Готика 2
Безымянный герой ⚔️
Масло, холст 50х70
Мой вк: https://vk.com/fadddy13
Безымянный герой ⚔️
Масло, холст 50х70
Мой вк: https://vk.com/fadddy13
Привет геймерам и инди разработчикам пикабу. Хотелось бы поделиться новым видео с теми кто уже знает наш проект и познакомить с ним тех кто еще не знаком. Работа ведется и прототип уже совсем не за горами. а пока что новое видео. Кому нравится игра - добро пожаловать в сообщество в ВК где вы найдете все последние новости проекта =)
Всем привет!
В прошлый раз я упоминал такую замечательную, но незаслуженно забытую и оставленную на обочине истории игру как «Заклятие». Огромный игровой мир, три варианта развития сюжета, три линии прокачки игрока и просто неисчерпаемые возможности её прохождения!
В этот раз хотелось бы рассказать о другой не менее увлекательной игре – «Nox», которую, к нашему большому сожалению, постигла та же незавидная участь, несмотря на все её достоинства. Название «Нокс» в переводе с латинского означает «ночь, мрак». Её разработкой занималась американская компания «Westwood Studios», перекупленная в дальнейшем «Electronic Arts».
О, как же нам повезло, что мы случайно наткнулись на эту игру на витрине магазина! С обложки улыбалась Гекуба (или Хекуба в зависимости от локализации – главная антогонистка игры), а описание на обратной стороне диска так и манило купить и самим погрузиться в эту вселенную:
«Мир Nox – это потрясающая эссенция средневековой мистики и фэнтези, место борьбы добра и зла, где по нелепой случайности и оказывается наш герой Джек, для которого этот мир настолько же чужд и враждебен, как и для нас. Воплощением зла здесь является эксцентричная королева Хекуба. В неудержимом желании поработить души вселенной Nox волшебница вместе со Сферой (мощным магическим артефактом) случайно утащила из нашего мира Джека, у которого эта стекляшка была обычным предметом интерьера. И теперь Джек в его стремлении вернуться домой становится единственной надеждой на спасение вселенной Nox от армий некромантов...»
Та самая обложка
Народ, в это и правда стоит поиграть, даже спустя 15 лет после релиза! Об этом говорит уже то, что мы прошли её как минимум по 3-4 раза за каждый из трёх классов, итого в сумме от 10-15 раз на брата, открывая каждый раз что-то новое и всё лучше исследуя игровой мир и возможности классов. А баталии на русскоязычном форуме «Nox» не иссякают до сих пор!
Первые прохождения мы начинали с использованием имеющихся на диске чит-кодов (пиратское издание, что и говорить – официально в России она так и не была издана), после чего с некоторым опасением пытались проходить её сами. На удивление, нам это вполне удалось! Единственное, в начале игры Воином в режиме Бога можно было пробежать по лаве и получить отличный на тот момент меч. Потом это же пытались сделать с конечным запасом здоровья. Далеко не с первой попытки, после съедения всех яблок и мяса и испития зелья здоровья и бутылок сидра – нам таки удалось проделать путь туда и обратно, не отбросив кроссовки (вещи из мира Джека стали неубиваемыми и только в них можно было прыгать по лаве, не боясь их уничтожения).
С этой игрой связана и другая забавная история, лишний раз доказывающая, насколько она захватила на тот момент наши умы. После покупки нового компа часть игр так и осталась на старом, который был без пишущего CD-привода и под управлением тогда ещё Windows 98. И вот когда в очередной раз нас одолела ностальгия по Nox, мы с ужасом обнаружили, что с диска она больше не устанавливается! Видимо, со временем он частично пришёл в негодность и часть нужных файлов уже не могла быть скопирована. С сети не скачать – интернет дорогой (по 10р за МБ), у друзей примерно та же ситуация, анлима нет. Тогда мы и вспомнили о старом компе. Но как же с него перекинуть игру, если сетевая плата вышла из строя, а пишущий CD-привод с нового компа отказывался писать на 98-ом и работал только на чтение? Правильно, есть же дискеты! И архиватор ) Спасибо создателю WinRar'a, что он сделал архивацию с возможностью разбивки на тома по 1,4 MB. В результате получилось около 70 с лишним архивов :D И ведь не лень было держать рядом два компа, используя в качестве буфера с десяток дискет и переключая монитор с одного на другой, перекидывать все 70 с лишним файлов. Некоторые архивы отказывались копироваться с дискеты, приходилось скидывать их повторно, часть дискет под конец вышла из строя, но какое же наслаждение мы испытали, когда труд нескольких часов был завершён и все тома оказались в одной папке, распаковались и... игра пошла! Мы тогда себя чувствовали ну просто куц-хакерами )
Но довольно лирики, давайте поговорим о самой игре, её разработке и чем она так замечательна. Надеюсь, следующая статья будет интересна как фанатам «Nox», так и любителям атмосферных RPG, которые после прочтения захотят сами поставить её себе на комп и поиграть.
