Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля, ч. 2
Это продолжение поста Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля, ч.1
❯ Практическая часть: Геймплей
Дисклеймер: игра была написана как простенькая, но познавательная демка именно для PowerVR MBX и именно для Axim X51v. Именно поэтому здесь нет нормального Update-таймера, расчёта дельты времени, а игра прибита к константным временным отрезкам и величинам скорости!
Итак, как же игры подобного планы работают «под капотом»? По факту, обычно мы с вами никуда не едем: фоновые модели ландшафта и дороги просто скроллятся и телепортируются друг за другом, когда одна из частей уходят за экран, что создаёт эффект бесконечной дороги. И эта техника используется во многих играх! Что же касается машинок, от которых мы должны лавировать, то это не мы едем на них, это они едут на нас! По итогу создаётся эффект будто мы с вами куда-то едем и уворачиваемся от машинок, хотя на деле это не так!
Начинаем с реализации базовой вещи в архитектуре любой современной игры, а именно системы игровых объектов. В нашей игре нет необходимости в реализации сложного графа сцены с комплексной компонентной системой, или, например, ECS. Хватит классического линейного списка игровых объектов (который использовался, например, в Half-Life), по которому объект World проходится каждый кадр, вызывая необходимые функции для обновления состояния объекта и его отрисовки:
public abstract class Entity
{
public Transform Transform;
public abstract void Update();
public abstract void Draw();
}
public void Spawn(Entity ent)
{
if(ent != null)
Entities.Add(ent);
}
public void Remove(Entity ent)
{
entityRemovalList.Add(ent);
}
public void Update()
{
sky.Update();
renderer.Update();
spawner.Update();
foreach (Entity ent in Entities)
ent.Update();
foreach (Entity ent in entityRemovalList)
Entities.Remove(ent);
entityRemovalList.Clear();
}
public void Draw()
{
sky.Draw();
renderer.Draw();
foreach (Entity ent in Entities)
ent.Draw();
}
Самым первым нашим объектом будет машинка игрока, которой можно будет управлять!
Модельки я взял лоуполи со скетчфаба, вот ссылка на ВАЗ 21099 и VW Golf Mk2. Спасибо авторам моделей за их работу!
Наследуемся от Entity и реализуем абстрактные методы с логикой объекта. Здесь мы получаем состояние аппаратных кнопок влево и вправо, в зависимости от них вычисляем направление поворота машинки и, собственно, поворачиваем машинку путём сложения с координатой X вычисленного направления, помноженного на «скорость» поворота машинки. Для лучшего визуального эффекта, мы также плавно поворачиваем машинку эффектом а-ля EaseIn/EaseOut:
float hVel = Engine.Current.Input.GetKeyState(GamepadKey.Left) ? -1 : (Engine.Current.Input.GetKeyState(GamepadKey.Right) ? 1 : 0);
Transform.Position.X += hVel * SteerSpeed;
Transform.Rotation.Y = MathUtils.lerp(Transform.Rotation.Y, 180 + (hVel * 35), 0.1f);
Теперь нам нужно, чтобы машинка где-то «ездила». Для этого мы моделируем в блендере примитивный кусок дороги с элементами ландшафта:
А затем реализуем примитивный рендерер фона, который будет скроллить два одинаковых seamless-куска уровня и как я уже говорил ранее, просто телепортировать их друг за другом, создавая эффект бесконечности.
public SectorRenderer()
{
road = Model.FromFile("road.mdl");
roadMaterial.Diffuse = Texture2D.FromFile("road.tex");
terrain = Model.FromFile("terrain.mdl");
terrainMaterial.Diffuse = Texture2D.FromFile("grass.tex");
sector1.Position.Y = -4;
sector2.Position.Y = -4;
sector2.Position.Z = SectorSize;
}
public void Update()
{
sector1.Position.Z -= ScrollingSpeed;
sector2.Position.Z -= ScrollingSpeed;
if (sector1.Position.Z + SectorSize < 0)
sector1.Position.Z = SectorSize;
if (sector2.Position.Z + SectorSize < 0)
sector2.Position.Z = SectorSize;
}
public void Draw()
{
Engine.Current.Graphics.DrawModel(road, sector1, roadMaterial);
Engine.Current.Graphics.DrawModel(terrain, sector1, terrainMaterial);
Engine.Current.Graphics.DrawModel(road, sector2, roadMaterial);
Engine.Current.Graphics.DrawModel(terrain, sector2, terrainMaterial);
}
Где terrain.mdl — окружающий ландшафт, а road.mdl — собственно, сам меш дороги. Получаем вот такой эффект:
Артефакты на видео — следствие проблем с точностью float у MBX Lite в процессе клиппинга геометрии при ближней плоскости отсечения в 0.1f. Меняем на 1.0f и всё снова работает нормально :)
Чуть изменяем проекцию, переместив камеру выше и наклонив на 45 градусов и игра уже похожа на Traffic Racer!
Переходим к реализации машин трафика. Модельки их машин будут загружаться при старте игры:
private static void LoadTrafficModel(int idx, string name)
{
PreloadedCars[idx] = Model.FromFile(name + ".mdl");
PreloadedMaterials[idx].Diffuse = Texture2D.FromFile(name + ".tex");
}
public static void Preload()
{
PreloadedCars = new Model[1];
PreloadedMaterials = new Material[1];
LoadTrafficModel(0, "traffic1");
}
А сама их логика предельно проста. При спавне, машинка выбирает себе полосу, по которой будет ехать и рандомный множитель скорости, который вносит разнообразие в игру:
Rand rand = new Random();
Transform.Position.X = Game.Current.world.PickLane(rand .Next(0, 4));
Transform.Position.Y = Game.Current.world.Player.Transform.Position.Y;
Transform.Position.Z = rand .Next(ZOffset, ZOffsetMax);
selectedBias = rand.Next(0, SpeedBias.Length - 1);
int carModel = rand .Next(0, PreloadedCars.Length - 1);
model = PreloadedCars[carModel];
material = PreloadedMaterials[carModel];
А при обновлении, машинка просто продолжает ехать вниз! Логика простая до жути, даже без перестроений.
