...В ней та самая, старая команда BioWare, которая сделала ее великой, довела пусть и не до совершенства, но практически максимума своего потенциала механики, характерные для игр студии, заложенные еще в KOTORах и перекочевавшие в Jade Empire и Dragon Age: Origins. И пусть трилогия скандально завершилась, а Андромеда, мягко говоря, не оправдала ожиданий фанатов трилогии, я пришел сюда, чтобы поговорить не столько об этих скандалах, сколько о том, как изменился со временем взгляд на них и на их причины, а также поразмышлять о будущем серии.
1) Смерть Шепарда
В самом начале, когда еще не вышла бесплатное ДЛЦ с расширенной концовкой к 3 части, концовка была, мягко говоря, спорной. Она совершенно ничего не объясняла и во многом была скорее открытым финалом. После выхода ДЛЦ игроки увидели краткое изложение последствий концовок и если отбросить их, то все игроки практически единодушно полыхнули со смерти ГГ (даже намек на выживание в хорошей версии красной концовки выглядел скорее как вздох обреченного, учитывая контекст красной концовки). Тогда авторы явно хотели поставить жирную точку в истории Шепарда.
Показательно, что люди игравшие в игру уже с расширенной концовкой не были разочарованы, и недавнее переиздание трилогии лишь подтвердило это. А вот относительно недавно сценаристы отретконили в процессе общения с фанатами то, насколько последствия для техники и электроники на самом деле были разрушительны, и что у Шепарда есть шанс спастись. Но я не об этом. Вернее, не столько об этом. После провала Андромеды, настроения фанбазы к смерти Шепарда сместились в сторону большей благосклонности в виду опасения того, что новая BioWare может достать всеми любимого героя из чулана, дабы нагнать ностальгии по трилогии в новой части и как-то этим омрачить и трилогию, и персонажа.
А сама студия явно хочет переиграть конец истории Шепарда и оставить дверь приоткрытой для следующей части. И надо сказать, эти опасения не безосновательны, учитывая сомнительное качество нынешней BioWare и намеки в тизерах новой части МЕ. Лично я никогда не был действительно разочарован таким финалом для героя — я чувствовал, что вся эта история со Жнецами не могла закончиться для него хорошо с самой первой части. Ну и как сказал Алан Уейк: «Всех спасти нельзя. Герой должен пожертвовать чем-то». Жизнь ГГ не самый плохой вариант.
2) ДЛЦ
ЕА не просто так прозвали Корпорацией Зла. На протяжении всего времени, начиная со второй половины нулевых, ЕА умудрялась своими решениями убивать хорошие франшизы, закрывать отличные студии, руководствовалось странными решениями в плане управления своими подразделениями и распределением проектов в них. Но среди всего этого самой главной и отвратительной вещью, несомненно, является склонность продавать свои игры частями.
Естественно, фанатам игр, находящихся во владении ЕА франшиз это не нравилось, но люди все равно зачем-то покупали эти ДЛЦ. В рамках трилогии это: во второй части вырезание «Прибытия», по сути, эпилога игры, а в третьей части вообще единственным ДЛЦ должна была быть «Цитадель», а все остальные — частью основной игры. Примечательно то, что для Андромеды тоже планировались ДЛЦ, которые «глубже раскрыли бы мир», а по сути просто продали бы отдельно часть основной игры — ходили обоснованные слухи, что в них планировалось рассказать про Ковчег Кварианцев. И лишь провал игры не дал сделать это. А контент ДЛЦ рассказали в книжке, хех. И кто-то даже от этого расстроился.
3) ТО и сюжет Карпишина
Пожалуй, второй по громкости скандал после концовок. Кратко о ТО — Шепарда одурманили, поэтому все, что происходит после рывка к лучу, проходит у него в голове, и это визуализация его борьбы (в легком случае); Шепард одурманен еще в конце первой части и все последующие события после уничтожения «Нормандии» происходят у него в голове, пока он все еще лежит и восстанавливается в коме на станции «Лазарь» со все той же визуализацией борьбы с одурманиванием (в запущенном случае).
Довольно давно теорию официально опровергли. И это правильно. Теория давала ответы на некоторые вопросы, но порождала все новые и новые. Да и концепция «сна собаки» откровенно не идет серии.
Сюжет Карпишина, если кратко, заключается в том, что использование технологий на НЭ порождает темную материю (или взаимодействует с ней таким образом), которая в свою очередь, воздействует на звезды, что приводит к ускоренному их старению и образованию черных дыр. В общем, гроб гроб кладбище вселенная из черных дыр. Этот сюжет, безусловно, более логичен с т.з. названия серии. И кому-то импонирует больше, чем проблематика конфликта синтетиков с органиками.
Сразу после выхода третей части был большой вой «Верните сценарий Карпишина». Вот только еще тогда у многих было понимание, что этот сюжет оставляет не меньшее кол-во дыр в сюжете, что и итоговый вариант, а местами их размер достаточен для того, чтобы через них без проблем могла пролететь церберовская «Нормандия». Думаю, это и есть реальная причина того, что его не реализовали, оставив лишь намеки в миссии вербовки Тали во второй части. Сами разработчики говорят, что от него отказались на довольно ранней стадии, а Карпишин не любит говорить об этом. Со временем, фанбаза пришла скорее к применению теоремы Эскобара в данном вопросе. Это определенно не лучше «космомагии» цветных лучей, которую мы получили в итоге.
Хотя сторонники обеих тем периодически всплывают тут и там, таких, все же, меньшинство.
4) Движок
Для тех, кто следил за BioWare, не секрет, что Frosbite оказался головной болью. Профессионалов нет (почти все сидят там, где его создали — Dice), сам он плохо заточен под RPG (даже неполноценные), никакой помощи от разработчиков движка, да и сам внешний вид игр на нем не очень радует (не зря его прозвали «солидолом»). Очень многие игроки были недовольны Инквизицией и Андромедой в плане движка, но их не слушали. По итогу, мы видим что Frostbite не особо скакнул вперед, а Unreal Engine 5 выдает просто потрясающую картинку. В погоне за сокращением издержек, ЕА пересадила все свои студии на движок от Dice и по итогу практически везде потеряла время и деньги, да и качество стало страдать. BioWare на сегодня более-менее освоилось с ним, но все равно уже сейчас видно, что это тупик. И все же... они, похоже, планируют новую игру на Frosbite.
5) Творческие ограничения
Во время разработки Андромеды, разработчики объясняли выбор другой галактики жаждой творческой свободы. Они хотели рассказать совершенно другую историю в рамках одной вселенной (хотя тут скорее чувствовалась рука ЕА, не желавшей рисковать созданием новой IP), не касаясь трилогии. Получилось не очень. Но сейчас не об Андромеде, а о слухах про новую МЕ. Есть мнение что за основу новой МЕ взяли красную концовку, судя по тизерам.
И сразу же встает вопрос противоречий с желаниями разработчиков. Ведь очевидно же, что наибольшую свободу даст синяя концовка: синтез глобально перекраивает галактику, уничтожение добавляет сеттинг постапокалипсиса и связанные с ним ограничения, а отказ бы гарантированно вызвал очередной срач, не смотря на то, что официальная политика BioWare по концовкам «все канон». А вот в рамках контроля Жнецов и ИИ-Шепарда очень легко вывести за рамки повествования и галактики, отправив их во все ту же Андромеду, тем более, что разработчики обещали некоторую связанность с предыдущей игрой серии. Неужели у них не осталось вариантов, кроме как вернуть Шепарда?
6) Авторы не справились с объяснениями для игроков
В ДЛЦ «Левиафан» авторы довольно толсто намекают на то, что Катализатор не врет, а говорит правду. Но тем не менее, довольное большое количество игроков, даже после прохождения ДЛЦ убеждено, что Катализатор врет. И так по сей день. Некоторые со временем пересматривают свои импульсивные умозаключения, но в основном игроки не меняют свои убеждения.
7) Ждалкер
Итак, Dreadwolf делают почти 10 лет. И инсайдеры говорят, что не стоит ждать новую МЕ раньше 28-го. Что-то напоминает, правда? Но вот еще момент. Что, собственно, мешает BioWare поступить как GSC с концовками Сталкера ТЧ и просто не опираться ни на одну из концовок?
Это, конечно, не все скандалы, но я выделил, по-моему мнению, основные. Рассуждать о будущем серии несколько грустно. Кажется вполне очевидным, что провал DA: Dreadwolf гарантированно станет концом студии BioWare. Но станет ли он концом для вселенной?
В ней игрок берет под управление могущественного слугу Империума — того самого Роуг Трейдера или по-русски Вольного Торговца — имеющего очень широкие полномочия, и идет наводить порядки в своем протекторате на отшибе галактики. Попутно он с головой ныряет во внутренние разборки Империума, шашни ксеносов, замуты Богов Хаоса — короче, во все, с чем обычно и ассоциируется «Ваха».
Скажу сразу: игрушка кайфовая, и я в восторге. Но поговорить мне бы хотелось немного о другом, ведь после прохождения Rogue Trader на вопрос «с какого произведения лучше вкатываться во вселенную?» у меня есть однозначный ответ.
Я пишу с такой уверенностью, так как сам в «Ваху» влился именно с «Вольного торговца». То есть я чего-то про вселенную слышал и даже рофлы про грушу Фулгрима выкупаю, но поименно примархов не назову. И вот такому, в общем-то, залетному человеку игрушка смогла показать «Ваху» как цельный и логичный, но все еще гротескный и жестокий сеттинг с перекачанными гормонами суперсолдатами, поехавшим религиозным технокультом с Марса и торжеством ксенофобии на каждом шагу.
Игрока во все это дело погружают последовательно. В самом начале, когда Вольный Торговец только-только взваливает на свои плечи неограниченные полномочия и ответственность за жизни подчиненных, ему предлагается разрешить конфликт. На нижних палубах его космического корабля — а корабль там размером примерно с Эстонию — кошмарят народ. Блюстители порядка мутузят всех направо и налево, целым отсекам отключают отопление, так что уже куча народу окочурилась, проводят допросы с пристрастием, в ответ среди недовольных зреет бунт, и все из-за найденного у кого-то сраненького хаоситского амулета. И естественно, постороннему человеку это кажется капец перебором. Естественно, личный сенешаль игрока, организовавший репрессии, воспринимается как какой-то поехавший. И естественно, при прохождении я вписался за простых работяг, остановив рейды полицаев.
Но продвинувшись чуть дальше по сюжету, я увидел, что случается, когда недооцениваешь угрозу Хаоса. Скажем так, зрелище впечатляющее: миллионы людей в мгновение ока обрекаются на участь хуже смерти, а лучшим решением неиронично кажется собственноручно устроить геноцид, чтобы спасти души тех немногих, кто еще не поддался скверне.