От мечты до релиза
Человеком, в чью голову пришла идея создания игры «Nox», был Майкл Бут. А случилось это в 1995 году. И разрабатывалась она до 1997 года на чистом энтузиазме, кофеине и желании создать игру про дуэли магов. Изначальная идея состояла в следующем – передать ощущения и образы, которые у вас возникают от прочтения о взаимном перебрасывании магическими заклинаниями. Майкл с товарищем упорно следовали своему первому концепту вплоть до 1997 года. В озвученном же году Бут отправился на «Game Developers Conference», где встретил Джона Хайта, который в то время был исполнительным продюсером в «Westwood Studios». Он предложил ему взглянуть на игру, которая у него была с собой на ноуте и представляла собой дуэль магов на разделённом экране, управляемую посредством геймпадов.
Джона Хайта это зрелище заинтересовало, с чего и началось их плодотворное сотрудничество. Уже в 1998 году «Westwood» выкупили права на игру, наняли группу разработчиков (которая состояла из 4-х человек с Бутом и Хайтом включительно) и отправили их работать в солнечную Калифорнию в студию «Virgine Irvine».
В том же 1998 году случилось знаковое для компании «Westwood» событие – она была поглощена «Electronic Arts». «Virgin Irvine» лёгким движением руки превратилась в «Westwood Pacific». Для разработки же игры это значило смену концепции. В дополнение к изначально задуманным онлайновым баталиям пожелали добавить одиночную кампанию и увеличить количество классов. Можно даже сказать, что это пошло проекту на пользу, хоть и ограничило разработчиков во времени.
Наконец-то игра вышла в тираж в 2000-м году, 16 февраля в США и 19 февраля во всём мире. Стоит отметить, что помимо диска с игрой в комплект входил «диск для друга», с помощью которого можно было участвовать исключительно в онлайновых сражениях.
Счастливые лица Хайта и Бута
И да, локализация – вопрос, который и поныне возникает ко многим играм. Тут он решён резко и категорично – официальной русской локализации не существует. Но пиратских переводов разной степени качества хватает, а посему не опасайтесь чего-то не понять.
Дилеммы магического ренессанса
Как и во многих других фентезийных сюжетах, нам в руки постепенно вручают судьбу целого мира. В данном случае он называется Nox.
К рассказу предыстории конфликта, в который втягивают нашего героя, разработчики подошли так же творчески, как и ко всей игре. Они замуровали его в сам установщик игры, дабы игроку тех лет не пришлось скучать, наблюдая движение полосы загрузки к финишу.
Карта маленького и беззащитного мира
Нам повествуют о том, что в этом волшебном мире жители мирного юга страдали от некромантов севера, которые убивали людей ради увеличения собственного могущества и пополнения своей армии мертвецов. Но бесстрашный герой Джандор со своей армией отправился сражаться с ними! Он использовал Жезл Забвения – оружие, созданное из самых ценных предметов мира Nox. Герой похитил у некромантов их души и запер в магической сфере. Армии мертвых были наголову разгромлены, однако Жезл Забвения обрёл настолько устрашающую силу, что людям уже нельзя было его доверить. Люди к тому времени разделились на три фракции: воинов – умеющие обращаться со многими видами оружия, чародеев – способных подчинять своей воле других существ и магов – посвященным во все таинства волшебства. И как это обычно и бывает, части жезла были разделены между ними. А самая главная часть – Сфера – оказалась в другом времени и другом месте. И на несколько десятилетий в Nox воцарился мир. Но у Джандора был один секрет – во время битвы он пощадил одну маленькую девочку, рожденную некромантами. Он не увидел в ней никакого зла и отдал её на воспитание ограм, в надежде, что ничему опасному она не научится…
Девочку эту назвали Гекубой. И в начале самой игры повзрослевшая Гекуба пытается вытащить сферу, дабы освободить души некромантов и править миром Nox. Артефакт находится в нашем мире и стоит на телевизоре у ничем не примечательного молодого человека по имени Джек Мауэр. Из-за добродушия и неосмотрительности Джандора над магическим миром нависает большая опасность.
