Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Щелкните блоки, чтобы они улетели в 3D. Разблокируйте куб, чтобы овладеть головоломками

Разбери Кубик

Головоломки, 3D, Обучающая

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
12
Suvitruf
Suvitruf
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Недельный геймдев дайджест

Недельный геймдев: #249 — 26 октября, 2025⁠⁠

1 месяц назад

Из новостей: EA и Stability AI объявили о партнёрстве, Valve поломала рынок CS2, Escape from Duckov продалась тиражом более миллиона копий, Krafton внедряют ИИ во все поля.

Из интересностей: путь от Pathologic 2 к The Lift занял 10 лет, внутриигровые достижения могут сократить медианный плейтайм вашей игры, эйджизм в геймдеве.

Обновления/релизы/новости

EA и Stability AI объявили о партнёрстве — они разработают ИИ-инструменты для создания игр

Компании планируют создавать ИИ-модели, инструменты и рабочие процессы, которые помогут художникам, дизайнерам и разработчикам в создании контента.

40% вышедших в 2025 году в Steam игр не вернули даже 100 долларов, которые ушли на их регистрацию

Польский инди-разработчик Артур Смиаровский (Artur Smiarowski) со ссылкой на сервис Gamalytic поделился аналитикой продаж опубликованных за последний год в Steam игр.

Рынок скинов Counter-Strike 2 потерял более 2 миллиардов долларов на фоне выхода обновления с крафтом ножей

Берёшь одним обновлением ломаешь рынок соизмеримый с бюджетом небольшой страны.

Платформер Inmost достиг 1,2 миллиона игроков — до его релиза авторы «едва сводили концы с концами»

Аудитория платформера Inmost достигла 1,2 миллиона человек, о чём в пресс-релизе для СМИ сообщили в независимой студии Hidden Layers Games. Сотрудники команды также немного рассказали об истории создания игры.

Продажи Sonic Racing: CrossWorlds превысили миллион копий — за месяц с релиза

Теперь SEGA объявила, что спустя месяц продажи игры про картинг достигли миллиона копий. У игры также «крайне положительные» отзывы в Steam.

Escape from Duckov продалась тиражом более миллиона копий

Всего за пять дней после релиза.

Студия Massive Entertainment объявила о сокращениях

В компании назвали их «реорганизацией».

Издательское подразделение авторов Palworld не будет поддерживать игры, созданные с помощью генеративного ИИ

Компания «не верит» в технологию. Хотя в самом Palworld использовала.

Gaijin тихо-мирно анонсировали опенсорсную платформу EdenSpark. Закрытая бетка в ноябре стартует

На платформе можно будет пилить игры под ПК, PlayStation или Xbox. Сертификации никакие проходить не надо. Есть лишь один НЮАНС — оно на Gaijin Dagor Engine.

Отдельно выделяют то, что это «настоящий опенсорс», и игры «полностью принадлежат вам» (а не как в Роблоксе).

Продажи фэнтезийного «роглайта» BALL x PIT достигли 300 тысяч копий

Всего за пять дней с релиза. Треть из них пришлась на первые сутки после релиза «роглайта».

Для российской ИТ-отрасли пока сохранят льготу по НДС

Пакет предложений был принят. При этом сразу было отмечено, что некоторые моменты будут смягчены при втором чтении поправок.

Krafton, создатель PUBG, трансформируется в игровую компанию, ориентированную на ИИ

Они планируют потратить около 70 миллионов долларов на кластер GPU.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Unreal Ultra Asset Megapack Humble Bundle

Солянка из 30 ассет-паков для Unreal Engine.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #6: No, I’m not a Human — 500к продаж и путь в 8 лет. 29 октября в 18 по мск

В гостях Никита Ветер и Роман Козубченко. Поговорим про разработку, продвижение психологического хоррора No, I’m not a Human. Ну и, само собой, обсудим успех и итоговые циферки продаж.

[RU] Руководство по оптимизации памяти в Unity 6

В материале разберают, как устроено выделение памяти, как профилировать состояние памяти приложения и, наконец, как его улучшить.

[RU] Иван Словцов — путь от Pathologic 2 к The Lift занял 10 лет

Иван Словцов поговорил про игру The Lift — ламповый симулятор лифтера, созданный прямо из НИИЧАВО Стругацких. Об основном пути разработки и разных итерациях. Про работу в качестве внутренней студии-издателя и про то, когда надо убивать игры.