После случившегося у меня в голове всплыл тот самый эпизод с хаоситским амулетом, но ни действия сенешаля мне уже не казались жестокими, ни масштабы репрессий чрезмерными. В этот момент я четко осознал, что именно значит популярная среди инквизиторов поговорка: «невиновность ничего не доказывает». Ведь во вселенной «Вахи» казнить невиновного — зачастую куда более гуманно, чем, руководствуясь состраданием, обречь его же и еще кучу народа примерно на вечность терзаний души в варпе. С тех самых пор мой Вольный Торговец стал непримиримым к любому проявлению хаосопоклонничества и выжигал священным огнем даже намеки на него.
Или ксеносы. По-любому у вас проскакивала мысль: «Ну неужели нельзя договориться? Они же разумные». Лично у меня проскакивала, и на начало игры тотальную ненависть к инопланетянам я не разделял. Но повзаимодействовав с друкари, я понял, что договориться и правда не получится, и больше всего на свете мне хочется получить на блюде голову одного ксеносского пидораса. К концу же прохождения я мечтал, чтобы священный ксеноцид добрался до самых дальних уголков галактики, а идея довериться врагу Человечества стала казаться однозначно плохой.
Еще мне виделся странным сам уклад Империума. Мол, к чему вообще нужно поощрение социального расслоения, принижение простолюдинов, искусственное торможение прогресса и прочее? Короче, во мне говорил человек из XXI века. Ну что ж, поболтав с одним из священников, который раньше служил планетарным губернатором, я для себя этот вопрос разрешил. Этот священник заботился о людях, проводил миролюбивую политику, всячески развивал свой мир и создал поистине райский уголок посреди мрачно-брутального Империума. Однако высокий уровень жизни потворствует вольнодумству и гедонизму, а они в свою очередь — хаосопоклонничеству. Увы и ах, райский уголок впал в ересь и подвергся очистительному экстерминатусу. Достаточно красноречивый ответ на мой вопрос.
И вот так Rogue Trader постепенно раскрывает вселенную, демонстрируя последствия поступков, которые мне изначально казались правильными и логичными. Делает он это настолько хорошо, что я пришел к мысли, от которой у кого-то может и седалище сгореть: Империум — вовсе не жестокий. Ну, то есть это все еще ужасное место. Вы бы явно не захотели там жить. Но любой другой уклад просто привел бы к неминуемой гибели человечества. Чуть недожестил — хренак, целая планета водит хороводы и демонов-принцев призывает, а Слаанеш одну за одной обгладывает души бедолаг.
И вот то, что Rogue Trader смог мне показать Империум именно с такой стороны и познакомить с основными игроками галактической арены, на мой взгляд, и делает его лучшим произведением для вкатывания во вселенную.
Относительно недавно сумрачные японские гении из Capcom явили миру новую экшен-РПГ — Dragon's Dogma 2. Как это обычно и бывает у японцев, в ней все не как у людей. Привычные для западных ролевок элементы по типу крутых диалогов и вариативных квестов сведены к такой примитивщине, что даже как-то и говорить неудобно. Но при этом вещи, на которые обычно белый человек внимания вовсе не обращает, задрочены до столь мелких деталей, что не восхищаться разрабами просто не получается. Все это, как несложно догадаться, дает очень специфичный опыт. И вот о том, почему Dragon's Dogma 2 стала для меня одной из самых запоминающихся игр, мне и хочется поговорить.
Одна из первых вещей, от которой у европейского геймера лопнет шаблон, а с ним и жопа, — это квесты. Я скажу без прикрас: они говно. Большая их часть сведена к элементарному подай-принеси, добудь десять грифоньих анусов, следи за попрошайкой в течение целого игрового дня — и прочим не очень интересным активностям, которые никто даже не пытается разнообразить или нестандартно подать.
Апогеем геймдизайнерского идиотизма лично для меня стал квест со сбором мелкого дворянина в путешествие. Игрока в бедном районе города скриптово стопает служанка из знатного семейства и назначает встречу в поместье богатого района. Ты пилишь через весь город — а он не маленький — до этого поместья, читаешь пять строчек диалога, а потом тебя отправляют в то самое место, где вы говорили в первый раз. Ты пилишь еще раз через весь город, снова читаешь пять строчек диалога и — угадайте что? Правильно — снова пилишь через весь город, но теперь медленнее, потому что на этот раз ты сопровождаешь маленькую девочку, которая не то чтобы очень шустрая. Сказать, что это плохо, — ничего не сказать.
В эту же копилку отправляются и диалоги. Большую часть времени протагонист молчит или делает вид, что что-то говорит. То есть у самого игрока нет реплик, но собеседник ведет себя так, будто бы они были. Выглядит это примерно следующим образом:
«Здравствуй, путник, проходи, не стесняйся! Что? У тебя для меня есть письмо? Давай же его сюда быстрее!»
И так всю игру. Диалоги в Dragon's Dogma 2 пластиковые. Читая их, я невольно чувствовал фальш и просто ждал, когда этот персонаж-функция наконец выдаст мне новое задание.
И вот я уже какой абзац костерю бедную РПГ, а сам между тем просрал на нее больше сотни часов. Как так? Да очень просто — все дело в геймплее.
На самом деле Dragon's Dogma 2 — это тамагочи для взрослых. В начале игры помимо протагониста игрок создаст и его пешку, личного болванчика-раба, цель жизни которого — служить своему господину. И пешку свою надо холить, лелеять, обхаживать и учить жить в этом несправедливом мире, ведь именно от того, сколько внимания уделяется помощнику, и зависит его боевая эффективность.
В мир пешка приходит условно бесполезной. Она обладает самыми базовыми умениями, однако о каком-то творческом подходе к бою не идет и речи. Но она учится. В одной из схваток с гоблинами на краю обрыва я подумал, что хорошей идеей будет не сносить каждому всю полоску хп, а просто одного за одним хватать их и швырять в пропасть. Когда я исполнил этот пируэт, моя пешка произнесла: «Ничего себе! Никогда бы не додумалась до такой тактики!» — а уже спустя каких-то пятнадцать минут я наблюдал, как она мастерски запускает тушку визжащего от паники волка прямиком со скалы.
Или вот другой пример. Я очень не люблю лутаться самостоятельно, поэтому постоянно заставлял своего болванчика собирать все, что не приколочено. Для этого приходилось отдавать специальную команду. Поверьте мне, я никогда в жизни никем так не гордился, как моей зайкой, когда она нашла где-то сундук, который я даже не видел, и сама без дополнительных указаний его облутала. В дальнейшем карманы моего персонажа ломились от алхимических компонентов и всякого барахла для крафта, хотя ничего из этого я не подбирал самостоятельно.
Со своим сподручным вам предстоит гонять всё прохождение, но его могут нанять и другие игроки. Всего в отряде может быть четыре персонажа: главный герой, его личный болванчик и еще два, созданных другими игроками. И чем дольше они таскаются с чужим отрядом, тем больше их хозяевам насыпают камней разлома — специальной валюты, за которую можно нанимать блатных пешек, которые выше протагониста по уровню. Из-за этого очень часто встречается ситуация, когда, напоминаю, почти что раб разодет в топовый шмот, а основной персонаж довольствуется какими-то обносками.
Лично мне встречались как убер-умные пешки, которые бафали меня еще до боя, дамажили как не в себя и в целом вносили кучу импакта, так и абсолютно бесполезные. Была ситуация, когда я пять минут кряду бегал вокруг живой жижи, которая убивается исключительно магией, в то время как чародей делал что угодно, кроме своей прямой обязанности — бахнуть чем-нибудь чародейским побольнее. Надолго он в моем отряде не задержался. В общем, цените свою пешку, мы в ответе за тех, кого приручили.
Все вышеперечисленное становится еще круче за счет системы прогрессии. В отличие от всяких скайримов, в которых лучник может взять двуручный топор и пойти дробить черепушки драугров, в Dragon's Dogma 2 классы — тут они называются призваниями — строго разграничены между собой. Вор быстрый, тыкает всех кинжалами в уязвимые места и вносит кучу урона, но даже от легкого ветерка улетает в партер. Боец агрит на себя всех врагов и, прикрываясь щитом, может пережить и бомбардировку напалмом. Чародей этот напалм, собственно, кастует. Воин на мужика разменивает пять ударов противника на один свой, но такой, что после него никто не встанет. Маг хиляет и бафает. Ну а лучник стреляет из лука. У каждого есть своя роль на поле боя, и комфортное прохождение требует сбалансированной группы.
Но при этом игра подталкивает постоянно тасовать призвания и пробовать новое, так как, помимо уникальных для каждого класса умений, есть и перки, которые применимы в любом из архетипов. Например, магу будет очень полезна пассивка разбойника, делающая персонажа менее приоритетной целью.
И зачастую, начиная играть за класс только ради получения пассивки, я ловил себя на мысли, что искренне получаю фан. И воин, что вначале казался мне медленным и неповоротливым, на деле позволяет, игнорируя большую часть атак противников, выносить толпы врагов одним взмахом молота и ощущать себя непобедимым терминатором. В этот момент ты неиронично задумываешься, а не сделать ли его своим мейном? А для этого пассивки бойца прокачать было бы неплохо…
Ну и, на мой взгляд, очевидно, что подобная резкая смена геймплея очень освежает. За все время прохождения мне ни разу не надоела боевка за счет того, что игра постоянно меня подталкивала скакать по призваниям туда-сюда и так же перекидывать свою пешку из одного класса в другой.
А еще каждый архетип можно собирать в очень разных вариациях. Например, мой вор был заточен на разовое внесение уймы дамага боссам. Для этого я поставил ему два перка на поражение уязвимых точек. Я забирался условному циклопу на голову, втыкал петарду в глаз одним навыком, ковырялся кинжалом в том же глазу при помощи другого навыка, после чего спрыгивал и наслаждался салютом. Но, призвав в свой отряд пешку-вора с умениями на контратаки и быстрые удары в полете, я охренел, насколько разнообразно, не теряя эффективности, можно отыгрывать за один и тот же класс.
Несложно понять из описания, что в Dragon's Dogma 2 продуманная и глубокая боевая система. Но она не была бы и на десятую часть столь увлекательной, если бы не левел-дизайн уровней. Я не знаю, сколько бедным азиатам пришлось кранчить на работе и сколько человекочасов было вложено в каждый уголок этой немаленькой игры. Об этом даже думать страшно, так как настолько проработанного мира я не встречал ни-ког-да.