Transform.Position.Z -= BaseSpeed * SpeedBias[selectedBias];
Переходим к обработке столкновений. Помним, что мы на этапе конвертации моделей посчитали Axis Aligned Bounding Box для каждой модели? В качестве алгоритма мы будем использовать классический AABB — или Rect vs rect:
public bool Intersects(BoundingBox box)
{
return (X < box.X + box.X2 && Y < box.Y + box.Y2 && Z < box.Z + box.Z2 && box.X < X + X2 && box.Y < Y + Y2 && box.Z < Z + Z2);
}
Теперь для проверки столкновения между ними, нам надо посчитать абсолютный Bounding Box для каждого игрового объекта:
Bounds = model.Bounds;
Bounds.X += Transform.Position.X;
Bounds.Y += Transform.Position.Y;
Bounds.Z += Transform.Position.Z;
Затем итерируемся по списку всех игровых объектов в сцене, и если у нас есть машинка трафика, то проверяем на столкновение с машинкой игрока. Если столкнулись, то помечаем машинку игрока как разбитую и предлагаем игроку рестартнуть игру.
foreach (Entity ent in Game.Current.World.Entities)
{
if (ent is TrafficCar)
{
if (Player.Bounds.Intersects(((TrafficCar)ent).Bounds))
{
// TODO: Damage logic
Player.IsDestroyed = true;
}
}
}
Уже что-то немного похожее на игру. Добавим конечное препятствие — необходимость рестарта при столкновении с другой машинкой и для демки пока-что хватит.
public void Draw()
{
string scoreFmt = string.Format("Score: {0} x{1}", Game.Current.world.Statistics.Score, 1);
Engine.Current.Graphics.DrawString(scoreFmt, 15, 15, StatsColor);
if (Game.Current.world.Player.IsDestroyed)
{
int measure = Engine.Current.Graphics.MeasureString(RestartString);
Engine.Current.Graphics.DrawString("Press Return to restart", Engine.Current.Graphics.ViewWidth / 2 - (measure / 2), Engine.Current.Graphics.ViewHeight / 2, StatsColor);
}
}
Вот что у нас получилось:
Правда, что на МКАДе каждый вечер такое? Я просто не с МСК :)
❯ Заключение
Вот такой у нас получился материал про PowerVR MBX! С выходом iPhone, этот GPU дал толчок для появления красивых мобильных игр с уровнем графики, близким к полноценным домашним консолям… жаль, что золотая эра интересных, самодостаточных и бездонатных мобильных игр и закончилась во времена iPhone 5 :(
В остальном же, надеюсь материал был достаточно интересен и познавателен для всех моих читателей, даже тех, кто никогда не программировал игры! Был у вас Dell Axim X51v? Пишите в комментариях!
Исходный код демки и бинарники можно найти на моём гитхабе.
Материал написан при поддержке TimeWeb Cloud. Подписывайтесь на меня и @Timeweb.Cloud , чтобы не пропускать новые статьи каждую неделю! А ещё у меня есть своя телега, куда я публикую бэкстейдж статей и вовремя публикую ссылки на новый материал!
А ещё я собираю деньги на проект с уже настоящим, физическим ТАЗом и его электронным дооснащением бортовым компьютером "по самому дешману" своими руками! Уже собрано 50.000 рублей из планируемых 70.000 на машину, из них 45.000 моих личных сбережений и 5.000 рублей - помощь читателей, за что вам большое спасибо :)
Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля, ч.1
Пожалуй, многие из вас помнят, какими были мобильные игры до и после выхода первого iPhone. В начале 2000-х годов, ещё до появления яблочного смартфона, игры для телефонов в основном были весьма интересными, но тем не менее, достаточно простенькими с точки зрения графики и реализации в целом. После запуска AppStore в 2008 году, на iPhone начали выходить самые разные красочные, невиданные раннее по уровню детализации и проработке 2D и 3D игры. Но появление таких игр — отнюдь не заслуга Apple, а относительной малоизвестной компании PowerVR (подразделение Imagination Tech), которая смогла разработать на базе видеочипа Dreamcast и внедрить один из первых действительно массовых мобильных 3D-ускорителей, имя которому — PowerVR MBX! Сейчас мы с вами привыкли, что почти любой дешевый смартфон может отрисовывать графику уровня PS3 в 1080p, а то и выше, но когда-то даже уровень PS2 был роскошью… Сегодня мы с вами: узнаем предысторию появления аппаратно-ускоренной 3D-графики на телефонах, рассмотрим такую фирменную фишку PowerVR, как тайловый рендеринг, а в практической части статьи нам поможет легендарный КПК Dell Axim X51v с MBX на борту, под который мы напишем 3D-игру «про жигули» с нуля! Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!
❯ Мобильная 3D-графика. Начало
Пожалуй, 3D-графика на мобильных устройствах начала развиваться ещё с самого начала 2000-х годов. К тому моменту, как мобильные телефоны научились запускать сторонние Java-приложения, практически сразу же появился прибыльный рынок мобильных игр. Ещё до появления поддержки jar-приложений, люди ставили рекорды в «Змейке» на телефонах Nokia, таскали ящики в «Строителе» на Siemens и играли в другие предустановленные игры на девайсах других брендов, поэтому было очевидно, что игры на мобильных телефонах рано или поздно смогут занять немалую часть сегмента портативных игровых устройств.
Именно появление J2ME дало тот самый толчок для развития мобильного гейминга. Производители телефонов активно развивали и дорабатывали мобильную платформу, добавляя в неё различные API-расширения — например, активацию приложений через СМС и доступ в WAP-интернет. Сама платформа J2ME была достаточно простой для изучения и имела низкий порог вхождения не только для людей, имевших какой-то опыт программирования, но даже для совсем новичков, которые никогда не писали код и тем более игр! Благодаря этому, появились сотни игр, многие из которых до сих пор помнят и любят: это и легендарный «мячик» Bounce, и «зайчик с морковками» Bobby Carrot, и весьма крутой Gish, а также множество различных платформеров по известным фильмам и «большим» играм!
В 2003 году появился Nokia N-Gage — первый массовый телефон, ориентированный именно на мобильный гейминг, который поддерживал не только Java-игры, но и собственные Symbian-игры с достаточно крутой 3D-графикой! Примерно в том же 2003 году, для платформы Java вышло сразу два API-расширения, которые добавляли поддержку симпатичной 3D-графики даже в самые простенькие и бюджетные телефоны: Mobile 3D Graphics (M3G, была почти везде) и Mascot Capsule (эта платформа была только на Sony Ericsson и Motorola). Именно благодаря этим API, мы с вами увидели такие легендарные игры, как V-Rally, Galaxy on Fire, Deep3D и многие другие! Но тем не менее, эти API были относительно медленными из-за программной растеризации на процессоре без отдельного 3D-ускорителя и весьма ограниченными в функционале. Ближайший пример по функционалу — уровень софтрендера первой кваки на первом Pentium! Кстати, про 3D на мобильных телефонах я писал отдельную статью, там в практической части мы пишем 3D-бродилку для Sony Ericsson!
