Другой американский стелс-бомбардировщик
Вот так бы выглядел бомбардировщик-невидимка от Lockheed.
Источник: thedrive
Вот так бы выглядел бомбардировщик-невидимка от Lockheed.
Источник: thedrive
ВВС США представили новейший ядерный бомбардировщик-невидимку B-21, который постепенно заменит самолеты В-1 и В-2, находящиеся на вооружении страны еще со времен холодной войны.
Презентация прошла в пятницу на заводе производителя Northrop Grumman в Калифорнии.
В-21 - первый бомбардировщик, построенный в США за последние 30 лет. Его стоимость составляет почти 700 млн долларов.
Он способен нести как ядерные, так и обычные боеприпасы.
Другие возможности бомбардировщика пока не раскрываются.
Если вернуться на пару лет назад, то можно обнаружить, что игра представляла собой Нечто, в котором игрок мог только передвигаться по локации, взламывать замки и воровать предметы. Примерно на этом уровне проработки концепт-документ игры резко обрывался. Дальнейшая задача состояла в том, чтобы превратить это Нечто в годную stealth-игру. Поэтому дальнейшие рассуждения будут вестись в формате «проблема – решение».
Предисловие: Gone Rogue – это stealth-action top-down симулятор вора с тактическими элементами и rpg-составляющей. И да, это снова занудный геймдизайнерский пост, в следующий раз планирую написать что-нибудь пободрее.
Gone Rogue изначально задумывался как «геймплейный ремейк» игры «Ва-Банк» 2001 года. И в виде ремейка он вполне бы справился со своей задачей. Но переход от концепции «Планирование ограбления в образе бесплотного духа» к концепции «Stealth-action с полным взаимодействием игрока и окружения» выявил множество недоработок, которые следовало оперативно исправлять:
Проблема №1. Взаимодействия с враждебными NPC.
Все мы привыкли, что в stealth-играх можно отвлечь, оглушить или просто убить мешающихся под ногами охранников. При отсутствии этих возможностей появляется ощущение скованности и невозможности повлиять на ситуацию (например, когда охранник загоняет игрока в тупик).
Убийство NPC принципиально противоречило концепции воровского симулятора, и даже больше – «неуязвимость» охранников это одна из главных особенностей игрового процесса. Но все остальное было добавлено в полной мере. Игрок научился временно оглушать, усыплять и отвлекать враждебных персонажей. Кроме появления самозащиты, это позволило расширить вариативность проведения ограблений, выбрав агрессивный стиль игры.
Чтобы сдерживать количество нападений на NPC в разумных пределах, была применена механика, схожая с хаосом в Dishonored: агрессивное прохождение приводит к росту навыка «Мастерство налетчика», но взамен замедляет рост навыка «Воровское мастерство» (который, в основном, отвечает за скрытность). Как видно, к плохой концовке это не приводит, так что игроки могут быть спокойны =)
Проблема №2. Вариативность действий игрока.
Первое время геймплейный цикл был довольно прост и сводился к следующему: изучить маршрут NPC, дождаться подходящего момента, взломать замок и своровать вещи. Повторить N раз, иногда отвлекаясь на отключение сигнализаций или камер наблюдения. Следующей целью стало добавление нелинейности в прохождение уровней. В первую очередь, для этого нужно было разнообразить возможности игрока, сделать игру более иммерсивной.
Игрок научился включать и выключать источники света. Кроме создания удобной для передвижения темноты, выключение света породило механику манипуляции враждебными персонажами. Например, теперь стало возможным выключить рубильник в подвале дома, и, пока NPC спускается вниз, чтобы включить свет, проникнуть в какое-нибудь ранее недоступное помещение. В дополнение к этому, кое-где на уровнях были разбросаны радио и граммофоны, так же предназначенные для отвлечения NPC.
Была добавлена система укрытий – прятание героя за небольшими объектами (ящики, кусты, мебель). Это позволило разнообразить маршруты прохождения локаций. Теперь игрок получил возможность прятаться прямо в области видимости враждебных персонажей, без необходимости полностью их обходить.