[EN] Внутриигровые достижения могут сократить медианный плейтайм вашей игры

И это даже не совсем шутка. Реальный случай.

  • На плейтестах было ~30 минут

  • После публикации демки упало до 4 минут, а потом и вовсе до 3

Позже уже разработчик наткнулся на сайт ачив-хантеров, где в списке была его игра RemoteSpace: First Settlement. Вступил в их Discord и поспрашивал игроков. Люди просто гоняются за быстрыми ачивками, коллекционируют их, вот и всё.

Как он считает, это всё из-за того, что первую ачивку можно очень быстро получить в его игре. Хантеры просто заходили, получали её, закрывали игру. И делали так по сотням игр из списка. Конкретно в его игре всего 1 ачивка, т.е. это явно те, кто подсолнухи собирает. Но всё равно, уделите особое внимание достижениям в игре, не делайте на абы-как.

Разработчик сместил получение первой ачивки, теперь только после завершения туториала выдаётся — средний плейтайм вырос.

Сам разраб пишет, что «просто хотел проверить, работает ли API достижений Steam».

[RU] Сделал SCP кооп-хоррор за 30 ДНЕЙ

Собрал кооп-хоррор во вселенной SCP за 30 дней — без бюджета, без сна и без шансов на нормальную жизнь.

[EN] Эйджизм в геймдеве

Грустная история, но которая нередко происходит не только в геймдеве, но и в обычной айтишечки, особенно если в компании/команде средний возраст сотрудников относительно низкий.

Токихиро Найто, создатель одной из первых японских ролевых игр с открытым миром (Hydlide), рассказал, что после того, как его рабочий контракт закончился (когда ему уже было за 50), его резюме отклоняли в 90% случаев чисто из-за возраста. В Японии, судя по реплаям, это довольно распространённая дискриминация.

И как бы нельзя сказать, что он ничего кроме проекта не делал или были большие промежутки между проектами — нет, у него хороший трек проектов.

Иногда его звали на интервью чисто чтобы «встретиться с господином Наито», но потом всё равно заворачивали.

[EN] Вы не заметили самый большой недостаток Silksong

Без вашего ведома Silksong научила вас играть в неё неправильно.

[EN] Интервью с ведущими разработчиками эмулятора PCSX2

В нём они рассказывают о сложных и местами смешных моментах при работе над проектом, о переходе к версии 2.0 и о стоящих впереди задачах.

[EN] Стоит ли создавать игру на своём движке

Разработчик поделился своим опытом.

Разное

Bad Apple, но это симуляция дыма

Для этого мы и в геймдеве.

Магическая 3D-иллюзия на плоской карте

Перейти к видео

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 18 7
[моё] Gamedev Unity Разработка Unreal Engine Видео YouTube Короткие видео Без звука Длиннопост
0
15
Unicorling
Unicorling
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Berenice game

Береника : первые шаги⁠⁠

1 месяц назад

Привет, ящерки, продолжаю разработку приключений Береники. В этом видео можно посмотреть практически все главные геймплейные части игры. Квесты, боёвка и торговля.

Также пришлось поменять шрифт, прошлый был красивый, но ужасно нечитабельный.

Мир первого акта продолжает расширяться

Если хотите больше узнать о проекте, переходите на более старый пост : Береника : на хвостатом пути

А также переходите на мой канал, я там выкладываю больше всего, и там можно что-то посоветовать : https://t.me/berenicegame

Показать полностью 3
[моё] YouTube Unreal Engine Gamedev 3D Компьютерная графика Инди игра Разработка RPG Видео Длиннопост
0
41
kapitanBlood
kapitanBlood
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Дневник разработки

Регаты в Leonardo's Island! Делаю свою игру и делюсь новостями⁠⁠

1 месяц назад
Перейти к видео

Всем привет!
Продолжаю серию про разработку своей игры. Планировалось, что к концу этого месяца успею для вас подготовить закрытое бета тестирование - не успел.

Так что пока вместо тестов у меня есть видео моих тестов с ботами.

Так что пока вместо тестов у меня есть видео моих тестов с ботами.

На видео показан режим регат, в котором вы с другими игроками можете попробовать скорость и маневренность вашего судна без угрозы быть потопленным. В этом режиме пушки находятся в рабочем состоянии, если корабль сел на мель или нужно небольшое ускорение - пушки в этом могут помочь, но урона в режиме регат нет.

Как такового индикатора ветра в интерфейсе нет, но на каждом типе корабля есть флаг, по нему можно понять направление ветра.

