Делаем процедурный панельный дом в Blender
Всем привет!
Начинал делать, в прошлом году, один проект, но из-за нехватки вычислительных мощностей, потом и времени, забросил его. Сейчас решил вернуться и подойти к нему основательно.
Начнём
Т.к. мои познания в Blender находятся на низком уровне, то, для основы, использовал данный ролик. Для начала импортировал модели, которые делал давно в SketchUp:
Модели этажей
И на каждой модели необходимо точку Origin (оранжева точка) установить на одном и том же уровне и внизу, если ширина одинаковая, то можно воспользоваться одни углом на модели, я делал все по центру. Для этого заходим в редактирование (TAB), выбираем грани (клавиша 2) и выделяем как минимум 2 противоположные, после нажимаем сочетание Shift+S, и выбираем в низу Cursor to select:
Выделяем по низу моделей
Она устанавливает 3D курсор посередине, между двумя гранями, после выходим из редактирования (TAB) и нажимаем на модели ПКМ и выбираем Set Origin -> Origin to 3D Cursor:
Необходимо это делать по нижней части модели, т.к. Blender будет на неё ориентировать при процедурном построении этажей. Чтобы 3D Cursor встал на начало координат, т.к. на нём будут создаваться модели, необходимо нажать Shift+C.
Создаём простой куб (Shift+A -> Mesh -> Cube), после наведите курсор мыши на нижний левый угол, пока не появится перекрестие, зажимаем ЛКМ и подымаем его, после чего выбираем Geometry Node Editor и после нажимаем New:
После чего появляются 2 Нода:
Создаём Нод Math (Математический), с помощью Shift+A, в верху нажимаем на Search и вводим Math. В нём выбираем значение Subtract (вычитание), из Нода Group Input выбираем пустую ячейки и переносим связь от неё, к верхней пустой ячейки. После чего в Group Input ячейка приобретёт имя Value, но её можно задать и любое другое, для этого в правой части окна нажимаете на Group и там посредством двойного нажатия ЛКМ переименовываете:
Далее создаёте Нод Math, который можно сделать посредством копирования предыдущего Shift+D, и выбираем значение Multiply (умножение), даём ему нижнее значение, равное высоте модели, а верхнее соединяем с предыдущем Нодом. Т.к. последующие этажи будут по линии, а отсчёт начинается с 0, то при перемножении высоты моделей, точки уходят дальше и появляется разрыв между этажами:
После создаём Combine XYZ, соединяем с Z, далее Curve Line, соединяем с End, после Resample Curve, из предыдущего Нода соединяем ячейки Curve, из Group Input значения с этажами и Count.
Далее создаём/копируем Нод Math Subtract и соединяем верхнюю ячейку и Group Input с этажами. Далее создаём Нод Index и Compare со значениями Integer и Not Equal, соединяем Subtract с B, Index с A. Далее создаём Separate Geometry, Not Equal соединяем с Selection, а Resample Curve с Geometry.
После Instance on Points, и добавляем нашу модель, а именно крыши, посредством переноса объекта из меню Object на рабочий стол Geometry Nodes. Соединяем значение Geometry из модели с Instance в Instance on Points. От Separate Geometry значение Inverted соединяем с Point, Selected с другим созданным Separate Geometry.
От Separate Geometry от Inverted будет идти связь к Instance on Points с 1 этажом:
А от Selected к этажам. С той лишь разницей, что к ней уже будет идти связь от Compare, а к нему от Index. В общем далее так же, как на скриншоте:
Т.к. на панельке этажи на чётных и нечётных этажах отличаются и мне захотелось, чтобы этажи отличались друг от друга, поэтому скопировал их и на каждой копии увеличивал либо балкон, либо делал козырёк для окон, чтобы было наглядно видно изменения, т.к. нигде не нашёл, как делать чётные и не чётные значения и чтобы их можно было сделать рандомными, а мои познания в программировании на уровней формул Excel.
И в конце создаём Нод Join Geometry и связываем с ним все Instance on Points.
В итоге вот что получилось, если обращать внимание на козырьки и высоту
балконов (по ним смотрел есть рандом или нет):
Итого
В итоге хотелось бы научиться делать этажи уже с помощью Нодов, чтобы
каждый из них имел свои рандомные и уникальные черты. Вот сама модель.
Светлячок для 3d печати
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
МЫШЬ ДЛЯ ИГР И РАБОТЫ С ГРАФИКОЙ - ВОЗМОЖНО ЛИ ЭТО? (ч2)
Продолжение поста
Вот и подоспела коллега по цеху AULA 510
Упаковка
Как и у предшественницы коробка строгая и с минимумом информации. Внутри картон, мешочек для транспортировки и макулатура, но есть и одно отличие, это сменные боковые панели.
Думаю самые внимательные уже рассмотрели их на коробке, как и левую панель самой мыши.
Комплектация
Вот так выглядит полный комплект.
По сравнению с AULA 512 здесь нет грузиков, с помощью которых можно было бы регулировать вес мыши. Сама мышь весит 166 гр. Это много для игровой мыши, но для графических программ несет полезность в виде точности позиционирования курсора в пространстве. Более тяжелую мышь труднее случайно сдвинуть с места.
Помнится что тема нашего обзора это мышь для двух задач, но никто не говорит что приоритет может перевешивать в одну сторону. Я игроман-любитель (если можно это так назвать), не киберспортсмен, для которого важен каждый грамм веса и миллисекунда времени на реакцию, поэтому вес мыши для меня это просто дело привычки, сперва может и тяжеловато, а потом уже и не понимаешь как у тебя раньше легкая мышь из руки не вылетала.
Дизайн намекает на то, что эта мышь больше для работы, а вот когда ты ее закончишь, то можно и отдохнуть, благо тут продуманы оба “режима”. Вот тут и выходят вперед те самые сменные панели, но о них мы поговорим чуть позднее.
Тактильные ощущения
Если на борту AULA 512 была мечта MMO игроков на 12 клавиш, то здесь их уже 14.
Левая сменная панель имеет 9 кнопок и выглядит это довольно необычно, как будто цифровой блок клавиатуры перенесли на мышь.
На мой взгляд немного неудобно то, что клавиши пронумерованы в своеобразном порядке. Конечно в программном обеспечении все кнопки подписаны, но легче от первого программирования не становится.
Так как мышь довольно таки тяжелая, то при переносе мыши над столом большой палец может случайно нажать на какую то кнопку, так как свободного места, которое бы дало возможность пальцу ухватиться за мышь - нет. К этому остается только привыкнуть если Вы выбрали именно эту мышь.
При этом в программах где “горячие клавиши” очень помогают жить, эта мышь явно занимает лидирующую позицию.
Теперь перейдем ко второй панели, которую я считаю легким геймерским вариантом. На фото это панель с тремя кнопками.
Панели меняются очень легко, так как крепятся они на магниты.
В программном обеспечении раскладка клавиш тоже подсвечена и запутаться не получится.
Здесь уже присутвуют более знакомые по другим игровым мышам две клавиши плюс чуть ниже расположена еще одна. Дотянуться до нее большим пальцем труда не составляет.
Общие тактильные ощущения такие же как и на AULA 512, за исключением веса.
Вторая правая боковая панель имеет более тонкий вариант и нет упора под мизинец
Технические характеристики отличаются в лучшую сторону, здесь стоит продвинутый сенсор и в 2 раза увеличен DPI
Сенсор
Сенсор Pixart 3327 широко применяется в игровых мышках. Это гарантирует высокую точность трекинга и отзывчивости мыши.
Одна из основных особенностей сенсора Pixart 3327 - это высокая скорость отслеживания, до 220 дюймов в секунду (IPS), что обеспечивает плавную работу во время быстрых перемещений.
Сенсор отлично работает на коврике, столе, глянцевых поверхностях и офисной бумаге.
Так как программирование данной мыши не сильно отличается от AULA 512, то я покажу только главную панель программы.
Режимы подсветки тоже не имеют отличий
Как видите здесь все узнаваемо и не вызовет никаких проблем.
Как показал Шумомер клавиши данной мыши сильно отличаются по щелчку друг от друга. От 50dB до 75dB. Непонятно с чем это связано, но предполагаю что с размещением самих боковых клавиш. Какая то клавиша ближе, какая то дальше вот и звук соответствующий.
Для меня звук оказался громковатым, что могу отнести не к серьезным, но минусам.
Вывод
По итогу теста, могу сказать, что мышь себя ведет отлично, не срывается при резких движениях, выполняет поставленные перед ней задачи (игры и графика), но довольно “тяжелая” в сравнении с классическими мышами, а также имеет довольно резкие звуки клацанья, но это уже мое личное предпочтение.
Следующим нашим подопытным станет мышь GMNG XM003.
Копилка в 3D
Эту копилку я сделал за 1-1,5 часа. делать было нечего.Также еще час провозился что бы эту модель в лего преоброзовать.Вроде что то да получилось.
ArtStation:https://www.artstation.com/artwork/kQk0X6
Модель банки с ядом?
Сделал я самую пока что реалистичную модель какую мог.
Обычная банка с ядом
Немного поменял банку
Из улучшения "Освещение, тени, немного текстур, цвет, отражение, и рендеринг.
Решил переработать главного героя для своей игры, получилась Кошка-Жена)
Предыдущий образ показался мне слишком "дурашливым и безликим", и я решил сделать более характерного персонажа, да и в целом кошконародец из вселенной игры захотелось сделать более "очеловеченным".
Ну мне в целом результат нравится, нужно только её приодеть)
3д дизайн одежды
портфолио - https://t.me/bobstudiomagazine