Открытый мир в Dragon's Dogma 2 всячески подталкивает игрока к исследованию. Например, фаст-тревел требует особого расходника и потому приходится пользоваться своими двоими. И вот ты бежишь по квесту из одного поселения в другое и, проходя мимо горы, замечаешь на ее вершине какую-то статую. Ну интересно же, что там, — нужно подняться! Однако с твоей стороны склон отвесный, забраться невозможно. Начинаешь обходить, попадаешь в какое-то узкое ущелье, и вот на головы вашей гоп-компашки уже падает пятиметровое чудище, с которым предстоит сражаться в очень стесненном пространстве. Одолев его, группа натыкается на тропинку, ведущую-таки на вершину горы к клятой статуе, но по дороге встречается стая гарпий. Одна из них хватает пешку и пускает ее в полет прямо к подножью склона, естественно, с трагичным исходом. Теперь где-то там, внизу, лежит раненый боевой товарищ, который откинется через время и уйдет в небытие. И вот ты вынужден с горящей жопой скатываться по камням, уже наплевав на эту дважды клятую статую. Подняв пешку, ты замечаешь, что стоишь прямо напротив входа в пещеру. Хорошенько ее изучив, намесившись с хобгоблинами и набегавшись от гигантских валунов, которые эти мрази скатывали на тебя с уступов, выясняешь, что пещера — не пещера, а тоннель. Скала пройдена насквозь, и вот ты уже стоишь в десяти метрах от места, где впервые заметил трижды клятую статую. За время «одиссеи» прошел час времени, ты пережил больше приключений, чем некоторые игры могут дать за все прохождение, карманы ломятся от лута, а уже четырежды клятая статуя до сих пор не исследована, и, скорее всего, наверху тебя ждет еще больше захватывающих событий и наград.
И мир Dragon's Dogma 2 такой целиком. Буквально на каждую гору можно и нужно взобраться, в каждую пещеру можно и нужно залезть, везде тебя ждет приз за любопытство, а по дороге к нему с тобой случится миллион и одно приключение, которые гарантированно запомнятся на долгое время.
Клянусь, что очень нескоро забуду, как шел по туманным топям, где в какой-то луже утонули сразу две мои пешки. Мне пришлось, паникуя, в этой чертовой молочной дымке, скрывающей обзор примерно на девяносто процентов, искать камень призыва болванчиков и на скорую руку абы как составлять партию, просто чтобы дотащиться до поселения. И вот таким горе-отрядом я нарвался на местного босса качалки. Первые секунд пять я просто сидел в оцепенении, не зная, что мне делать. Но, собравшись и все же одолев его на последнем издыхании, я испытал такие эмоции, какие ни одна другая игра дать мне не в состоянии. И подобных кулстори за время прохождения со мной случилась уйма.
Ну и последнее, о чем мне не очень хочется говорить, но сказать все-таки нужно, — это сюжет. Дело в том, что я понятия не имел, каких сценарных хитросплетений мне ожидать, и именно незнание сделало для меня историю Dragon's Dogma 2 одной из самых нетипичных и крышесносных за последнее время. Поэтому я выскажусь обтекаемо. Сюжет в игре отличный. А если вам в начале он покажется скучным и клишированными, то знайте — я на тот момент считал так же. Большего я говорить не буду, чтобы не портить впечатление.
Да и в целом, если вы заинтересовались Dragon's Dogma 2, то я настоятельно советую не смотреть гайдов и прохождений, а играть так, как играется. Именно в таком режиме вы получите наибольшее удовольствие.
В итоге Dragon's Dogma 2 стала для меня одним из самых запоминающихся проектов за долгое время. Я искренне люблю классические европейские РПГ. Мне нравится закопаться в тонны текста и решать сложные моральные дилеммы. Но коварные японцы смогли доказать, что с головой нырнуть в мир посредством геймплея мне нравится не меньше, а впечатлений такой подход может принести даже больше.
В последнее время прослеживается тенденция, когда в основу игр ложатся литературные произведения. Из громких релизов, которые хоть как-то вышли за пределы ниши, можно назвать «Инквизитор» по книгам Яцека Пекара и «Непобедимый» по мотивам одноименного романа Станислава Лема. Первый проект неоднозначный, но с полноценным геймплеем, пусть и кривым, а второй яркий представитель «ходи, смотри, тыкай», сделанный с любовью к первоисточнику.
Копнем глубже. В двухтысячных наш игропром тоже любил «экранизировать» всякое-разное. Для этого хитрые и находчивые издатели скупали права на все, что было плохо приколочено, ведь на чем-то знакомом заработать легче, чем на оригинальном IP. Студии, которые делали игры по лицензиям, не стали ничего выдумывать и пошли проторенными дорогами. Одни делали интерактивные экранизации («Не время для драконов»), вторые продолжали имеющиеся истории прямо или косвенно («Трудно быть богом»), третьи брали за основу идею романа и самостоятельно развивали во что-то новое, но крайне знакомое («Вивисектор: Зверь внутри») и так далее.
Загребущие руки «творцов» добрались даже до «Волкодава» за авторством Марии Семеновой. Вышедший по первой книге фильм разнесли в пух и прах за рваный монтаж, ужасную постановку боев, сюжет (это вольная экранизация, слишком вольная) и не очень старающихся актеров. Но на этом бомбардировка славянским фэнтези не закончилась. Вовремя подсуетившись, 1С и «Акелла» отгрузили целых три игры про Волкодава, чтобы на хайпе заработать денюжку. Две из них не стали выеживаться и взяли за основу фильм, а вот третья пошла дальше — дополнила историю моментами из книги, не попавшими в экранизацию. То есть, все озвученные проекты были сделаны по одной лицензии, но с крайне разными подходами к делу.
Начну свою печальную повесть с провального «Волкодава: Месть Серого Пса». Разработчиком выступила студия Primal Software, которая отметилась средненькими «Глазом дракона» и «Осадой», а издавала «Акелла». Игру даже выпустили под названием Requital на западе, где она не нашла своего геймера и получила массу плохих отзывов.
«Месть Серого Пса» — это типичный «кликер» в жанре action/RPG, вдохновленный Diablo, но с антуражем славянского фэнтези. За последнее отвечают однообразные березки, однотипные мужики с наигранным старым говором и унылые пейзажи. Геймплей тоже не радует — глупые враги, боевка максимальная простая (все сводится к тому, что пару раз бьешь, лечишься, снова бьешь и так по кругу), даже прокачка не спасает от скуки и монотонности происходящего.
Про основную историю тоже особо нечего сказать — ее слепили из фильма и книги, снабдив целыми тремя концовками. Правда они тут больше для красного словца на обложке. Подается сюжет с помощью видеофрагментов из кинокартины, дубовых кат-сценок и пафосных диалогов, озвученных крайне плохо.
На техническую сторону вопроса тут тоже положили болт. Обилие багов, тормозов, сломанных скриптов и так далее — абсолютно все здесь есть. Хвалить не за что, как часто бывает с играми по лицензиям.
Если Primal Software хотя бы пытались что-то сделать, то разработчики «Волкодава: Последнего из рода Серых Псов» из Meridian’93 (издавала 1С) вообще не стали заморачиваться. Во-первых, они в общих чертах повторили сюжет фильма, но конкретно так положили болт на детали да накидали отсебятины. Как в диалогах, так и в антураже. Сценарист, видимо, закончил читать книгу на графе жанра, вот и рисовал нам словом славянское фэнтези. Проще говоря, тут куча длинных диалогов с душком русских народных сказов, деревенского жаргончика и прочего.
Ну и во-вторых, геймплейно это не чета «Мести». Разработчики просто забыли, что люди в игры играют, а не смотрят на них. «Последний» тоже action/RPG, где боевка напрочь лишена динамики. Модельки на экране лениво тыкают друг друга. Все, что требуется от геймера в этот момент — вовремя тыкать на хилочку. Всякие крутые комбо-удары и навыки появляются только ближе к финалу, до которого дойдет далеко не каждый. Просто смысла нет.
Общее качество проекта на три-четыре головы хуже предыдущего. ИИ нереально тупой, анимации настолько кривые, что даже ChatGPT первых версий лучше справится. Невыразительная отсталая графика не способна вызвать ничего, кроме страданий. А сколько багов, м-м-м. В общем, проще было не играть в игру, чем пытаться ее пройти. Как вообще 1С позволили этому выйти?
Последнюю «адаптацию» под названием «Волкодав: Путь воина» делали Gaijin Entertainment. Гайдзины тоже не стали париться и сделали необходимый минимум, чтобы халтурку зачли. Для этого они натянули приключения Волкодава на свой же пародийный слешер «Братство и Кольцо», не забыв перерисовать текстурки и модельки.
«Путь воина» плохо сделанное рубилово на обрезанных уровнях, капельку разбавленных кат-сценками и фрагментами из кинокартины. Боевка до ужаса проста — три основных удара, добивание, блок и простенькие комбухи. Сами стычки гайдзины попытались оживить за счет зрелищности, добавив, так скажем, «фаталити». Тут даже анимации не такие убогие, как в «Последнем», да и графика не вырвиглазная. Над кат-сценками тоже немного потрудились — при беге камера трясется, а не статично висит где-то, а виртуальный оператор старается подбирать эффектные ракурсы. Но вот сами персонажи в них смотрятся ужасно. И по итогу все хорошее, что есть в «Пути», меркнет на фоне того, что выполнено спустя рукава, а там такого навалом.
Вся игра по сути проходится за пару часиков, там где-то двенадцать коротких левелов, но на практике миссии по защите дадут прикурить всем любителям Dark Souls своей сложностью. Просто все враги вокруг забывают про Волкодава и агрятся на напарников, стремясь побыстрее убить их. Хардкорности добавляет еще отсутствие чекпоинтов — после каждой смерти придется проходить уровень сначала. К счастью, на этом моменте игру можно выключить и забыть как страшный сон.
Наверное никто так не издевался над книгами, как это сделали те, кто купил права на первый роман и приквел из цикла про Волкодава (был даже сериал про его молодость — тоже такой себе). Вся продукция тех лет натурально надругалась над первоисточником, ни капли не стараясь сделать что-то хорошее, а не настолько отвратительное и халтурное. Волкодав вполне мог стать достойным конкурентом Ведьмаку. Мог, но не стал. Спасибо за это всем «творцам», которые буквально следовали заветам Уве Болла.
Hello there, товарищи! У всех нас разное понимание игр, но я более всего ценю в этом чудесном медиа наличие нарративного выбора. Когда ты можешь поступать не так, как тебе сказано, а в соответствии со своим моральным компасом. К сожалению, в большей части видеоигр злое прохождение по качеству сосёт сильнее, чем Дарт Нихилус при поглощении очередной планеты. Почему сложилась такая ситуация в индустрии и как вообще должно быть на самом деле – давайте разбираться.
