Известный журналист Джез Корден, специализирующийся на освещении новостей о Microsoft, опубликовал интригующую статью, посвящённую текущему положению дел в корпорации. Особое внимание он уделил платформе Xbox, и фанаты консоли могут быть разочарованы, узнав о планах Microsoft по переносу своих эксклюзивных проектов на другие платформы.
Этот план, получивший название Latitude, отражает стремление главы корпорации Сатьи Наделлы и финансового директора Эми Худ увеличить прибыль каждого подразделения Microsoft. Джез сообщает, что сейчас внутренние студии Xbox работают над созданием новых игр, которые будут выпущены на PlayStation. Более того, Microsoft настаивает на отсутствии «красных линий» в отношении портирования своих проектов. Таким образом, потенциально на PS5 могут появиться игры серий Gears и Halo.
Корден полагает, что подобные планы Microsoft могут сделать покупку консолей Xbox и подписку Game Pass, доступную только в экосистеме компании, нецелесообразными. В таком случае, если корпорация продолжит фокусироваться на краткосрочной прибыли и красивых цифрах в отчётах для инвесторов, Xbox может превратиться в «одного из издателей игр», лишённого права голоса в развитии игровой индустрии.
Компания Ubisoft потрясла индустрию видеоигр неожиданным решением: сегодня она объявила о прекращении разработки The Division: Heartland. Этот шаг стал частью масштабной реструктуризации, направленной на сокращение расходов и сосредоточение усилий на ключевых проектах.
После тщательного анализа команда Ubisoft приняла трудное решение остановить работу над The Division: Heartland. Теперь главная задача компании — поддержка талантливых специалистов из студии Red Storm Entertainment, которые будут работать над новыми проектами, включая XDefiant и Rainbow Six.
В последнее время Ubisoft отменила несколько проектов, включая Immortals Fenyx Rising 2 и таинственный Project Q. Кроме того, компания провела ряд увольнений и закрытий. Согласно отчёту Ubisoft, за последние полтора года штат сотрудников сократился более чем на 1700 человек.
Однако генеральный директор Ив Гиймо заверил инвесторов, что Ubisoft возвращается на путь роста прибыли и намерена вновь занять лидирующие позиции в мире приключенческих игр с открытым миром. В этом году компания планирует выпустить такие игры, как Assassin’s Creed Shadows, Rainbow Six Mobile, Star Wars Outlaws, The Division Resurgence и XDefiant.
Ubisoft представила первый трейлер Assassin’s Creed Shadows, о выходе которой было объявлено заранее вместе с раскрытием названия игры. Видеоролик выполнен в кинематографическом стиле.
Сначала игроки видят погоню в тёмном лесу. Главная героиня-наёмница останавливается и погружается в тревожные воспоминания о жестоких самураях и пожаре в деревне. Затем внимание переключается на главного героя, который вспоминает свой путь к званию самурая. Вместе они решают объединиться и следовать зову клинка — настроение ролика становится более бодрым, и зрители видят динамичные сражения.
Выход Assassin’s Creed Shadows запланирован на 15 ноября, как это случайно было раскрыто самой Ubisoft. Ролевой боевик выйдет на PC, PlayStation 5, Xbox Series и будет доступен в сервисе Amazon Luna. Подписчики Ubisoft+ смогут начать играть на три дня раньше.
Цены на игру следующие:
стандартное издание — 70 долларов (базовая версия игры);
Gold Edition — 110 долларов (сезонный пропуск и ранний доступ на 3 дня за предзаказ);
Ultimate Edition — 130 долларов (сезонный пропуск, ранний доступ, 5 очков навыков, косметические наборы, эксклюзивный фильтр для фоторежима).
На канале IGN представлен детальный анализ трейлера и видеоролик, рассказывающий о главных героях. Отмечается, что мужской персонаж Ясукэ основан на реальном африканском самурае, который прибыл в Японию в 1579 году. Женская главная героиня Най создана Ubisoft самостоятельно, без оглядки на конкретную историческую личность.
Возможность переключаться между историями обоих героев напоминает фанатам времена Assassin’s Creed: Syndicate. И самурай, и наёмница сражаются по разные стороны баррикад, но находят общий язык и действуют сообща.
Герои отличаются не только своими предысториями и внешним обликом, но и уникальными игровыми стилями. Най предпочитает действовать скрытно и обладает невероятной ловкостью, что позволяет ей избегать столкновений и обманывать противников. Ясукэ же полагается на свою силу и смертоносную меткость, а также на то, что он крупнее своих обычных соперников.
Разработчики уделили особое внимание созданию открытого мира, что нашло своё отражение в отдельном ролике от IGN. События разворачиваются в феодальной Японии, что влияет на атмосферу и красоту локаций. В процессе прохождения истории будет меняться время года и погода, что повлияет на геймплейные возможности.
Например, во время дождя враги будут искать укрытия в зданиях. Летом же мир наполнится растительностью, которая поможет укрываться от противников. Многие объекты можно разрушать или разрезать, что добавит зрелищности сражениям.
Согласно информации от известного инсайдера Тома Хендерсона, игровой процесс Shadows будет показан на трансляции Ubisoft Forward, которая пройдёт 10 июня. Там также могут быть анонсированы другие интересные проекты компании.