Большая-же часть механик была реализована с помощью пассивных навыков или используемых предметов: вывод из строя электроники, поломка выключателей, замедление времени, перевоплощение в образ нищего, отвлекающий свист, мгновенный взлом и даже полная невидимость. По разнообразию возможностей игра постепенно приблизилась к тому-же Dishonored. Осталось только надеяться, что дизайн уровней будет подталкивать игроков к экспериментам.
Проблема №3. Удобство управления.
В предыдущей статье я уже вскользь упоминал о проблеме управления, так что просто процитирую себя же:
Часть игроков жаловалось на неудобное управление. Я не сразу догадался, что проблема была не именно в управлении, а в неудобной камере, которая на тот момент была жестко привязана к главному персонажу и вращалась по всем трем осям. Я понял, что надо это менять. В итоге камера получила полу-изометрическую перспективу с фиксированным видом сверху-внизу. Затем игрок получил возможность перемещать камеру отдельно от персонажа и при необходимости осматривать весь уровень, чтобы следить за перемещениями охранников и планировать свой маршрут. Таким образом, игрок стал получать гораздо больше информации, играть стало спокойней и приятней.
Управление героем с помощью мыши так же наложило определенные ограничения на управление. Я посчитал, что даже добавление кнопки «присесть» сделает управление более неудобным.
Вместо этого состояние «скрытности» игрока было привязано к освещенности на локации. На свету герой считается хорошо видимым и спрятаться никак не получится. Но при покидании освещенной области поведение героя меняется, он самостоятельно пригибается, сигнализируя о нахождении в тени (и получая частичную защиту от вражеских взглядов). Система укрытий была реализована аналогичным образом – оказавшись в кустах или за ящиком, герой стал присаживаться без необходимости нажимать какие-либо кнопки.
Проблема №4. Динамика происходящего.
Неспешная ходьба главного героя совершенно не вязалась с потенциальной возможностью поднять тревогу, всполошить всех охранников и убегать от погони.
Очевидно, что первым же делом герой получил возможность бегать. Сейчас кажется удивительным, но я решился на это далеко не сразу – тогда мне еще не хотелось сильно отходить от оригинальной концепции «Ва-Банка». Чтобы сбалансировать нововведение, на бег было наложено несколько ограничений: во время бега издается шум, а NPC практически сразу обращают внимание на бегуна.
Второе, что было сделано – это ускорение передвижения потревоженных враждебных персонажей. При этом, скорость игрока оказывается меньше скорости большинства NPC, что добавляет драматизма моменту. И в дополнение к этому, NPC научились ловить зазевавшегося игрока, имевшего неосторожность подойти к ним слишком близко.
Проблема №5. Мотивация на воровство.
Проблема однообразия находимых вещей – это скорее потенциальная проблема, чем фактическая, т.к. массового тестирования игры еще не было (но уже запланировано). Мне совершенно не хотелось, чтобы воруемые предметы воспринимались игроком просто как хлам на продажу (или даже автоматически конвертировались в золото, как в Thief).
Чтобы мотивировать игрока на более тщательное исследование уровня, в игру было добавлено множество вещей, годящихся не только на продажу, а представляющих практическую ценность для игрока:
1. Внедрение простенькой системы крафта позволило добавить компоненты для этого самого крафта.
2. Книги опыта (прямо как в Fallout).
3. По одному уникальному предмету на каждом уровне, которые можно либо за дорого продать, либо обменять на книги опыта.
4. Продовольственные талоны, щедро разбросанные по локациям, имеют двойное назначение – жертвуя их местному детскому приюту, игрок сможет получать различные бонусы.
5. Уникальные расходники, которые невозможно купить в хабе или скрафтить.
6. Ключи от дверей, карты доступа к компьютерам и коды от кодовых замков.
В общем, я постарался вспомнить свои ощущения от «духа собирательства» в какой-нибудь Готике, Resident Evil или Elden Ring, и сделать так, чтобы игрок тоже мог все это ощутить.