Собственно, наше приключение начинается с того момента, когда Джека переносят вместе со сферой в Nox. Там же он попадает на воздушный корабль, капитан которого высаживает нас на землю, требуя за это оставить ему телевизор. После этого нам предоставляют возможность стать учеником одной из трёх фракций и в итоге победить Гекубу, став новым героем.
Заставка к первой главе
В целом, сюжет развивается достаточно линейно, но игра от этого не становится хуже. Также присутствуют небольшие побочные квесты, пропустив которые вы не потеряете ничего, кроме небольшого количества опыта или денег.
В роли спасителя мира
На выбор игроку дают три класса. Как ни странно, Воина, Чародея [Колдуна, Волшебника, Рейнджера – переводы разнятся] и Мага. Практически классика. Игровой процесс за каждого в значительной степени различается. К тому же у них свои три начальных локации и личная финальная битва.
Воин – самый простой класс в плане управления и уничтожения монстров, но крайне дорогой в починке, не говоря уже о приобретении каких-либо вещей у торговцев. В своём распоряжении имеет 5 активных способностей и почти весь арсенал железок за исключением магических посохов, луков и арбалетов. Мечи, топоры, щиты, сюрикены, чакрамы, латные доспехи и прочие радости средневековой войны.
Колдун [Чародей, Волшебник, Рейнджер] – это, скорее, маг с ограниченным запасом средств умерщвления, в распоряжении которого есть ещё и арбалеты с луками, а так же возможность переманивания существ на свою сторону. Но только если вы нашли свиток и прочли про этот вид супостатов. Ко всему прочему имеется возможность создать ловушки-камикадзе из заклинаний, находящихся в распоряжении игрока, которые взрываются при встрече с врагом и стреляют заключенными в них заклинаниями.
Маг – пожалуй, сильнейший герой в игре при наличии маны. В его распоряжении находится невероятно широкий спектр заклинаний, как крайне полезных так и не очень, а то и вовсе сомнительной пользы. Он так же умеет делать из заклинаний ловушки, только на этот раз статичные.
Стоит упомянуть, что по сюжету маги с воинами враждуют. Поэтому если Вы будете проходить кампанию за воина, то будьте готовы к тому, что придётся очищать крепость Галаву от всех находящихся там магов, что будет сделать ой как непросто! Ну и тоже самое справедливо для мага – хочешь не хочешь, нужно будет попытаться выжить у крепости Данмир, в то время как Вас будут пытаться уничтожить десятки агрессивно настроенных парней с кувалдами и мечами :D
Вот играть за колдуна – сплошное спокойствие: маги – союзники, воины тоже видят в нём своего. Остаётся только помогать тем и других от нашествия монстров.
Коснёмся прокачки. Повышение уровней даёт только повышение характеристик, таких как мана, скорость, здоровье и сила. За исключением воина, до шестого уровня он каждый раз получает новое умение. У остальных же классов магические умения появляются и прокачиваются посредством томов заклинаний разбросанных по миру. Чем-то отдалённо похоже на систему, которая была в первой Diablo.
Фейерверк в честь повышения уровня
Сердце механизма
Чем же примечательна была игровая механика? А тем, что в игре реализована система поля зрения и, внезапно, физика.
Благодаря ограниченному полю зрения игра всё дальше уходит от диаблоподобности и подбирается ближе к экшен играм. Ибо в тёмные области нельзя забрасывать заклинания и пока не увидишь врага – ты не разнесёшь его на предельной дистанции массовым заклинанием. Также появляется некий эффект неожиданности – никогда не знаешь что ждёт тебя за очередным поворотом.