Для начала, на всякий случай, давайте отсеем те игры, где как таковой нарративной свободы нет вовсе, но мудаком побыть всё равно можно. Это различные песочницы, вроде всеми известной GTA, Cyberpunk 2077, Prototype и так далее. В них вы можете спокойно устраивать «смешную нарезку» пешеходов и никто вас за это не осудит. Но в тоже время важно понимать, что сколько бы народу не оказалось под колёсами автомобиля, СиДжей под вашим управлением не станет менее неприятным человеком, а Лос-Сантос вокруг него не превратится в Ад или Некрополь. Да и игрок не будет ничего чувствовать при уничтожении нулей и единиц, о которых он не знает совершенно ничего.
В ответ на вышеописанный подход существует всем известная система «кармы», в которой действия по ходу игры так или иначе будут влиять на ваше прохождение. Примерами являются такие проекты, как Infamous, Dishonored, Mass Effect, Vampyr и конечно же Fallout 3. Вы же любите игры Тодда Говарда, так ведь? Так ведь?!
В данной системе есть два радикально отличающихся друг от друга пути, которые дают вам почувствовать себя или рыцарем в сияющих доспехах, или кровожадным чудовищем. Убийство знакомых тебе людей ради силы и власти, геноцид целых поселений и городов, превращение в натурального суперзлодея — да пожалуйста. Борьба с внутренними демонами, защита бедных от угнетателей, путь героя – тоже можно. При этом вам дают время и возможность узнать тех персонажей, с которыми будете самыми разными способами взаимодействовать, что добавляет эмоций при лицезрении разнообразных последствий своих деяний. Вот только в этом подходе есть свои заковырки, ибо разработчики очень часто ведут себя как ситхи – всё возводят в абсолют.
Начнём с того, что создатели видеоигр очень любят статистику. А если верить ей, то больше 70% игроков проходят RPG и прочие игры с «кармой» исключительно на добрую концовку. И это немудрено – каждый человек любит, когда его ценят, уважают и гладят по головке. Особенно когда таких эмоций сильно не хватает в реальной жизни. Всё вышеописанное заслужить можно как раз на пути героя. Подобные цифры чаще всего приводят к тому, что злодейская часть игры тупо менее проработана, ведь её в среднем увидит меньше людей. Зачем создавать новые квесты, диалоги, персонажей и кат-сцены для двух из десяти игроков? Это настолько же глупо и нерационально, как держать дырку в стене Хельмовой пади, ждущую своего хитрого урука-камикадзе.
Второй и порой более важной проблемой этих игр является позиция самих авторов истории. Объединил кварианцев и гетов, не выпил кровь жителей Лондона, пощадил добрых и наивных граждан Мегатонны? Вот тебе почёт, уважение и мятный пряник от команды сценаристов, умничка. Превратил столицу Англии в рассадник чумы и вампиров, подложил свинью кроганам с генофагом, продал Мегатонну противным мизантропам из Тенпенни-тауэр? Для разработчиков ты ещё большая мерзость, чем песок для Энакина Скайуокера. В таком положении дел чувствуется колоссальная несправедливость, которую не хочется испытывать на своей шкуре, а потому в такой игре быть кровожадным монстром хоть и можно, но совсем не прикольно.
Разве не был бы выбор солиднее, если бы нам предложили хотя бы два, но относительно равновесных пути? Чтобы можно было покопаться в подводных камнях, найти у каждой стороны плюсы и минусы, чтобы твоё решение выглядело более личным и взвешенным. От игр с выбором ведь в первую очередь хочется неочевидности добра и зла. Я долго и упорно копался в своём игроцком опыте, и вспомнил лишь два удачных примера реализации размытой морали: Prey 2017-го года и Fallout: New Vegas. Фанаты CRPG могут возможно вспомнить Tyranny или Pillars of Eternity 2, но я не Боромир, поэтому ещё не прошёл все игры.
Как мы знаем благодаря миллиону эссеистов на Youtube, Prey – это в первую очередь проверка игрока на эмпатию. Можете ли вы проникнуться судьбами экипажа «Талос-1» ? Думали ли вы, что умрёте бок о бок с эльф...незнакомцами? Захотите ли вы их спасти? Способны ли вы пожертвовать собой ради спасения этих людей и всей Земли в целом? Никто не скажет вам, какой ответ правильный, ибо мало того, что человечества уже почти нет, так и ваш главный герой – пришелец, которого поместили в симуляцию. Здесь нет правых и виноватых, вы можете как эффективно решать задачи и выживать, так и проявлять свою человечность во все поля.
New Vegas же, как и положено крутой RPG с большим количеством фракций, идёт ещё дальше. Что мы видим на первый взгляд в таких организациях, как НКР и Легион Цезаря? Одни пытаются сохранить порядок, «любят демократию» и цивилизацию, а другие одичали, пытают людей и сдают в рабство. Но копнув чуть глубже, игрок понимает, насколько НКР мало того, что погрязла в бюрократии, так ещё и не способна за счёт малого контингента защитить всю территорию своего «государства» от рейдеров, Легиона и прочих опасностей радиоактивных пустошей, из-за чего буквально позволяет своим якобы гражданам умирать каждый день. А ведь они ждали защиту, они ждали своих рейнджеров, на которых можно положиться. Прямо как жители планет Внешнего Кольца тщетно ждут каждый раз республиканский флот.
Цезарь же может показаться чуть более внимательному геймеру не просто консервативным безумцем, но этаким Тайлером Дёрденом из «Бойцовского клуба», который видит спасение человечества в перезагрузке, в естественном отборе и отказе от излишков цивилизации. По его мнению, первобытные трудности закалят людей и они будут готовы самостоятельно бороться за жизнь и процветание в новом и жестоком мире. Этакий постапокалиптический гигачад, если угодно. К тому же у него десять тысяч легионеров уже готовы и ещё миллион на подходе.
А ведь ещё мы можем послать всех в задницу и продаться технократу мистеру Хаусу. Но и тут есть альтернатива – нельзя просто взять и не оставить «фишку» себе. Как мы видим, Авеллон и КО не подталкивают игроков к тому или иному выбору, не выделяют какую-либо сторону в свои любимчики. Они равномерно проработали историю со всех сторон, как это и было необходимо, благодаря чему попробовать хочется всё, а потом уже для себя решить, кто прав. Или не решать вовсе.
Я не говорю, что разработчикам видеоигр нужно сесть и писать только пресловутую «серую мораль». Многим историям это не нужно. Да и игрок может захотеть как побыть Дио и сделать кому-то MUDA MUDA MUDA и RODA RORA DA, так и стать для населения игрового мира их дружелюбным соседом Тоторо. Или орлом, который спасёт из любого вулкана. Но если мне дают выбор, я хочу, чтобы он был неочевидным, и ответственность за него нёс только я и никто другой.
«Дискач» любят все. Это даже не обсуждается. «Гениальный», «революционный», «глубокий» — какие только возвеличивающие эпитеты на него не лепили игровые журналисты, и как только его не облизывали эссеисты. И поразительно, что среди всех них не нашлось человека, который сформулировал бы без воды и отступлений о чем, собственно, Disco Elysium.
Так вот, Disco Elysium — о прошлом.
Да, в игре полно разных смыслов, а про любого эпизодического персонажа можно написать полноценный текст с анализом. Но ни тема политики, ни тема любви, ни даже тема гомосексуального подполья не являются магистральными, проходящими сквозь все повествование от начала и до конца. А вот прошлым в «Дискаче» пропитано буквально все.
Взять хотя бы главного героя, Гарри Дюбуа. Он попадает игроку под управление в качестве страдающей амнезией пустой болванки без характера. Его можно наградить какими угодно моральными ориентирами, политическими взглядами и пристрастиями — хоть литерали Гитлера из него лепи. Алкогольный угар смыл воспоминания Гарри, как Гарри до этого пытался смыть свои документы в унитаз, и только игрок теперь решает, каким сделать своего протагониста — он абсолютно чистый лист. По крайней мере так кажется на первый взгляд.
На деле же прошлое будет постоянно аукаться диско-копу, будь то те самые потерянные документы, утопленная в реке машина или любовь, разбившая сердце и рвущая в клочья душу. Как бы игрок ни старался вывести непутевого детектива на ровную дорожку, Гарри не отделаться от того, что он наркоман и алкоголик, топящий горе в огненной воде и работе, посмешище для коллег и вообще – просрал свою жизнь. Каким бы именем он себя ни называл: Текилой Санрайзом, Рафаэлем Амброзиусом Кусто да хоть Стэнли Кубриком — он всегда будет Гаррье Дебуа, лейтенантом — дважды ефрейтором Ревашольской Гражданской Милиции. Что бы он ни делал, сколько бы личностей не придумывал, сколько бы не косил под местного Карла Маркса, прошлое его не отпустит.
Самый яркий образ, олицетворяющий этого незримого спутника, — конечно же, бывшая жена Гарри. Игроку не покажут ее портрета — никакой конкретики. Всю дорогу она представляется герою лишь как живая метафора — Светоч Долорес Дея. Не важно, какой была жена Гарри на самом деле. Важно, какой он ее видел. А видел он ее как самую прекрасную женщину на свете, олицетворение всего доброго, что есть в нашей эпохе — как Данте видел Беатриче.
Долорес — это образ всего хорошего, что когда-то было у Гарри, того, что он потерял и никогда больше не вернет. Он мучает себя мыслями о ней, разбивая себе сердце, не в состоянии отпустить бесплодное видение. Раз за разом он видит сон, как она от него уходит: он говорит ей последние слова, пытается поцеловать — и остается один.
Для понимания, что Гарри живет прошлым днем, достаточно просто взглянуть на него. Весь его диско-прикид — это ниточка к ушедшим временам, когда трава была зелена, жизнь беззаботна, а он счастлив. Диско — музыка, сопровождавшая его юность, эпоху, обещавшую, что впереди будет только хорошее. Эпоху, когда на его лице появилась та самая знаменитая улыбка, до сих пор не сходящая с губ. Правда, в те годы она была куда естественнее и приятнее.
Кстати, о музыке. В игре есть возможность исполнить песню в караоке. Важность этого события всячески подчеркивается: сразу несколько чувств говорят главному герою, что он обязан спеть, сама сцена анимирована, что редкость для «Дискача», но важнее другое — это единственный раз, когда можно услышать голос Гарри. Единственный раз слова персонажа выходят за пределы диалогового окна, которые контролирует игрок. Если угодно, это слова настоящего Гарри, который существовал до злополучной пьянки, отбившей ему память, и будет существовать после. Вот текст песни. Думаю, комментарии тут излишни:
Я любил заглянуть в крошку-церковь в Сен-Санс, Крошка-церковь мала, хоть бывала побольше; Небольшая река там журчит между скал – как сестрицу её обнимают утёсы; Я там часто бывал – за церквушкой трава; я там счастлив бывал и хотел бы остаться. Но теперь ты один. И всё в жизни пусто...