В steam-е можно поиграть в демку игры или просто добавить игру в список желаемого: https://store.steampowered.com/app/1803600/Gone_Rogue/
Любые вопросы всегда можно задать в наших Twitter и Discord.
По словам источника в оборонно-промышленном комплексе, двигатель подтвердил заложенные в него параметры.
Опытные образцы новейшего двигателя "Изделие РФ" для перспективного авиационного комплекса дальней авиации (ПАК ДА) прошли стендовые испытания, сообщил ТАСС источник в оборонно-промышленном комплексе.
"Несколько опытных образцов двигателя уже прошли часть стендовых испытаний. Сейчас испытания продолжаются. По их результатам можно сказать, что двигатель подтверждает заложенные в него параметры"
- сказал собеседник агентства.
Он также отметил, что для "Изделия РФ" был подготовлен специальный стенд для проведения испытаний. На "ОДК-Кузнецов ведется подготовка к производству двигателя.
О том, что идет сборка первого двигателя для перспективного авиационного комплекса дальней авиации ПАК ДА - "Изделие РФ" - рассказал в конце 2020 года заместитель генерального директора - управляющий директор "ОДК-Кузнецов" Алексей Соболев.
В декабре 2019 года замминистра обороны России Алексей Криворучко в интервью газете "Красная звезда" сообщил, что эскизный проект самолета ПАК ДА утвержден, и ПАО "Туполев" приступило к разработке рабочей конструкторской документации.
Перспективный авиационный комплекс дальней авиации спроектирован по схеме "летающее крыло". В конструкции машины будут широко применяться технологии и материалы, снижающие заметность (технология "стелс"). Самолет будет способен нести существующие и перспективные стратегические крылатые ракеты, высокоточные авиабомбы, гиперзвуковое оружие, будет оснащен новейшими средствами связи и радиоэлектронной борьбы. Машина получит дозвуковую скорость полета.
Для ленивых есть видео, остальным же предлагаю текстовую версию ниже.
Шахед 131 и Шахед 136 это барражирующие боеприпасы, производимые Иранской компанией HESA. Впервые их боевое применение было замечено в 2020 году в Йемене, но пик своей известности эти дроны получили во время полномасштабного вторжения России в Украину.
В этой статье я расскажу о всех известных особенностях этих дронов, о их начинке, типе навигации, материалах планера, системе наведения и о том, как они обнаруживаются и чем сбиваются.
131 Шахед является более старой моделью. Он меньше своего более известного собрата, имеет всего 15-киллограмовую боевую часть, оснащён менее развитыми законцовками на крыльях. 136 больше, тяжелее, несет более мощную 50-киллограмовую боеголовку, имеет двойные законцовки на крыльях и оборудован другим двигателем.
Оба аппарата построены по форме треугольного крыла, а планер создан на основе коммерческих композитных материалов.
Судя по докладу, созданном на основе анализа обломков, аппараты имеют основу из углеродного корпуса и металлических планок, что был усилен в ответственных местах сотовым полимером. Подобная конструкция является более дорогой, чем стеклопластиковые планеры, но в тот же момент она позволяет добиться меньшего веса при большей прочности.
Оба аппарата имеют разные двигатели иранского производства, что являются копиями двигателей китайской компании Beijing MicroPilot UAV Flight Control Systems. (Те в свою очередь являются копиями немецких двигателей компании Limbach)
О 136-том известно, что в нем используется иранская копия двухтактного поршневого двигателя MD-550, работающий на авиабензине марки 100LL. За характерный и громкий шум его успели наградить прозвищем мопед. Официальные ТТХ говорят о дальности работы этой модели в районе 2.000 километров, что многими ставится под большое сомнение.
131-вая модель использует двигатель Ванкеля MDR208, который обладает не только меньшими размерами и тепловой заметностью, но также менее выраженным шумом, что делает его подлет к цели более скрытным. Он вдвое легче своего гудящего собрата, и имеет на треть меньшую мощность.
Скорее всего 136-шой Шахед был оснащен менее технологичным двигателем ввиду своей большей массы. В тот же момент использование MD550 увеличило экономичность потяжелевшей модели, позволив запускать ее на большие расстояния.
