Laser Rifle 3D
Sci-fi weapons
2х2k texture map
Soft: Blender, Substance painter, Photoshop, RizomUV
https://www.artstation.com/artwork/NyPyPN
Sci-fi weapons
2х2k texture map
Soft: Blender, Substance painter, Photoshop, RizomUV
https://www.artstation.com/artwork/NyPyPN
Привет, пикабушники! Сегодня я хочу поделиться с вами историей о том, как я работал над созданием игрового персонажа. В прошлом сентябре я готовил большой ассет-пак для участия в игровом джеме Ludum Dare 2023. К сожалению, судьба сложилась иначе и на джем я так и не попал, но работа была уже проделана огромная и я решил довести ее до конца.
Этот перс вдохновлен серией Love Dead & Robots: Bad trails, пропитанной морской романтикой и ужасами.
Персонаж оказался простым по количеству объектов, но дьявол как всегда кроется в деталях.
В этом проекте я впервые осознанно применял принципы Look Development, это подразумевало, что на каждом этапе модель проходит тестовые рендеры для выявления косяков и их исправления.
Таким образом пайплайн выглядел так:
1. Хайполи — ретоп с оптимизацией — UV — запекание — шейдинг — возвращаемся в начало и дорабатываем модель. И так до тех пор пока вы не скажите себе, что устали и пора спать.
2. Текстуринг — шейдинг — настройка освещения — позитинг — композитинг — возвращаемся в начало и Ah shit, here we go again.
3. Повторять все в течении месяца перед сном. Таким образом, получилось достичь просто невероятного для меня и моих скиллов уровня качества.
Немного о Софте: Сделано в Blender + Zbrush + MD + SP painter
Волоcы в CG всегда отдельная тема! В этот раз я использовал сторонний адднон в блендер, по функционалу похожий на Ornatrix. Результат меня очень порадовал.
Посмотреть остальные технические штуки и поддержать лайком мою работу вы можете ЗДЕСЬ
Покрутить модель, посмотреть текстурки и сетку ТУТ
Если у вас есть какие-либо вопросы или замечания, не стесняйтесь писать их в комментариях.
Всем привет)
Переделал свою первую модельку, теперь она стала больше походить на законченный вариант автомобиля)
Первая версия "Прототип-1"
Добрейшего вечерочка/денечека/утречка/ночки. В этой серии постов я поэтапно описываю как вручную, используя программу Blender создаю открытый мир для своей планируемой игры
Предыдущий пост: Как я создаю мир [Часть №1]
В прошлый раз я остановился на базовом декорировании локаций мира, а конкретно у нас остались:
1 - Грибной биом, 2 - Тайга, 3 - Пустыня
Так как принцип для декорирования я буду использовать тот же (Частицы на высокополигональном меше-клоне), то покажу только скриншоты уже задекорированных локаций. Ну и немного акцентирую внимание, разве что, на сделанные доработки, а в конце поста мы сделаем сравнение до и после.
Этап II: Наполнение базовыми декорациями (Продолжение)
Тайга, хочу начать с того что я немного переработал её ландшафт для больше "гористости" местности, ну и хотелось сделать ландшафт чуточку интереснее (несмотря на его малополигональность)
Было:
Стало (арку я позже подкруглил):
А теперь набросаем туда щепоточку ёлочек и камушков и получим:
Нраиица!
Теперь вернемся к грибному биому, в прошлом посте я накидал туда мешей грибов, но оставил их непокрашенными. Это нужно исправить.
Вуаля, если обратите внимание, гигантские грибы в этом биоме существуют двух видов, разбитые на группы: Оранжево-желтные, и Фиолетово-голубые шляпкой вверх. С этим я хочу связать кое-какую игровую механику при исследовании данного биома, но это в будущем
Так же я затолкал в озеро огромнейшее дерево (пока слишком моно-текстурное, но это потом поправим)
Осталась пустыня! Ну с ней просто, накидать камней да кактусов, это же пустыня...
Простенько, и вроде миленько.
Однако, в процессе работы, я еще немного улучшил очень неприглядный (пока что) степной биом, являющийся огромным полем брани.
Было (из прошлого поста):
Стало:
Изменения не то чтобы крупные, я по сути просто немного переработал ландшафт, добавил сухие деревья, изменил цвет поверхности местами... Но чуточку, а уже приятнее на вид.
Ну на этом пока всё! А под итог я хочу провести сравнение мира крупным планом до второго этапа (декорирования), и после:
Как по мне вышло довольно круто! Но впереди еще куча работы. Если прочитали и было интересно, спасибо за внимание!
Для своей игры
WARNING ВНИЗУ СТОТЫЩ БУКВ и картинок!
Праздничные выходные, самое то чтобы заняться хобби. Ну и мне пришла в голову одна "халтурка", фановый пет-проект который я бы успел сделать за эти 10 дней (что судя по всему очень маловероятно). О самом проекте я напишу (может быть, если сделаю) чуть позже, сейчас хотелось бы коснуться аспекта с которым я все эти дни потихоньку вожусь: Открытый прости хоспаде мир
К счастью для современного инди-геймдевелопера современные движки предоставляют тонны инструментария для быстрого и удобного создания миров. Но тут в игру вступаю "нитакусик", я, со своей идиотской идеей "Сделою вручную как разработчики начала нулевых" (Это перекликается со стилизацией игры под игры тех времен). Короче решил я склепать его в программе Blender, а попутно созданию ввести серию постов (В основном для себя, а там может кому интересно будет, почитаете).