Индикатор слева показывает в каком положении судна относительно ветра в данный момент у судна будет наибольшая скорость. Если нос корабля направлен в самую зеленую зону - паруса ловят ветер лучше, если в самую темную зону - будет очень маленькая скорость у судна.

Для быстрого маневрирования можно использовать якоря.

В конце видео можно увидеть первый вариант окна результатов. Некоторые тексты поменяю, например, "Моя позиция в событии" исправлю на "Позиция в рейде" или "Позиция в заплыве". Так как 90% времени пишу код, а это на английском, то это влияет на то, что я пишу потом в текстах) событие - event, в коде идеально подходит для родителя класса для баталии и регаты, но никак не подходит для игрового окна)

Игру делаю один, только музыку иногда мне делает один знакомый композитор, не могу не сказать это) не потому что у нас какой-то договор, нет, просто музыка - важная часть игры, да и в принципе)

Игра называется Leonardo's Island, в ней вы можете строить свои корабли, ходить в регаты, морские сражения, за полученную награду открывать новые пушки, паруса, остовы кораблей и совершенствовать свой флот.

пы.сы самолетов пока у меня нет, но знаете где они есть? Конечно же в Вар сандер!!)

пы.сы.2 да, у меня в игре нет торпед, зато будут брандера: свой корабль ставите в тихом месте и запускаете брандер, который на всех парусах мчится к противнику и подрывает его вместе с собой)

Всем хорошей недели!

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Инди игра Unity Разработка Видео Короткие видео Длиннопост
7
14
user11207175
Лига Разработчиков Видеоигр

Моя текстовая RPG про S.T.A.L.K.E.R. вышла за пределы первой локации. История о том, как отзывы игроков породили босса-охотника и сеты брони⁠⁠

1 месяц назад

Привет, Пикабу!

Несколько недель назад я делился здесь своим проектом — текстовой RPG «Эхо Бездны» в Telegram. Тогда это была крошечная песочница 3х3 клетки с парой квестов. Я и представить не мог, что кто-то задержится там дольше получаса. Но вы не просто задержались. Вы пришли с отзывами, нашли баги и, что самое главное, — потребовали продолжения.

И я не мог вас подвести. Всю последнюю пару недель я пилил самое крупное обновление, которое превратило маленькую демку в нечто гораздо большее. И сегодня я хочу рассказать, как фидбек игроков заставил меня перелопатить половину игры.

Обновленная карта

Обновленная карта

"Мало мира!" — сказали вы. И мир вырос.

Самая частая просьба была простой: "Хотим исследовать!". Карта 3х3 была пройдена вдоль и поперек. Просто дорисовать новые клетки было бы скучно. Я хотел, чтобы выход за пределы знакомых руин ощущался как настоящий риск.

Так родилась "Желтая зона" — внешний, опасный периметр города на новой карте 5х5. Это не просто новые названия. Как только игрок пересекает границу, игра меняет "колоду" случайных событий. Вместо дохлых крыс и бомжей-мародеров на него начинают охотиться быстрые, как молния, Дикие Псы и непробиваемые Болотники. Риск выше, но и награда за него теперь совсем другая.

"Бои слишком простые!" — сказали вы. И я создал того, кто будет за вами охотиться.

Старые враги были предсказуемы. Вы быстро научились их побеждать. "Нужен вызов!" — писали мне. Я не хотел просто ставить сильного монстра в конец данжа. Я хотел, чтобы опасность дышала вам в спину.

Так появился Сталкер-Ветеран. Это не просто босс. Это хозяин Желтой зоны. У него нет своего логова. Он сам решает, когда и где на вас напасть. Как только вы заходите на его территорию, игра начинает "кидать кубик". Рано или поздно он вас найдет. И первая встреча будет без шанса на побег. Он — ваш экзамен на выживание. Только одолев его, вы сможете вздохнуть чуть свободнее... но даже после этого он может вернуться, чтобы проверить, не зазевались ли вы.

"Хотим собирать крутой шмот!" — сказали вы. И я добавил сеты.

Просто крафтить новую броню — это не цель. Цель — собрать комплект. Я ввел в игру систему сетов: "Комплект Сталкера" для ловких исследователей и "Комплект Химзащиты" для вылазок в самые токсичные уголки.