Боевая часть 131-го Шахеда представляет из себя углеродный цилиндр c залитой пластичной взрывчаткой. В нее также встроена заранее сформированная осколочная гильза из набора готовых квадратных 7-мм стальных элементов. В конце боевой части находится небольшая медная воронка, созданная для формирования кумулятивного заряда.
На самом деле боевая часть старой модели вызывает большие вопросы. Ввиду того, что в носу БПЛА находятся аккумуляторы и свинцовые противовесы, эффективность кумулятивной струи будет довольно низкой ввиду того, что на начальном этапе фокусировки перед ней будут плотные преграды. К тому же наведение дрона, о котором мы поговорим позже, делает его малопригодным для прицельных и точечных ударах по военной технике.
Не удивительно, что 136-тая модель имеет другую боеголовку. Она увеличена по весу до 50 килограмм, и судя по имеющимся фотографиям не имеет кумулятивной воронки. Это делает БЧ более эффективной во всех отношениях.
Система наведения практически полностью одинакова в обеих моделях, что можно понять по идентичному набору основной электроники.
Оба аппарата используют комбинированную систему наведения, что состоит из простого блока инерциального автопилота и модифицированной гражданской системы GPS. В Шахедах используются одинаковые платы контроля GNSS-трансиверов. Благодаря 4 основным антеннам на крыле, БПЛА использует GPS для навигации и наведения, и судя по докладу о 131-вой модели, благодаря черной модернизации данные дроны могут применяться на запретных территориях - таких как, например, аэропорты и аэродромы.
В Шахедах также используется дополнение в виде DGNSS, что позволяет им использовать наземные станции навигации для коррекции пути, если БПЛА пролетает в районе с запретом на использование GPS.
Дополнение в виде SGNSS позволяет использовать расширенный список частот для обнаружения и отсекания источника спуфинга GPS. Это означает, что данные дроны могут быть защищены от подмены координат систем навигации.
Под конец мы имеем блок измерения инерции (IMU), что используется простым автопилотом для измерения скорости аппарата, его направления, высоту и т.п., чтобы иметь возможность продолжать полет даже под действием мощного подавления системами РЭБ. Впрочем, использование такого простого автопилота означает, что под действием помех дрон будет терять большую часть своей точности.
Судя по набору одинаковых плат-контроллеров, к которым можно подключать передатчики и даже ГСН, а также по непроверенной информации от одних иранских людей, обе модели можно оснащать как системами для коррекции по воздуху через другие беспилотники, так и ИК ГСН. Более того, найденный в Ираке Shahed 131 имел вместо БЧ камеру и парашют, что сделало из него управляемую разведывательную модель.
Малозаметность дронов спорная. В отличии от крылатых или баллистических ракет, запуски которых легко засекаются как системами ДРЛО, так и спутниками, данные дроны могут быть использованы с гражданского транспорта благодаря катапульте или легкому пороховому ускорителю. Это делает их запуск максимально незаметным, что может послужить причиной отсутствия заранее объявленной тревоги.
С другой стороны высокая шумность, особенно в 136-той модели, делает их уязвимыми при ударах по глубине фронта, позволяя передовым отрядам или гражданским по звуку определить появление в небе этих БПЛА, и предупредить тылы об атаке.
Композитный корпус, что используется в Шахедах, является малозаметным в первую очередь благодаря форме планера. В нем используются гражданские углеродные композиты, которые хорошо отражают сигнал РЛС даже на фоне металлических планеров. Никаких систем стелс, в виде RAM-наполнителей, безэховых сотовых камер, волокнистых покрытий или ферритовых красок замечено не было. С другой стороны, планер типа треугольное крыло и малая скорость позволяют снизить их заметность до той степени, что теоретическая дальность обнаружения их комплексом С-300ПС равняется примерно 60 километрам.
Опасностью может также стать тот факт, что настроенные на низкую скорость, эти дроны могут мимикрировать под птиц благодаря слабому эффекту Доплера. Это может вызвать игнорирование их сигнала автоматикой некоторых систем ПВО. При попытке же дрона прижаться к земле, он становится очень уязвим к стрелковому оружию и всякого рода зенитным автоматам.