Но помимо кнопочных телефонов, существовал сегмент High-end мультимедийных устройств, которые предоставляли гораздо больший функционал и производительность за немалые деньги. И речь, конечно же, о КПК! Девайсы, работавшие на базе шустрых процессоров Intel PXA и Samsung S3C с Windows Mobile на борту были заметно более перспективными для игр… но как-то не задалось из-за отсутствия нормальных каналов для распространения. Но тем не менее, Intel (иронично, но один из самых больших производителей ARM-чипсетов для КПК в те годы), которая уже занималась развитием десктопной графики GMA и PowerVR активно работали в этой сфере и результатом стало появление видеоускорителя 2700G, который представлял из себя не только 3D GPU PowerVR MBX Lite, но и аппаратный декодер видео, позволявший смотреть видео в высоком качестве! MBX Lite позволял запустить даже Quake 3 в 640x480 (!), пусть и в 10-15 FPS… Ещё за 5 лет до этого, далеко не все десктопные видеокарты могли выдать больше 30 FPS в 800x600!
Конечно в 2004 году уже вышел PSP, выставивший новую планку уровня 3D-графики для портативного гейминга, однако для смартфонов и КПК, уровень графики, разрешение и производительность 3D-игр на MBX Lite был просто немыслимым! Одним из самых легендарных и популярных устройств с 2700G, которое вы можете приобрести достаточно дешево и сейчас, был КПК Dell Axim X51v, флагманская модель с VGA-дисплеем тех лет. Но нельзя сказать, что только PowerVR работала в этом направлении. Параллельно NVidia выпустили GoForce, крайне редко попадающийся в «полноценном» виде (NVidia предлагала дешевле лицензировать только видео-декодер с отключением 3D-части, как это было в Toshiba Portege G900) и ATI Imageon, который чаще всего можно встретить в виде Adreno на ранних Android-чипсетах Qualcomm (Adreno — анаграмма Radeon :)).
Тем не менее, решение PowerVR было действительно массовым: компания не предлагала отдельный чип (что обычно было дороже), как конкуренты, а лицензировала другим компаниям уже готовые IP-ядра, которые производители чипов могли синтезировать и использовать в своих собственных чипсетах, или, сопроцессорах, как в случае с 2700G. Благодаря этому, MBX появился в чипсете TI OMAP 2430, использовавшийся в легендарных Nokia N93i и Nokia N95, Samsung INNOV8, Asus Lamborghini, Nokia E90 и некоторых других. Кроме того, PowerVR MBX использовался в процессоре Samsung S5L8900, судя по всему, разработанный для iPhone 2G и 3G! Благодаря этому, его можно считать одним из первых массовых 3D GPU в телефонах!
Одна из игр для iPhone 2G и N95 — Assasins Creed
И Asphalt 5!
Весьма симпатично, согласитесь?
❯ Под капотом
Но MBX, конечно же, не появился «из ниоткуда» и был основан на более ранних разработках компании Imagination Tech, а именно GPU из полноценной домашней консоли SEGA Dreamcast — PowerVR CLX2, который в свою очередь был основан на ранних десктопных GPU PowerVR из середины-конца 90-х годов. Основная фишка PowerVR была в использовании так называемой техники отложного тайлового рендеринга (TBDR), которая, в отличии от классической растеризации и сортировки с помощью Z-буфера (или ручной сортировки треугольников) всех примитивов «в лоб» (методика, используемая в PSP, PS2 и большинстве видеокарт 2000-х годов), сначала ждёт от программы списка всех рисуемых треугольников в кадре, разбивает весь экран на тайлы (небольшие прямоугольные области), которые содержат в себе информацию о пересекающихся треугольниках, а затем процессом, несколько схожим с рейтрейсингом, определяет, какой из пикселей треугольника ближе всего находится к камере наблюдателя. Таким образом, мы избавляемся от необходимости сортировки геометрии с помощью Z-буфера (который сам по себе занимает достаточно много, по меркам тех лет, памяти и страдает от проблем точности и Z-fighting'а), а также такой метод позволяет реализовать более дешевый альфа-блендинг без ручной сортировки полупрозрачных примитивов и имеет ещё одну приятную фишку — «бесплатный» Occlusion Query, который можно использовать для реализации продвинутых техник отсечения невидимой глазу геометрии.
Производительность PowerVR MBX была весьма достойной для своих лет: при частоте работы в 200МГц, видеочип обеспечивал филлрейт в 100Мп, обрабатывал до 1млн треугольников в секунду. Нативным графическим API MBX был OpenGL ES 1.1 — специальная урезанная версия OpenGL для встраиваемых устройств, из которой выбросили все ненужное и которая заточена не только под floating-point, но и под fixed-point арифметику. В остальном, особо никаких отличий для программиста по сравнению с обычными GPU не было, можно было без проблем портировать уже существующие приложения для десктопого OpenGL для мобильные девайсы, чем и пользовались энтузиасты при портировании Quake 3 на Nokia E90, КПК и другие девайсы. Также, PowerVR MBX поддерживал D3DM — графический API Windows Mobile, о котором мы поговорим позднее.
Однако PowerVR MBX был GPU с фиксированным конвейером (FFP), а не программируемым, как принято в современных 3D-ускорителях. Что-же такое программируемый и фиксированный конвейер? Давайте разберемся:
Фиксированный конвейер: для того, чтобы задать визуальную составляющую рисуемой геометрии, программист оперирует набором заранее определенных при проектировании видеочипа параметров, которые позволяют управлять внешним видом растеризуемых примитивов. Например, для реализации света, программист задает параметры каждого из 8 источников света влияющих на рисуемый объект. Если программисту необходимо наложить несколько текстур за один проход (например, для реализации плавных переходов текстур на ландшафте или нанесения карты отражений на модель), он оперировал комбайнерами, которые позволяли задавать для каждого сэмплера параметры наложения. Такой подход использовался на десктопных GPU эпохи до GeForce 3 (т. е. примерно до 2000 года), до PS3 на Sony PlayStation (Xbox сразу вышел с GeForce 3) и до PSP включительно на портативках. Очевидно, что такой подход сильно ограничивает программиста в том, как будет выглядеть его игра на той или иной видеокарте.
