лет вперед. И если даже у компании получается сделать классный и зарабатываемый проект, то со времени, повторить успех они уже не могут, штат раздувается и начинает быстро потреблять все накопленные ресурсы. По итогу - имеем то, что имеем и так было всегда и на самом деле, наверное, в любом бизнесе.

Создание игр - это бизнес

Очень печально, что такой термин «приелся» к процессу разработки игр. В первые месяцы работы, я много слышал о таком отношении к происходящему в индустрии и со временем принял его, пропагандировал сам и не особо слышал, что многие придерживаются альтернативного мнения.

И теперь, когда разработка - это бизнес, мы видим, что куча игр содержат рекламу, пейволы мотивирующие на покупку и все прочее, что вызывает негатив у игроков. Причины появления такой агрессивной монетизации очевидны - бизнес требует большой окупаемости, стоимость привлечения пользователей растет, а руководство хочет зарабатывать много. Ну, а клонирование успешных проектов - стало уже визитной карточкой любого бизнеса, которое идет вразрез с истинными потребностями игроков и разработчиков. А когда в бизнесе кончаются деньги, то проекты закрывают, а людей увольняют.

Отношение людей в такой парадигме тоже меняется и мы видим, как в геймдев или в IT пытаются “ворваться” все, кто хочет зарабатывать больше. И десять лет назад и сейчас, люди шли в геймдев, чтобы зарабатывать - и это нормально, когда человек делает свою работу и получает за это деньги. Но высокоэффективные менеджеры и руководство всегда хотело, чтобы люди в их бизнесе занимались творчеством. В итоге - и те и другие делают деньги, но всех что-то не устраивает.

Я уже потерял надежду на то, что приоритет в разработке игр сместиться на творчество, уникальность и качество и перестал слышать, что разработчики вообще задумываются об этом, так как любое слово из перечисленных ранее звучит как «риск» в ушах руководства. Но если задуматься о том, что действительно нужно игрокам и проанализировать те игры, которые в реальности добивались успеха, становится понятно, что в приоритете должен стоять не бизнес, а то, о чем я писал в начале. Мне кажется, если задаться целью сделать хорошую и уникальную игру, а не бизнес, то после ее реализации с таким отношением, она принесет студии и хорошую прибыль. И даже если этого не случиться по каким-то причинам, то разработчики будут рады тому, что они делали, ведь альтернативой могло быть клонирование «успешной» гипер-казуальной игры, напичканной рекламой.

В реальности, при разработке проектов все еще хуже. Иногда разработчики пытаются действительно сделать что-то хорошее, но потом, когда игра выходит в софт-ланч или альфа тестирование и все видят низкие результаты, терпение руководства ломается и начинается бизнес-разработка. Такое же происходит с играми, которые делают годами, если мы говорим о f2p модели и кажется, что лучше не будет. Сотрудники требуют большие зарплаты, рынок - большие бюджеты, разработка идет долго и нужно, чтобы игра заработала очень много, чтобы все были довольны.

В описанной выше ситуации бывает сложно работать. У людей сдают нервы, и разработка превращается в хаос.

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры Совет, Опыт, Gamedev, Игры, Работа, Найм, Карьера, Длиннопост

Коллектив и компании бывают разными

В геймдеве много токсичности - это единственное, о чем я не уверен, когда говорю, что десять лет назад все было также. Мне кажется, что раньше трава была зеленее, а люди в геймдеве - добрее. Но в мое понимание закрадывается сомнение, так как десять лет назад, я не осознавал проблем «токсичности», но видел, что в каких-то компаниях бывает полный хаос.

С другой стороны, мою веру в добрый геймдев потихоньку меняет отношение людей к моей деятельности. Когда люди узнают, что я делаю Судоку, то они просто смеются надо мной и не считают, что я занимаюсь чем-то серьезным. Но я отношу это больше не к токсичности, а к завести или непониманию… В таких ситуациях, я всегда вспоминаю, как никто не верил в успех World of Tanks, даже когда они писали первые статьи о сложных процессах разработки на Хабре (если мне не изменяет память).

Со временем работы в индустрии, я сделал вывод, что просто бывают разные коллективы и компании. Где-то может быть хорошо, а где-то плохо. Все люди разные, а геймдев нестабильный. И если у компании не получается выпустить хорошую игру, то проблемы в коллективе все равно появятся со временем, какой бы он не был.

Оценивая всю индустрию в целом, я бы не сказал, что разработка игр - это ад на земле… я видел примеры работ и похуже. И я оставлю эту тему для вашей дискуссии и размышлений - поэтому, напишите, пожалуйста, в комментариях, что вы думаете по этому поводу.

Вакантных мест всегда было мало

Геймдев всегда был очень маленькой индустрией. Миру не нужно столько создателей игр, как количество продавцов в магазинах или операторов в колл-центрах. Ну, и давайте честно признаем, что не многие хотят делать игры и в альтернативу IT вакансий могут выбирать более «серьезные» индустрии, такие как: энтерпрайз, банковская сфера, tech стартапы и т.д.