Отсылка к «Resident Evil»?
Физика же реализована весьма добротно. Даже в некоторых современных играх при заявленной физике объектов этим мало пользуются в построении геймплея. Тут мало того что физика всплывает довольно часто в простеньких заданиях в духе потуши огонь бочками с водой или расставь ящики на платформы, так и задействована в механике некоторого оружия и заклинаний.
Набор начинающего пожарного
Дополнения, расширения и прочие мультиплееры
За что мы любим «hack & slash» RPG? Пожалуй, за вариативность прокачки, ненапряжное истребление толп противников, а особенно за то, что проявлять свои берсеркерские наклонности можно в компании друзей. Увы, в «Nox» нет кооперативного режима в привычном для нас виде – совместного прохождения сюжетной кампании. Весь кооператив завезли в так называемом «Nox Quest'e» – дополнительном мультиплеерном режиме, представляющим собой такой себе лабиринт испытаний, в котором можно вместе убивать монстров, находить секреты и проходить дальше. Его не было в релизной версии игры, и пришёл он с одноимённым обновлением.
В мире Nox довольно много разнообразных локаций – от заснеженных и лавовых полей до лесов, подземелий и замков магов – скучать не придётся!
Также есть необычный, для игр подобного жанра, мультиплеер, который по своей сути и духу напоминает «Quake», «Unreal» и прочие мультиплеерные непотребства того и нашего времени.
Режимы включали в себя:
– классический «deathmatch», который тут прозван Ареной;
– захват флага;
– царь горы (вариация на тему «deathmatсh'a», только очки набирал лишь игрок, подобравший корону – специальный предмет, который появляется в определённом месте на карте);
– фрагбол (эдакая вариация на тему футбола – игрокам надо захватить и донести мяч до флага противника);
– чат (для истинных пацифистов или тех, кто больше любит общаться, чем соревноваться с людьми в сети).
Так как «Westwood» в первую очередь делали ставку на мультиплеер, то они очень плотно взялись за его поддержку, развитие и популяризацию. Были проведены американский и мировой турниры.
«Вы только посмотрите на настоящего огненного рыцаря!»
Майкловы Грёзы
Майкл Бут в одном из интервью отмечал, что чтобы довести игру до идеального состояния, не хватило, как всегда, времени. Не были реализованы возможности игры женским персонажем, автогенерации карт и кооперативного прохождения сюжетной кампании.
Даже задумывалось продолжение, планы были весьма амбициозными, но «Westwood» в то время занималась развитием своей легендарной серии «Command & Conquer». А в 2003 подразделение было ликвидировано и, к сожалению, поддержка игры компанией «Electronic Arts» прекратилась. Однако даже спустя столько времени «Nox» продолжает радовать своей атмосферной графикой, интересным сюжетом и скрытыми разработчиками секретами и пасхалками, о чём хотелось бы рассказать напоследок.
Секреты «Nox»
«Nox» – игра сама по себе весьма таинственная и атмосферная, и таит в себе не мало тайн и секретов. Многим известны такие классные секреты-пасхалки, как меч в огне, добраться к которому можно лишь по островкам в лаве, рубашку со степенью брони 21, говорящий череп, маг (а потом лягушка) Левис (при прохождении за мага), ну и, конечно, множество тайников на уровнях. Но по-настоящему неразгаданным оставался лишь один секрет-пасхалка. Маг, стоящий на балконе замка Галава с девушкой. Некоторые говорили, что он падает, некоторые – нет. Некоторые говорили, что он падать должен всегда, но не падает из-за глюка... Но ни одного скрина так и не было показано с этим магом, что возводило эту пасхалку на уровень байки, пока за разгадку этого секрета не взялись всерьёз. Итак, сегодня вы узнаете все про этот секрет!
Тот самый говорящий череп
Да, он существует и маг действительно падает. Чтобы запустить этот скрипт, нужно выполнить несколько условий. Нет, не оставить комп на время и ждать, а... найти секретную рубашку и секретное яблоко!
Рубашка лежит в комнате на втором этаже гостиницы Максимиллиана. А яблоко в правой бочке, в строении, расположенном слева от этой гостиницы.