Программируемый конвейер: в программируемом подходе, для управления визуальной составляющей программист пишет небольшие программы для видеокарты, называемые шейдерами. Всего есть два базовых (в современных GPU их больше) этапа программируемого конвейера: первый из них — вершинный шейдер, отвечающий за трансформацию геометрии (перевод из мировой системы координат в экранную) и, например, анимацию. Трансформированные вершины отправляются в следующий этап конвейера — растеризацию, где выполняется уже пиксельный шейдер, который определяет цвет пикселя (или более корректно — фрагмента в терминологии 3D графики) — т.е например, окрас объекта в определенной цвет, текстуру (или несколько текстур), рассчитывает попиксельное освещение, накладывает тени и т. д. Кроме того, такой подход позволяет реализовать сложные техники типа Ambient Occlusion, SSR, а также пост-эффекты (например блюр/блум, правда эти два можно «сэмулировать» и на FFP при определенной сноровке).
К 2007 году, Khronos выпустили спецификацию второй версии OpenGL ES, которая добавляла в мобильные устройства поддержку программируемого конвейера и шейдеров. Таким образом, мобильные GPU всё ближе приближались к уровню консолей и могли выдавать вполне годную графику, близкую к консолям. Даже была когда-то такая консоль, как Zeebo, которая работала на базе смартфонного чипсета Qualcomm с графикой ATI Imageon (!). PowerVR уже в 2009 выпустила серию SGX, которая также использовалась в iPhone, iPad, многих Android-смартфонах и планшетах, а также PS Vita!
Modern Combat 3 на iPad
Но статья с пересказом фишек PowerVR MBX была бы не особо интересной без практической части с написанием 3D-игры под этот GPU с нуля! Поэтому предлагаю посмотреть на нашего сегодняшнего гостя, легендарный флагманский КПК Dell Axim X51v из далекого 2005 года! Для тех лет, это настоящий «жир»:
Его мне подарил мой читатель Сергей с Хабра, за что ему огромное спасибо! Девайс был в полной комплектации, даже с флэшкой и усиленной АКБ, которая до сих пор неплохо держит заряд, однако у него не работал тачскрин. Если вам интересен только процесс программирования игры, а не аппаратного ремонта, то листайте ниже сразу до следующего абзаца :)
❯ Практическая часть: ремонтируем КПК
По факту, девайс полностью работал, однако в некоторые моменты времени не откликался на кнопки и тачскрин, и по всем симптомам это напоминало дребезг кнопок. При этом тачскрин сам по себе реагировал нормально во всех местах, что, фактически, исключало вероятность его поломки (хотя резистивные тач-панели сами по себе не особо надежные, в отличии от емкостных тачскринов). Дело было вот в чём: во многих КПК тех лет был отдельный аппаратный переключатель блокировки клавиатуры и тачскрина, который можно было использовать при просмотре фильмов. Однако на моем девайсе он был слишком разболтанным…
Разбирается КПК несложно: выкручиваем 4 винта и снимаем переднюю часть корпуса. На всякий случай я прочистил грязь между тачем и верхней частью корпуса — она тоже бывает влияет на ложные нажатия и чувствительность тачскрина:
А вот и виновник наших проблем: рычажок переключателя был отломан, но все еще находится в положении «разблокирован». Даже если в выжать в упор — он все равно не работал. Ну что ж, фен в руки, сдуваем переключатель и ставим вот такую перемычку (на фото флюс ещё не отмыт):
Включаем девайс и смотрим — теперь всё работает! Вот такой простой и быстрый ремонт Axim'а. КПК мне сразу очень понравился, я и ранее знал о его легендарности, но теперь узнал и о том, что он очень круто спроектирован и собран! Кстати, есть смысл сразу сдуть концевой выключатель, который прижимает задняя крышка и заменить на перемычку.
GPU не очень хорошо работает на кастомных прошивок, на которую прошиты многие Axim X51v. Поэтому есть смысл прошить сток: качаем прошивку (Файл отката), закидываем на SD-карту и ребутим девайс нажатием клавиш Wi-Fi + включение + Reset. После этого, девайс пойдет прошиваться.
Теперь девайс чистый, как с завода! Можно приступить к написанию небольшой демки-игрушки, которая сможет продемонстрировать нам перспективы нашего КПК в 3D!
❯ Практическая часть: подготовка
Изначально, в практической части статьи должна была участвовать не менее легендарная Nokia N95. Однако вот незадача: несмотря на то, что под Symbian сохранился SDK (который работает нормально только под Windows XP), на устройствах с системой старше 9.x необходимо взламывать installserver, дабы иметь возможность ставить хоумбрю программы (к которым относится и наша игра) и отладчик TRK.
И хотя свой девайс я пропатчил, дебаггер нормально поднять мне так и не удалось. Я смог проинициализировать контекст GLES, запилить примитивный рендерер с загрузкой ассетов из памяти устройства но потом решил перевести проект на WinMobile… Проблем с разработкой под Symbian много: если приложение крашится — то оно просто закрывается, без сообщений и логов. Добавьте к этому то, что в Symbian вообще нет исключений и не всегда можно записать ошибки в лог и отладка превращается в ужас. Ситуацию исправляет Qt, который работает на N95, но в котором нет поддержки GLES (по крайней мере, в виде обычного QOpenGL, хотя возможность юзать API системы из Qt есть и дебаггер там работает нормально, так что не всё потеряно). Если вы когда-то что-то пилили под Symbian, особенно в Carbide — пишите свой опыт в комментариях, интересно почитать :)
WinMobile не менее интересен тем, что в нём поддерживается сразу два графических API: классический OpenGLES в профиле Common Lite (только fixed-point арифметика) и мобильная версия Direct3D — D3DM.dll, которая предоставляет API очень похожее на DX9, но без поддержки шейдеров. Что не менее приятно — есть официальные биндинги от Microsoft к D3DM в .NET Compact Framework, что позволяет легко писать 3D-игры под WM на C#/VB.NET.
Поскольку WinMobile — достаточно открытая для пользователя система, хватит лишь накатить VS2005/2008 на машину с WinXP/WinVista/Win7/Win8 и сразу начать разрабатывать под неё приложения, никаких проблем с отладкой и запуском приложений тут нет. На Win10/Win11 совместимость с WM5 поломали :(
Создаём приложение для смарт-устройств, выбираем в качестве целевой платформы WM5-устройство (эмулятор будет слишком медленным для наших целей, он даже для 2D-игр не подойдет) и, наконец-то, приступаем к написанию игры!