И Гарри — далеко не единственный персонаж, застрявший в прошлом. То и дело игроку будут попадаться люди, которые тоскуют по былым временам. Один из самых ярких примеров — Рене Арну, старичок, играющий в городки на причале города. Рене — герой войны и убежденный монархист. Несмотря на то что король был кокаиновым наркоманом, идиотом каких поискать и сволочью, утащившей страну прямиком в бездну, Рене сражался за него и вплоть до событий игры вспоминает о тех временах с теплотой. О временах, когда государство падало в пропасть революции под звуки кокаиновых вечеринок монаршей семьи.
Для Рене всё закончилась. Все подвиги уже совершены, все трагедии пережиты. Осталось только играть в городки, вспоминать былое и боготворить людей, олицетворяющих ушедшую эпоху. И плевать, что именно из-за этих некомпетентных мудаков ты сидишь в воронке от снаряда времен гражданской войны. Ведь в прошлом он — молодой и храбрый перспективный офицер, лично спасший особу королевских кровей. А в настоящем — старая развалина на фиктивной должности сторожа.
О прошлом говорит даже сам мир Disco Elysium. События игры происходят на одной из изол — островке посреди некой серости.
Серость — это физическое воплощение прошлого, место, где скапливаются и перемешиваются все воспоминания мира. Люди, взаимодействующие с ней, начинают приобретать ложную память о событиях, которых с ними никогда не случалось. Например, можно встретить дальнобойщицу, регулярно возящую грузы через серость. Она уже не принадлежит этому миру, ее разум поглощён мыслями, как она едва не вышла замуж за лучшего мужчину страны. А то, что это вовсе не её воспоминание, — мелочь.
Но важнейший аспект, касающийся серости — то, что она постоянно и неумолимо расширяется. Это естественно, как и законы Ньютона, и рано или поздно она поглотит Ревашоль, как и остальной мир. Серость — субстанция, которая буквально состоит из прошлого — в этой вселенной также является и концом света. Именно прошлое уничтожит человеческую цивилизацию. И именно прошлое — настоящий антагонист игры.
Если смотреть на сюжет под таким углом, то многие вещи начнут обретать смысл. Я довольно часто слышал, что концовка — это рояль в кустах, что она нелогична и никак не связана со всем, что происходило ранее, а преступник, которого детектив искал всю игру, появляется просто из воздуха. Но кто, как не старый революционер, черт знает сколько ведущий проигранную войну, вписывается в такое повествование?
Убийца, который прятался на острове — еще один несчастный, застрявший в давно ушедших временах. Коммунар, отказавшийся принимать реальность, в которой его идеология пала, друзья погибли, а он оказался трусом. Он закуклился в своем манямирке, считая, что поступает по чести согласно своим принципам. На деле же — просто сидел в изоляции, гложимый воспоминаниями.
Так чему же учит Disco Elysium? Тому, что прошлое — это зло? Что человечество должно забыть все, что с ним происходило, и жить одним днем? На самом деле нет. Тот же Гарри, потерявший память, не смог сбежать от прошлого, хотя сегодняшний день — единственное, что у него осталось. Чтобы понять, что именно история хочет донести до игрока, нужно вспомнить второй «рояль в кустах» из концовки — появление фазмида, странного создания, которое считалось порождением человеческой фантазии.
Про фазмида Гарри впервые узнает от Лены, милой женщины-инвалида, увлеченной криптозоологией — наукой, изучающей выдуманных существ. Лена — одна из немногих персонажей, которые производят сугубо положительное впечатление. Она добра, весела и, несмотря на свой недуг, полна жизненной энергии. И что примечательно, все это — следствие ее воспоминаний о прошлом.
В детстве она увидела фазмида. Это событие определило всю будущую жизнь Лены. Она посвятила себя поискам этого полуреального «монстра».
Все люди, о которых я писал ранее, просто перебирали в голове события, уже приключившиеся с ними. Гарри мучил себя мыслями о жене, Рене мечтал о молодости, старый коммунар стыдился своей трусости, дальнобойщица упивалась чужими воспоминаниями. И никто из них не сделал ничего в настоящем. Прошлое стало для них гирей на ноге, тянущей их на дно океана.
Воспоминание Лены куда менее реально, чем воспоминания монархиста или революционера. События времен гражданки, несомненно, их затронули, а вот криптозоолог даже не уверена, что и правда видела фазмида, что он ей не привиделся. И тем не менее, она превратила это воспоминание в вечный двигатель, дававший ей силы. Благодаря ему она познакомилась с будущем мужем, не теряла надежды и имела цель в жизни.
Можно легко представить, что случилось бы с Леной, пойди она по пути остальных персонажей. Она бы превратилась в полусумасшедшую старушенцию, хватающую прохожих за руки и рассказывающую, как еще маленькой девочкой видела Нечто. Тем не менее она выбрала альтернативу: благодаря прошлому, пусть призрачному или даже вообще выдуманному, она хотела привнести что-то в будущее.
И появление фазмида в конце, тот самый «рояль в кустах», почти библейское чудо — это ее награда и доказательство верности выбранного пути.
Эта мысль подтверждается и другими событиями в игре. Помните страшную и неумолимо поглощающую мир серость? На самом деле ее можно если не остановить, то как минимум замедлить. Гарри узнает, что раньше на местах появления серости люди создавали церкви, служили в них службы, наполняли эти места новыми эмоциями и воспоминаниями. Они поступали инстинктивно, но их деятельность и правда помогала.
Именно действие — то оружие, которое может победить прошлое или вовсе превратить его в союзника. Можно корить себя, стоя в душе и придумывая новые реплики для давно слитого спора, а можно записаться на курсы риторики. Можно вечно вспоминать проигранное соревнование, а можно пообещать себе стать лучше и упражняться каждый день. Можно, как Гарри, лелеять свою душевную боль, а можно постараться найти новую любовь и двигаться дальше. На мой взгляд, очень достойная мысль.
Mount & Blade – серия игр, за авторством небольшой турецкой студии TaleWords, снискавшая огромное количество фанатов по всему миру. Но, как и многие другие успешные проекты, эта серия прошла через огромное количество препятствий на своём пути и даже была близка к тому, чтобы вовсе никогда не предстать перед взорами игроков. Давайте же поговорим об истории создания этого чудесного творения.
Несмотря на то, что Турция является одной из самых развитых стран Восточного региона, геймдев никогда не являлся её сильной стороной. Даже сейчас TaleWords является, пожалуй, единственной студией, базирующейся в Анкаре и выпускающей игры для международной аудитории, а что и говорить про далёкий 2005 год, когда контора и была основана.
Создателями «Сказочных миров» стала молодая супружеская пара – Армаган и Ипек Явуз. Очень интересным фактом во всей этой истории можно считать то, что изначально супруги не имели никакого отношения к игровой индустрии. Мало того, Армаган на момент открытия студии являлся действующим научным сотрудником Билькентского университета, причём ажно целым доктором наук, посвятившим 9 лет своей жизни изучению темы искусственного интеллекта.
Армаган и Ипек, а слева их фанат
Некоторые источники настойчиво связывают с семейством Явуз следующую историю: мол, именно благодаря тому, что ресурсы молодых разрабов были очень и очень ограничены, в самом начале своего пути ими было принято решение сперва «потренироваться на кошках», создав небольшой проект, представляющий из себя стандартную браузерную ММО RPG стратегию в сеттинге выдуманного средневекового королевства. Это творение получило название Realms of Mayhem.
Данная игруля была довольно тепло встречена аудиторией, ведь она позволяла вам управлять королевством на всём временном промежутке от начала Медного века до конца Эры Парусов. За это время вы могли развивать свою экономику, исследовать технологии, обучать солдат, строить корабли, возводить здания и замки, образовывать королевства, нападать на своих врагов или осаждать их замки. На выбор игрока были представлены 69 различных видов юнитов, 68 технологий для изучения, 14 военных умений, детализированные сражения и то, чего не могла предложить ни одна другая браузерная игра той эпохи – осады замков в реальном времени между двумя или более игроками.
Получив положительный фидбек, семейная чета Явуз решила приступить к разработке более крупного проекта. Звучит красиво, да вот только вся суть в том, что нигде, кроме русскоязычных ресурсов, данную информацию найти нельзя, в том числе на официальном сайте студии. Если верить тому, что у меня получилось найти, порывшись на форумах, то авторство Realms of Mayhem принадлежит группе энтузиастов, чей офис некогда находился в том же здании, что и офис «сказочников».
Что же касается первого прототипа готовящейся игры, на 100 процентов разрабатываемой непосредственно четой Януз, то ещё в 2004 году, до основания студии, он получил кодовое название WarRider и концептуально очень сильно отличался от того, что мы получили на релизе под названием Mount & Blade. Изначальный сеттинг очень сильно походил на что-то из вселенной «Древних свитков» – тут тебе и некроманты, и изучение магии, и обширный лор. Но впоследствии, уже в 2005 году, от этой идеи было решено отказаться.
Это решение было продиктовано не столько желанием разрабов создать что-то уникальное, сколько элементарной нехваткой ресурсов для реализации и поддержки изначально задуманной идеи. Стратегию разрабатывали на бесплатном софте, лежавшем в свободном доступе (C#, если это для кого-то важно), а так как изначальный концепт предполагал обширные сражения и осады замков, магические механики могли сильно перегрузить и без того трудно реализуемую в техническом плане игру.
Но даже несмотря на то, что Армаган и Ипек пошли по пути упрощения продукта, они всё равно столкнулись с главной проблемой всех начинающих разработчиков – нехваткой денег и сотрудников. Тут то и помогло стратегическое мышление и долгосрочное планирование. Во-первых, к разработке стали привлекать студентов, что было не особенно сложным занятием, когда твоя студия базируется прямо на кампусе универа, в котором ты когда-то преподавал. Решение поистине гениальное, ведь ученики всегда испытывают страсть к участию в перспективных проектах, пышут жизненной энергией, и, что самое главное, им в буквальном смысле можно платить едой.
Во-вторых, турки просекли все прелести раннего доступа уже в 2006 году, а потому разместили на англоязычных форумах предложение, подкупающее своей новизной – ты приобретаешь по сути сырую и незаконченную игру, а взамен получаешь бесплатные обновления вплоть до самого релиза (где-то потирает ручки один Никита Буянов). Но даже несмотря на все принятые меры, деньги стремительно кончались. Ипек даже пришлось устроиться на другую, «обычную» работу, дабы семья не померла с голоду. Супруги условились, что если всё будет продолжаться в том же духе, то и Армаган бросит это гиблое предприятие и вернётся к преподаванию. Вот как этот период вспоминает сам Армаган:
«Самый счастливый момент был в самом начале работы, когда мы только-только решили продавать бету, обещая предоставлять покупателям все последующие версии бесплатно. Мы с Ипек повесили небольшое объявление на одном из англоязычных форумов и уселись ждать, придут ли люди, готовые заплатить за нашу игру. Без какой-либо рекламы, просто по объявлению. И буквально в течение нескольких дней на нашем форуме появились первые игроки, которые начали обсуждение прототипа; пошли первые комментарии, начались продажи. Сначала мы продавали по одной копии в день, а потом, через неделю, уже по тридцать копий. (...) И вот в этот момент мы поняли, что проблема финансирования игры решена — нам хватит полученных денег, чтобы закончить игру, мы нашли свою модель.»