Если говорить об отдельных вакансиях в геймдеве, то я думаю, что ситуацию многие понимают… за программистов всегда ведется борьба. 3D-модельеры и художники имеют спрос в сотню или даже в тысячу человек на одну вакансию, а последние, в текущих реалиях вынуждены еще конкурировать и с нейросетями и искусственным интеллектом. Геймдизайнеров мало, особенно с опытом и текущие предложения на рынке многих могут не устраивать. Вот вам пример от меня: после прохождения курса по дизайну уровней (Level Art) я понял, что очень хочу попробовать себя в этой роли, но уже несколько лет получаю только отказы по этой специальности, а новое предложение на рынке появляется раз в 2-3месяца, если не реже.

Проблемы описанные во всей этой статье также накладывают свой отпечаток на происходящее. Основываясь на своем опыте, я могу сказать, что в каждом небольшом городе (и то не всегда) может быть 2-3 геймдев компании с небольшими штатами. Иногда там можно встретить филиалы крупных компаний и пару инди-команд. И получается, что в одном локации может быть всего 200-300 разработчиков игр, и такого количества рабочих мест крайне мало.

То же самое можно сказать про компании в которых я работал… их штат насчитывал от 100 до 500 человек и открытых вакансий всегда было не так много - в пределах 10-20 штук. Подумайте сами - для разработки игры средней сложности не требуется много людей и достаточно команды в двадцать человек, а если игра в релизе, то команду обычно увеличивают до сотни. Но у каждой компании не бывает столько успешных проектов, которые открывают возможности для тысячи рабочих мест. И даже если в мире появляется новая компания и десяток свободных мест, то в это же время тысячи студентов заканчивают учебу, прохождение курсов и перекрывают своим большим спросом все предложения.

Единственный пример открытых дверей в геймдев я видел только во время пандемии. Находясь дома, люди стали очень активно играть, в том числе, чтобы избавиться от стресса и волна успеха подхватила многие компании. Я видел примеры, как разработчики увеличивали штаты практически вдвое и в этот момент, зайти в индустрию в действительности было достаточно просто.

Но как вы помните - геймдев не стабилен… к счастью, пандемия закончилась, а в компаниях начались сокращения и как обычно, там оставались только самые эффективные и опытные ребята.

Прохождение собеседований похоже на лотерею

При выборе из нескольких кандидатов предпочтение сделать оффер конечно же будет к тому, у которого больше опыта, но успешное прохождение собеседования не всегда означает, что в компанию или команду пришел целевой специалист.

Наверное, если оценить ситуацию в целом, я бы не сказал, что каждый второй сотрудник после прохождения собеседования будет неподходящим и это все таки редкость. Но случаи все же встречаются и на испытательном сроке люди могут показать отсутствие реального опыта, не оправдать надежд или попасть не в тот коллектив. В этой теме столько нюансов, что она потянет на отдельную, большую статью или даже книгу и тут я просто обозначаю, что она может сильно влиять на происходящее.

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры Совет, Опыт, Gamedev, Игры, Работа, Найм, Карьера, Длиннопост

За условные три месяца или полгода найма и онбординга сотрудников вакансии просто могут быть закрытыми, а место будет заблокировано. Бывает и такая ситуация, в которой неопытный специалист может все же остаться в компании: заняв при этом другую должность или пообещав всем, что он улучшит свои результаты. Или потому, что его попросту не оценили как следует и тогда новая вакансия не откроется. А еще может быть так, что во время всей этой эпопеи с наймом в нестабильном проекте произойдут изменения и задачи того, кто был нужен просто распределят по команде.

Проблемы описанные выше часто встречается и при найме. Актуальность только что открытой, новой вакансии может потеряться уже на следующий день… или тогда, когда HR уже назначил десятки встреч с соискателями. Но в большинстве случаев это происходит так: за тот долгий период, пока рекрутеры ищут подходящих людей и собеседуют их, потребность может попросту исчезнуть. А иногда, строки собеседований могут затягиваться на несколько месяцев, из-за того, что занятые менеджеры и продюсеры сами не могут сделать выбор в пользу какого-либо кандидата. Они бояться взять на себя ответственность и считают, что не нужно делать поспешных решений и лучше рассмотреть больше вакансий. По итогу сроки найма сотрудников могут растянуться и не на месяц, а на два-три или больше.

Другими словами найм очень сложный процесс для обеих сторон и еще его можно назвать узким горлышком в индустрии, поэтому сроки получения первого оффера могут быть большими для тех, кто только делает свои первые шаги в построении карьеры.

