Как спрятаться от противника. Технология стелс ( кратко )
В современной теории ведения военных действий есть несколько способов как спрятаться от глаз и приборов противника. Об одном из этих способов а точнее об одной из технологий и пойдет речь.
Итак. Стелс или как ее еще называют стелс-технология - комплекс способов снижения заметности боевых машин в радиолокационном, инфракрасном и других областях спектра обнаружения посредством специально разработанных геометрических форм и использования радиопоглощающих материалов и покрытий, что заметно уменьшает радиус обнаружения и тем самым повышает выживаемость боевой машины. ( Честно стырено с энциклопедии)
F-117A "Стелс" думаю самый известный самолет построеннный по этой технологии.
В 1962 году в издательстве «Советское радио» вышла книга П. Я. Уфимцева под названием «Метод краевых волн в физической теории дифракции» тиражом в 6500 экземпляров, в которой излагался математический аппарат, который в дальнейшем использовался в «стелс-технологии». Согласно ему, практически совершенной радиолокационной невидимостью должен был обладать летательный аппарат со слишком революционной, с точки зрения традиционной аэродинамики, формой, поэтому дальнейшие разработки в этом направлении были приостановлены. Несколько позже американские специалисты, ведя исследования по достижению радиолокационной невидимости на традиционной аэродинамической форме, также столкнулись с рядом принципиально неразрешимых трудностей; неудачный опыт модифицированной авиации во Вьетнамской войне остановил эти разработки.
чтобы понять как это все работатет нужно понимать по какому принципу радары отпределяют обьект.
Интересный факт.
Самолет который не могли видеть радары противника . казалось бы он уж очень отличается от того что из себя представляет F 117. в чем же причина ? а причина очень проста. в конструкции корпуса самолета нет металллических частей и благодаря этому первые радары просто не могли его увидеть при применеении самолетами определнных тактик. вот так.
чтобы понять как работатет стелс нужно понять как работают радары или РЛС.
в основе работы любого радара лежит принцип радиолокации. в двух словах локатор состоит из излучателя и поглотителя радиоволн. волны рассеиваются и отражаясь от объектов принимаются улавливателем. так же На больших расстояниях от источника излучения можно считать, что радиоволны распространяются прямолинейно и с постоянной скоростью, благодаря чему имеется возможность измерять дальность и угловые координаты цели.
В радиолокации используется такой термин как ЭПР ( эффективная площадь рассеяния) ЭПР является количественной мерой свойства объекта рассеивать электромагнитную волну. тесть говоря простыми словами площадь реального объекта и площадь объекта отражающего электромагнитные волны будет разной. тесть меняя форму объекта и материалы можно как уменьшить так и увеличить эту площадь. На этом и основан принцип стелс. Так, например, ЭПР бомбардировщика B-52 – это 100 квадратных метров, обычного истребителя – 3–12 квадратных метров, а самолета-невидимки, выполненного по технологии «стелс», – всего 0,3–0,4 квадратных метра. Впрочем есть и другая сторона применения. когда объект маленького размера благодаря определеннной форме может на радаре отражаться как нечто в разы большее. но об этом в другой раз...
И так. в теории вроде все просто. сделай самолет из материала не отражающего радиоволны и будет тебе счастье, но не все не так просто.. Следует отметить, что значительного поглощения радиоволн можно добиться только в сантиметровом диапазоне, и гораздо хуже в дециметровом. В силу физики распространения радиоволн сделать объект малозаметным в метровом диапазоне, когда длина волны сравнима с собственными размерами объекта, изменением его формы в принципе невозможно. Также на нынешнем уровне технологий невозможно добиться полного поглощения любого радиоизлучения, падающего на объект под произвольным углом. В частности средствами стелс-технологий названная задача неразрешима вовсе. Поэтому в настоящее время главная цель при выборе формы объекта (например боевого самолета) есть отражение волн в сторону от излучателя, — таким образом, часть сигнала поглощается специальными покрытиями, а остальная часть отражается так, что радиоэхо не возвращается к наблюдающей РЛС. сейчас существуют два основных способа достижения этой цели: фюзеляж самолета выполняется не округлой, а угловатой формы, с прямыми поверхностями и острыми углами, а также корпус покрывается специальным, радиопоглощающим покрытием.
Два самых ярких и известных представителя данного класса это F 22 и T-50. можно заметить их некоторые сходства по внешнем виду. вся их угловатость как раз обусловлена применением этой технологии. хоть между этими самолетами почти 20 лет.. самолеты имеют угловатые формы, самолеты покрыты специальной покрытием и в их конструкции активно применены радиопоглащающие материалы.
Данная технология имеет и свои отрицательные стороны.
Первая и очень серьезная сторона это заниженные летные характеристики при очень большой цене яркий пример это - В 2 "спирит"
На программу разработки было потрачено 44 млрд долларов, а стоимость одной единицы приближалась к 2 миллиардам. имел посредственные летные данные. Всего построен 21 самолёт B-2.
второй очевидный минус - сложность пилотирования. за штурвалы подобных самолетов всегда садились только очень опытные летчики но и им всегда было тяжело совладать с машиной имеющей аэродинамику табуретки... нередки были случаи потери подобных самолетов именно из за сложности их управления.
и наконец несмотря на всю кажущуюся неуязвимость этих самолетов современные РЛС могут их обнаружить а их несовершенная аэродинамика не даст им уйти от средств противодействия если все таки их удастся обнаружить ведь тепловой след и визуальный контакт еще ни кто не отменял. сейчас насколько я знаю только 3 страны ведут разработку подобных самолетов - США Россия и Китай. в США имеется несколько типов самолетов часть из которых уже снята с вооружения. Мы же только начинаем серийное производство истребителя 5 поколения...
Не знаю даже что сказать в заключении.. получилось очень обрезано так как не хотел очень сильно раздувать статью. в дальнейшем буду пробовать писать что то более подробное... посмотрю как зайдет)
[Игры-2000] DEUS EX - Бог из... наноимплантов!?
И снова привет всем ностальгирующим геймерам! Утро понедельника, и с вами вновь я, KingdomsInside и традиционная рубрика [Игры-2000]. Давайте снова окунемся в такой дорогой сердцу мир ламповых игрушек. По традиции вначале - видео. Кому удобнее текстовый формат - скролльте чуть ниже.
Итак, год двухтысячный, Миллениум. Он был весьма богат на шедевры геймдева. Разработчики пытаются экспериментировать, рождая все новые и новые жанры, сплетая вместе то, что казалось бы соединить невозможно. Так и с нашим сегодняшним «гостем» - не имею ни малейшего понятия, к какому же жанру его можно отнести. – шутер, или слэшер от первого лица, стелс-экшн, RPG – одна из первых игр, в которой смешалось все. Прибавьте к этому потрясные мир и историю, присыпьте шикарной механикой и полейте соусом «Свобода действий» - вуаля, шедевр готов. И имя ему – Deus Ex.
Deus Ex – это первая в моей рубрике игра, которая обзавелась успешной и по сей день серией. Не так давно вышедший Mankind Divided – безусловно отличный продукт, который выкрал из моей жизни немало часов, но разговор сегодня не о нем, а о первой части франшизы – более запутанной, более хардкорной и, как ни странно, более инновационной.
2052 год. планета Земля. И конечно же не все порядке с букашками населяющими эту планету. Экономическая катастрофа, толпы террористов, да еще и какая-то убер-болячка - «Серая смерть» - выкашивает и без того страдающее население. Но, как говориться, проблемы индейцев шерифа ебут волнуют. Вы – то есть главный герой – специальный агент JC Дентон – один из первых выращенных в пробирке киборгов с наноимлантами, который работает на крупнейшую антитеррористическую организацию – UNATCO.
Солдат, машина, винтик в механизме. Какое вам дело до умирающих бездомных, когда есть более тривиальные задачи. Вон, например, NSF (организованные террорюги) захватили Статую Свободы и надобно с ними разобраться. И вы начинаете разбираться. Вначале с игрой, потом со врагами.