Что же за игра у нас будет? Я решил сделать эдакое 3D-переосмысление популярного в прошлом бесконечного раннера из «тетриса», где мы едем на машинке F1 и обгоняем другие машины, стараясь в них не врезаться. Основной целью является набрать как можно больше очков. Подобные игры достаточно популярны на мобильных девайсах и сейчас: вспомнить хотя-бы Highway Traffic, однако мой вариант будет весьма колоритным: ведь в моей демке мы будем кататься на ТАЗе 21099 и уворачиваться от гнилых «вторых гольфов». Ну а почему бы и нет, я просто очень люблю старые гнилые жигули и это не первый мой проект про машины этого производителя :)
❯ Практическая часть: «движок»
Как и у настоящей машины, у каждой игры должен быть собственный движок! Однако в случае конкретно нашей игры, это скорее небольшой фреймворк, который предоставляет ровно тот функционал, который нужен игре без каких либо излишеств. Необходимо изначально распланировать требования для будущего фреймворка, дабы написание игры не скатилось в процесс, известный в узких кругах как «движкописание» :)
Рендерер: с графической точки зрения, фреймворк должен реализовывать весьма небольшой функционал. Загружать геометрию и текстуры из файлов в специально-подготовленном формате, реализовывать концепцию камеры, отрисовывать статическую геометрию, а также спрайты и текст, реализовывать примитивную систему материалов, которая позволяет наносить на геометрию текстуры, красить их в определенный цвет и управлять повершинным освещением, а также наносить на геометрию отражения с помощью специально подготовленных enviornment-текстур. Кроме того, рендерер должен уметь рисовать симпатичное анимированное небо в виде полусферы.
Звук: воспроизведение wav-звуков и музыки из файлов. Да и всё пожалуй — что ещё нужно от звуковой подсистемы? :) Стерео ведь нет, поэтому и 3D-звук не нужен.
Ввод: обработка нажатий на тачскрин и аппаратные кнопки устройства, маппинг кейкодов в виртуальный «геймпад». GUI-подсистему тоже частично можно отнести именно сюда!
Физика: AABB и Sphere vs Sphere столкновения. Никакого полноценного солвера тут и не нужно :)
Начинаем, пожалуй, с реализации рендерера. Сначала нам необходимо создать окно и контекст D3DM. Процесс практически идентичен D3D8 и D3D9: передаём информацию о нужном адаптере (видеочипе) и заполняем структуру PresentationParameters, однако есть важные нюансы: аппаратный FSAA лучше всего отключить (MultisampleQuality), а также передавайте точный размер окна, в которое собираетесь рендерить изображение, иначе система начнёт софтварно (!) скейлить рендертаргет до размера окна каждый кадр, что, как сами понимаете, крайне медленно.
Из форматов Depth-Stencil форматов поддерживается D16, D24S8 и D32. Желательно использовать D16 (несмотря на тайловую архитектуру, насколько мне известно, в MBX все равно есть fallback до классического рендеринга при некоторых условиях). Практически на всех КПК и коммуникаторах использовался 16-битный цвет, т.е RGB565, но можно указать Unknown — тогда GAPI подцепит тот формат пикселя, что используется в остальной системе.
PresentParameters pp = new PresentParameters();
pp.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat.D16;
pp.BackBufferCount = 1;
pp.BackBufferFormat = Format.Unknown;
pp.BackBufferWidth = parentForm.ClientSize.Width;
pp.BackBufferHeight = parentForm.ClientSize.Height;
pp.EnableAutoDepthStencil = true;
pp.FullScreenPresentationInterval = PresentInterval.One;
pp.MultiSample = MultiSampleType.None;
pp.PresentFlag = PresentFlag.None;
pp.SwapEffect = SwapEffect.CopyVSync;
pp.Windowed = true;
device = new Device(0, DeviceType.Default, parentForm.Handle, CreateFlags.None, pp);
device.RenderState.Lighting = false;
aspectRatio = (float)parentForm.ClientSize.Width / (float)parentForm.ClientSize.Height;
Переходим сразу же к рисованию геометрии! Для начала рендеринга, нам необходимо подготовить состояние контекста: посчитать и установить матрицы вида (т. е. камеры) и проекции для трансформации геометрии, задать рендерстейты (список состояний, например нужно ли рисовать модельку с освещением, или нет), очистить экран и Z-буфер и установить параметры фильтрации текстур. Перспективная коррекция текстур — достаточно тяжелая операция и использовать её стоит лишь при необходимости:
public void BeginScene()
{
device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, System.Drawing.Color.SkyBlue, 1.0f, 0);
device.BeginScene();
device.TextureState[0].MinFilter = TextureFilter.Point;
device.TextureState[0].MagFilter = TextureFilter.Point;
device.RenderState.TexturePerspective = true;
// Prepare projection
Matrix matrix = Matrix.PerspectiveFovLH(60.0f * MathUtils.DegToRad, aspectRatio, 0.1f, 350.0f);
device.SetTransform(TransformType.Projection, matrix);
}
public void EndScene()
{
device.EndScene();
device.Present();
System.Threading.Thread.Sleep(16);
}
Чтобы какую-то модельку нарисовать, нам нужно сначала её загрузить! Для возможности напрямую прочитать треугольники из файла и сразу записать их в вершинный буфер, я написал небольшой конвертер из формата SMD (GoldSrc) в собственный, очень простой и легковесный формат, который состоит из позиции вершины и её текстурных координат:
public struct BoundingBox
{
public float MinX, MinY, MinZ;
public float MaxX, MaxY, MaxZ;
}
public sealed class ModelConverter
{
public const int Header = 0x1234;
static BoundingBox CalculateBBox(SmdMesh mesh)
{
BoundingBox ret = new BoundingBox();
ret.MinX = float.PositiveInfinity;
ret.MinY = float.PositiveInfinity;
ret.MinZ = float.PositiveInfinity;
ret.MaxX = float.NegativeInfinity;
ret.MaxY = float.NegativeInfinity;
ret.MaxZ = float.NegativeInfinity;
foreach (SmdTriangle triangle in mesh.Triangles)
{
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
ret.MinX = Math.Min(ret.MinX, triangle.Verts[i].Position.X);
ret.MinY = Math.Min(ret.MinY, triangle.Verts[i].Position.Y);