Благо, худшему сценарию не было суждено сбыться, ведь уже в 2008 году турки явили миру великую и ужасную Mount & Blade. Издателем игры выступила шведская контора Paradox Interactive, за русскую же локализацию отвечала маленькая и незаметная организация, ныне известная широкому пользователю, как 1С. И что же можно сказать о самой игре, созданной инди-студией, чей штат насчитывал меньше 20 человек?
В релизном варианте «верхом с клинком», более известном обывателю с постсоветского пространства, как «Mount & Blade: История Героя», у персонажа не было какой-либо чётко поставленной цели. С корабля на бал протагонист попадал на вымышленный континент Кальрадию, раздираемый войной между 5 фракциями, АКА Королевствами – Королевством Нордов, Вегирским Королевством, Свадией, Родоком и Хергитским ханством. Каждая группа имела свои отличительные черты и особенности. Игрок же мог присоединиться к любому приглянувшемуся Королевству, дабы найти союзников и впоследствии прийти к успеху, став Верховным правителем.
Небольшой изюминкой игры можно назвать редактор персонажа, в котором вы могли не только настроить внешность героя, но и выбрать его происхождение, путём ответа на ряд клишированных вопросов, что влияло на стартовые статы. Казалось бы – мелочь, а приятно. К тому же такой подход привносил немого вариативности и шёл на пользу ролевой составляющей проекта, поэтому лично мне кажется, что затраченные на проработку данной механики силы не были портачены впустую. Но хватит петь игре дифирамбы, что там по отзывам?
А вот отзывы она получила очень и очень смешанные. Например, IGN назвали это творение «лучшей стратегией в сеттинге средневековья», а вот Eurogamer отмечали «недоразвитость» Mount & Blade, давя на то, что разработчики не реализовали всего, что обещали сделать на релизе, уповая на повторяющиеся квесты, плохую проработку системы диалогов, устаревшую графику, топорную боёвку и далее по списку. Несмотря на всё это, проект был оценён на 72 из 100 по шкале Metacritic, что весьма неплохо для дебюта.
Благодаря тому, что аудитория тепло приняла стратегию, разработчики получили необходимые средства для того, чтобы «допилить» игру, чем они активно и занимались следующие 2 года. И вот, в 2010 году вышел крупный аддон к оригинальной игре под названием Mount & Blade: Warband. На мой взгляд, именно этот момент можно считать отправным в истории развития серии, ибо в этом дополнении были реализованы все механики, которые было задумано исполнить в конечном продукте.
Посудите сами – одной из наиболее востребованных функций для сообщества игры была возможность играть онлайн. Вы можете только представить, какие фанфары зазвучали в голове каждого фаната Mount & Blade, когда было объявлено, что Warband получит поддержку многопользовательской игры на 64 человека в одной сессии. Вторым важным нововведением было улучшение графики – «сказочники» реализовали технологии HDR и полноэкранное сглаживание (FSAA), переработали ряд боевых анимаций и внедрили в игровой процесс систему motion capture.
Также были дополнены квестовая и политическая системы – теперь игра представляла из себя полноценный «рогалик» со всеми сопутствующими элементами, а не простой набор разрозненных и малосвязанных между собой одиночных квестов. NPC тоже стали ощущаться более живыми, перестав отыгрывать «живые путевые указатели» и влившись в игровую систему в качестве органичного элемента. Теперь у игроков появилась возможность плести политические интриги, заключать династические браки, покупать лояльность союзников и так далее. Ах, да, в игровой вселенной появилась ещё одна, шестая фракция – Сарранидский султанат, базирующийся в пустыне и находящийся в постоянном противоборстве с Кергитским ханством. Благодаря всем этим доработкам оценки игры существенно улучшились и на момент 2010 года колебались где-то в районе отметки 80 из 100.
Впрочем, самым главным фактором, позволившим TaleWords сосредоточиться на разработке следующей номерной части Mount & Blade, стало отношение разработчиков к моддерскому комьюнити. Да, Армаган решил дать сообществу полный карт-бланш на разработку фанатских дополнений, что, на мой взгляд, является весьма благородным жестом. Нет, не подумайте, официальная поддержка игры никуда не делась, более того, впоследствии к игре вышло целых 3 дополнения, каждое из которых было по-своему уникально, но давайте проведём небольшое сравнение.
Три официальных дополнения, вышедших в 2011, 2012 и 2014 годах соответственно, получили названия «Огнём и мечом», «Наполеоновские войны» и «Завоевания викингов». Первое дополнение переносило нас в Восточную Европу образца 17 века. Главным нововведением стало внедрение в игру механики использования огнестрельного оружия и взрывчатки. О чём были два оставшихся дополнения, думаю, понятно из названий.
Правда, нельзя не упомянуть пару весьма любопытных моментов. Во-первых, если мы говорим про «Славянское» обновление, то оно фактически было разработано с минимальным вмешательством TaleWords, ибо большую часть работы над ним провела «Студия СіЧъ». Отсюда такая неплохая проработка визуала и окружения – разрабы и сами жили в Восточное Европе, а потому как никто другой были заинтересованы в том, чтобы всё получилось, как надо. Во-вторых, при разработке дополнения «Завоевания викингов» за основу брали вполне рабочий глобальный мод «Brytenwalda», повествующий о Британии образца 7 века. То есть те самые «официальные» моды, которые принято считать таковыми, по сути сами больше чем наполовину являются фанатскими доработками любимой игры.
И даже несмотря на то, что аддоны привносили в оригинальную игру новые элементы, они были встречены довольно холодно. Всё дело в том, что для «ветеранов» игры внедрение стрелкового оружия или механики морских сражений, как в случае с «Завоеваниями викингов», не стало чем-то, что сильно изменило бы игровой процесс. Хотелось чего-то принципиально нового, но к тому моменту все силы «сказочников» были задействованы в создании второй части игры и их едва ли хватило бы для внедрения инновационных «геймчейнджеров».
А когда разраб не может тебя развлекать, как тебе этого хочется, ты начинаешь заниматься этим самостоятельно. Думаю, про фанатские моды (речь идёт о модах, которые можно было скачать в интернете, но не издаваемые студией, как в случае с «официальными») к оригинальной игре можно написать отдельную статью, но я попросту не могу не сказать о них пару слов. Тут было всё, начиная от чисто косметических изменений и заканчивая крупными сюжетными кампаниями. Феодальная Япония, Древний Рим, Гражданская война в США, Звёздные войны, Игра Престолов, Властелин Колец и ещё Бог знает, что – любой мог найти себе сеттинг по душе.
Турки, по сути своей, дали игрокам не рыбу, а удочку, создав игру, которую сообщество могло всячески дорабатывать под себя, опираясь на собственные хотелки и нужды. Интерес к проекту не ослабевал, потому что игроки были заинтересованы в том, чтобы любимая стратегия развивалась, не меньше самих разработчиков. Вот примерно таким образом серия планомерно двигалась к выходу Mount & Blade 2. Но об этом мы поговорим в следующий раз!
Также оставляю ссылочки на сайты (тут и тут) с разными модами на любой вкус и цвет. И на статью-список в Стиме.
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
В далеком 1994 году на прилавках магазинов появились дискеты с новым ролевым шутером от первого лица под названием «System Shock». Он предлагал окунуться в сложный интерактивный мир, способный реагировать на принимаемые игроком решения и ведущий себя при этом естественным образом. Если учесть, что главный конкурент, в лице «DOOM II: Hell on Earth», развлекал игроков в основном адреналиновым геймплеем «беги и стреляй», такие обещания звучали довольно амбициозно и несколько выбивались из трендов. Но всё же, несмотря на высокие оценки и положительные отзывы прессы, «System Shock» проиграла битву за геймерские сердца. По данным различных изданий за три месяца (с 23 сентября по 31 декабря) было продано чуть более 17 000 копий. Для сравнения: «DOOM II: Hell on Earth», который вышел 30 сентября в том же году, только за первый месяц разошелся тиражом в 600 000 проданных копий. Но пусть результаты на выходе и оказались неутешительными, это не помешало «System Shock» впоследствии обрести культовый статус, оставить след в истории и отчасти открыть дверь для сюжетно-ориентированных шутеров.
Как же «Looking Glass Studios» пришла к «System Shock»? Здесь не обойтись без небольшой предыстории и знакомства с главными действующими лицами. Всего их четверо: Пол Нейрат — один из основателей студии, Даг Черч — ведущий программист и режиссер будущего шедевра, Остин Гроссман — дизайнер и сценарист, и Уоррен Спектор — продюсер из издательства «Origin System». Все они работали над серией «Ultima Underworld», кроме Гроссмана, приложившего руку лишь ко второй части. Именно на поздних этапах разработки «Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds», релиз которой состоялся в январе 1993 года, команде пришла идея нового проекта. Вот что об этом говорит Роберт Фермье, программист обеих «System Shock»:
«Я пришел в “Looking Glass” в 1993 году, может быть, даже в конце 92-го, практически в самом начале проекта. Тогда они решали, что будут делать с научно-фантастической версией “Ultima Underworld”».
Для начала «Looking Glass Studios» решила отойти от фэнтезийного сеттинга: сказывалась усталость, да и команда перегорела вовсе. По словам самого Черча, они решили, что, во-первых, сделали слишком много игр с подземельями, а, во-вторых, хотелось сконцентрироваться на создании действительно захватывающего трехмерного мира, с которым игрок мог бы взаимодействовать.
«Первое упоминание о проекте “System Shock”, которое я услышал, было от кого-то, кто сказал: “О да, мы собираемся сделать “Sonic The Hedgehog”, но в космосе”». Такова была первоначальная концепция. Я не знаю, чья это была концепция и почему им это показалось супер хорошей идеей. В какой-то момент это прошло, и кто-то сказал: «Хорошо, теперь мы занимаемся киберпанком”», — из воспоминаний Остина Гроссмана.
Киберпространство тогда представляли именно так
Вторая причина до банального проста — в начале 90-ых видные места бестселлеров жанровой фантастики занимали произведения Уильяма Гибсона, Брюса Стерлинга и Нила Стивенсона. Каждый из них внес внушительный вклад в развитие жанра киберпанка. Сам Гроссман объясняет выбор сеттинга так:
«Все видели фильмы Ридли Скотта, и я был большим поклонником Уильяма Гибсона. После всей претенциозности франшизы “Ultima” мы просто хотели, чтобы все было грязным, неряшливым и футуристичным, что и определило эстетику».