В честь приближающегося восьмого дня рождения Dead by Daylight разработчики из Behaviour Interactive представили несколько захватывающих анонсов. Если спин-офф What the Fog уже вышел и доступен в Steam, то некоторые новинки придётся подождать. Одной из таких новинок является сотрудничество основной игры с волшебным миром Dungeons & Dragons.
Новая глава в хорроре появится 3 июня. Здесь игрокам предстоит взять на себя роль барда, который отправляется на поиски сокровищ в таинственный замок. В замке обитают призраки и страшный убийца Векна. Этот могущественный маг использует заклинания, чтобы поймать выживших.
На новой карте появятся сундуки с сокровищами и магические сапоги и перчатки. Они помогут противостоять некоторым заклинаниям Векны, но некоторые предметы в замке могут быть непредсказуемыми. Учитывая опыт предыдущих глав Dead by Daylight, в ближайшие недели стоит ожидать ролики с возможностями новой выжившей Эстри Язар и маньяка.
Ещё одним неожиданным анонсом стала игра Project T во вселенной DbD. В ролике с первым взглядом на проект можно увидеть геймплейные кадры с мониторов разработчиков и различные концепции. Страница шутера доступна в Steam, где можно посмотреть скриншоты. Присоединиться к инсайдерской программе можно на официальном сайте.
В Project T игроки смогут объединиться в команды до четырёх человек и сражаться против армий монстров в регионе Backwater, принадлежащем Сущности. Для борьбы с противниками используются машины, талисманы и разнообразное оружие, включая дробовики и винтовки.
Сейчас шутер находится на ранней стадии разработки, и участники инсайдерской программы смогут поделиться своим мнением об идеях разработчиков и присоединиться к возможным закрытым бета-версиям. Согласно странице в Steam, в игре будет доступен русский текстовый перевод.
Так же в DbD произойдёт каллоборация с культовой игровой серией Castlevania. Подробности пока не разглашаются, но презентация запланирована на 6 августа.
Большинство игр серии посвящены противостоянию между Дракулой и кланом Бельмонт, который владеет искусством борьбы с вампирами. Судя по тизеру, Дракула станет одним из убийц в Dead by Daylight. Но кто будет выжившим, пока остаётся загадкой.
До выхода Senua’s Saga: Hellblade II остались считанные дни, и разработчики из Ninja Theory продолжают делиться подробностями об игре. Они уже показывали живописный скриншот и раскрыли полные системные требования, а теперь сообщили точную дату релиза.
Он состоится 21 мая в 11:00 по московскому времени на PC и Xbox Series. Но это не единственное, чем поделились разработчики. Они рассказали о деталях фоторежима, который порадует виртуальных фотографов. В нём будут все стандартные функции, такие как настройка кадра и отображение персонажей.
Однако есть и кое-что необычное. Например, вы сможете самостоятельно добавить источник света, чтобы изменить кадр и подчеркнуть нужные детали. Героев можно вращать, чтобы лучше показать их позы в кадре. Пользователи в комментариях считают, что фоторежим в Hellblade 2 можно сравнить с отдельной игрой, способной увлечь на долгие часы.
Несмотря на большие ожидания от Senua’s Saga: Hellblade II, многие опасаются возможного закрытия студии Ninja Theory — Microsoft уже сделала это с некоторыми известными разработчиками. Кроме того, игроки критикуют слабую рекламную кампанию грядущего экшена.
На следующей неделе, 23 мая, в 19:00 состоится Warhammer Skulls — грандиозный фестиваль игр по вселенной Warhammer, организованный Games Workshop уже в восьмой раз.
Ожидается множество «мировых премьер» и анонсов, связанных с такими играми, как Warhammer 40,000: Space Marine II, Warhammer 40,000: Boltgun и другими. Также поклонников ждут новости и презентации по следующим проектам: Warhammer 40,000: Rogue Trader (обзор в Игромании), Total War: Warhammer, Blood Bowl 3, Warhammer 40,000: Tacticus, Warhammer 40,000: Battlesector, Warhammer 40,000: Warpforge и Warhammer 40,000: Darktide.
Ведущим мероприятия Warhammer Skulls снова станет Рахул Коли — актёр, известный по сериалам «Полуночная месса» и «Падение дома Ашеров», а также большой поклонник вселенной Warhammer, подаривший свой голос персонажу Малуму Каэдо в игре Warhammer 40,000: Boltgun.
Привета! Месяц назад, черт меня дёрнул, посмотреть что ж там за сюжет в сан андреас, да и проникнутся геймплеем, который явно не состоит из симулятора психопата аннигилирующего всё живое.
Для ЛЛ: Не пытайтесь пройти это говно
Кароче. Я думаю вряд ли кто-то особо проходил этот шедевр рокстаров, но вот что я понял. GTA: SA это симулятор симуляторов. Тут симулятор еды, симулятор тренажёрки, полётов, вождения, танцев, свиданий, стрельбы, но никак не полноценная игра. Это вообще ходячая катастрофа. Игра перенасыщена геймплейными фишками, но они все вместе не существуют. Большая часть не раскрыта и в целом то нахер не упала, как например гараж для прокачки машин. По сценарию я заехал туда 1 раз, ради 1 гонки и больше я в этот гараж не заезжал.