ret.MinZ = Math.Min(ret.MinZ, triangle.Verts[i].Position.Z);
ret.MaxX = Math.Max(ret.MaxX, triangle.Verts[i].Position.X);
ret.MaxY = Math.Max(ret.MaxY, triangle.Verts[i].Position.Y);
ret.MaxZ = Math.Max(ret.MaxZ, triangle.Verts[i].Position.Z);
}
}
return ret;
}
private static int FloatToFixedPoint(float x)
{
return ((int)((x) * 65536.0f));
}
public static void Convert(string fileName, Stream stream)
{
Console.WriteLine("Converting mesh " + fileName);
Smd2Bmd.SmdMesh mesh = new Smd2Bmd.SmdMesh(stream);
BoundingBox bb = CalculateBBox(mesh);
using(Stream outStrm = File.Create(Path.GetFileNameWithoutExtension(fileName) + ".mdl"))
{
BinaryWriter writer = new BinaryWriter(outStrm);
writer.Write(Header);
writer.Write(mesh.Triangles.Count * 3); // Verts count
// BBox
writer.Write(bb.MinX);
writer.Write(bb.MinY);
writer.Write(bb.MinZ);
writer.Write(bb.MaxX);
writer.Write(bb.MaxY);
writer.Write(bb.MaxZ);
foreach (SmdTriangle triangle in mesh.Triangles)
{
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
writer.Write(FloatToFixedPoint(triangle.Verts[i].Position.X));
writer.Write(FloatToFixedPoint(triangle.Verts[i].Position.Y));
writer.Write(FloatToFixedPoint(triangle.Verts[i].Position.Z));
writer.Write(triangle.Verts[i].UV.X);
writer.Write(triangle.Verts[i].UV.Y);
}
}
}
}
}
Обратите внимание, PowerVR MBX оперирует fixed-point арифметикой! D3DM, конечно, может автоматически преобразовывать float-координаты вершин в числа с фиксированной точкой, вот только реализовано это криво и косо: драйвер будет конвертировать все вершины в fixed-point каждый вызов отрисовки, вместо того, чтобы один раз преобразовать их после Unlock'а вершинного буфера. Теперь представьте, насколько это тормозно для хоть сколь-либо комплексной модели :)
При этом загрузчик модели при таком подходе будет очень простым и будет работать шустро даже на таком слабеньком железе:
public Model(string debugName, Stream strm)
{
BinaryReader reader = new BinaryReader(strm);
int hdr = reader.ReadInt32();
int numVerts = reader.ReadInt32();
int vertSize = 20;
Bounds = new BoundingBox(reader.ReadSingle() * 2, reader.ReadSingle() * 2, reader.ReadSingle() * 2,
reader.ReadSingle() * 2, reader.ReadSingle() * 2, reader.ReadSingle() * 2);
PrimitiveCount = numVerts / 3;
byte[] data = new byte[numVerts * vertSize];
strm.Read(data, 0, (int)(strm.Length - strm.Position));
Buffer = new VertexBuffer(Engine.Current.Graphics.device, vertSize * numVerts, Usage.None, VertexFormats.PositionFixed | VertexFormats.Texture1, Pool.SystemMemory);
GraphicsStream gs = Buffer.Lock(0, Buffer.SizeInBytes, LockFlags.None);
gs.Write(data, 0, data.Length);
Buffer.Unlock();
DebugName = debugName;
}
Переходим к текстурам. Грузить напрямую png/jpg на КПК слишком долго, поэтому их я тоже перегоняю в собственный примитивный формат, который состоит из описания ширины/высоты, а также формата текстуры и собственно, самих пикселей. На данный момент поддерживаются только RGB565 текстуры — с ними MBX работает лучше всего:
public sealed class TextureConverter
{
public const int Header = 0x1234;
public static unsafe void Convert(string fileName, Stream stream)
{
Console.WriteLine("Converting texture " + fileName);
Bitmap bitmap = (Bitmap)Image.FromStream(stream);
byte[] pixels = new byte[bitmap.Width * bitmap.Height * 2];
System.Drawing.Imaging.BitmapData data = bitmap.LockBits(new Rectangle(0, 0, bitmap.Width, bitmap.Height),
System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.ReadOnly, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format16bppRgb565);
Marshal.Copy(data.Scan0, pixels, 0, pixels.Length);
bitmap.UnlockBits(data);
using (Stream outStrm = File.Create(Path.GetFileNameWithoutExtension(fileName) + ".tex"))
{
BinaryWriter writer = new BinaryWriter(outStrm);
writer.Write(Header);
writer.Write(0); // 0 - 565, 1 - RGBA
writer.Write(bitmap.Width);
writer.Write(bitmap.Height);
writer.Write(pixels);
}
}
}
Загрузчик тоже получился примитивным и шустрым донельзя, пусть и без какой либо компрессии. PowerVR MBX поддерживает собственный формат компрессии — PVRTC:
BinaryReader reader = new BinaryReader(strm);
int hdr = reader.ReadInt32();
int fmt = reader.ReadInt32();
Width = reader.ReadInt32();
Height = reader.ReadInt32();
byte[] data = new byte[Width * Height * 2];
strm.Read(data, 0, data.Length);
Handle = new Texture(Engine.Current.Graphics.device, Width, Height, 1, Usage.Lockable, Format.R5G6B5, Pool.VideoMemory);
int pitch;
GraphicsStream gs = Handle.LockRectangle(0, LockFlags.None, out pitch);
gs.Write(data, 0, data.Length);
Handle.UnlockRectangle(0);
strm.Close();
Переходим, наконец, к фактическому рисованию модели! Для этого мы строим мировую матрицу для трансформации нашей модели, а также задаем вершинный буфер для, собственно, вершинного конвейера и посылаем видеочипу команду отрисовки. ZBufferWriteEnable нужен для отрисовки геометрии без записи в Z-буфер, что можно использовать, например, для реализации скайбоксов:
public void DrawModel(Model model, Transform transform, Material material)
{
Matrix matrix = Matrix.RotationY(transform.Rotation.Y * MathUtils.DegToRad)
* Matrix.Translation(transform.Position);
device.SetTransform(TransformType.World, matrix);
// Setup renderstate
device.RenderState.ZBufferWriteEnable = !material.DepthWrite;
device.SetTexture(0, material.Diffuse.Handle);
device.SetStreamSource(0, model.Buffer, 0);
device.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, model.PrimitiveCount);
}
И рисуем модельку:
Model model;
Material mat;
Transform t;
void Start()
{
model = Model.FromFile("model.mdl");
mat = new Material();
mat.Diffuse = Texture2D.FromFile("test.tex");
}
void Update()
{
t = new Transform();
t.Position.Z = 150;
t.Rotation.Y += 0.1f;
graphics.DrawModel(model, t, mat);
}
Результат: у нас есть крутящийся кубик или любая другая произвольная 3D-модель!