Это потребовало полностью переписать логику профиля. Теперь игра на лету проверяет, сколько частей сета на вас надето, и активирует мощные бонусы: от сопротивления аномалиям до полного иммунитета к ядовитому туману в новых данжах. Теперь есть смысл охотиться за конкретными чертежами и ресурсами, чтобы собрать свой идеальный билд.

И еще кое-что...

Совсем скоро карта опять преобразится, и будет размерами 7х7 клеток! Помимо этого, я начал добавлять в игру картинки для локаций и предметов, чтобы усилить атмосферу. Написал универсальную функцию, которая "бесшовно" меняет визуал, не спамя в чат. Добавил опасные зоны, где можно получить урон просто от воздуха, если на тебе нет противогаза. В общем, сделал все, чтобы Бездна стала еще немного живее и безжалостнее.

Это обновление — прямой результат ваших первых отзывов. Спасибо вам за это!

Приглашаю всех — и ветеранов первой волны, и новичков — снова отправиться в Бездну, чтобы бросить вызов Желтой зоне. Как всегда, все обсуждения, споры о билдах и ссылка на самого бота — в нашем Telegram-канале.

Ссылка на канал игры: [https://t.me/AbyssEchoGameChannel]

Удачи за желтой чертой, сталкеры. Она вам точно понадобится.

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Разработка Telegram Длиннопост
0
9
CyberCook
Лига Разработчиков Видеоигр

Раздача Quests 2 | Game Creator 2 на asset store Unity⁠⁠

1 месяц назад

ЗАБРАТЬ

Промо код CATSOFTWORKS2025

Версия Unity 6000.0.32f1

Встроенная Совместимая

URP Совместимая

HDRP Совместимая

Зависимости пакетов

Для работы этого пакета требуются другие пакеты Asset Store.

  • Game Creator 2

Описание

Для работы этого модуля требуются Unity Unity 6 и Game Creator 2.

Создавайте квесты со сложными подзадачами, которые переплетаются между собой и ведут к разным результатам! Или создавайте простые задачи, следующие линейному пути. Всё зависит от вас!

Посмотрите это видео для быстрого старта!

  • - Каждый квест — это отдельный ресурс

  • - Квест состоит из древовидной структуры задач

  • - Каждая задача может содержать подзадачи

  • - Отслеживайте один или несколько квестов одновременно

  • - Определяйте позиции в мире как точки интереса

  • - Автоматически отображайте мини-карту с точками интереса

  • - Включает пример навигационного компаса

  • - Отображайте индикаторы поверх точек интереса, даже за пределами экрана

  • - Полный журнал и HUD

Каждый квест полностью интегрирован с визуальным скриптингом Game Creator. Создание наград после выполнения квеста, запуск событий при активации задачи и многое другое — всё это очень просто!

Прикрепите компонент «Журнал» к любому объекту, чтобы отслеживать квесты. Вы можете давать миссии не только игроку, но и любому другому персонажу!

Автоматически сохраняйте весь прогресс квеста, добавляя память журнала в компонент «Запомнить».

Включает в себя

Исходный код

Примеры и шаблоны

Обучающие ресурсы

Документация

  • Документация

  • Курсы

  • Youtube

Технические подробности

Возможности

  • Задания

  • Задачи

  • Журналы

  • Точки интереса

  • Совместимость с визуальным скриптингом

  • Инструменты для создания пользовательских скинов пользовательского интерфейса

Включает в себя

  • Исходный код

  • Шаблоны пользовательского интерфейса

  • HUD

  • Журнал

  • Навигационный компас

  • Мини-карта или радар

  • Плавающие индикаторы

  • Множество примеров для обучения

  • Совместимость со всеми модулями Game Creator 2

Показать полностью 1
Инди Gamedev Разработка Инди игра Раздача Unity Asset store Asset Длиннопост
1
11
KatzmannBro
KatzmannBro
Серия GZM 1945

Дневники GZM 1945, часть 50, битва в Тухольских борах⁠⁠

1 месяц назад
Дневники GZM 1945, часть 50, битва в Тухольских борах

Дневники разработчиков №50. На этом публикация архивных записей по проекту прекращается, и новости мода будут выходить на всех площадках примерно в одно время по мере их появления. Важно! В конце поста есть блок полезных ссылок про проект GZM

Наконец-то Tyrion добрался до немецкой кампании! Недавно тестеры закончили проходить его новую миссию «Битва в Тухольских борах». В ней повествуется о событиях 1–5 сентября 1939 г., когда 4-я армия генерала фон Клюге вела бои с польской армией «Поморье» на территории так называемого Польского коридора. Игроку предстоит командовать войсками 19-го моторизованного корпуса Хайнца Гудериана и 32-й пехотной дивизии. На карте в значительном количестве представлены образцы ранней немецкой бронетехники. По отзывам тестеров, миссия не сложная: поляки мало что могут противопоставить стальной лавине немецких танков. Карта не квадратная, Tyrion выбрал такую конфигурацию в связи с тем, что 777-tanks сумел устранить на новом движке старый баг с исчезновением воронок на таких картах в случае перезагрузки миссии. «Битва в Тухольских борах» заменит старую миссию «Сражение в польском коридоре (1.09.1939 г.)».