Итак, Вы берёте яблоко в инвентарь, берёте рубашку, проверяете наличие обоих предметов у Вас в мешке и бежите к Башне Замка (разумеется, у Вас должен быть Сапфировый ключ, который дает Морган Лайтфингер). Подбегаете и становитесь свидетелем такого душераздирающего диалога:
Прекрасная девушка: «Извините, но я не разговариваю с такими как вы».
Маг В Синей Робе: «Н-да, это действительно проблема, не так ли...»
После диалога маг прыгает с балкона и, увы, разбивается. С него вы можете собрать Крепкую Мантию Мага, Крепкие Кожаные Башмаки и Крепкий Посох Оцепенения.
Этот скрипт имеет одну интересную особенность: когда маг начнёт падать, то откроется путь в стене, который ведёт наверх к тому месту, откуда он прыгнул, и можно быстро пробежать, пока маг не коснулся земли и стены не закрылись.
Итак, кроме собственно пасхалки вы ещё можете – полюбоваться местными красотами с парапета:
Обсудить вот с этим магом особенности погоды в южном крае:
Сходить на свидание с Прекрасной девушкой (и вправду, что ей маг? Вот Рыцарь Пламени – это да):
Ну вот так вот, загадка раскрыта! Но кто знает, может, «Nox» преподнесёт нам ещё ни один секрет?
Всем привет, с прошлого поста прошло около двух недель, а значит пришло время рассказать о текущем прогрессе. Спасибо Пикабу за поддержку, она очень помогла нам двигаться дальше. За это время мы получили очень много обратной связи, как позитивной так и негативной, но самое главное - проделали огромный пласт работы. Мы продолжаем двигаться в нужном русле и картинка Another Way начинает приобретать краски. А для тех, кто по каким-то причинам пропустил первую часть, предлагаю ознакомиться с небольшой историей, с чего все началось - Через тернии к игре мечты.
У нас появилась полноценная карта мира. Теперь, следить за историей Another Way стало гораздо проще. Если пройти по ссылке, то можно приблизить карту и рассмотреть каждую деталь поближе. Названия ключевых точек так или иначе имеют какой-то смысл. Некоторые имеют прямой перевод на испанский/французский/латынь в зависимости от местности. Не обошлось и без вкрапления славянской культуры, поэтому практически в центре материка красуется славный город Свароград.
Благодаря этой карте, мы имеем не только мысленное представление нашего мира, но и можем полноценно воплощать идеи на игровой местности. Таким образом мы создали участок, который будет включать в себя северо-восточные ключевые точки - королевство Маркам с его деревнями, лес тысячи теней и небольшой участок края вечных туманов.
Уже сейчас мы проложили основные маршруты, королевский тракт, деревенские тропинки и закончили каркас леса тысячи теней и несмотря на то, что живые существа обитают только на тестовых площадках для отладки боевой системы, визуальная часть постепенно начинает пропитываться нужной атмосферой.
Одной из проблем при создании местности стало динамическое освещение сцены. Пришлось перебрать множество вариантов для того чтобы получить текущее изображение. Если показывать наглядно, то получится сравнение двух картинок из разряда “до” и “после”.
Ну и так как мы всегда пытаемся позиционировать проект как что-то, что может рассказать уникальную историю в уникальном мире, то мы решили поделиться частичкой работ по сценарному написанию, это визуальное представление древа решений и (для тех кто не боится спойлеров) сценарный документ кат сцены пролога.
Все что мы делаем сейчас - то, что мы можем сделать самостоятельно, но мы понимаем, что нам требуются дополнительные силы, “свежая кровь” если угодно. И тут мы столкнулись с небольшой проблемой, все специалисты найденные на ArtStation портфолио которых нас более чем устраивало были заняты, это были и концепт художники и 3D моделлеры. Все, так или иначе хвалили концепцию проекта, но обещали вернуться к этой беседе через один квартал. Поэтому мы будем рады предложениям от концепт художников, хороших 3D дизайнеров имевших опыт работы с UE4 или звукорежиссерам, которые могут помочь с написанием основного саунда к игре.
В следующем крупном обновлении мы обязательно затронем тему игровых механик и покажем часть геймплея, который находится в активной разработке.