Убожественные танцы
По части наполненности мира. Вот у меня один вопрос. Если все сюжетные места соединить в одном месте, то получится площадь примерно размером с первый остров. Зачем вот эти пустые 2\3 локаций? Там нет ничего, вот совсем. А я напомню, за год до гташки вышел Морровинд, где мир на порядок полнее.
Искусственные ска затягивания. Есть вот в игре 3 момента, когда это так больно что прям хочется бросить игру. Захват территорий, который нужно провернуть 2 раза, зачем? Ну надо. Сценарно обыграно тупо, геймплейно сделано супер убого, кучу квадратиков на карте нужно зачистить в цвет твоей банды. А как? Провоцируешь бойню банд, завалив трех миньонов противоположной группировки (а попробуй их ещё найти). А потом отбившись от 3х волн этих же миньонов. И так прям много раз. Я реально на этом моменте чуть не бросил, но хотелось досмотреть сюжет. И ещё один дибильный момент когда ради миссии нужно прокачать плавание, хотя до этого оно не то что не нужно было, оно было совсем не нужно. Короче бред сивой кобылы.
Лучше всего в этой части проработали полёты. Вот летать тут классно и весело. Хоть на вертушке, хоть на самолёте, хоть на истребителе. На удивление летать не сложно, управление достаточно дружелюбно, но ощущение передали прям на все 5 баллов. Это реально лучшее что есть в этой игре.
А теперь к сюжету.
Сюжет конечно, боевик категории Г. Чернокожий гопник грабит, убивает, нарабатывает связи с различными группировками, его продаёт лучший друган, брата отправляют в тюрьму, он начинает всё сначала, нарабатывает ещё бОльшие связи, начинает работать на спец службы, вырастает до нереального мафиозо (сильного и конечно же справедливого), выдает люлей всем врагам и предателям, хэппи энд. Проблема даже не в том что персонажи плохие, а в том как это подано. Чувак вообще практически пальцем не шевелит, к нему все липнут просто потому что ты им управляешь, я вот до сих пор не понял какие там отношения были с Каталиной и зачем они вообще были? Ради отсылки только лишь?
Миссии с казино могли быть ок, но в какой-то момент нить повествования рвётся и я в итоге забыл даже что мы собирались ограбить казино, хотя последний раз азиатский товарищ мне позвонил с намёком не забыл ли я об ограблении, герой говорит что не забыл и всё.
Самое смешное, что когда я подумал что линия с полицейскими закончилась, она внезапно оказалась чуть ли не основной. Короче сюжет наплести наплели, а совместить как-то забыли.
Игра выглядит как плохой сериал, не удивлён что никто толком не осилил пройти этот шедевр до конца и преимущественно игра выглядела как симулятор ультранасилия и бесконечных побегов от копов.
Это было ужасно, а самое ужасное, то что я не мог расслабится из-за того что игра не пройдена, мне было просто интересно чем она кончится. А меня из раза в раз оттягивали от конца игры, какими то тупыми растягиваниями.
На этом я пожалуй и закончу. Спасибо что прочитали, и до следующих игр!
«Твой двадцатый день рождения отмечал я в Картахене; двадцать душ зажёг как свечи доброй порцией картечи!»
Андрей Корф, «Порт-Ройял».
Что вам приходит в голову, когда вы слышите про «русские видеоигры»? «Атомик Харт»? Смута? Онлайн залипалки «Вартандер» и «Мир кораблей» с танками? Множество локальных инди? Негусто… А давайте я вам расскажу про настоящую российскую игру ААА-класса, которая добилась мировой известности, была очень тепло встречена на родине и на Западе, получила множество продолжений разной степени удачности (отголоски этих продолжений выходят даже сейчас, спустя почти четверть века после релиза!), и зародила, по сути, отдельный жанр, став законодателем целого направления в мировом игростроении? Даже современные игры, вольно или невольно, сравнивают с ней. Ладно, вы всё равно прочитали название статьи, так что хватит нагнетать драму — дамы и господа, «Корсары: Проклятье дальних морей» («Sea dogs» по-заморскому) на страницах Пикабу!
Прежде, чем я расскажу вам непосредственно про саму игру, необходимо немного исторического бэкграунда: надолго это не затянется, буквально минуту истории. Как известно, первым, кто создал игру в жанре пиратского приключения, стал Сид Мейерв 80-х годах XX века; его "Pirates!" стали безумно популярны, и вполне заслуженно. Мейер уловил все аспекты жизни пиратов и реализовал их на достойном уровне. Ну, по крайней мере, все те аспекты, что представляют себе о жизни пиратов современные геймеры, это: абордажи, торговля, погони, клады, танцы с дочерью губернатора(???), лихие драки с капитанами, и т. д. Реализовано было всё на достойном для того времени уровне, и в 1993 году даже вышел ремейк с заметно похорошевшей графикой.
Это оригинал…
…а это ремейк.