Но для «старичков» процесс выглядит проще - они могут просто дожидаться выгодного предложения с другой компании работая над проектом… даже в не особо благоприятных условиях. Не знаю, хорошо это или плохо, но я выбрал для себя другой путь и если мне что-то не нравится, то я сразу покидаю компанию или проект. Я не могу терпеть бессмысленные решения от руководства и менеджеров, такие же бессмысленные кранчи и предпочитаю просто все поменять.

Кранчи - это норма

Надеюсь, вы понимаете, что я не согласен с заголовком и просто описываю ситуацию в индустрии, но ситуация с выбором правильного мнения тут бывает сложной.

Неоправданные переработки - это не норма. Авралы с большим количеством задач в короткие сроки - тоже. Все, о чем я писал ранее приводит к выгоранию. Но если у всего происходящего есть аргументы, то это по крайней мере не выглядит как что-то плохое.

Если завтра релиз, то кранч неизбежен. И непонятно кого тут винить - менеджера, который не учел риски или сотрудников, которые не выполнили свои задачи, заболели в неподходящий момент, ушли в отпуск или попросили отгул. Но кажется, что защита всегда должна быть на стороне сотрудников, так как без них никакого релиза и не случиться. Если менеджмент понимает, как правильно выстроить разработку, то работа будет более-менее в норме, не исключая редких форс-мажоров.

Часто, бывает так, что у команды появляется немного времени на улучшение каких-либо механик в игре, перед релизом и редко кто сможет удержаться и не добавить их в свой проект. Отсюда появляется еще одна нестабильность геймдева - все хотят сделать быстро и хорошо, но масштабы проектов не предполагают такой разработки. И каждую мелочь, которую вы добавляете в игру стоит десять раз протестировать. Но в последний момент, перед релизом прилетает не одно изменение, а десяток - все это вызывает проблемы, переделки и требует исправлений и приводит к переработкам… Как говорится - хотели как лучше, а получилось как всегда.

В любом случае нужно следить за балансом, не выжигать команду и не устраивать кранчи на ровном месте. Лучше отложить релиз или разработку механики и дать команде отдохнуть, если вы не хотите, чтобы через какое-то время сотрудники начали приходить к вам с офферами от других компаний. И как правило ситуацию усугубляют все остальные проблемы, о которых я писал в этой статье. У проекта плохие результаты, рынок нестабилен, а команда кранчует целыми днями - это грустные будни разработчика игр, который думал, что будет делать игру мечты.

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры Совет, Опыт, Gamedev, Игры, Работа, Найм, Карьера, Длиннопост

Я видел хорошие примеры организации разработки, которые не были идеальными, но претендовали на номинацию «лучший менеджмент»… хотя бы потому, что в причинах переработки всегда разбирались, старались не допустить их, разговаривали о них и всегда оплачивали переработку по факту или в виде дополнительных премий.

Не знаю для кого как, но лично для меня финансовая мотивация живет не слишком долго. Да, можно работать сутками и по выходным, получать немного больше, но в один момент захочется все это бросить, и как правило этот момент будет неблагоприятным для всех… Для команды, для сотрудника и конечно же для работодателя и повышение зарплаты, которое обычно предлагают только при увольнении помогает в исключительных случаях.

Зарплаты не всегда были большими

Когда я начал заниматься созданием игр, то перспектива хорошо зарабатывать плохо проглядывалась. Да, всегда был шанс на удачу, видимый через розовые очки, в том мире, где о твоей игре говорил каждый. А в реальности все это было похоже на творчество или любимое хобби, где время от времени появлялись возможности заработать.

Когда я получил первую официальную работу в геймдеве, еще десять лет назад, то зарплата не была очень высокой и все выезжали на энтузиазме. Конечно, я начал получать больше, чем на прошлой работе, где я был обычным дизайнером, но друзья на заводах и в прочих “не IT” местах не признавали мой выбор и получали на руки в два раза больше меня.

Я пошел в геймдев не из-за денег, но с годами зарплаты росли из-за конкуренции и спроса. Компании, которые выпускали успешные игры, могли переманивать сотрудников за счет ставок в два или в три раза больше, устраивая нестабильность на рынке зарплат. По итогу, IT специальности обогнали другие в важном зарплатном моменте, но в этом есть много нюансов.

Не каждый в геймдеве получает большую з/п… спросите как дела у тестировщиков. Их зарплаты всегда держались на среднем уровне и были низкими в индустрии. Я знаю много примеров, где QA-специалисты наоборот меняли сферу деятельности, чтобы зарабатывать лучше и среди моих знакомых не из индустрии очень много таких примеров. Художники тоже никогда не получали огромных зарплат из-за большого спроса на эту вакансию и если оценивать всю ситуацию в целом, то мечты о больших деньгах в этой индустрии не больше чем сказки. Да, кто-то может зарабатывать больше чем вы, но это происходит в любой индустрии и не меняется со временем.