Переходим к обработке ввода. Тут ничего сложного нет, ловим события KeyUp/KeyDown формы и назначаем виртуальным кнопкам их состояние.
public Input(Form parentForm)
{
keyState = new bool[(int)GamepadKey.Count];
parentForm.KeyPreview = true;
parentForm.KeyDown += new KeyEventHandler(OnKeyDown);
parentForm.KeyUp += new KeyEventHandler(OnKeyUp);
}
private GamepadKey ResolveKeyCode(Keys key)
{
GamepadKey k = GamepadKey.Count;
switch (key)
{
case Keys.Left:
k = GamepadKey.Left;
break;
case Keys.Right:
k = GamepadKey.Right;
break;
case Keys.Up:
k = GamepadKey.Up;
break;
case Keys.Down:
k = GamepadKey.Down;
break;
case Keys.Return:
k = GamepadKey.OK;
break;
}
return k;
}
void OnKeyUp(object sender, KeyEventArgs e)
{
GamepadKey key = ResolveKeyCode(e.KeyCode);
if (key != GamepadKey.Count)
SetKeyState(key, false);
}
void OnKeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
{
GamepadKey key = ResolveKeyCode(e.KeyCode);
if (key != GamepadKey.Count)
SetKeyState(key, true);
}
public bool GetKeyState(GamepadKey key)
{
return keyState[(int)key];
}
private void SetKeyState(GamepadKey key, bool state)
{
keyState[(int)key] = state;
}
Теперь мы сможем управлять нашей машинкой в игре (которой пока ещё нет). Самая-самая основа для реализации игры подобного плана у нас есть, пора переходить к геймплею!
Полное погружение в виртуальную реальность
Новейшие технологии дошли полного реализма в шутерах - передают реальную отдачу и даже эффект от ослепляющей гранаты. Апл вижин про летит в помойку.
Тест лампы Ашан 12Вт Е27 за 15 секунд
Краткий ролик - выжимка из более чем пятичасового теста. Сравниваем то, что написано на упаковке и итоги тестирования.
Супер быстрый формат от проекта по поиску лучших лампочек Доморост
IPhone 12 Pro max не работает тачскрин и не заряжается
Аппарат принесли с 2 проблемами, казалось бы не связанными, предыстории как таковой нет, поэтому о причинах можно только гадать.
Телефон включается..но
1 проблема, не заряжается через провод.
беспроводная работает, но толку то, так как...
2 проблема не работает тачскрин..
Достаем эту малютку в теле гиганта из корпуса и кидаем на мой "универсальный" подогрев 😁
На самом деле он подходит по пазам только для X - 11 Pro Max, но меня это не остановило и я уже на нем и 12 и 12 pro max делал.
Визуальный осмотр плат на наличие видимых повреждений или следов ремонта ничего не дал, они девственницы, я у них первый 😅
Заранее зачищаем все посадочные площадки на обеих платах, на это уходит +- 1 час времени. Пока чищу, поглядываю в программу для ремонта Borneo и смотрю как могут быть связаны эти две проблемы.
А вот и виновник проблемы.
По линии идущей к микросхеме Kraken, заниженное сопротивление. Она же отвечает за аксессуары и зарядку в том числе.
Без труда меняем этого подлеца и....
зарядка работает, а тачскрин всё ещё нет.
Прозванивал коннектор ещё раз и обнаруживаю КЗ на линии PP3V1_Touch_S2_conn которая идёт в главный КП через конденсаторы и резистор, уж было подумал приплыли.. ковырять главный КП не хотелось... И слава богу что не стал.
Удивительным образом КЗ обнаружилось под компаундом прямо у коннектора.
Убрал самообразовавшуюся перемычку и линяя пришла в норму, а значит все работает.
Спаиваем обратно платки на 200гр
Настоятельно не рекомендую:
- заряжать в авто дешёвыми зарядками
- подключать на зарядку телефон прежде чем завели авто
- пользоваться дешёвыми кабелями и адаптерами
.
Обзор Poco X6 Pro 5G. Один из лучших смартфонов в нише до 30 000 рублей
Для ЛЛ: твердый середнячок с хорошей камерой и производительным процессором.
Предложения торговой марки Poco всегда были ориентированы на высокую производительность при адекватном ценнике и новый Poco X6 Pro 5G, представленный в январе 2024 года, не стал исключением. Кроме того, аппарат, построенный на мощной платформе MediaTek Dimensity 8300 в версии Ultra, предлагает пользователям плавный игровой процесс.
Характеристики
Дизайн
Poco X6 Pro 5G имеет легкий, но прочный дизайн и превосходный внешний вид, его приятно и удобно держать в руке, поскольку его вес распределяется равномерно. Форма и размер смартфона также не кажутся громоздкими и он легко помещается в карман.
Как и его предшественника, модули основной камеры Poco X6 Pro 5G расположены внутри крупного прямоугольного блока, в котором размещены три датчика, светодиодная вспышка и фирменный логотип Poco.
К сожалению, на панели остаются отпечатки пальцев, что требует использования защитного чехла. Кроме того, устройство имеет степень защиты IP54, что указывает на его способность противостоять небольшому дождю и случайным брызгам воды.
Кнопки регулировки громкости и кнопка питания традиционно расположены на правой стороне телефона, а левая остается пустой. Порт для зарядки USB-C и лоток для SIM-карты расположены на нижнем торце, а решетки с двумя динамиками расположены сверху и снизу.
Дисплей
Дисплей Poco X6 Pro 5G — одна из ключевых особенностей смартфона. Благодаря частоте обновления 120 Гц и частоте дискретизации касания 2160 Гц экран был очень плавным и отзывчивым. Так же, как и встроенный в дисплей датчик отпечатков пальцев, расположенный под экраном.
Здесь стоит отметить, что серия Poco X6 является первой линейкой смартфонов компании, оснащенной встроенным под экран датчиком отпечатков пальцев. Аппарат разблокируется быстрым и мягким касанием баз каких-либо задержек.