На тот момент Уоррен Спектор уже успел проникнуться жанром «high tech, low life» — его первым мастером подземелий в D&D был гуру киберпанка Брюс Стерлинг. К тому же научно-фантастический сеттинг предоставлял правдоподобное объяснение для задуманного Черчем диегетического интерфейса, то есть интерфейса, являющегося частью игрового мира.
«Шок определялся двумя маленькими документами из трех абзацев под названием „минута геймплея“. Практически все так или иначе вытекало из них», — Даг Черч.
Как раз в ходе совместной работы Нейрата, Гроссмана, Черча и Спектора появились те самые «минуты геймплея», которые передавали ощущения от игры. В документах содержались «намеки» на задействованные игровые системы и на доступные в разных ситуациях возможности. Нейрат отмечал, что, несмотря на его активное участие на начальных этапах разработки, в основе проекта всегда лежало видение Дага Черча. Они вместе с Гроссманом доделали некоторые документы, определили дизайн и направление игры, а сам Остин написал первоначальный «диздок».
«Я помню, что кодовое название проекта было “T-Э.Я” (англ. “T-E.P”). Даг Черч годами не говорил, что это. Это означало „техно-электрическое язычество“. Если бы вам нужно было свести первоначальную искру идеи “System Shock” к одной фразе, то, очевидно, это именно оно», — Грег Трэвис, программист.
Со слов программиста Марка Леблана, в самых первых питчах «System Shock» предполагалось, что игрок будет взламывать терминалы, садиться и набирать текст. Это вырезали, потому что было слишком реалистично. В то время большинство людей знакомились с компьютером до появления «Windows» таким же образом — садились и набирали текст.
«Я очень хорошо помню, как мы возвращались из одного местного торгового центра. Мы говорили о настолке “Подземелья и драконы”. Там был такой показатель конституции (телосложения), который давал шанс получить системный шок*. И мы подумали: “Это классный термин, мы должны использовать его в качестве названия”», — Фермье.
*Системный шок — это правило, призванное сделать бой более жестким и реалистичным. Когда враг получает урон равный 1/5 максимального НР или более, он должен сделать спасбросок на 15 очков по конституции или впасть в шок на раунд.
Многочисленные обсуждения привели команду к тому, что стоит отказаться от главного элемента ролевых игр — разветвленной системы диалогов. Больше всех этого хотел Даг Черч, который видел в ней убийцу иммерсивности. Спектор согласился: «Как бы я ни любил игры серии «Ultima», но все эти «имя/работа/прощание» не передавали богатства ролевых игр, которые их вдохновили. А когда вы добирались до конца ветки, ответ «Я не знаю об этом» повергал меня в бешенство». Гроссману тоже не нравилась система диалогов. По его мнению, она не отражала того, что интересно в разговорах — их энергичности. Вместо этого было чувство, словно ты занимаешься скучными рутинными делами, попутно пытаясь заставить собеседника рассказать, где спрятан нужный предмет.
«Однажды мы с Дагом разговаривали, и один из нас — вероятно, Даг — сказал: „Почему бы нам просто не убить всех, чтобы не было никаких разговоров?“. Это показалось отличным ответом», — Уоррен Спектор.
РЕЗНЯ И АУДИОЖУРНАЛЫ
Избавившись от системы диалогов, ломающей погружение, перед «Looking Glass Studios» возникла другая проблема. Как рассказать интересную историю без «неписей» и оживить космическую станцию «Цитадель»? Тут как нельзя кстати пришёлся широкий кругозор Остина Гроссмана.
«Все мертвы, а у вас есть аудиожурналы. Которые в то время не были аудиожурналами. Первая партия “System Shock” вышла на дискетах, и там не было оцифрованного звука. Мы только подходили к рубежу игр для CD-ROM. В комплекте с игрой шли текстовые журналы, а затем озвученные», — Гроссман.
В логах текста куда больше, чем в их озвучке
На идею аудиожурналов Остина вдохновило сразу несколько разных источников. Одним из них была игра «Pool of Radiance» из серии «Gold Box D&D», а точнее целая сцена оттуда, в которой герой кого-то выслеживает, находя записи и следы крови.
«Это было классическое повествование через окружение, за исключением того, что у нас тогда не было такого понятия. Сцена въелась в память за счет своей выразительности, и в ней отсутствовала та неловкость, которая присуща разговорам в меню системы диалогов», — Гроссман.
Игра «Pool of Radiance»
Еще одним идейным вдохновителем для такого стиля повествования послужил эпизод из «Братства кольца», когда герои находятся в Мории и Гендальф зачитывает запись, которую гномы вели о своем падении.
«Мы знали, что хотим именно этого: читать слова человека, который оказался в ловушке», — Гроссман.
Последним источником стал сборник стихов малоизвестного писателя и поэта Эдгара Ли Мастерса под названием «Антология Спун-Ривер». Это серия монологов жителей маленького городка, которая по мере прочтения позволяет сложить цельную картину об их взаимоотношениях и истории в целом.
«Как только вы убиваете всех в игре, в ней остается не так уж много средств повествования, кроме артефактов, оставленных бывшими обитателями «Цитадели». Ну и еще всякой всячины, нарисованной кровью на стенах. До „Шока“ повествование через окружение не было таким интересным», — Спектор.
КИБЕРПАНКОВСКИЙ СЮЖЕТ
Отсутствие «неписей» позволило разработчикам с самого начала задать мрачную ноту, используя повествование через окружение. По всей станции можно найти признаки того, что где-то здесь есть и другие выжившие, но игрок постоянно будет опаздывать и встречаться с зомби, в которых ШОДАН (SHODAN) превратила их после смерти. Тогда в «Looking Glass Studios» никто не представлял, что принятые ими решения приведут к маленькой революции в игровой индустрии и в будущем зададут новые стандарты геймдизайна.
«Я точно не помню, как мы подписались на что-то настолько мрачное. Я предложил кучу идей, связанных с женщиной-протагонистом, над которыми никто даже не смеялся. Они просто смотрели на меня с жалостью в глазах, как на сильно заблуждающегося человека. Конечно, это было за три с лишним года до появления “Tomb Raider”», — Гроссман.
У «System Shock» есть своя моральная позиция, но она крайне негативная. Здесь нет хороших парней или плохих. Эта история пропитана корпоративной жадностью, изоляцией и предательством. Последняя тема особенно хорошо ощущалась из-за одной детали сюжета, которая в любых итерациях всегда оставалась неизменной. Это отношения между главными героем и вице-президентом «Цитадели» Эдвардом Диего. Точнее, их конфликт. Даг Черч был одержим идеей, что кто-то нанимается на работу, а потом его предает работодатель. Никто не знал почему.
«Я думаю, что эти темы были интересны, в частности, Дагу, а Дориан и Остин подхватили их. В «Underworld» мы не могли позволить себе подобное, потому что там сюжет был более оптимистичным», — Грег Трэвис.
Этот ролик крутят после смерти
На полпути Гроссман покинул проект, чтобы поступить в аспирантуру. На его место пришел Дориан Харт, который написал большую часть сценария и персонажей. Как сказал в одном интервью Остин, он заслуживает большей похвалы.
ИММЕРСИВНЫЙ МИР
Безусловно, сюжет для «System Shock» играет огромную роль, но помимо него разработчики потратили уйму сил на создание мира, способного дать игроку ощущение погружения. Они всевозможными приемами стремились создать поистине уникальный и интересный мир, вызывающий желание заглянуть в каждый уголок. К примеру, на ранних этапах все текстуры «Цитадели» были «стерильными», из-за чего ее можно было перепутать с какой-нибудь новенькой станцией из «Стар Трека». По словам художника Робба Уотерса, увидев это, Спектор тут же дал указание «повредить» ее. Пришлось вернуться и добавить вмятин, царапин и много чего еще, чтобы придать «Цитадели» слегка грязной киберпанковской атмосферы.
«Я не думаю, что будет со слишком большой натяжкой сказать, что “System Shock” похож на „Чужого“. Он тоже выглядел как научная фантастика, а на самом деле это хоррор, вызывающий клаустрофобию и паранойю», — Грег Трэвис.
Возможность повторно посетить любую локацию, где игрок побывал — одна из главных идей «System Shock» — появилась далеко не сразу. Поначалу команда собиралась забрасывать геймера на разные уровни на манер «DOOM», но спустя время решили остановиться на том, чтобы все происходило в одном месте, которое можно будет «углубить», если потребуется. Таким образом «Цитадель» из набора локаций превратилась в открытый мир, доступный для изучения. Потихоньку формировалась философия иммерсивности.
«Вы никогда не завершаете уровень и не заканчиваете его. Это всегда пространство, в котором вы живете», — Марк Леблан.
«СУМАСШЕДШИЙ» ДИЗАЙН
При дизайне локаций разработчики отчасти вдохновлялись клипами групп «Nine Inch Nails» и «Tool», которые тогда имели схожее неприятное, пугающее и мрачное настроение. Но ещё на это повлияло то, что дизайнеры, как признался Уотерс, обычно не разбирались в искусстве, поэтому в итоге получилось «сумасшедшее лоскутное одеяло»: текстуры были нанесены настолько бессистемно, что при взгляде на них становилось не по себе.
«Если бы могли, то мы сделали бы всю станцию пространством, по которому можно свободно перемещаться, не заходя в лифт. Но у нас не имелось для этого технологий», — Трэвис.
Во время продумывания дизайна настенных панелей команда столкнулась с тем, что было не так уж много вариантов оформления в научно-фантастическом стиле. Поэтому некоторые вышли довольно абстрактными, такими, что движок просто не мог реализовать их реальную глубину и масштаб. Лучше всего ощущения от дизайна локаций описал все тот же Трэвис: «Вы попадаете на корпоративный уровень, где все очень скромно, просто куча серых офисов с дрянной мебелью. Затем вы входите в киберпространство и возвращаетесь обратно. Это похоже на сказку — она не переходит от скучной к интересной, она движется назад и вперед».
«Мы всегда считали, что игры от первого лица максимально атмосферны, и в “System Shock” постарались расширить это понятие настолько, насколько это возможно», — Даг Черч.
«ФИЗИЧЕСКАЯ» РЕВОЛЮЦИЯ
Главным же технологическим новшеством проекта «Looking Glass Studios» стал революционный движок с правдоподобной физикой и «настоящим 6D-пространством». То есть, игрок мог смотреть куда угодно — вправо, влево, вверх, вниз. А еще прыгать, приседать, огибать углы, лазить по стенам и идти по наклонным полам, что для игр тех лет было в новинку.