О способах получать больше написано уже многое: можно простить повышение каждые полгода, можно искать компанию, которая заплатит больше, а еще, способом получить повышение был релокейт, о котором мы поговорим далее, продолжая развивать, в том числе и тему с зарплатами.

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры Совет, Опыт, Gamedev, Игры, Работа, Найм, Карьера, Длиннопост

Релокейт требовался всегда

Десять лет назад, геймдев компаний еще не было в каждом городе, поэтому для работы требовался релокейт. 90% вакансий было размещено в крупных городах и остальные 10% предлагали переезд в остальные локации. Выше я писал, что также был вынужден поменять место жительства для первой работы. При этом, ситуация с необходимостью переезда активно пропагандировалась до первого дня всемирного локдауна. И если вы интересовались состоянием геймдева за пределами России, то там ситуация была примерно похожей, что в принципе очень логично.

В первые месяцы пандемии все радовались возможностям удаленной работы, но потом и в связи с послаблениями ограничений, компании вернулись к найму в офисы, просто не сильно афишировали этим моментом. А в дополнении для релокейта появились новые аргументы - дело в том, что сотрудники стали скучать в одиночестве и работая в офисе можно было получать гораздо больше плюшек… но не будем раздувать эту тему. Формат работы поменялся на гибридный и вроде, всем стало удобно.

Ну, а причины недавней и большой волны переездов вам известны и без меня. Многие компании покинули Россию и одним из первых условий выдвигают обязательный переезд. А раньше было так - как только у компаний появлялся более-менее зарабатываемый проект, за ним открывался офис в какой-то из соседних стран и сотрудников массово перевозили туда. И если вас удивляет текущая ситуация, то я отношусь к ней с пониманием, как и ко всему происходящему в индустрии, потому, что мы уже все это проходили.

Последняя фраза была бы отличной концовкой моего рассказа, но напоследок хотелось бы сказать еще пару слов…

Как же быть?

Вообще, материал не подразумевал ответов на этот вопрос и целью был рассказ о том, что и сейчас и десять лет назад работу в геймдеве получить было сложно. Но думаю, что многие захотят услышать совет из разряда “что делать” после прочтения, и особенно те, кто только начинает свои первые шаги в построении карьеры и я могу сказать только следующее:

  • Во-первых, надеюсь, что этот материал даст вам больше понимания о происходящем и вы будете по другому относиться к поиску работы и к индустрии.

  • Во-вторых - никогда не переставайте развиваться. Ваш опыт и знания - ключ к получению оффера.

  • Ну, и в третьих - не теряйте надежд и пытайтесь найти работу любыми способами. Читайте соответствующие статьи, пробуйте “залететь” в индустрию через QA (об этом пишет каждый, хотя я это не приветствую), откликайтесь на все возможные вакансии и учитесь делать выводы после прохождения собеседований.

Чего-то нового я тут не посоветую и все эти советы точно также были актуальными еще и десяток лет назад… отсюда и появилась идея этой статьи.

Вместо заключения

Спасибо, что дочитали! Заглядывайте ко мне в Telegram или ищите другие публикации о геймдизайне, разработке игр, общих процессах, монетизации и нарративе в моем профиле.

Не забывайте делиться вашим мнением о прочитанном и о ситуации в геймдеве в комментариях… я очень ценю любой отзыв.

Удачи с поиском работы! До скорого…

Показать полностью 6
[моё] Совет Опыт Gamedev Игры Работа Найм Карьера Длиннопост
0
9
binarydao
binarydao
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как попасть в геймдев: Крэйг Эштон, переводчик и писатель, Playkot⁠⁠

Привет! Сегодня в целях помочь людям попасть в геймдев - взял интервью у @CraigAshton,  Крэйг - мой коллега по Плейкоту и Белке. Интересно пообщались как на специфические темы работы с переводчиками, так и потёрли про Загадочную Русскую душу и то, почему наши фильмы не котируются на западе. Крэйг - тот ещё задира!

[моё] Gamedev Переводчик Разработка Интервью Подкаст Карьера Видео YouTube
1
19
XYZ.School
XYZ.School
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Путь в геймдев: как начать, какие этапы и какого заработка ждать⁠⁠

Текстовая версия нашего стрима с продюсером Дмитрием Филатовым.

Путь в геймдев: как начать, какие этапы и какого заработка ждать Xyz, Gamedev, Собеседование, Совет, Карьера, Длиннопост

В середине декабря у нас прошёл стрим с продюсером MY. GAMES Venture Capital о том, как построить карьеру в игровой индустрии. Дима Борисов поговорил с Дмитрием Филатовым об особенностях трудоустройства в геймдеве, этапах карьерного роста и их особенностях, а также о том, какие специальности сегодня наиболее востребованы.


Стрим получился довольно насыщенным, и в этом тексте мы собрали его ключевые моменты.