Если проект кажется вам интересным, то будем рады ответить на ваши вопросы, подискутировать над идеями и миром в комментариях и будем очень рады вашей поддержке на конкурсе - https://unrealcontest.disgustingmen.com/game/126/ необходимо пролистать основное описание и поставить большой палец вверх
В нашей группе Вконтаке мы регулярно постим художественные описания и истории существ, местности, королевств из нашей вселенной. Поэтому для всех кто хочет узнать больше о лоре Another Way, да и в целом узнавать все новости первыми, милости просим в группу Вконтакте
Wizardry 8 - первая игра, которую я купил поманившись на коробочку. Обычно, я не покупаю игры «вслепую», предпочитая приобретать их по совету друзей и знакомых. «Но в такой здоровенной коробочке просто не может находиться плохая игра!», - решил я. И не ошибся! На трёх дисках оказался записан настоящий шедевр. А внутри самой коробочки ещё осталось достаточно места для хранения разных мелких штук! Например, сигарет и карт с голыми тетеньками фантиков с трансформерами… и не то, чтобы родители подвергали мою комнату тотальному обыску, но на душе у ребенка всегда спокойней, когда имеется свой личный маленький тайничок. Взрослые они ведь такие дураки! Им никогда не придёт в голову, что в коробке из-под дисков могут храниться не только диски, верно?
1. Коротко об игре.
Wizardry 8 – это огромная тактическая РПГ с видом от первого лица и пошаговой системой боя. Игра похожа на знаменитую серию Меч и Магия. Более того, Wizardry 8 вышла в 2001 году, т.е. через год после выхода Меч и Магии VIII: Эпоха Разрушителя, и за один год до появления «провальной» Меч и Магия IX. На волне популярности конкурента Wizardry 8 была уготована великая судьба… но не сложилось. По крайней мере, в России. Wizardry 8 у нас знали и любили, но я не могу сказать, что игра была особо «на слуху». Говорили всё больше про Меч и Магию VI-VIII.
Вероятно, причины относительной неизвестности кроются в отсутствии за спиной Wizardry великих шедевров, в то время как Меч и Магию озаряют лучи славы Heroes 2-3.
Цифра «8» в названии игры ни о чём не говорит отечественным геймерам. Наоборот, понимание того, что там, в глубине, спрятано ещё семь неизвестных игр, немного отпугивает. Да и с рекламой Wizardry 8 не особенно повезло. При этом непосредственно с игрой российский издатель поработал отлично. Особенно хочется отметить озвучку персонажей. Со-партийцы постоянно комментируют сюжет, выражают своё мнение о местности и населяющих её обитателях. Всё это отлично переведено и озвучено.
Отдельно следует отметить работу с текстом. При разговоре с дружественным NPC раскрывается длинный список фраз, как в Морровинде. Каждая фраза является своеобразным «триггером», вызывающим (или в 95% не вызывающим) у NPC нужную игроку реакцию. Временами, чтобы заставить некоторых NPC отреагировать определенным образом, необходимо вручную написать кодовую фразу в командной строке. При этом игра понимает слова, написанные на русском языке.
2. Создание и прокачка персонажей.
Загрузив Wizardry 8, игрок попадает в огромный мир. Космический корабль героев терпит эпичное крушение на планете Доминиус. Да-да-да, именно космический корабль. Вселенная Wizardry представляет собою странный мир, в котором гармонично сочетаются меч, магия и технология. Дело в том, что научно-технический прогресс в разных уголках Вселенной идёт с разной скоростью, и на отдаленной планете хороший меч способен послужить лучше, нежели лазерное ружьё (не нужно заморачиваться с поиском нано-запчастей). Поэтому с современным оружием в Wizardry 8 лучше всего управляются механики.
На Доминиус партия героев прибывает с целью найти и отобрать у суперзлодея по имени Чернокнижник старинные артефакты, созданные Богами. Чернокнижник 100% суперзлодей – это явно видно по его черному, кожаному и пафосному гей-бдсм костюму.
Однако перед непосредственным началом игры геймеру предстоит надолго зависнуть в экране создания персонажа. Час, а-то и более, уйдет на формирование отряда от 1 до 6 бойцов.