Также проблемой является относительно низкая ИК-заметность Шахедов. Поршневые двигатели, особенно при полете на большой высоте, оказываются довольно холодными для переносных зенитных систем, что скорее всего создаст проблему для таких ПЗРК как Стингер или Игла. С другой стороны, это не относится к систем с лазерным наведением, таким как Старстрик.
Итоги таковы: Шахед 131 и 136 это простые и дешевые средства, эффективные в первую очередь против стационарных целей. Они практически не имеют ГСН, а поэтому способы атаковать своих жертв лишь по GPS координатам. Их легко услышать и можно сбить из стрелкового оружия при полете у земли, в то время как отсутствие стелс-технологий делает их уязвимыми для современных ПВО при попытке подняться на большую высоту.
С другой стороны они очень просты и дешевы, а поэтому борьба с ними от обороны приведет с большой трате средств, которые могли бы пойти на сбитие намного более опасные целей - например крылатых ракет.
А на этом все. Можете писать свои замечания, указывать на ошибки и кидать помидоры.
Разработка Gone Rogue, игры про вора в мире-антиутопии, близится к завершению. Значит пришла пора поделиться с вами историей ее создания.
Я решил разделить статью на три главы – по главе на каждый год разработки. Причем, каждая глава затрагивает свою обособленную тему: выбор жанра игры, поиск команды, размышления о геймплее. Надеюсь, что вышло достаточно разнообразно и интересно.
Глава 1. Ошибка планирования.
Для справки, мой багаж знаний на начало разработки: десяток недоделанных игр на Delphi и бейсике (как сейчас бы сказали «прототипов»), которые я периодически пытался делать еще со школьных времен. Несколько месяцев обучения Unity, почти год обучения моделированию в Blender.
В феврале 2020 года мой кризис нереализованного потенциала («А часики-то тикают») достиг своей цели – я решился на осуществление мечты всей моей жизни – создание собственной игры. Так как вопрос финансового успеха не был так важен, то жанр и сеттинг будущей игры зависел полностью от моих желаний и возможностей.
Жанр игры я выбирал примерно таким образом. Игра обязательно должна быть в 3D (не зря же я целый год учился 3D-моделлированию). Хоррор – моветон. Стратегию делать слишком долго (а об использовании сторонних ассетов я тогда даже не задумывался – ведь игра должна быть полностью своя!). Игры от первого лица предъявляют большие требования к качеству моделей и текстур, да и жанр лично мне не очень-то интересен. RPG – наоборот, интересный жанр, но опять-же, это история на несколько лет разработки.
В подобных размышлениях прошло несколько дней. И вот однажды на меня снизошло озарение (я четко помню этот момент – я тогда мылся в душе). В моей памяти всплыл симулятор ограблений «Ва-Банк!», за которым я провел десятки часов в свое время. Мне хватило нескольких минут, чтобы оценить все преимущества разработки подобной игры:
1. Простота: стилизованная графика без претензии на реализм, компактные уровни, небольшое количество контента.
2. Интерес и профессиональный вызов: создание собственной системы ИИ для охранников, рпг-подобной системы прокачки навыков, придумывание локаций-головоломок и т.д.
3. Относительная уникальность: с выхода игры «Ва-Банк!» в 2001 году у нее так и не появилось прямого наследника, и мне захотелось создать его самому (хотя, как можно увидеть по результату, современной теории геймдизайна пришлось подкорректировать эти планы, осовременив большинство игровых механик).
Но определение с жанром и механикой геймплея – это только полдела. Для игры ведь еще нужно подобрать интересный сеттинг и нарратив. Моей первой мыслью было воссоздать эпоху США 1930-х годов: гангстеры, мафия, контрабанда, сухой закон и все в таком духе. Даже теперь этот сеттинг меня привлекает и выглядит вполне подходящим. Но на этом моменте я задумался – а смогу ли я придумать интересный сюжет и воссоздать правильную атмосферу? Или у меня получится поверхностный пародийный пересказ Крестного отца?