О карьере в целом: ступени и важные навыки

По словам Дмитрия, для игрового разработчика важнее всего «хардскиллы» и «софтскиллы». «Хардскиллы» — это технические навыки, например, умение моделлера работать в 3D и развиваться в этом по «Т-шейпу», то есть не только лучше создавать модели (идти вверх по перевёрнутой Т), но и понимать, как работает их рендер и как их интегрировать в движок.


«Софтскиллы» нужны из-за коллективной природы игровой разработки. Благодаря тесной взаимосвязи работы разных специалистов важно, как вы можете работать с чужими идеями и внедрять свои.


Карьера в геймдеве, как и во многих других отраслях, делится на путь от «джуна» (младшего специалиста) до «лида» (старшего специалиста). По слова Дмитрия, главное свойство этого пути — ваше влияние на проект постоянно растёт. Чем выше ваша позиция, тем больший «импакт» вы можете оказывать на игру.


«Когда у вас появляется вопрос «Зачем [вы двигаетесь по карьерной лестнице]?», вы объясняете «Я хочу оказывать большее влияние на игру, хочу повлиять не только на то, как выглядит окружение, а в принципе на арт»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


«Путь до лида» состоит из 4 этапов — джун, миддл, сеньор и, собственно, лид. По оценке Дмитрия в среднем этот путь занимает 5 лет. Многие люди останавливаются на позиции сеньора, так как должность лида подразумевает в большей степени общение с людьми, чем выполнение какой-то технической работы с предыдущих этапов.

Путь в геймдев: как начать, какие этапы и какого заработка ждать Xyz, Gamedev, Собеседование, Совет, Карьера, Длиннопост

The Last Of Us


Дмитрий считает, что одна из причин, по которым в России ещё какое-то время не сделают свой The Last Of Us — большое количество людей, которые выпускают несколько проектов, чтобы вырасти и стать лидом, а в технической части развиваются все меньше. В то же время в больших студиях вроде Naughty Dog люди по 20 лет совершенствуются в анимации или техническом арте, потому что им нравится эта работа.


О трудоустройстве: заработок и смена работы

По словам Дмитрия, на базовые потребности в геймдеве заработать можно. К примеру, джун-художник по окружению в Москве может зарабатывать около 70-90 тыс. рублей. Как и во многих отраслях, зарплата зависит от расположения места работы и навыков соискателя.


«Всегда просите вилку [на собеседовании]. Просите «70-90», потому что неизвестно, какой у людей бюджет. Есть шанс, что вы не попали в него, или, наоборот, не додали. ...Но если хотите устроиться джуном, то просите поменьше, чтобы просто попасть на работу.»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


К тому же, некоторые специалисты могут подрабатывать в качестве фрилансера и получать дополнительный заработок. Но если ваша главная мотивация это деньги, то игровая разработка — не лучший выбор.


По словам продюсера, в начале карьеры смена работы даёт 20-30% роста зарплаты. Но на вас будут смотреть странно, если вы меняете место работы слишком часто (например, несколько за год) или, наоборот, сидите на одном месте 10 лет, и вы не можете объяснить, почему. Лучше работать 2-3 года в одной кампании с внутренним ростом — прийти джуном, а уйти миддлом или сеньором.


Самые большие ошибки джуна

— Чувство самозванца. При устройстве в студию у новичка может возникнуть ложное ощущение, что все вокруг умнее, а он сам ничего не умеет. Но если вас взяли на работу, значит для вас есть проблема, которую нужно решить.


— Восприятие негативного фидбэка о работе как негативного «фидбэка» о вас. Если вам дают фидбэк — это хорошо. Что-то получится исправить сразу, что-то не получится. Вас не ругают, как человека, а дают отзыв о вашей работе. Фидбэк — это нормальное проявление рабочего процесса.


— Культ инструмента. Вы должны контролировать инструмент, а не инструмент — вас. Не стоит зависеть от конкретного движка или 3D-пакета.


— Неспособность попросить о помощи. Джуны часто до последнего не говорят о трудностях в работе и доводят до критических ситуаций. Все были на младших позициях и понимают ваши проблемы — нет ничего постыдного в просьбе о помощи. То же самое и с потерей мотивации — можно посоветоваться с лидом, сеньором или другим сотрудником. Никто не будет анализировать вас и выявлять ваши проблемы по взгляду или позе.


— Вера в добро и компанию мечты.


«Многие приходят и думают, что сейчас все вместе будут креативить, собираться вместе и что-то выдумывать. [Но на самом деле] джуном вы будете просто делать, что скажут, пока не завоюете авторитет. Будет очень много работы, рутина, продюсер будет зарабатывать больше вас. Всё как в жизни. Но окружать вас будут в основном умные, интересные люди, разделяющие ваши ценности»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


— Плохо развитые софтскиллы.