1/11

Что такое GZM сейчас и с чем его едят?

Где скачать GZM 11, где пообщаться с сообществом GZM и как сыграть по сети?

Серия постов про проект GZM 1945

Показать полностью 11
Gamedev Компьютерные игры Разработка Инди игра Стратегия Инди Модификации Вторая мировая война Дневник разработки Длиннопост Текст Игры Ретро-игры Военная история
0
23
CyberCook
Игровые скидки и раздачи

Раздача Приключения Last Room на Indiegala⁠⁠

1 месяц назад
Раздача Приключения Last Room на Indiegala

ЗАБРАТЬ

Описание

Окунитесь в загадочный мир «Last Room» — захватывающего приключения, сочетающего ужас, фэнтези и тьму, создавая незабываемый игровой опыт. Эта игра, разработанная для тех, у кого острый ум, предлагает вам решать запутанные головоломки под покровом завораживающих мелодий и жуткой атмосферы тщательно проработанных комнат.

«Last Room» выводит жанр головоломок на новый уровень, требуя не только стратегического мышления, но и смелого сердца, готового к постоянно растущей сложности игры. Пробирайтесь по лабиринту, где каждая комната — это загадочная головоломка, окруженная тенями и леденящими душу звуками, испытывая свою логику, интуицию и решимость.

Эта игра постоянно развивается, динамически интегрируя отзывы игроков, предлагая новый, захватывающий игровой опыт. Каждая головоломка — это уникальное испытание, и ваш успех или неудача определяют вашу судьбу в этом темном мире. Весь азарт заключается в поиске хитроумно спрятанных подсказок, требующих пристального внимания к деталям и мастерства в решении задач.

«Last Room» — это не просто испытание интеллекта, а захватывающее путешествие в мир, полный загадок, ужасов и леденящей душу атмосферы, которое проверит вашу храбрость. Это игра, в которой победить могут только хитрые и смелые.

Ключевые особенности

  • Интерактивное управление окружением: исследуйте мир «Last Room» с помощью тактильных ощущений, перетаскивая предметы и изменяя обстановку. Это динамическое взаимодействие не только погружает игроков во вселенную игры, но и кардинально влияет на их путешествие, делая каждое решение поворотным моментом, который может привести к победе или поражению.

  • Мастерство лазерного лабиринта: пройдите сквозь сеть смертоносных лазеров, проверяя свою стратегическую смекалку и ловкость. Эта сложная задача требует точного расчета времени и продуманного планирования, предлагая захватывающие препятствия, которые отточат ваши навыки решения задач и рефлексы.

  • Открытие и исследование порталов: Отправьтесь на поиски скрытых предметов, необходимых для открытия порталов в таинственные новые миры. Этот элемент открытия подпитывает приключение, полное чудес, поощряя тщательное исследование и вознаграждая любопытство доступом к неизведанным территориям.

  • Акробатические трюки для достижения целей: Примите участие в захватывающих прыжках, требующих как мастерства, так и точности. Эти сложные акробатические трюки добавляют игре физическое измерение, побуждая игроков оттачивать чувство времени и координацию для достижения целей.

  • Мастерство логических головоломок для продвижения: Участвуйте в ментальной дуэли, решая сложные логические головоломки, которые открывают двери к новым приключениям. Решение этих головоломок не только прокладывает путь вперед, но и служит убедительным свидетельством ваших аналитических способностей и интеллектуальных способностей.

  • Загадка средневековья с функциональными артефактами: Погрузитесь в комнаты, украшенные предметами из ушедшей эпохи, где средневековые артефакты хранят ключ к решению игровых задач. Это историческое влияние добавляет интриги и глубины, делая путешествие по «Последней комнате» не просто игрой, а путешествием во времени.