Цвета, воспроизводимые на 6,67-дюймовом дисплее с разрешением 1,5K, четкие и яркие. Качество игр и потоковой передачи контента, обеспечиваемое панелью с поддержкой Dolby Vision и поддержкой HDR10+, весьма впечатляют.
Панель также поддерживает пиковую яркость 1800 нит, что достаточно для ситуаций, когда смартфон используется под прямыми солнечными лучами. Экран Poco X6 Pro был хорошо виден при использовании на открытом воздухе, и у нас не возникло проблем с читаемостью изображения.
Дисплей смартфона также защищен стеклом Corning Gorilla Glass 5, которое защищает экран от случайных ударов и падений, а также на панели присутствует расположенное по центру отверстие, в котором находится селфи-камера.
Производительность
Если не считать дисплея, общая производительность Poco X6 Pro очень впечатляет. Оснащенная 4-нм чипсетом MediaTek Dimensity 8300 Ultra новинка может с легкостью выполнять как повседневные дела, так и позволяет часами играть в мобильные игры.
Производительность, предлагаемую этой платформой, можно сравнить с флагманским чипсетом Qualcomm Snapdragon 8+ Gen 1, который можно найти на аппаратах, которые стоят намного дороже, чем Poco X6 Pro.
Во время нашего тестирования телефон мог запускать тяжелые игры, такие как BGMI и Asphalt, не «потея», он без проблем справляется и с более требовательными к графике играми, такими как Genshin Impact. Мы тестировали игру даже на высоких настройках и частоте 60 кадров в секунду, и Poco X6 Pro без проблем справился с ней.
Мы не столкнулись с какими-либо проблемами с нагревом или зависаниями благодаря испарительной камере площадью 5000 квадратных миллиметров, дополненной технологией LiquidCool Technology 2.0, а технология WildBoost Optimization 2.0, которая предназначена для игрового режима, помогла повысить общую игровую производительность устройства.
Подводя итог, можно сказать, что при запуске тяжелых игр и приложений не было ни перегрева, ни каких-либо подвисаний. Производительность, предлагаемая смартфоном, сильно выделяет его среди других моделей в среднем ценовом сегменте.
Система
Из коробки Poco X6 Pro 5G работает под управлением новейшей программной платформы HyperOS, построенной на операционной системе Android 14. Анимация в HyperOS казалась очень плавной, а также добавлено несколько интересных функций.
С HyperOS пользователи могут получить множество настроек экрана блокировки, что показалось приятным дополнением. Кроме того, ожидается, что с этим программным обеспечением пользователи будут получать более быстрые обновления программного обеспечения. Poco пообещала три года выпуска обновлений Android и четыре года исправлений безопасности.
Звук
Качество звука нового смартфона Poco X6 Pro 5G также заслуживает похвалы. Качественные стереодинамики с поддержкой Dolby Atmos обеспечивают полное погружение в атмосферу игры или видео. Poco X6 Pro также поддерживает беспроводное аудио Hi-Res и Hi-Res.
Качество звука как во время игр, так и при просмотре контента было весьма впечатляющим, динамики звучат громко и энергично. Качество звука и разделение также были очень хорошими. Никаких искажений мы не услышали даже на высоких уровнях громкости.
Камера
Poco X6 Pro получил тройную тыльную камеру, которая включает в себя основную камеру на 64 Мп, сверхширокоугольный объектив на 8 Мп и макромодуль-«заглушку» на 2 Мп. Мы сделали несколько фотографий на смартфоне и ночью, и днем. Качество изображения основной камеры телефона показалось вполне приличным. Фотографии, сделанные с помощью сверхширокоугольной камеры, также показались достаточно хорошими.
Камера обеспечивает запись видео 4K со скоростью 30 кадров в секунду, поддерживает OIS и EIS, а видеовыход был четким и стабильным. Poco Imaging Engine также улучшает качество фотографий и видео, записанных на этот смартфон.
Фронтальная 16-мегапиксельная камера способна записывать видео в разрешении 1080p со скоростью до 60 кадров в секунду. Селфи, сделанные телефоном, также выглядели хорошо, а видеозвонки на этом телефоне также доставили приятные впечатления.
Стоковое приложение Камера на Poco X6 Pro удобно и в нем легко ориентироваться. Оно поддерживает ряд функций, которые помогут во время фотосъемки, например: режим Pro, голосовой затвор, режим сканирования документов, длительная выдержка, режим пленочной камеры, фокусировка с отслеживанием движения и многое другое.
Аккумулятор
Смартфон оснащен аккумулятором емкостью 5000 мАч, которого хватит как минимум на один день активного использования, а поддержка быстрой 67-ваттной зарядки позволяет оперативно зарядить батарею — до 100% она заряжает за 30-40 минут.
Выводы
В целом свежая модель Poco X6 Pro 5G предлагает впечатляющую производительность, достаточно приличную камеру и длительное время автономной работы, дополненное быстрой зарядкой мощностью 67 Вт.
Если вы ищете новый смартфон в среднем сегменте с ценником порядка 30000 рублей, способный обеспечить великолепные возможности просмотра контента и игр, Poco X6 Pro стоит рассматривать как вполне подходящий вариант.
Плюсы
Сильно улучшенный AMOLED-экран на 120 Гц. с поддержкой Dolby Vision
Впечатляющая автономность и 67-ваттная зарядка
Поставляется с HyperOS и Android 14 из коробки.
Непревзойденная производительность в своем сегменте рынка
Отличные результаты с основной камеры
Хорошая цена
Минусы
Глянцевая черная задняя панель очень маркая
Становится горячим во время продолжительных игровых сессий.
Съемка видео в 4К лимитирована 30 кадрами в секунду.
Раздутое ПО.
Никудышные вспомогательные камеры.
Материал взят с сайта Обзоровик
Ранее опубликованные обзоры
Обзор Infinix Smart 8 Plus. Интересный бюджетный смартфон до 10000 рублей
Актуальные флагманы прошлых лет которым стоит присмотреться, они подешевели в 2024
10 лучших смарт-приставок для телевизора | 2024 или как сделать старый телевизор умным
Топ-10 самых мощных Wi-Fi роутеров по дальности покрытия | 2023
Остальные смотрите в профиле.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Хранение фотографий
Пикабутяне, поделитесь кто где хранит фотографии - облака, жесткие диски и т.п. И желательно марки физических хранилищ.
В облачных хранилищах меня смущает цена (жесткий диск выглядет дешевле), но физический носитель может упасть/затонуть/ретроградный меркурий.