«[Софтскиллы важны] даже для сетевого программиста. Вам нужно будет говорить с дизайнером, продвигать свою идею, коммуницировать с другими людьми. Нужно уметь слушать, говорить, доносить свои идеи, понимать истинные идеи, уметь решать конфликты.»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


— Нежелание разбираться глубже и шире своей работы. По словам продюсера, сегодня в геймдеве нельзя «зарыться» в своём направлении и не думать о других. Художник не может заниматься исключительно моделированием персонажей — если он хочет расти, то должен разбираться в том, как работают шейдеры, материалы, экспорт и другие технические детали.


«Ты — разработчик видеоигр. Просто сидеть и моделлером быть — это отмирает, этого нет, этого становится меньше.»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


— Человек не играет в игры. Это «приговор», особенно если он не играет в игру, над которой работает. Например, если ему дадут задание «сделать стрелу как у Аши» (Эш — персонаж League Of Legends), то он просто ничего не поймёт.

Путь в геймдев: как начать, какие этапы и какого заработка ждать Xyz, Gamedev, Собеседование, Совет, Карьера, Длиннопост

Эш из League Of Legends


— Критика без позитивной программы. Нужно не просто критиковать работу других сотрудников, но и предлагать, как можно исправить их ошибки.


— «А вот в Valve и Blizzard...».


«Неважно, как в Valve или Blizzard. Я знаю людей, которые и в Ubisoft, и в Blizzard уезжали, мы разговариваем, и везде всё примерно одинаково. Нет вот этого «там свобода творчества, делай, что хочешь». Такие компании разоряются. Blizzard и Valve — это про деньги. Сделать круто и качественно — но про деньги. И вас взяли сюда, здесь другая команда, другая культура, не нравится — встали и ушли, никто не будет против.»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


— Человек тяжело «переобувается». Некоторым людям тяжело принимать радикальные изменения в процессе разработки. Иногда месяца работы могут пойти под нож из-за перестановки в концепции.


— Человек не контролирует результат своей работы до того, как её увидит игрок. Разработчик должен сопровождать результат своей работы и проверять его работоспособность во время разработки, а не отправлять его сразу в релизный билд.


«Я нарисовал пулемёт. Сочный, красный, всё, я сдал работу. QA проверят, что пулемёт стреляет и анимации работают хорошо. Но только вы можете увидеть, что пулемёт не того размера, который вы задавали, только вы это поймёте. Обязательно посмотрите на свою работу в билде.»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


Смена профессии: как перейти в игровую разработку

На стриме Дмитрий дал несколько общих советов для тех, кто хочет сменить профессию. Во-первых, стоит окружить себя людьми, которые поддерживают вас и верят в ваш успех. Во-вторых, нужно научиться получать удовольствие от процесса работы, а не от ее результата. Мотивацию же нужно находить в себе, а не в других людях.


Как понять, что вы хотите перейти на следующую ступень карьеры и стать лидом


Это не для вас, если:

— Вы не «про людей».


«То есть вам тяжело с людьми разговаривать, не хочется с ними общаться, а просто хочется закрыться и делать свою работу. Работа лидов — «про людей»: мотивировать, общаться, поговорить раз в неделю, узнать, как дела, поддержать где-то, вы — смазочный материал для команды.»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


— Вам не хочется, вы не знаете, зачем. По словам Дмитрия, не стоит становиться лидом просто из-за того, что появилась такая возможность.


— Только ради денег. Какой-нибудь узкоспециализированный специалист может легко зарабатывать больше лида, так что не стоит воспринимать заработок как главный мотиватор.


— У вас синдром отличника. Поначалу на должности лида у вас будет многое не получаться, вы будете допускать ошибки. Если чувствуете, что вам тяжело делать работу наполовину, и постоянно нуждаетесь в похвале и «пятерках», то это не ваше, если вы это в себе не переборете.


— Вы не умеете быть плохим. По словам продюсера, лид должен не только хвалить сотрудников, но и уметь замечать их ошибки и говорить им, если они не справляются со своей работой. Если лид вовремя не скажет сотруднику о проблемах, то тот в итоге даже не поймёт, почему его уволили.


— Не умеете в Excel. Лид должен уметь работать с таблицами: строить планы, проводить расчеты и эстимации, выявлять риски по данным.


— Не умеете перемещаться «во вселенные» других людей. Вам нужно уметь посмотреть на проблему с точки зрения сотрудника, который предлагает её решение, и понять его.


— Вам страшно нести ответственность за то, что вы не контролируете.


— Не умеете думать «почему ДА» вместо «почему НЕТ».


«Всегда можно найти «почему НЕТ». Я могу найти тысячу причин против любого движка. Но нужно найти одно «ДА», пойти и сделать. Лидер — это не тот, кто всегда прав, а тот, кто быстрее всех находит «почему ДА», идёт делать и иногда оказывается прав.»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


— Всё всегда делаете сами. Задача лида — настроить команду, чтобы она могла выполнять основную работу, а он вносил в неё небольшие правки. Нужно уметь делегировать задачи и заставлять людей делать то, что вы хотите.


О будущем разработки и индустрии в целом

Индустрия:


— Продолжает активно расти. Сейчас все инвестируют в игры и, по словам продюсера, денег на рынке больше, чем нужно. Игры растут и ещё даже не приблизились к пределу развития.


— Мобильный рынок всех побеждает. По словам Дмитрия, несмотря на предвзятое отношение к мобильным играм, они приносят больше половины дохода индустрии. А создание мобильной игры — такой же тяжелый процесс, как разработка ААА.


— Консоли не умирают.


«Консольный рынок чуть-чуть меняется, по-другому в нем распределяются деньги, но, в целом, он не умирает.»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


— Консолидация, всё меньше маленьких и независимых. Большие студии начинают скупать маленьких разработчиков. Сегодня тяжело быть независимым — большую роль играет маркетинг, а у маленьких разработчиков нет на него денег. В то же время «под крылом» большой компании разработчики могут целиком сосредоточиться на разработке игры и не бояться, что через полгода им будет нечего есть.


— Больше нет слова «геймер». По словам продюсера, сегодня играют все, а слово «геймер» уходит в прошлое, многие «проходят» игры даже на YouTube.


— Отнимаем аудиторию у кино, парков, сна. Всё больше людей предпочитают игры другим развлечениям, особенно в условиях пандемии.


Разработка:

— Единые инструменты для всего пайплайна. Для унификации и скорости разработки все больше процессов переходят в рамки определенного инструмента. Например, для создания 3D-модели от high-poly до анимации и внедрения в движок достаточно Blender.


— T-shape сотрудники. Разработчики не запираются в своей области, а изучают и смежные. Например, художник начинает разбираться в постановке света и переносе модели в движок, в анимации и риге.


— Все больше работы прямо в движке. Нужно воспринимать свою работу не только саму по себе, но и уметь интегрировать её в движок.


«Движка два — Unity и Unreal [Engine]. Мобильное — это Unity, ПК/консоли — это Unreal, хотя есть свои исключения. Основы везде одинаковые, но лучше изучить и то, и то.»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


— Процедурная генерация. Генерируемого контента становится все больше. Продюсер привёл в пример мир Horizon Zero Dawn и No Man's Sky — во второй генерируется даже флора и фауна каждой планеты.

Путь в геймдев: как начать, какие этапы и какого заработка ждать Xyz, Gamedev, Собеседование, Совет, Карьера, Длиннопост

No Man's Sky


— Реюз контента. Из-за того, что контент делать дорого, разработчики заранее думают, как можно использовать его повторно.


— Фокус на идее, а не на умении ее реализовать. Если раньше специалисты были ограничены инструментами в реализации своих идей, то теперь наиболее ценятся сотрудники, которые могут «круто придумать», так как всё больше рутинной работы автоматизируется, а на многие технические вопросы уже найдены ответы.


— Удаленка. По мнению продюсера, все сегодня стремятся к удаленной работе, хотя это ударяет по свободной коммуникации внутри команды.


Как построить успешную карьеру в геймдеве

Для начала Дмитрий советует определить для себя, что такое «успешная» карьера — он считает, что важнее всего получать от работы удовольствие, тогда и всё остальное появится со временем. Также нужно любить игры и играть в них: если вы этого не делаете, то другие сотрудники будут вас обгонять, потому что будут лучше разбираться в играх в целом.


Ещё продюсер посоветовал ставить себе цели на ближайший год и не ждать, пока кто-то даст вам шанс вырасти или потянет вас вверх — нужно самому учиться и совершенствоваться.


Лучшие профессии для простого входа в геймдев

Дмитрий считает, что нет «простого» способа попасть в игровую разработку, — зато есть «короткие» пути. Так сложилось, что в QA можно попасть быстрее всего, и уже можно помогать разработчикам, даже не особо понимая, как работают игры. Вторым способом Дмитрий назвал коммьюнити-менеджмент и все, что связано с коммуникациями. Для этого человек просто должен быть наигранным. Примерно на таком же уровне сложности попадания находится и маркетинг.


По мнению продюсера, художнику найти проект чуть сложнее — нужно, чтобы у вас было хорошее портфолио и ваш стиль подходил проекту. Программистом же на первых порах устроиться тяжелее всего — в этой профессии изучение необходимых знаний занимает больше времени, чем в других областях. Если художник может сразу начать применять знания на практике, то программист для начала должен освоить большое их количество.


Некоторые также боятся, что со временем какие-то профессии просто вымрут из-за развития искусственного интеллекта. По мнению Дмитрия, новичкам бояться нечего, так как креативную работу людей очень сложно заменить.