  • Важные решения, формирующие судьбу: каждое решение в «Последней комнате» имеет свои последствия, направляя игру к нескольким концовкам. Эта особенность прививает чувство ответственности и самостоятельности, поскольку сделанный вами выбор напрямую влияет на кульминацию и развязку игры.

  • Открываемые секретные уровни для бесконечного приключения: открывайте и открывайте секретные уровни, открывающие новые перспективы и испытания, повышая реиграбельность игры. Эта особенность побуждает игроков глубже погрузиться в мир игры, побуждая их исследовать мир дальше, чем в начале, и раскрывать все секреты, которые может скрывать «Последняя комната».

  • Опубликовано 22 октября 2025 г.

  • Категории Приключения

  • Платформы Виндоус

  • Тип Одиночная игра

  • Теги #ЭКШЕН #УЖАСЫ #ПРИКЛЮЧЕНИЯ #ФЭНТЕЗИ #ИССЛЕДОВАНИЕ #АТМОСФЕРИЧЕСКАЯ #СЛОЖНАЯ #ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА #ОДИНОЧНАЯ ИГРА #ГОЛОВОЛОМКА #РАННЕР #3D #СТРАТЕГИЯ #КРАФТИНГ #ВЫБОР ИМЕЕТ ЗНАЧЕНИЕ #ЛОГИКА #СРЕДНЕВЕКОВЬЕ #САУНДТРЕК #ИСТОРИЧЕСКИЙ #ПОИСК ПРЕДМЕТОВ

Системные требования

Минимальные:

  • ОС *: Windows 7/8/10

  • Процессор: Intel i5-6600 Series @ 3,5 ГГц / Intel i7-4760 @ 3 ГГц

  • Память: 4 ГБ

  • Видеокарта: Nvidia GTX 1050 TI

  • Объём памяти: 5 МБ свободного места

Показать полностью 1
Раздача Инди игра Инди Gamedev Indiegala Приключения Не Steam Головоломка Атмосферно Крафт Квест Видео YouTube Длиннопост
0
7
KatzmannBro
KatzmannBro
Серия GZM 1945

Дневники GZM 1945, часть 49, первый штурм Мадрида⁠⁠

1 месяц назад
Дневники GZM 1945, часть 49, первый штурм Мадрида

Дневники разработчиков №49 (Архивная запись 13.10.2025) Важно! В конце поста есть блок полезных ссылок про проект GZM

В рамках переделки немецкой кампании было принято решение убрать все старые миссии в главе про легион "Кондор" из-за их псевдоисторичности и общей устарелости. На смену старым придёт одна новая карта, которая будет посвящена первому штурму Мадрида 1936 года. Она является зеркальной относительно советской кампании.

Сценарий этой миссии будет уникальным, поскольку игрок в ней будет не главным лицом, а второстепенным. Необходимо будет помогать своему боту-союзнику в наступлении (на миникарте обозначен синим цветом). Для этого игроку выдана небольшая группа вместе с авиацией. Бот будет самостоятельно атаковать пехотой и проводить артподготовку, однако для прорыва обороны помощь игрока будет обязательной. Специально для этой миссии было разработано несколько скриптовых алгоритмов, которые позволят ощущать миссию более живой:

- Во-первых, по карте постоянно будут ездить машинки и бегать конные связные, создавая дополнительный антураж (при этом не бесячий!).

- Во-вторых, пехотные атаки будут "умными". Бот не будет как обычно посылать мясо на убой, а при определённом количестве потерь атакующая группа будет отступать и ждать пополнений. Более того, строй этой группы будет сохраняться: впереди бронетехника (в этой миссии её почти не будет), за ней пехота и пулемёты, а в третьей линии артиллерия.

На эту идею romanjs3 сподвиг наш специалист по скриптам WS7, но реализация авторская. Этот приём может появиться и в дальнейших сценариях, как и сопровождение ударных самолётов игрока истребителями. Миссия будет довольно лёгкой и хорошо подойдёт для новичков. Можно будет без перегруженности поучиться контролировать свои личные юниты (на скриншотах тестовая версия без юнитов для кампании).

1/8

Что такое GZM сейчас и с чем его едят?

Где скачать GZM 11, где пообщаться с сообществом GZM и как сыграть по сети?

Серия постов про проект GZM 1945

Показать полностью 8
Gamedev Компьютерные игры Разработка Инди игра Стратегия Инди Модификации Вторая мировая война Дневник разработки Длиннопост Текст Игры Ретро-игры Военная история
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии