Зомби VS Безликие в игре PANGIT
Пока жду начала плейтеста 16-го сентября в Steam, активно работаю над 1-м актом игры PANGIT.
Вот думаю над сценарным событием атаки зомби на базу Безликих, и провел небольшой эксперимент. Записать чтобы победили Безликие, понадобилось примерно 10 попыток и немного уменьшить количество зомби.
Покраски и возня со светом или Итоги 6 Сентября 2025 года
Снова всем привет!
Продолжим.
Далее идёт покраска всех моделек, что я делал ранее по курсу
Песок: полностью матовый с максимальным светоотражением + желтый цвет.
Стенка за дверью: почти чёрный цвет + максим матовости, что бы не бликовала.
После покраска колон.
Аддон OCD создал два новых материала на все покоцанные элементы.
Outside - изначальная поверхность колоны.
Inside - сколы.
С колоннами была проблема так как нужна была нода Musgrave, но её в новых версиях спаяли с нодой шума, над которой я долго бился и получил примерно то что нужно было в уроке.
После готовый материал накинул на те вещи, что остались без покраса: Стены, Потолки и Перила моста
Ну и покраска моей слиз лягушки.
Итог того что мы получили на конец 24/29 уроков.
Далее идут уроки по работе со светом. Освещать их я не буду, так как свет мне настраивать потом придётся в Юнити.
Но кое что скажу. В актуалке убрали Contact shadows информацию чем её заменили я не нашел. И потратил уйму времени на это. Может не так гуглил или ещё что то, но решил забить. Завтра я закончу настройки света и предоставлю вам рендер готовой сцены со светом, ну а теперь спать и только спать.
Читатели и Пикабу, спокойной ночи и Удачи!
Сюжетный пиксельный раннер в духе Интерстеллар
Добрый день, дорогие читатели! Наша замечательная игра Cosmo Captain больше недоступна на Яндекс Играх, но мы хотели бы, чтобы вы и дальше могли в неё играть, и поэтому мы решили выпустить её на Компьютер!
Теперь играйте:
- На компьютере;
- Без рекламы;
- Без тормозов;
- В наилучшем качестве;
- С любой главы;
- В любом режиме;
- С читами (про это внизу поста).
ВНИМАНИЕ: Мы хотим, чтобы вы смогли попробовать пройти нашу игру с комфортной сложностью и увидеть наш захватывающий сюжет, который точно стоит увидеть! Поэтому выпускаем её бесплатно на PC. Не забывайте пользоваться Консолью Разработчика.



Скриншоты
УСТАНОВКА Cosmo Captain Релиз на Компьютер:
- Скачать ZIP архив c Телеграм или Диска. - Антивирус может ругаться - это база для всех сторонних игр. Поэтому рекомендуем выключить Антивирус или Защитник в браузере во время загрузки. - Разархивировать папку с игрой. - Нажать "Cosmo Captain.exe" - Выбрать подходящее разрешение и язык.
Ссылка на загрузку игры из Телеграма: СКАЧАТЬ
Ссылка на загрузку игры из Яндекс Диска: https://disk.yandex.ru/d/kqv6YyuSsDJe6Q
Трейлер:
Сюжетный тизер:
Скриншоты:
Для открытия Консоли разработчика необходимо:
- 10 раз зайти в настройки и обратно в меню игры;
- далее сверху и меню игры появится Консоль;
- в Консоль введите шифр "snk27";
- появится кнопка Консоль.
В консоли вы сможете:
- Выбрать номер сюжетной главы (события). Тогда следующая игра начнется с выбранной главы. Всего их 14.
- Получить 1000 монет хоть сколько раз и купить всё что угодно.
- Получить 100 жизней (хп) и быть почти бессмертным.
- Разблокировать все не сюжетные бесконечные режимы и играть на любом уровне сложности.
ВНИМАНИЕ: Откатить действие читов и прокачки возможно только сбросив все данные игры в настройках!
Я — соло-разработчик. После нескольких лет в Unreal Engine, моя выживалка вышла в Steam
Меня зовут Хачатур Антонян я инди-разработчик, который работает над игрой "Alone on the Lost Isle" — это атмосферная одиночная выживалка с открытым миром и упором на исследование, одиночество и выживание после кораблекрушения.
Игра вдохновлена проектами вроде The Forest, Lost и Stranded Deep. В ней нет квестов, маркеров и подсказок. Только ты, огромный таинственный остров... и собака 🐾
💡 Об игре:
🧭 Вы оказываетесь на загадочном острове после кораблекрушения 🌧 Открытый мир с динамической погодой и сменой дня и ночи 🏕 Крафт, строительство, охота, выживание 🐶 Пёс-компаньон помогает находить ресурсы, защищает от угроз 🔍 Много окружного сюжета: руины, бункеры, загадочные лаборатории
📌 Страница в Steam уже открыта
Я только начал маркетинг и буду рад любой поддержке, фидбэку или просто доброму слову.
📷 Ниже — несколько ранних скриншотов, которые лучше передают атмосферу, чем слова. Я буду рад обратной связи, особенно по визуалу и ощущению “погружения”.
Спасибо за внимание — постараюсь отвечать на все вопросы в комментариях 🙌
Вот сцена леса, над которой я работаю. Освещение, атмосфера и плотность — ключевые элементы. Моя цель — создать у игрока ощущение изолированности, но при этом желание исследовать мир.
Я делал шахту максимально мрачной и напряжённой: узкие туннели, капающая вода, эхо шагов. Здесь игрок должен чувствовать опасность и одиночество.
Основы текстурирования (часть 2)
И снова привет Читатели и Пикабу! С вами снова Хейн!
Итак сегодня затронем ту часть текстурирования, что зовётся нодами.
Приступим:
Создаём материал и переходим в шейдер эдитор (Shift+F3)
Там мы видим первые две ноды.
Material Output (Правая) - отвечает за отображение всего чего мы наворотим с нодами на нашем объекте.
P. BSDF - Нода, что полностью повторяет менюшку из прошлой части и они взаимозависимые.
Напоминаю: я рассказываю о том что изучил и понял, не более.
Хотим добавить два цвета? Нам тут поможет нода Mix Color
Которая в своём базисе позволяет варьировать цвет между двумя цветами через Factor.
0 - Синий цвет, 1 - Зелёный
Про другие настройки этой ноды не расскажу, уже не знаю.
Но что знаю, что подключая другие ноды текстур в фактор мы можем сказать как должна вести себя покраска. И ноды текстур идут в градиенте Белого и Чёрного.
Тут можно найти текстуру, что бы потом подсоединить её к фактору предыдущей ноды.
Возмём текстуру шума (Noise Texture)
И сразу подсоединяем.
Видим что куб пошел пятнами.
Scale - отвечает за величину шума. Чем меньше значение тем больше шум.


Detail - отвечает за детализацию.
0 - относительно ровные отдельные капли цвета.
1~15 рваные края в итоге


Тут мы получили ровные и понятные переходы, но нужны чёткие капли? Нужна ещё нода!
Нода Градиента или же Color Ramp
И запихать между Шумом и Миксом цветов после свести чёрный и белый как можно ближе друг к другу.
И как итог мы получили текстурку планеты (Сменил куб на шар)
Если свести градиент максимально плотно то получим:
Чисто ровные края переходов.
А почему работает: потому что текстура шума - чёрно белая маска, и мы просто отсекаем число серого.
Далее может возникнуть проблема что текстура коряво растягивается, при увеличении объекта.
Тут нам в помощь нода Texture Coordinate
Самая верхняя опция по умолчанию влияет на Вектор в текстуре шума.
Так что что бы не было фигни как в фото выше - нужно Обжект запихать в Вектор.
Если нужна нам возможность редактировать текстуру: то есть нода Mapping. Она и предыдущая легко создаются при комбинации Ctrl+T (при выделенной ноде, скажем шума) при включенном аддоне Нод Вранглер.
Сама нода выглядит так:
И как итог, тут редактировать саму маску шума. Сдвигать её, вращать и вытягивать
Как итог базовая связка нодов:
На этом посту моё базовое знакомство с нодами закончилось. Очень и Очень мало, но в то же время очень много информации и мыслей. Но это в другой раз.
Не прощаюсь, увидимся ещё вечером, всем хорошего дня!
RPG Maker - плагин Phileas's Title Credits
Разработал новый плагин.
Добавляет кнопку на титульном экране. По нажатию открывается простое прокручиваемое окно с текстом благодарностей из параметров.
Также можно добавить кнопку выхода из игры.