Пропустить эту своеобразную игру в игре будет настоящим преступлением. В лучших традициях олд-скула, Wizardry 8 немилосердно бросает в лицо игроку ворох таблиц.
Рас в игре десять:
1. Люди
2. Эльфы
3. Гномы
4. Карлики
5. Феи
6. Людоящеры
7. Драконы
8. Феллурры (пушистые котики)
9. Равульфы (пушистые собачки)
10. Мууки (просто пушистики, непохожие на котиков и собачек).
Классов и того пятнадцать:
1. Боец
2. Лорд
3. Валькирия (только для персонажей женского пола)
4. Следопыт
5. Самурай
6. Ниндзя
7. Монах
8. Вор
9. Механик
10. Бард
11. Священник
12. Алхимик
13. Епископ
14. Псионик
15. Маг.
И ведь инфу про каждый класс следует прочитать, сообразив, чем самурай отличается от валькирии; и какую расу для него лучше выбрать? При этом описание классов не блещет подробностями. Игра ограничивается краткими справками.
Между тем, Wizardry - гигантская игра, не уступающая по размерам Меч и Магии. Группой созданных персонажей предстоит наиграть десятки часов, прежде чем придёт осознание, что фея-самурай это «не твоё», и надо было не париться и брать ящера-воина!
Вдобавок для каждого класса необходимо правильно распределить очки умений. Сбросить их нельзя. Как следствие, имеется риск не только выбрать класс «не для себя любимого», но ещё и запороть прокачку.
Ах, да! Для магов и всех им подобных (алхимиков, псиоников и т.д.) необходимо ещё выбрать заклинания. На выбор дают шесть различных школ магии. При этом с магией в игре всё непросто. Каждое заклинание имеет «настраиваемую шкалу», которая позволяет регулировать силу чар. В Меч и Магии, если вложить очко умения в магию огня, то огненный шарик автоматически будет бить сильнее. Здесь не так. Дополнительный балл позволит «натянуть тетиву заклинания» с новой силой. Чары выйдут мощнее, но маны сожрут не в пример больше.
Самое важное! Создать необходимо не одного персонажа, а группу до шести рыл включительно! То есть «рыла» должны ещё сочетаться между собой, гармонично усиливая друг друга.
Создание с нуля собственной партии персонажей – это забавная работа с таблицами на пару часов. Меч и Магия курит в сторонке. И это прекрасно! На самом деле прекрасно. Подобно библейской притче разрабы дают в руки игрока кусок сырой глины, из которого он может самостоятельно вылепить настоящее счастье – группу любимых героев. И возлюбить «вылепленных» созданий как собственных детей! Однако есть маленькое «но». Через пять-шесть часов игры может прийти осознание, что только из пяти гадких утят выросли прекрасные лебеди, а один, как был, так и остался хромой уткой; и тебе даже на экран смотреть тошно, ибо приходится взирать на нелюбимое детище! А начинать игру заново уже не охота! И… ведь это нельзя назвать недостатком игры. Верно?
Процесс раскачки персонажей тоже не отличается простотой. Думаете, краткость сестра таланта? Забудьте! Обычно в РПГ-играх используются две системы:
А) Персонажи набирают экспу и получают уровни (Badur’s Gate).
Б) Уровень навыка зависит от частоты его использования. Каждый удар меча повышает уровень умения. Если больше полагаешься на заклинания, то будет расти магия. (Morrowind).
У каждой системы есть свои любители. Могу поздравить и тех, и других! В Wizardry 8 они реализованы обе. Персонажи получают экспу и растут в уровнях. При этом уровень навыка зависит от частоты его использования.
Наблюдать гемплей Wizardry 8 забавно. Прошёл сотню метров, хоп, один из героев заметил скрытый сундучок, и заодно прокачал навык следопытства. Ввязался в бой, и вот уже и навык щита подрос. При этом level up тоже никуда не делся.
3. Система боя.
Сражения в Wizardry 8 только пошаговые. При встрече героев с группой монстров завязывается бой. Кнопки – «атака» в игре нет. Сражение разбито на раунды. Перед началом раунда игроку необходимо раздать персонажам приказы: атаковать, защищаться или использовать заклинания. Очередность действий выполняется в порядке инициативы. К сожалению, шкала инициативы в игре не отображается, рассчитывать очередность событий приходится «на глазок».