Далее история так закручивается и переплетается, что просто диву даёшься. В 1995 году на свет появляется игра "Морские легенды" от российских разработчиков(!) "Mir Dialogue" на платформе MS-DOS. Держу пари, вы и не слышали про такую фирму, хотя основателя наверняка знаете, и чуть позже я про него расскажу. «Морские легенды» выгодно отличались от «Пиратов» Сида Мейера воксельной графикой и наличием сюжета. Реализовано всё было на очень достойном уровне — полноценное морское сражение, где игрок управлял кораблём будто бы с палубы, менял тип боеприпасов, целился и стрелял. Абордаж, правда, почти полностью повторял сидмейеровский, да и сама концепция очень похожа (с другой стороны, а чем принципиально могут отличаться игры про пиратов?). «Морские легенды» даже были изданы за рубежом фирмой "Ocean of America", которая сейчас известна как «Atari». Фактически, это одна из первых российских игр, попавших на зарубежный рынок ("Тетрис" не считаем, он ещё советский)! К сожалению, за рубежом игра не снискала особого успеха, хотя старожилы помнят её. Так вот, вернёмся к «Mir Dialogue». После этого фирма распалась, и один из разработчиков «Морских легенд» (который значился также композитором и звукорежиссёром) Сергей Орловский тут же основал свою фирму "Nival interactive", которая вам прекрасно знакома, ибо добрую половину всех всемирно известных российских игр выпущено потом именно под эгидой Нивала.
Вот такой интерфейс игра предлагала
Подбираемся к самой мякотке. Примерно в эти же года (1995 г.) образовалась компания "Акелла", основатели Дмитрий Архипов и Владимир Кудр стали её вице-президентами. Что характерно, должности президента в «Акелле» никогда и не было. Время было тяжёлое, 90-е на дворе всё-таки, поэтому ребята выживали как могли. Если вы помните такую компанию как "Фаргус", легендарный пиратский локализатор тех лет, то должны знать, что поначалу «Акелла» и «Фаргус» составляли единое целое. И только после того, как зарубежные потенциальные партнёры дали ясно понять, что никаких контрактов с таким бэкграндом не будет, произошло окончательное размежевание фирм. Правда, злые языки поговаривают, что всё это было лишь прикрытием, а на самом деле… Так, хватит, будем придерживаться официальной версии.
Дмитрий Архипов, вице-президент «Акеллы»
Владимир Кудр, вице-президент «Акеллы»
Дмитрий Архипов вспоминает, что официальный путь начинался с локализаций — они просто перевели несколько знаковых игр того времени типа Myst и Full throttle, и с готовым переводом подкатывали к правообладателям, но те включили тотальный игнор (поэтому игры выходили подпольно, незаконно, по-пиратски). Ситуация поменялась в 1996 году, когда Ubisoft доверила «Акелле» локализацию PoD — "Planet of death", футуристической гонки, которая лавров не снискала, но продалась тиражом около 20к экземпляров и стала первой официально изданной игрой в России. Примечательно, что первыми партнёрами стали именно юбисофтовцы, хотя в дальнейшем издатель за рубежом у них стал… об этом чуточку позже.
Скриншот из первой официально локализованной игры
«Акелле» хотелось большего, чем стать просто локализатором — хотелось стать разработчиками, выпускать собственные игры. И тут подвернулся, как это водится, счастливый случай. На вице-президентов вышли два программиста со своей готовой концепцией игры «Архипелаг», Красноженов и Коломбет. Тоже какая-то полукриминальная история, они спасались от чеченцев, у которых взяли деньги на разработку «Архипелага». Вместе с программистами была небольшая команда из трёх человек, всего пятеро. Архипов заплатил чеченцам и взял всю команду работать над игрой. Как он сам признавался, это было ошибкой — никакой игрой там и не пахло. Был концепт некого архипелага с деревнями и морскими путешествиями, игра должна была быть смесью РПГ и стратегии. Спустя полгода возник конфликт в коллективе, Красноженов и Коломбет начали настаивать на том, чтобы всех уволить и разогнать; Архипов после того, как выслушал обе стороны, предпочёл избавиться от скандальных программистов. Потом они периодически всплывали на всяческих форумах, представляясь разработчиками «Корсаров», и вроде даже засветились в «Буке». В результате ведущим разработчиком становится Дмитрий «Lucky» Демьяновский, концепция игры меняется, и решено делать игру на своём собственном движке про пиратов (есть байка, что на это повлиял отдых Архипова и Кудра на Каймановых островах, где они ныряли к остаткам пиратского корабля).
Дмитрий «Lucky» Демьяновский
Это, конечно, была та ещё авантюра. РПГ про пиратов(!), в открытом мире(!!), на собственном движке(!!!). Но они решили рискнуть. Сняли подвал и засели за работу. Через полгода был готов демо-режим на их собственном движке "Storm Engine 1.0", слепленном буквально на коленке. И тут заканчиваются финансы… Отступать уже поздно, и Архипов привлекает 1С, своих заклятых друзей-конкурентов, они будут издателями в России. Забегая вперёд, скажу, что после они будут долго и успешно сотрудничать в тандеме. Но денег всё равно не хватало, и тогда Архипов с демо-версией движка поехал по западным издателям. К тому времени сотрудничество с «Ubisoft» уже закончилось, хоть они и проявляли явный интерес к Корсарам. На презентации боссам фирмы даже делали плакат, где обещали онлайн-битвы, но политика «Ubisoft» к тому времени была такова, что сторонние продукты они перестали брать в разработку, и на этом сотрудничество завершилось. «Activision» запросили какие-то кабальные условия — все будущие проекты «Акеллы» должны сначала показываться им, и только если «Activision» отказываются, тогда можно показать другим; в общем, не контракт, а рабство какое-то. Как часто уже бывало, помогла случайность. Небольшая фирма, которой Архипов довёз демо «Sea Dogs», «Interactive Magic», привезла её на Е3, крупнейшую игровую выставку, где у стенда «Акеллы» залип директор "Bethesda Softworks" Влатко Антонов. Очень уж ему понравилась презентация, где птеродактиль, пролетая над морем, захватил за мачту корабль и утащил его в небо. Да, вот такая вот была одна из первых концепций игры! К тому же это была не фича, а баг — такого не предусматривалось изначально. Пан или пропал! Но издатель всё это воспринял всерьёз, и началось сотрудничество с «Bethesda» (по словам Архипова, он не раз пил водку с Тоддом Говардом). В дальнейшем всю эту мистику и фантастику вырезали (до последующих частей), потому что на проработку битв с такими монстрами просто не оставалось времени.
Один из концептов монстра в игре
Один из ранних концептов-презентаций. Как видите, заманивали даже онлайном (!)
Также следует рассказать небольшую эпопею про название. После «Архипелага» рабочее русское название стало «Корсары», на английском «Corsairs». Вскоре на одной из выставок выясняется, что у французской фирмы "Microids" (которые прославятся серией квестов «Сибирь») есть свой проект практически на финальной стадии разработки, "Corsairs: Conquest at Sea", который ещё и графически очень похож на ранние концепты «Акеллы»! Конечно, это стало неприятным сюрпризом. Сам Архипов считает, что никакого плагиата не было, просто совпадение, идеи носятся в воздухе; я склонен ему поверить и согласиться. Название изменили на «Sea Dogs: Between the Devil and the Deep Blue Sea», в российской версии «Корсары: Проклятье дальних морей». Кстати, в игру от «Микроидс» я играл почти в одно время с «Корсарами», и она… нормальная. Очень похожа на «Пиратов!» от Сида Мейера, без особого сюжета, графически мультяшная, с интересным режимом абордажа в стиле RTS. Именно из-за этого режима «Акелла» полностью переработала абордаж, и вышел он таким, как вышел — разборка один на один с вражеским капитаном, а HP служит количество команды.
Весьма симпатично. Я наиграл в неё достаточно, чтобы сказать, что это годная игра.
А вот так выглядел процесс абордажа.
И вот, спустя почти 4 года разработки, «Корсары: Проклятье дальних морей» выходит в релиз и тут же производит эффект разорвавшейся бомбы. Мало того, что графика на тот момент была мирового класса, физика воды – лучшая в индустрии, первая в своём жанре пиратской трёхмерной рпг, — окончательную добивочку совершали саундтрек и озвучка. «Акелла» сразу демонстрировала, кто теперь в ру сегменте геймдева хозяин. Я со всей ответственностью заявляю, что то, что сочинил композитор Юрий Потеенко для «Корсаров», входит во всемирный золотой фонд саундтреков для игр наравне с «Морровиндом», «Готикой», "Хитманом" и "Ведьмаком".
Собственной персоной
В главном меню вас встречала совершенно потрясающая оркестровая композиция, сразу навевающая мысли о солёных брызгах в лицо, ветре странствий и зарытых сокровищах… Я специально проверял эту мелодию на людях, далёких от видеоигр, 7 человек; и все, ВСЕ они сказали, что это звучит само море. Конечно, для игр того времени, когда с трудом выделялись деньги на какое-то электронное звучание, «Корсары» играли в другой лиге, причём разрыв был огромен. Почитайте, что пишет про эту композицию профессиональный музыкант, считайте это некой мини-рецензией:
Тема моря в игре напоминает пассакалью (песня испанского происхождения), что остроумно отсылает нас к богатой истории и культуре Испании. Жанр пассакальи — прощальная песня, трёхдольный метр которой покачивается, будто волны, а трагическо-героический характер раскрывают солирующие инструменты. Сначала это английский рожок с его щемяще-сумрачным тембром. На фоне покачивающихся фигур оркестрового аккомпанемента очень издалека зовёт тема странствий. Широкие мелодические напевные ходы на квинту, кварту, малую сексту и октаву, прихотливые мелизмы рисуют романтическую, волнующую картину приключений. Пунктирный ритм, приходящийся на первую долю, даёт гордую опору мелодии. Сдержанный аккомпанемент имитирует аккорды лютни. Вступление валторн, остинатный нисходящий ритм их возгласов дополняет героический характер темы, а тутти (момент, когда вступает весь оркестр) флейт и кларнетов похожи на сдержанные вздохи по чему-то далёкому или давно пережитому, но всё ещё волнующему. На призыв валторн отзывается мощное тутти струнных. Тематизм развивается и разворачивается во всю ширь оркестровой фактуры. Остинато (многократное повторение мелодической фразы или ритмической фигуры) подхватывают тромбоны, чей блестящий тембр даже на пиано напоминает нам рыцарские образы. Тема проходит у контрабасов, будто в самой глубине морей — и вздымается великолепной волной во вступлении хора. Прекрасное симфоническое развитие разработки немного напоминает немецкий поздний романтизм, это тоже явно намеренная отсылка автора к вагнеровским образам, быть может, должная нам напомнить сцену бури в «Голландце». Остинато проходит в грандиозной мощи оркестрового тутти — шторм и волны до небес. И обрывается на фортиссимо…
Главное меню
Как мы помним, на дворе 90-е, денег особо нет, и все ищут способ подхалтурить на стороне. Архипова с Потеенко познакомил бухгалтер, и Дмитрий сразу ухватился за этот шанс. Тем более Юрий Потеенко имел выход на Московский филармонический оркестр. В итоге действительно вышел шедевр, который не стыдно и сейчас сыграть в лучших залах мира. Но не только музыка стала визитной карточкой «Корсаров». Озвучка! Вот что ещё выделяло проект! Как вспоминал Дмитрий, их офис располагался недалеко от Останкино, и актёров с телевидения можно было за небольшую денежку буквально на полчаса оторвать озвучить какую-либо фразу. Кстати, знаменитые «ИИИИИИИСПАНЦЫ!!!!» озвучил никто иной, как Пётр Гланц! Фразы получились настолько винрарные, что пережили несколько итераций «Корсаров». Кто не помнит такие фразочки, как «Правый борт готов к залпу!», «Кошки к борту!», «Пленных не брать!», «Добычччча!». А главного героя озвучил Владимир Конкин.
ИИИИИИИИИСПАНЦЫЫЫЫ!
И он отлично справился со своей ролью. Начальная заставка получилась замечательной, где нас вводят в курс дела. Сюжет нехитрый: Николас Шарп мальчишкой мечтал о море, вырос, началась война Англии с Испанией (судя по всему, это часть Тридцатилетней войны), ситуация позволила ему снарядить корабль с порохом в Ла-Рошель. Мать отдала ему отцов медальон и сказала, что батя сгинул в море с концами. До места назначения Николас так и не добрался — дозорный истошным криком “ИИИИИИИСПАНЦЫ!” возвестил о том, что что-то пошло не так… Корабль взяли на абордаж, а Шарпа сотоварищи отправили на плантации с рабами, откуда он и несколько товарищей спустя год и удрал, захватив небольшое судёнышко и перебив охрану. На этом кораблике вам и предстоит начать игру в таинственном Архипелаге.
Интересно то, что разработчики не помнят, почему было решено делать вымышленный Архипелаг, а не реальные Карибы. Либо помнят, но не озвучивают. Ренат Незаметдинов в интервью DTF в 2018 году говорит:
Честно говоря, я точно не помню, в чём истинная причина этого. Помню, что были проблемы с отображением больших островов в подходящем масштабе из-за технических ограничений технологий того времени. Мы так и не нашли варианта, как сделать достаточно красиво береговую линию континента, хотя с этим тоже экспериментировали. Но в чём причина выбора вымышленного архипелага, увы, память не сохранила.
Очень симпатично была реализована карта. С настоящим туманом!
Итак, игра выходит на прилавки в 2000 году, и это было полное безумие. Я сам помню то время — колледж, работа, а по ночам я ходил к сокурснику и до утра рубился, час на сон, и снова в колледж. Как пройти тот или иной квест, где найти первого помощника, можно ли на корабле 5-6 класса захватить фрегат… Это был полный успех, несмотря на то, что понадобилось 7 патчей, чтобы довести игровой процесс до ума, а пиратская линейка со старта вообще была непроходима. Но прощалось всё. Прощалось за море, за корабли, за дух исследований и авантюризма, когда можно было попытаться гоп-стопнуть торговое судно на стартовом шлюпе, за возможность найти жену в игре и основать своё независимое братство Либерталию… Да, как бы сейчас сказали, «Акелла» знатно хайпанули в то время. Кредит доверия им вырос неимоверно; впрочем, за несколько лет они всё спустили в унитаз, но это совсем другая история.
Не считая того, что с самого старта было доступно аж 4 квестовых линейки (хоть и не все они работали стабильно), лучшим украшением игры были, конечно, корабли. 6 рангов, более сорока штук, очень красивые и проработанные. До сих пор помню этот момент, когда смотришь в подзорную трубу с палубы (дрянную и треснувшую, чтобы найти получше, нужно было хорошенько попотеть), и вдали из тумана начинают проступать контуры вражеского корабля; ты понимаешь, что тебе никак его не одолеть, и начинаешь ставить все паруса и ловить ветер, чтобы удрать. Да, это всё было реализовано — и смена погоды (в шторм молния могла зажечь корабль и даже потопить), и смена дня и ночи, и ветер! План боя надо было строить, исходя от направления и силы ветра. 4 вида вооружения: книппели – сбивать мачты и рвать паруса, ядра – пробивать корпус, картечь – косить вражескую команду, ну и бомбы – делать это весело и с огоньком. Баланс завезли. Чем корабль «старше» и выше по рангам, тем больше на нём команды вмещается и пушек, но начинает страдать манёвренность. Так что вполне реально на низкоранговом корабле разобрать и даже взять на абордаж какой-либо фрегат. После потопления на месте крушения плавают разные бочки и доски, и можно подобрать разного товара и расходников.
Шикарные на тот момент модели кораблей
Вид с палубы
Ролевая система достаточно примитивна. Чтобы водить без штрафов большие корабли, нужно прокачать ранги, коих в целом 12. Так же можно нанимать помощников, типа канонира, боцмана, плотника… Самый ценный из них – первый помощник, его трудно найти на архипелаге, но именно с его появлением можно было захваченный корабль доставить в порт и там сдать за хорошие деньги. Конечно, 3D окружение вносило свою лепту в атмосферу, давая фору в сто очков вперёд. Хехей, можно самому прогуляться по острову, зайти в магазин, посетить таверну, нанести визит губернатору, починить корабль на верфи и поставить там же более мощные пушки! А ещё у каждой нации своя музыкальная тема, которая тебя с головой погружает в происходящее… Абордажи, перестрелка с фортом, где один неудачный манёвр — и твой корабль уже идёт ко дну, попытка захватить конвой! Сколько бессонных ночей проведено за монитором… «У меня на море соперников нет!», говорил один из персонажей, и был стопроцентно прав.
Интерфейс очень удобный и информативный
Конечно, были и проблемы. Ну, про 7 патчей я уже говорил. И между прочим, тогда Интернет не получил такого распространения, как сейчас, и патчей приходилось ждать на дисках «Игромании» и прочих журналов, кои стоили денег. Движок, несмотря на всю свою красоту, регулярно ломался (это, как проклятие, преследовало потом всю линейку «Корсаров»); текст диалогов содержал ошибки, дизайн городов был… скажет так, минималистичным, просто коробки домов. Анимация деревянная, лицевой не было вообще (в следующие части их тоже не завезли). Несмотря на всё это, за рубежом продажи были в районе 200к копий, что мгновенно окупило все затраты и позволило «Акелле» вознестись на самый Олимп…
Дёшево, сердито, со вкусом и в 3D
Сейчас, с высоты прошедших лет, можно говорить, что едва ли «Корсары: Проклятье дальних морей» выдержали испытание временем. Отчасти в этом виновата сама «Акелла» со своими скандалами второй половины нулевых. Правда, потом озвучка и музыка нещадно эксплуатировались почти в каждой последующей серии… С другой стороны, я с удивлением узнал, что некое зарубежное (!) комьюнити в 2023 году выпустило обширный аддон, который пилился годами, именно для первых «Корсаров»! А ещё их хотят перенести на андроид. Вот морские бои смотрятся бодро даже сейчас. Современные геймеры, вспоминая «Black flag» и его графику, могут морщить нос, но всё-таки это разные игры, немного не про то. А модостроение это совершенно отдельная история, если этот текст понравится читателям, то я запилю продолжение, там есть, что рассказать. Засим прощаюсь, пишите комментарии, играйте в хорошие игры!
Компьютерная игра в жанре приключенческого боевика с элементами survival horror с открытым миром от третьего лица, разработанная Bend Studio и изданная Sony Interactive Entertainment. Дата выпуска: 26 апреля 2019 г.
Действие которой происходит в постапокалиптическом открытом мире. Игрок управляет байкером Диконом Сент-Джоном, ставшим бродягой и охотником за головами, предпочитающим жизнь в дороге диким лагерям.
Разрабы явно вдохновлялись сериалом "Сыны анархии", у них на двоих даже ост один и тот же (Jack savoretti - soldier's eyes). У "Сынов" к одной из серий, а у Days Gone ко всей игре. Игру я раскусил лишь после половины прохождения, проведя в ней 149 восхитительных часов, и она мне безумно понравилась, а поначалу казалась скучноватой.
Как же меня бесили эти орды фриков..
Но потом нашёл стратегию как валить их и стало повеселее.
Шикарная игра с нереально атмосферными видами и покатушками на байке стала всё-таки одной из любимых. Но вы сейчас читаете мнение из 2024 года, а в далёком 2022, когда я её проходил, оно было немного другим.
Так вышло, что проходить Days Gone я начал после интересного, полного пасхалок и отсылок, разных квестов и тд, открытого мира Dying Light 2 Stay Human, обзор на игру есть у меня в серии постов, кому интересно — чекните, дам ссылку. Поэтому уже сама Days Gone воспринималась немного по другому.
Пресновато, что ли... И нудно. Когда я писал это мнение, мне некоторые говорили, что я недопонял её и вообще недооценил и вообще я ещё слишком молод, чтобы заценить её по достоинству и проникнуться.
По сути игра швыряет нас в обычный такой апокалипсис, только вместо зомби — фрики, типа зараженных каннибалов, ещё много покатушек на байке под крутой саунд, офигенные пейзажи (основной вайб игры в этом), природа, нормальный такой арсенал, сюжетка неплохая, побочных заданий много, тоже есть отсылки к играм, это God of War и Death Stranding (дизайн для байка).
Меня бесило, что мой перс прыгать не может, тонет в воде (ТОНЕТ. в. ВОДЕ), не открывает каждый ящик/шкафчик, не может залезть куда-то на выступ, потому что не умеет прыгать, и ему для этого надо, чтоб выступ был примерно его роста, ну он же не паркурщик ага, я был избалован Даинг Лайт 2.. Ещё в некоторых сценах надо ооочень медленно тащиться за каким-нить npc, и я физически не мог ускориться, это бесило, так как я нетерпеливый.
В игре шикарные осты. Что-то типа... "фолк-американо и легкого рока", не шарю, кантри, фолк, что-то такое байкерское. Лет 5 назад решил я отсмотреть все сезоны сериала Сыны анархии, вот эта игра мне его напоминает, сериал годный. И осты там тоже крутые. Ниже залил видос из ютуба с покатушками в звёздную ночь под один из главных остов игры.
Еще я там собачку нашел. А еще я закрепил свою мысль о том, что байкеры ооочень крутые и добрые, хоть и сурово выглядят.
В Days Gone есть орды фриков, орда — огромная толпа, которая действует как единый организм, вот я ссался хотя б одну орду истребить. Ачивку за это давали, я одну пытался истребить, но что-то не так сделал, они все не истребились, я сдох, потратил кучу боеприпасов, некоторые ловушки так и не могу заново создать/найти, хотя уже недели 2 прошло, или меньше, я хз, я потерялся в днях.
Игра ужасно долгая, так мне казалось, в целом ты выполняешь одни и те же действия, как и в любой игре, но как-то в Dying Light 2 это интереснее, драйвовее что ли, не так однообразно.
Байком тут управлять удобно и слезать с него не хочется вообще.
Бесили кнопки, и колесо инвентаря, не очень удобная система, зато лутать тут можно хоть жопой, его хватает.
Тут есть арбалет, обожаю арбалеты, но тут чет походил с ним и поменял его на снайперку :/ правда на неё можно глушак поставить, но если совсем уж стелсить, то лучше арбалет. Он мощный и сразу пробивает, правда на громилах я его еще не опробовал.
Поначалу я уставал проходить сюжетку, некоторые затянутые нудные катсцены я пропускал, возможно зря.. Ещё не понимал: откуда столько набитых часов, когда заявляли, что сюжетка занимает около 75ч. Ну при полном просмотре катов и тд. Мб я прост слоупок и медлительный.
Баг вспомнил. Баг с байком был, когда меня подстрелил снайпер, я скатился с байка, пока бился с двумя челиками, огляделся потом, а байка нету моего, показывает на карте что метров 300 до него, ну я пошел. Пришел на место, а байка моего нету. Ну на карте показывает, что есть, а по факту не было его. Перезаходить пришлось. Потом еще у меня в байке застревали сбитые волки и олени, я ездил с ними какое-то время. А так почти нету багов.
Вкус к игре у меня раскрылся примерно во второй половине, я даже сам не понял как. Просто в один момент я понял, что мне имбово и я кайфую от каждого кадра и действия и то, что происходит с персами, дарит мне эмоции, а ещё я научился справляться с ордой, поэтому когда я сумел найти стратегию как их пиздить и стало полегче, это прибавило жирный + к моему мнению об игре.
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Тактический шутер от первого лица, разработанный и изданный польской компанией CI Games. Это пятая часть серии игр Sniper: Ghost Warrior и продолжение игры Sniper: Ghost Warrior Contracts. Игра вышла на платформах Windows, PlayStation 4, Xbox One и Xbox Series X/S 4 июня 2021 года.
Действие игры разворачивается в вымышленном государстве Квамар на Ближнем Востоке. Из-за агрессивных действий руководства страны мир находится на пороге новой войны, результат которой — неизбежный рост цен на нефть. Внешние правительственные силы заключают контракты со снайпером-наёмником.
Во все эти части Снайпера я не играл. Конкретно Контракты-2 продавалась со скидкой, купил и решил катнуть. Мне очень зашло, в смысле, не то чтобы дикий восторг от прохождения, но зашло. Правда игра показалась очень короткой, всего около 5 локаций, и контракты выполняются довольно быстро, на каждой локации контрактов 4-5, и если вначале игры ты еще ко всему привыкаешь, пыхтишь там что-то, ошибаешься, то под конец у тебя локации летят как и контракты, а потом титры и ты такой: wtf?!
Для одиночного прохождения игра очень крутая, подходит для социофобов (типа меня), ходишь сам с собой, ни с кем не взаимодействуешь, тихонько устраняешь цели, вырубаешь оборудование, ну такое вот.
Было пару багов: иногда игра зависала при загрузке, иногда не вынимался бинокль, и прицел у снайперки становился ромбовидным и коллиматорным, приходилось с последнего сейва начинать заново. Ну 1 раз в текстурах застрял, но это фигня была, я сам виноват.
Надо было отзыв писать, когда игру прошел, а не спустя 3 недели... Не помню, чтобы я там мучился с управлением или еще что, норм всё было, графа крутая.
Ну в общем, игра на 1 раз норм, советую, оооочень красиво пуля черепушки пробивает.
Но сама игра какая-то короткая, я даже наполовину не успел себя прокачать, и дронами не пользовался, и турелями не убивал. А так побыть снайпером имба.