Я был уверен, что реально интересное произведение можно написать только на тему, в которой сам хорошо разбираешься и которую любишь. Я еще раз покопался в памяти и понял, что у меня действительно есть одна тема, о которой я очень хотел бы высказаться: «разрушительное влияние тоталитаризма и милитаризма на общество». И эта тема очень удобно объединялась с моим любимым жанром антиутопии. «Приключение вора в карикатурном тоталитарном обществе, находящемся в состоянии постоянной войны» – звучит интригующе. В качестве игры для нарративного референса была выбрана We Happy Few, в качестве книг-референсов «1984», «На западном фронте без перемен» и десяток других, в качестве основного жанра – сатира.Создать игру я планировал примерно за полгода (на тот момент даже этот срок казался мне довольно большим). Как вы уже могли догадаться, в этом и заключалась моя «ошибка планирования» – люди склонны слишком оптимистично смотреть на свое будущее, особенно пытаясь предугадывать какие-либо сроки.
За разработкой игры я проводил все свое свободное время во время отпусков и выходных, по 4-6 часов после работы в будние дни. Не вдаваясь в подробности хочу отметить, что разработка шла с переменным успехом в зависимости от выполняемых задач: я мог по 14 часов в день с воодушевлением программировать ИИ врагов, а затем целую неделю лениво ковыряться над созданием нескольких 3D-моделек или анимаций.
Спустя полгода у меня еще оставались недоделанными некоторые геймплейные механики, не говоря уже о наполнении игры контентом. «Небольшая игра с компактными локациями» оказалась не такой уж и небольшой. В первую очередь меня обманул внешний вид игры «Ва-Банк!»: графика и анимации, которые казались нормальными в 2001 году, для создания в современном качестве требовали в разы больших усилий и времени (о выборе ретро-стилистики я тогда почему-то не задумался). Более-менее играбельный «вертикальный срез» был получен только спустя 14 месяцев с начала разработки.
К тому моменту я успел пройти через несколько стадий выгорания и решил для себя так: выложу видео геймплея в интернет, и если мой прототип никого не заинтересует, то тут-же заброшу ее разработку (ведь даже проигрывая, люди склонны повышать ставки до самого конца, хотя зачастую было бы разумнее вовремя сдаться, смирясь с небольшими потерями (в моем случае – потраченный год времени)).
Глава 2. Командная работа.
В мае 2021 года я заявился на форум геймдевру вот с такой записью геймплея:
На нем можно увидеть, что были готовы основные механики взломов и краж, взаимодействия с объектами, ИИ охранников, и большая часть UI в черновом виде. Для меня тогдашнего игра воспринималась как нечто потрясающее, хотя для меня сегодняшнего (как и для вас) игра выглядит до жути коряво. Это к вопросу восприятия собственного творчества, которое на начальных этапах обязательно искажается эйфорией от получения простейших результатов в движке игры: «Мой кубик научился ходить! Это просто какая-то магия! Я Творец! В это уже можно играть.».
В общем, одновременно с публикацией этого видео, я объявил о наборе команды для помощи в разработке игры. Вы удивитесь, но буквально за неделю я получил более десятка откликов и вскоре основной состав команды был собран.
Здесь можно сделать отступление и сформулировать очевидный вывод: чем больше работы вы проделаете самостоятельно перед началом поиска команды, тем выше шанс собрать хорошую команду (либо у вас уже должно быть хорошее портфолио). Например, почти все модели персонажей в нашей игре сделаны человеком, который успел поработать над такими играми, как Dragon Age II и We Happy Few (вот это совпадение). Не думаю, что он согласился бы поработать в нашей команде, если бы я объявился на форуме с постом типа «Есть концепт игры на двух страницах, суть токова…».
В конечном итоге, сформировался состав из 7 человек: я (программист, геймдизайнер, сценарист), два 3D-художника, два 2D-художника, аниматор и композитор.