Ну поехали
Этап I: Проектирование
Шоб создать карту мира, его надо сначала придумать, набросать очертания, разделить на биомы. Собсна посидев подумав а какие стадии-биомы у меня в игре вообще будут, я открыл неPaint, и набросал в нем грубые (как и вся графика планируемой игры) очертания карты
(Вон то зелелькое под номером II и степи III по итогу превратились в кое-что другое, но география сохранилась)
Итого 6 биомов, с определенной последовательностью посещения. Начало положено, осталось дело за малым, все остальные 99% работы.
Перенеся быстренько картинку в блендер, я очертил границы каждого биома, создав для каждого тем самым по плоскости. Базис заложен
Получили вот такую разноцветную карту регионов
Теперь же опять с помощью неPaint я набрасываю на карте изменения высот и реки/озера для последующей их реализации на пока что слишком плоском мире.
Помимо создания высот и рек "вытянем" наши регионы на разные высоты, а так же создадим "реки" (пока что это просто геометрия под регионом, по форме предполагаемого течения реки)
Скриншот процесса работы
По итогу получился вот такой примитивненький ландшафт (учитывая стилизацию игры под ретро, то что нужно, хотя сейчас скорее выглядит как модненький лоу-поли)
Покрасим всё это, хотя бы для начала однотонными цветами (чтобы еще больше выглядело как лоу-поли, ага)
Нраица, но игровым миром это можно назвать с натяжкой, скорее покрашенный в моно-материал низкополигональный ландшафт. НАДА ДЕТАЛИ!
Этап II: Наполнение базовыми декорациями
А под "ДЕТАЛИ!" я имею в виду деревья, камушки, вот это всё, базовые элементы окружения (Сначала хотел и траву, но её я уже буду делать шейдером внутри самого движка игры)
p.s. (На самом деле детали тоже можно вполне раскидать и внутри движка, но это к адекватным разработчикам и геймдизайнерам)
Подумав, решил я значит раскидывать детали с помощью "Частиц", и разделения поверхности биома на "зоны" из вершин, в которых эти детали и будут обитать. И тут возникает одна проблема. Сама поверхность малополигональна, у нее мало вершин, и грамотно разделить ее на зоны не получится. Поэтому я решил сделать как нормальный разработчик, и пошел расставлять пропы в Unity. Поэтому я решил создать высокополигональных двойников наших плоскостей биомов, на которые уже и буду ставить частицы, вот для наглядности:
Если приблизить, будет заметно что клон состоит из сотен тысяч точек (вершин)
Тогда как у основной поверхности это 1 полигон
Именно эти точки и я буду помечать как зоны на которых и будут размещаться наши частицы. На скриншоте ниже я разметил точки которые будут использоваться для размещения лесов
Хочу отметить что эти высокополигональные клоны это временные объекты, после создания наполнения биомов, они будут удалены
Теперь нам нужны деревья, камни, и прочее прочее. Деревья для лесов первого биома я сначала начал делать сам, а потом нашел на стоках тоже самое что я и хотел получить в итоге, и взять готовое (единственный раз, не бейте, остальное сам)
Вот такие лоу-поли красавцы (Я их потом затекстурирую под стиль игр PS1, перестанут быть красавцами)
Техническую нудятину (а остальное выше типа не нудятина, ага) размещения их на указанной зоне я пропущу, вот вам сразу результат
Красивое!
Еще камушков накидаю, и хватит (Траву, Цветы я реализую позже, уже после импорта, средствами Unity)
Тоже самое, только еще кирпичей накидали
Так же в рамках первой части я хочу наполнить болота и степи-павших (весь биом это по сути древнее поле боя).
Принцип я показал на первом биоме, а на остальных я покажу вам просто модельки которые я сделал в этот раз сам, и результат декорирования
Болота:
Степи павших (невзрачненько без текстур и постобработки вышло, ну это пока)
Ну и покажу грибные леса (темно-зеленая зона на северо-востоке), хоть и у самих грибов пока что нет даже временной текстуры-зашлушки (по определенным причинам), и выглядит кашисто
А бонусом, если отключить окраску и включит рандом-цвета на мешах, это выглядит как огромное карамельное-царство:
На этом пока всё! Вот ссылка на мой телеграмм канал Если вдруг кто дочитал до конца, то спасибо вам огромное за внимание!
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
LUSH: Stylized Environment Set
LUSH: Набор стилизованной среды состоит из 50 стилизованных/оптимизированных сеток и простого стилизованного компонента воды, которые необходимы всем, кто хочет создавать красивые стилизованные среды. Он также поставляется с 6-слойным ландшафтным автоматическим материалом, который прост в использовании и настройке.
Modular Victorian House
«Викторианский дом» — включает в себя все основные элементы игрового процесса для создания полноценной игры.
Greek Island
Греческий остров с храмом и деревнями
Easy Combo Buffering
Добавьте систему буферизации комбинированного ввода(комбо атак) в свой проект за пару минут.
Procedural NPC Crowds V2
Платформа для быстрого внедрения крупномасштабных оптимизированных массовых систем с сотнями ИИ на экране.