Я играл в эту игру когда мне было лет 12 и меня, мальца привыкшего, что в игре всегда есть некий «коридор» который приведет тебя к концовке, смутили геймплейные механики. И я осторожно начал изучать мир, который кропотливо создали для нас ION Storm. Забегая вперед, в игре всего 13 миссий, но каждая из них огромная, нет ОГРОМНАЯ, что и дает вам колоссальную вариативность. Хотите играть грубо – хватайте ракетницу, сносите турели и охранных ботов, а потом, как Рэмбо врывайтесь и истребляйте врагов. Хотите – сплинтерсельте по канализации, обезвреживая ловушки, ну или выстроив лесенку из ящиков заберитесь на верхушку здания, и прокрадитесь мимо супостатов. Игра поощряет любой стиль прохождения.
И да, Deus Ex стала для меня первой игрой, где можно делать все – поднимать ящики и швырять их во врагов, ломать их, грабить корованы банкоматы, говорить со всеми, есть, бухать и курить, читать книги, газеты и датакубы из которых можно получить информацию о мире или различные коды и пароли. Да, чтобы зайти в чей то компьютер вам нужно физически ввести логин и пароль, ну или хакнуть девайс. А подобрать код можно было и с помощью примитивного брутфорса – благо вводить цифры можно было на NumPad’e.
Помню как в детстве я потратил пару часом тыкая в него, чтобы добыть ракетницу – моих детских мозгов не хватило, чтобы найти код, а интернет для решения этой проблемы был очень дорогим. Да, кстати, это первая игра, где даже для такого простого действия, как открытие двери можно было применить кучу способов – добыть наноключ, использовать отмычку, ввести код или хакнуть панель мультитулом, просто нажать кнопочку, взломать компьютер или панель безопасности ну или просто разнести ее в хлам гранатой или ракетницей.
Название Deus Ex – с латинского «бог из» однозначно дает нам понять, что сюжет далеко не так тривиален, как кажется на первый взгляд. Спойлерить не буду, скажу лишь только. что слово «Бог» в названии есть не зря. Заинтриговал? Так и Deus EX будет постоянно вас держать в напряжении, как и положено квинтэссенции теории заговора.. Минутка интересных фактов – некоторые события, произошедшие после выхода игры немного соотносятся с миром 2052 года в Деус Эксе . Например, в 2052 печально известных башен-близнецов нет – по лору игры их…. да-да, уничтожили террористы. H5N1 – птичий грипп, как и смертельный вирус из игры начал свое путешествие из Гонкога. А фамилия создателя мощнейшего ИИ – Пейдж. Прямо как и одного основателей Google – Ларри Педжа. Это все неспроста… (дружко.jpg)
Сюжет в целом линеен, за исключением небольших ответвлений, не влияющих на общую концовку. Которых, кстати, 3 и выбирать придется в самом конце игры. По моему личному мнению – хорошей концовки нет, как и плохой. Это вам еще один намек на тотальную двусмысленность и глубину сюжета.
RPG составляющая в игре тоже была необычна. Опыт вы получаете не за убийства врагов. а за прохождение основных и побочных миссий, а также за изучение мира. Потом этот опыт вы вливаете в навыки – стрельба из винтовки, маскировка, плавание и другие. Но самая важная часть – наноимпланты. Их очень сложно найти, а если это вам удастся. то дилемма гамлетовского уровня накроет вас с головой.
В одной наноканистре несколько имплантов и выбрать вы можете только один. Второй исчезнет. Насовсем. Навсегда. И вытащить уже установленный имплант тоже не выйдет. Они нано всё-таки, а пальцы у героя вполне обычного размера. Поэтому раскачаться на максимум у вас не выйдет, а построение персонаж заставит вас думать, анализирвоть, а впоследствии придерживаться определенного стиля игры. Ведь сверх защищенному силачу- штурмовику сложно сныкаться в тени, ровно как и безоружному шпиону выйти один на один с огромным роботом.
И с FPS составляющей все тоже более чем круто. Арсенал крайне многообразен и внушителен. Помимо классических пистолета, обреза, штурмовой винтовки, снайперки и ракетницы, заним ающей половину инвентаря JC Дентон может использовать кучу нелетального оружия, дубинки, шокер, перцовые баллончики. Очень круто реализованы гранаты. Их можно как просто швырнуть во очереного террориста, ак и устроить ловушку, прикрепив ее к стене. Враги тоже могут так делать, поэтому будьте осторожно. Но при должной внимательности, вражьи ловушки являются отличным способом пополнит боезапас, ведь обезвредив чужую гранату, ДЕнтон кладет ее себе в карман. В котором уже лежит куа пушек и шоколадок. Последние, кстати восстанавливают здоровье.
А, да, обычной шкалы здоровья тут нет. У каждой части тела свой запас. Упали с высоты и повредили ноги – ползайте теперь как инвалид. Поймали маслину в руку – теперь стреляете хуже. Ну а выстрел в голову и вовсе для вас летален, что в принципе очевидно.
На самом деле про эту игру можно рассказывать часами. Но лучше 1 раз увидеть, чем сто раз услышать, поэтому не теряйте время, а просто установите и окунитесь в мрачный мир киберпанка и нанотехнологий в котором ценность любой жизни сведена к нулю. А с вами был KingdomsInside, удачи вам и побольше наноимплантов. Просто играйте.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Начал за здравие...
Привет, друзья!
Я хотел бы немного рассказать про то, куда тебя уводит отсутсвие дизайн документации и то, к чему приводят желания.
Я сидел и джва года ждал игру, такую же как Papers, please. Ну очень она мне нравится!
К сожалению, таких игр нет, и я решил сделать свою игру, что бы там был интерактивный стол, что бы там можно было листать книжки, ставить на них пометочки и можно было грабить караваны, конечно. Ну и сделать ее нуарной и что бы расследовния и шпионские заговоры!
(Первый прототип стола)
Решено было изначально сделать маленькую 2д игру, что бы можно было свести геймплей лишь к 1му экрану (привет, пэйперс). Выезжать на задания, предварительно подготавливаться к ним, читать заметки по странам, учитывать мельчайшие детали культуры и внешнего вида, решать шифры, пазлы и загадки. После сборки прототипа было решено уходить в 3д, только по одной причине. Я не мог реализовать решение пазлов и шифров в одной плоскости.
(Скетч комнаты)
Было решено уже сделать комнату, в рамках которой мы работаем. Повесить карту на стену, а не на столе, и сделать стилизацию графена под арт стиль. Вместе с 3д пришло еще куча механик и игра уже начала казаться трудной в производстве.
(Мы решаем пазл с поиском локации на карте)
Было решено сделать стол полностью интерактивным. Мы можем вращать любой предмет и искать ему применение. Например порисовать ручкой, позвонить по объявлениям в газете или вставить слайд в проектор. Хотел бы я сказать, что на этом рост игры остановился. Я решил ввести 3 разных геймплея, в которые вводятся разные элементы со временем игры и все три уровня не провисают. Я даже ввел нелинейность, Карл! И тут можно было бы подумать, что безумие мое остановилось и я отрезвел... Но это оказалось только начало.
Сюжетное повествование я решил совместить с уникальными событиями на миссиях, которые проходятся аля Космические Ренжеры. Умирать будем часто, финал каждой истории будет спорным. Так же срежесировал ролики между главами , с озвучкой и сюжетными поворотами (Каждая глава - это другая страна. И совершенно другой стол и окружение). Подумал я, что чего то не хватает и родился прототип настоящих стелс миссий.
(События стелс миссий происходят прямо на столе перед игроком)
Прячемся по углам, уходим от камер наблюдения. Как по мне вышло очень весело!
На данный момент уже собрал первую рабочую демку. Заметил, что у меня нет никакой документации и я занялся ею, прописал полностью весь сюжет, локации.
И этой истории еще не конец, но уже смотря сейчас назад понимаю, что следовало мне сделать дизайн документ до начала создания прототипа.
Спасибо за уделенное внимание. Если хочется следить за ростом проекта, то вот ссылка на социальную сеть: https://vk.com/sovetarts
Инвестиций у меня никаких нет, а оплачивать услуги актеров озвучки и художника все таки надо и я в полной мере их не потяну, по этому попросил организовать сбор средств на Кикстартере. Ссылку кидать не буду, что бы не сочли рекламой.