«Разумеется, вы хотите получить как можно больше кадров в секунду, хотя выше 24 вам уже все равно. По моим ощущениям, от 12 до 15 кадров в секунду дают приятное, плавное ощущение движения», — Даг Черч про «фпс» при создании 6D-сцен.
За правдоподобную физику отвечал Шеймус Блекли, который действительно разбирался в ней. Он окончил Университет Тафтса в 1990 году, потом изучал ФЭЧ (физику элементарных частиц) в Национальной ускорительной лаборатории им. Ферми, пока в 1993 г. не отменили проект сверхпроводящего суперколлайдера. После этого Шеймус попал в «Blue Sky Production», которая позже стала той самой «Looking Glass Studios». А еще Блекли является отцом первой «Xbox», вышедшей в 2001 году.
«Люди на каком-то форуме собирали банки из-под газировки для тренировок метания гранат, чтобы отработать траекторию их полета», — Леблан.
Работа боевого усилителя B`SERK
6D-пространство и продвинутая физика позволили сделать игру более реалистичной. Так при беге камера немного наклоняется вниз, а при остановке — снова поднимается, как в жизни. Или когда при стрельбе из тяжелого оружия, отдача на мгновение откидывает «голову» на 5-10 градусов. Еще геймера может отбросить при получении урона, если это физически обоснованно. Движения персонажа также отличались от других шутеров — в «System Shock» они были плавнее, имели естественную скорость, поэтому ощущались знакомо, что только добавляло погружения.
А это всего лишь первый уровень игры
Освещение тоже изрядно выросло в качестве. В большинстве других игр для помещений использовали либо «полосатое» освещение (уровни освещенности расположены в виде постоянных полос), либо один источник света на игроке (как в «Ultima Underworld»). В «System Shock» команда добилась реалистичного эффекта плавного трехмерного освещения, что позволяло создавать жуткие и поразительные сцены.
«Если вы играли на оригинальном оборудовании тех лет, вы постоянно сталкивались с ситуациями, снижающими частоту кадров. Но это было как бы особенностью того времени, с которой все просто смирились», — Гроссман.
РОК И ШОДАН
«Looking Glass Studios» задались амбициозной для себя целью написать динамичный саундтрек. По словам Леблана, они все были большими фанатами бостонских альтернативщиков «Tribe», поэтому поначалу просто говорили: «Давайте пригласим Грега ЛоПиколло (бас-гитарист и бэк-вокалист) и сделаем нашу музыку». Подобные разговоры подтолкнули Дага Черча и Дэна Шмидта (еще один программист, дизайнер и сценарист студии) сходить на концерт группы, где предложили музыкантам поработать над «System Shock». Их угловатые, зловещие песни и аранжировки идеально подходили проекту, в котором была схожая атмосфера. Грег ЛоПиколло, Эрик (гитарист, бэк-вокалист) и Терри (клавишница, бэк-вокалистка) Бросиус без раздумий согласились, хотя практически ничего не знали ни о компьютерах, ни об играх. Остальные участники отказались.
«Звук очень важен для иммерсивных игр. И сейчас вы воспринимаете это как должное», — Грег Трэвис.
В нижнем левом углу мордаха ШОДАН
Не менее интересна история с ШОДАН. До озвучки Терри в сценарии не было никакого намека на пол, в репликах ИИ отсутствовали местоимения «она» или «он», чтобы придать неоднозначности. Но после прослушивания озвучки — все полностью изменилось. Без Терри и ее потрясающего голоса, полного саркастической злобы, ШОДАН не стала бы настолько культовой.
«Мы стремились сделать ИИ мастером подземелий», — Леблан.
При выстраивании взаимодействия геймера с ШОДАН разработчики старались добиться ощущения ее постоянного присутствия, словно в машине буквально обитает призрак, управляющий всей станцией. А еще авторы хотели заставить проникнуться к ИИ ненавистью не только из-за того, что так продиктовано сюжетом, но и потому, что она поистине того заслуживала. Это выражается в ядовитом комментировании действий игрока и издевательстве над ним. Как в сцене на уровне «Обслуживание», где при входе в помещение гаснет свет и ШОДАН начинает насмехаться. После двери открываются и приходится отбиваться от кучи врагов. По словам Фермье, много подобных вещей не вошло в игру. К примеру, в какой-то момент ШОДАН стала бы выкачивать «экспу».
«Когда вы занимаетесь разработкой, игрок в некотором роде является врагом. Вы постоянно представляете, как он пытается сломать вашу игру или проскользнуть мимо чего-то. Иногда это похоже на осаду, поэтому активность ШОДАН работала на множестве уровней», — Гроссман.
Экран смерти с лицом ШОДАН при финальной битве в киберпространстве
В оригинальной концовке после победы над обезумевшим ИИ игра должна была «крашнуться» на рабочий стол, где не функционировала бы ни одна команда. По задумке такой ход натолкнул бы на мысль, что ШОДАН теперь на вашем компьютере.
НА КРАЮ ПРОПАСТИ
«Без Уоррена “System Shock” точно не было бы. Он из тех редких людей в индустрии, кто никогда не останавливался на существующих технологиях. Это такая редкость — иметь руководство, которое встречает с распростертыми объятиями оригинальные концепты», — Гроссман.
Из-за особенности политики издателя «Origin System» и подхода команды Черча к разработке, «Шок» почти завернули. Во время презентации продуктов высшему руководству компании, другие исполнительные продюсеры демонстрировали свои игры, которые находились на более ранних стадиях производства, но смотрелись потрясно. Рядом с ними «System Shock» выглядел совсем не лучшим образом.
Сражение с защитными программами в киберпространстве
Разработчики сами признаются, что сравнительно рано показали проект. Текстуры повторялись, ничего красивого не было, даже не поместили туда плохого парня, чтобы привлечь внимание руководителей. Но Спектору удалось отвоевать «System Shock», к которому он прикипел.
«Эти ребята сделали свои игры красивыми еще до того, как довели до ума геймплей. Очевидно, что сильные мира сего ценили такой подход. Я же всегда считал его отсталым», — Уоррен.
СТРАДАНИЯ РАДИ ИСКУССТВА
В «Looking Glass Studios» преобладала культура Массачусетского технологического института (МИТ), где было принято засиживаться допоздна и работать всю ночь напролет. В девяностых еще не знали, что кранчи — это плохо, никто не думал о балансе между личной жизнью и работой. Почти все в команде жили, дышали и питались «System Shock».
Зеленые полоски — это визуальный эффект отравления радиацией
Некоторые разработчики приходили на работу как положено — к девяти, а кто-то даже не покидал офис, отсыпаясь по очереди на матрасах. Поэтому никого не удивляло, когда из кабин, спотыкаясь, выходили сонные коллеги. Большинство не видело в этом проблем. Одни чувствовали себя привилегированными, трудясь над столь уникальной видеоигрой, другие не знали ничего лучше и получали от всего происходящего какое-то мазохистское наслаждение. Как считает Гроссман, несмотря на кранчи и отсутствие баланса, МИТ также принес в их жизнь культуру совместного мышления без претензий друг к другу. Авторы постоянно находились в состоянии потока, в котором с легкостью отбирали хорошие идеи и отбрасывали плохие, словно занимались алхимией. Сработал общий дух исследования и амбиций, который только ещё сильнее всех сильнее сплотил.
По словам Фермье, команда точно знала, когда открывается ближайший «Макдональдс», потому что первым делом ехала туда и массово закупалась яичными макмаффинами. В игре есть отсылка в виде ошибки: «Не забудьте посолить картошку». А еще во время работы над «System Shock» Роберт встретил свою жену, которую не отпугнуло происходящее и не смогло разрушить отношения. Даже больше — она поддерживала мужа и тоже ночевала в офисе, делала людям бутерброды.
«Мы просто жили своей спартанской жизнью, вкладывая все силы в игру. И если ты не был на борту, то у тебя не было права иметь свое мнение», — Леблан.
НЕБОЛЬШИЕ ФАКТЫ
За неделю до отправки игры в печать команда, без ведома Уоррена, добавила в игру движущееся звездное поле, чем привела его в ярость. Они как раз вступили в самую критическую фазу разработки, поэтому любые изменения могли всё сломать, а времени на починку попросту не оставалось.
На дискетной версии ШОДАН не имела своего голоса. Она обрела озвучку только на CD-издании.
Впервые знаменитый код 0451 появился в «System Shock». Там он, правда, был трехзначным — 451, но в сиквеле уже имел канонический вид. Многие считают, что это отсылка на знаменитый роман Брэдбери, но Спектор вместе с Гроссманом говорят про код доступа в офисы «Looking Glass Studios» в Кембридже.
«System Shock» пока является единственным режиссерским проектом Дага Черча.
Меню настройки сложности
ИТОГ
Каким бы революционным и выдающимся не был «System Shock», он сильно проиграл в битве за внимание геймеров «DOOM II: Hell on Earth». Первая причина — поспешный релиз на дискетах, на котором очень настаивал издатель «Origin System», чтобы успеть включить игру в свой ежеквартальный отчет. Ради этого пришлось отказаться от детализированных текстур, озвучки, качественного звука и нескольких разрешений дисплея, что значительно сказалось на первом впечатлении критиков и игроков.
Вторая — высокий порог вхождения. В те времена не было золотого стандарта расположения клавиш, как сейчас, но даже так управление «System Shock» вызывало адскую боль. Чтобы в нем разобраться и привыкнуть — тратилось намного больше, чем пару часов. Высокие требования к железу также не добавляли проекту популярности. Творение же «id Software» оказалось лишено подобных недостатков.
Это первое, что видит игрок после старта игры. Подобное зрелище вполне может отпугнуть неподготовленных
Последним гвоздём в крышку в гроба стала невероятная популярность «DOOM». К моменту релиза «System Shock», рынок начали наводнять игры, которые все называли «копиями “DOOM”». Проект «Looking Glass Studios» тоже попал под этот безжалостный каток сравнений. Большинство изданий и геймеров даже не заметили, что сходство имелось только поверхностное, а при более тщательном взгляде становилось очевидно, насколько сильно игры отличаются друг от друга.
Но, вопреки «неудовлетворительным» продажам, в 1999 году вышел превосходный сиквел, в котором режиссером выступил уже Кен Левин. В 2015 г. уже стараниями «Night Dive Studios» мы получили осовремененную версию «System Shock: Enhanced Edition», а в этом году наконец-то произошёл релиз ремейка. До нас, игроков, он добрался спустя семь лет после завершения кампании на кикстартере и одной заморозки производства.
«System Shock» оказала огромное влияние на игровую индустрию и на множество разработчиков, начавших свой путь много позже выхода в свет самой игры. Идеи, которые заложили в проект Даг Черч, Уоррен Спектор и Остин Гроссман, живы по сей день и будут актуальны еще долгие, долгие годы.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎ Эта статья поддерживается командойCatGeek и Timeweb ∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