В бою герои проявляют самостоятельность. Если Вы указали всем юнитам атаковать одну цель; то, в случае её гибели в середине раунда, персонажи переключатся на новых противников. Важным моментом является расстановка бойцов, отображаемая на мини-карте слева внизу.
Цветные кружки – это наши персонажи. Красные точки – это расположение противников. Думаю, не нужно объяснять, что магов и клириков целесообразно расположить сзади, но если поставить воина на правый фланг, а один из врагов зайдёт слева, то велика вероятность, что герой не сможет атаковать противника оружием ближнего боя. Соответственно, если игрок хочет, чтобы его волшебник не только произносил заклинания, но время от времени «разгонял жирок», дубася вражьих супостатов посохом, то ставить персонажа на заднюю линию не стоит. С другой стороны, если ты ближе к врагу, то и враг ближе к тебе; риск получить дубиной по харе увеличивается.
4. Недостатки игры.
Первый недостаток – это убогая кукла персонажей. Недостаток довольно субъективный, но, по моему личному хрен оспоришь мнению, именно он стал важной причиной того, что Wizardry 8 взлетела невысоко.
Разработчикам Wizardry 8 следовало учесть позитивный опыт конкурентов. Наглое воровство хороших идей никогда всерьёз не осуждалось человечеством, особенно, среди тех потребителей, в чью пользу воровали. Наверняка, разработчики подумали, что красивая кукла неважна, ведь в куклы играют девочки, а Wizardry 8 - игра для суровых мужиков. Увы! Разработчики просто не знали, что суровые мужики в подобных вопросах ведут себя щепетильнее самых бабских баб принцессных принцесс. Особенно та категория «суровых мужиков», которая носит форму, и по линейке выверяет симметричность шевронов на рукавах.
Второй недостаток – это слабенькая графика. Даже в момент своего выхода Wizardry 8 не удостоилась благословения отца Графония. Сейчас 3D картинка игры выглядит и вовсе вырвиглазно, особенно на современных широкоформатных мониторах.
Положение усугубляется тем, что, несмотря на все танцы с бубном, мне так и не удалось запустить игру в оконном режиме.
Наконец, продвинутая и продуманная система боя помешала мне пройти игру до конца. Долгие битвы в пошаговом режиме просто задолбали! С каждым новым уровнем врагов продолжительность сражений увеличивается, особенно это касается регулярных стычек с рэндомными отрядами нейтралов, генерируемых игрой. В Меч и Магии боевая система примитивна. Некоторые геймеры вообще отказываются признавать её за РПГ, называя игру недошутером с драконами. Так как на открытых пространствах можно тупо «откатываться назад» и постоянно нажимать клавишу «атака», наблюдая, как твои огнедышащие ракетницы планомерно уничтожают врагов. Это действительно так. НО! Данная система экономит кучу времени. Вы даже не подозреваете сколь «огромную кучу», пока не поиграете в Wizardry 8. Впрочем, не исключено, что это моя личная вина, связанная с плохой прокачкой персонажей. У меня каждый раз получалась довольно живучая и стойкая, но не слишком убойная группа. Я же не варвар, чтобы играть в партийную РПГ без танка и хила, верно? Не исключено, что если внимательно «повкуривать» гайды и чётко следовать инструкциям по раскачке, то какая-нибудь кошка-ниндзя будет убивать дюжину врагов за тоже время, пока человек-маг убивает одного. Но я не очень люблю копировать тактики из гайдов.
5. Выводы.
Несмотря на ряд недостатков, Wizardry 8 – это шедевр; подзабытый, запыленный, да и просто недостаточно известный в наш краях, но шедевр. Wizardry 8 – это Вселенная! Необычная и по-своему прекрасная. Фэнтэзи и космическая эпопея в одном флаконе. В Wizardry 8 можно отправиться, даже не играть, а жить, как в лучшие игры прошлого. Десятки часов увлекательного гемплейя обеспечены, как ностальгирующему геймеру, так и новичку.
PS. Если Вам понравилась моя заметка, то приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.