Настало время отступить от хронологии и рассказать, как организована наша работа. Не знаю, может это просто везение, но нам удавалось неплохо работать без мэйлстоунов, отчетности, планов и графиков. У нас даже не было ни единого созвона с каким-либо обсуждением. Я большинство реальных имен узнал только когда делал титры к игре. По сути, наше сборище – это гибрид между полноценной командой и фрилансом.
На фриланс это все походит из-за того, что непосредственно с движком игры работаю только я. Я просто говорю ребятам, что мне требуется для игры (скидываю текстовые описания и референсы). А они без лишних вопросов выполняют свою работу, скидывают мне результат, а я уже встраиваю все это в проект. С кем-то у нас договоренность на символическую оплату, кто-то работает за процент от продаж и для своего будущего портфолио.
Но есть во всем этом и немалая часть от командной работы. Всеми своими наработками я обязательно делюсь со всей командой – раз в 1-2 недели я скидываю свежий билд игры и рассказываю о проделанной работе. Один из 3D-художников почти переквалифицировался в тестировщика и по нескольку часов обкатывает каждый новый билд. Благодаря его стараниям у нас получается очень вылизанный проект (качество и отсутствие багов – довольно распространенный отзыв на нашу игру).
Работа с командой помогает мне оперативно получать фидбек сразу после внесения изменений. Несколько раз это помогло вовремя вернуть меня с небес на землю и избежать действительно серьезных геймдизайнерских просчетов (например, у меня были попытки излишне переусложнить рпг-составляющую игры). Также чувство причастности к команде дает мне дополнительную мотивацию – я просто ставлю перед собой цель «К концу недели я должен доработать уровень и показать его ребятам» и двигаюсь к ней (не без ошибок планирования, разумеется). И я думаю, что моя целеустремленность также подбадривает остальных членов команды.
Как итог, я бы выделил два основных плюса «гибридной командной работы»:
1. Большую часть времени вы работаете как инди-одиночка. Вы можете уделять время и силы любому компоненту игры, пока не доведете его до желаемого уровня. Вам не нужно тратить время на совещания и утверждения, чтобы внедрить какую-либо механику или перестроить дизайн уровня. Проект получается более гибким, живым и самобытным.
2. От команды проект получает результат работы настоящих профессионалов, который никогда в жизни не смог бы сделать одиночка. Это поднимает качество игры на совершенно иной уровень (сравните мое первое видео и свежий трейлер).
Минусы в нашей организации, конечно, тоже присутствуют. Основной – это то, что вся разработка завязана на мне, и если у меня мало свободного времени, то и разработка движется медленно. Полноценной командой такую игру можно было бы сделать и за год. Второстепенный – вся команда завязана на мне и периодически отнимает у меня много времени (особенно в первые месяцы, когда я чаще чувствовал себя менеджером проекта, а не разработчиком).
Глава 3. Цена фидбека.
Прошел почти год интенсивной разработки, и вот мы плавно подошли к февралю 2022 года. Нет, речь пойдет не о том, о чем вы подумали. В феврале наша игра приняла участие в фестивале демо-игр в Steam. Тут я бы хотел выделить три момента:
1. Я очень торопился поучаствовать в фестивале, т.к. планировал выпуск игры на весну-лето 2022 года (удивительно наивный господин). Поэтому пришлось участвовать с довольно сырой демо-версией, с багами и непроработанным визуалом.
2. Но! Сама подготовка демо-версии к определенному сроку очень хорошо влияет на темпы разработки. Мотивация «не обосраться» ускоряет разработку на 200%, проверено.
3. Если бы не эта демо-версия, то игра бы не стала такой, какой она получилась сейчас. Благодаря ей мы получили не очень много обратной связи, но каждый отзыв был на вес золота. Даже небольшой комментарий мог заставить взглянуть на проблему совершенно под иным углом. Ведь взор разработчика всегда «замыливается» и очевидно-неудачные механики или кривой дизайн уровней быстро перестают казаться таковыми.
Так что, очередной очевидный совет для инди-разработчиков: всегда прислушивайтесь к любому фидбеку. Даже если отзыв с первого взгляда кажется какой-то неподходящей глупостью, остановитесь на пять минут, сядьте в спокойной обстановке и хорошенько его обдумайте. После таких «медитаций» я, чаще всего, признавал наличие проблемы и начинал искать способы ее устранения. Аналогично следует поступать, просматривая летсплеи и стримы по своей игре.
Не вдаваясь в скучные подробности, проанализирую основные изменения в игре, сделанные по результатам полученного фидбека:
1. Часть игроков жаловалось на неудобное управление. Я не сразу догадался, что проблема не именно в управлении, а в неудобной камере, которая на тот момент была привязана к главному персонажу и двигалась по всем трем осям. Я понял, что надо это менять. В итоге камера получила полу-изометрическую перспективу с фиксированным видом сверху-внизу. Затем игрок получил возможность перемещать камеру отдельно от персонажа и при необходимости осматривать весь уровень, чтобы следить за перемещениями охранников и планировать свой маршрут. Таким образом, игрок стал получать гораздо больше информации, играть стало спокойней и приятней.
2. Если все в целом одобрительно отзывались об интерьерах домов, то уличные локации многим казались большими и пустынными. Поэтому была проведена работа над оживлением мира: добавлено много новых уличных объектов, симуляция ткани для флагов, визуальные эффекты вроде тумана и бликов уличных фонарей, всякая живность (птицы, мухи, крысы).
3. Главный герой научился прятаться за ящиками и предметами мебели, снижая при этом свою видимость и получая шанс остаться незамеченным, даже будучи загнанным в тупик. Для игроков это расширило диапазон доступных действий и маршрутов.
4. Убрана неоднозначная механика взлома замков с помощью случайных QTE-проверок. Вместо нее был добавлен «запас концентрации», который снижается при взломе сложных замков.
Это довольно показательное изменение, и вот почему. Механика QTE была добавлена в самом начале разработки после очень недолгого обдумывания: «Чем бы мне разнообразить процесс взломов? А добавлю-ка я QTE, почти как в Dead by Daylight!». С тех пор почти два года в моем подсознании зудела мысль, что с этой механикой что-то не так. Она не интуитивная, случайная, ужасно балансируемая. Но в мое сознание так и не могла пробиться мысль, что нужно ее поменять. Пока я не увидел всего одно сообщение: «Игра нормальная, но QTE здесь лишнее».
5. Чтобы упростить освоение игры, у нас стало визуализировано, озвучено или подписано практически все, что не было до этого: радиус обзора собаки, сложность запертого замка, скрытость или видимость игрока, панель быстрого доступа, информация о текущих заданиях, непрочитанная записка, нераспределенные очки умений…
Заключение.
Игра находится в финальной стадии разработки и уже практически готова. Мы даже приступили к локализации на основные иностранные языки (правда, с помощью машинного перевода). Так что, если среди вас есть люди, заинтересовавшиеся проектом и желающие помочь нам хотя бы с вычиткой и редактурой текста – ждем ваших предложений, вы бы нам очень помогли.
И еще одна важная для нас новость. Мы наконец-то перебороли свою
социофобию и завели аккаунт в твиттере: https://twitter.com/Slandermax
Здесь можно пощупать обновленную демо-версию или просто добавить игру в
список желаемого: https://store.steampowered.com/app/1803600/Gone_Rogue/
Возможно, что в скором времени мы организуем закрытый бета-тест, так что ждите новостей.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
ДОБАВЬ В СВОЙ WISHLIST в Steam
https://store.steampowered.com/app/2174270/Shadow_in_Hell/
Лучшая тень из его клана ниндзя была отправлена с секретной миссией во вражеский лагерь, где попала в засаду и была казнена. Теневая душа была призвана в ад, чтобы заплатить за свои грехи. Но тень перевернет весь ад и будет искать силы, чтобы вернуться в мир живых, найти предателя и отомстить
"Можешь ли ты закрыть пылающий ад тенью?"
В Игре доступно:
-Действие ниндзя-невидимки
-Стелс режим
- Слоу моушен
-Прокачка персонажа шутера
-Реагируйте в режиме молниеносного ниндзя
Дата выхода: 12.02.2023
Разработчик: Валерий Белый