Как выбрать студию для работы

По словам продюсера, в первую очередь нужно обращать внимание на совпадение ваших целей и целей студии. Если ваша цель — голодать, но сделать великую игру, то ищите таких же людей. Стоит также смотреть на команду в целом, принятый пайплайн и амбиции студии. Все эти вещи можно и нужно выяснить на собеседовании, не бойтесь об этом расспрашивать, попросите познакомиться с коллегами, показать демо игры. Перед собеседованием можно узнать больше об опыте студии, предыдущих проектах ее лидеров.


Если в студии не знают, для кого и зачем они делают игру, как на ей будут зарабатывать, то это плохой сигнал. Плохо может закончиться и инициатива непрофильных людей — продюсер привёл в пример директора мясокомбината, который решил «поиграть в геймдев». Странные необоснованные правила тоже могут оттолкнуть — например, если в студии молятся по пятницам или заставляют всех ходить в галстуках. Такие правила показывают, что в голове у лидера студии бардак.


Ещё одним минусом может стать отсутствие в студии экспертов сильнее вас. В компании должны быть люди, у которых вы сможете чему-то поучиться. И базовое правило — если на месте работы вам просто некомфортно, то стоит поискать ещё.


Вопросы зрителей: особенности трудоустройства и работы


Как стать джуном в большой кампании? В больших студиях джунов стараются не брать, потому что ни у кого нет времени их обучать. В маленькие компании берут джунов, чтобы уменьшить затраты — в какой-то момент младший специалист начнёт работать как миддл, а платить ему будут как джуну. У больших компаний главная задача — выпустить продукт как можно быстрее и качественнее, поэтому они джунов стараются не брать.


С чего начинать левел-дизайнерам? По словам продюсера, начинающему левел-дизайнеру полезно анализировать построение уровней в вышедших играх, смотреть на их изменения в патчах и выявлять их причины.


Всем ли хватит работы? Все, кто работают хорошо, найдут работу по рыночной стоимости. Раньше было сложнее, так как приходилось всему учиться самому, а в компании брали по знакомству.


Влияет ли возраст трудоустройства на работу? Согласно законодательству, вам не имеют права отказать в приеме на работу из-за того, сколько вам лет. Но часто работодателей отталкивают характерные возрастные особенности людей. Например, в 40-50 лет уже тяжело меняться, свойственно быть брюзгой. А в 20 лет свойственно слишком категоричное мышление.


«Но если вам 40, а вы душой молоды и готовы меняться, то проблем не будет. Но в резюме не пишите возраст никогда, чтобы работодатель не мог его неправильно толковать.»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


Напоследок Дмитрий посоветовал соискателям книгу «Резюме на миллион» Романа Жихарева.


О влиянии хобби на работу. По словам Дмитрия, если хобби мешает работе, которая нужна лишь для заработка, то это проблема. Но если вы черпаете из него силы для работы и для жизни, то это только приветствуется.


Обязательно ли работать над коммерческим проектом, чтобы набраться опыта?


«Когда вы делаете проект для реальных игроков, у вас появляются другие ограничения. [В проекте] для себя вы не поймёте, что такое фичекат, что такое сроки. Это пет-проект, делайте для себя, ваша цель — получить удовольствие. А вот для игроков на рынок выпустить — другая мотивация, другие ограничения, другие требования.»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


По словам Дмитрия, можно принести играбельный билд своего пет-проекта на собеседование, а если он представляет собой недоделанный прототип, то в этом нет смысла.


Как часто придётся перерабатывать?

«Скажем так, каждые 4 месяца у вас будет один выходной выпадать. Но вы будете по кайфу это делать. Ну, не кранчили бы, не вышли на работу в этот день — дома протупили бы, а так чему-то новому научились.»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


Много ли женщин в геймдеве? По словам продюсера, в IT в принципе много женщин. Они, как правило, просят более высокую зарплату, чем мужчины, особенно на управленческих должностях, так как из-за того, что работа занимает большую часть времени, они как бы «отказываются» от материнства.


Как не завалить собеседование? Прежде чем вы пойдёте на собеседование в компанию, куда особенно хотите устроиться, продюсер советует сходить в 3-4 других места, чтобы «разогреться» и прийти в форму. Также стоит изучить компанию, чтобы показать свою заинтересованность, поиграть в её игры или игры смежных жанров. Нужно быть готовым к спонтанным вопросам и задавать вопросы самому — если человек не задаёт вопросов, то создаётся впечатление, будто он согласен на все. Таких людей не берут. Не стоит врать, так как вас всё равно «раскроют». На собеседование нужно прийти чуть пораньше и одеться «адекватно».


«Если вы мужчина и носите юбку — когда устроитесь на работу, ходите в юбке, но на собеседование придите в штанах. Просто так принято.»

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital


Дмитрий также посоветовал просить зарплатную вилку исходя из того, сколько стоят ваши навыки на рынке.

Показать полностью 3
[моё] Xyz Gamedev Собеседование Совет Карьера Длиннопост
28
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии