Обозначенный временной период можно назвать второй и, вероятно, пока наиболее успешной в контексте качественных, разножанровых проектов, волной.
Если период 2007-2012 был скорее временем первых попыток, пробой пера, а более поздний, текущий сегмент, ознаменовал собой становление более конвейерного процесса и прихода в жанр множества новых, в том числе крупных игроков, то второе "пятилетие" вполне можно воспринимать как "золотую середину".
Для данного материала я отобрал восемь очень разных по духу и контексту игр. В тоже время их объединяет общая концепция - минимализм, распространившийся в диапазоне от стиля, до геймплейных механик и общей атмосферы.
1. Proteus (2013). Медитация.
Proteus - медитативная игра в восьбитном стиле больших пикселей с ambient-саундтреком. Кратко игру можно описать именно так. Или как "интерактивную демосцену" в стиле Commodore 64. Можно ли назвать её расслабляющей? В какой-то степени да. Я бы, пожалуй, трактовал такой аспект субъективно. Кому-то она подойдёт для расслабления, кому-то для размышлений, а кто-то в очередной раз поднимет вопрос о том а том, а что же такое всё же есть "игра" как таковая?
Так или иначе конкретно эту "игру" одним образом завершить возможно. Хотя вовсе и не обязательно. Для этого необходимо три раза найти что-то вроде кругов из белых лепестков или камней. Находим круг - меняется сезон года, фауна. Всего четыре сезона - весна, лето, осень, зима.
Острова процедурно генерируемые. Круги доступны только ночью. В разных местах. Мне удавалось натыкаться на них как случайно, так и целенаправленно. Если вас интересует второй путь, то рекомендую апробировать его после того, как побродите минут пять-десять (время суток меняется каждые пятнадцать минут), пойти в воду / океан, проследить за заходящим солнцем, затем развернуться и пойти на остров. Таким образом круг будет найти проще. Впрочем иногда разворачиваться не нужно - остров может появиться впереди. Бывает по разному. Ещё один способ - найти гору / высокую точку и попытаться осмотреть окрестности с неё.
После прохождения всех четырёх сезонов в опциях игры появятся дополнительные настройки числом три штуки. Все они влияют на разные аспекты процедурной генерации.
+ По прежнему достаточно редкий и по сей день медитативный геймплей;
+ Приятный стиль и атмосфера;
+ Ambient-саудтрек;
* Для "прохождения" достаточно одного-двух часов.
* Заранее не зная специфики построения местных правил до конца можно так и не догадаться по наитию как работает местная смена сезонов и, таким образом, испортить общее впечатление.
Вердикт - рекомендую, если вам по душе атмосферные, задумчивые игры, не обязательно ставящие какую-то цель, как и в целом понятия игры для вас довольно широкое.
1. Любители тёмных тонов могут обратить внимание на модификацию Purgateus.
2. Type:Rider (2013). Необычный платфотмер.
Этот тайтл рассказывает краткую историю типографии и шрифтов весьма занимательным образом - в формате 2D-платформера. Вполне интересный геймплей, атмосферный саундтрек и около шрифтовые факты в комплекте.
Графическим дизайнерам будет наиболее интересно, но и обычным игрокам тоже найдётся, что здесь почерпнуть.
3. Kentucky Route Zero (2013). "Interactive Fiction" или текстовый квест с дополнительными элементами.
Сюрреалистический проект-долгострой, в какой-то степени возродивший давно позабытое понятие текстовых квестов, эпоха которых на IBM PC пришлась преимущественно на первую половину 80-х годов прошлого века. Состоит из пяти эпизодов. Три относительно быстро добрались до публики, четвёртый пришлось подождать примерно три года, а в возможный выход пятого, до поры до времени, переставали верить даже самые упёртые лица, которым этот проект очень приглянулся - релиз состоялся лишь спустя семь лет, а действие всего, довольно короткого эпизода, разворачивается практически в одной локации.
Эта игра - один из тех случаев, когда суть сложно передавать словами. Процесс начинается с простой завязки - схематичного вида дядька доставляет некий груз куда-то в район "Five Dog Drive". Интерфейс - минимализм. Мир - абстрактный сюрреализм. Поначалу может показаться, что это просто обычное приключение в двухмерной стилистике, но стоит немного пройти и вперёд и начинают раскрываться разные тонкости.
Для того, чтобы добраться в пункт назначения, главному герою непременно предварительно нужно попасть на мифическую дорогу "Route Zero". В пути происходят странные вещи. Ряд местных постояльцев говорят, что её нет в природе. Другие говорят, что не знают о существовании таковой. Третьи, что она вот там вот, за углом. Местное населения в целом ведёт себя своеобразным образом. Периодически "уходят по английски", то есть исчезают без дополнительных комментариев, а моментом позже человек на заправке говорит, что тут никого и не было, вам померещилось. Звучит один адрес. Отправляемся в путь. Некий новый человек, со своей уникальной историей и весьма замысловатыми "думами в голове", оказывается полной противоположностью предыдущего постояльца.
Постепенно и спонтанно то собираем, то теряем случайных попутчиков. Вот откуда-то взялась собака и зачем-то всё время едет с нами в грузовике, а главный герой периодически ведёт с ней монолог, что однажды отмечают как странность сторонние наблюдатели в некоем прообразе музея. Впрочем может это лишь от скуки?
Момент ранее. Обнаружилась дама, которая на ночь глядя лазит по давно заброшенной шахте с непонятными целями и наш герой решает ей помочь. Через мгновение кажется, что она исчезла, но нет. Теперь у нас ещё один напарник и в грузовике теперь трое. Едем дальше, а чем дальше - тем причудливее.
Отдельно стоило бы отметить весьма примечательную навигацию непосредственно в самой "Route Zero", но скажу лишь одно - если не хотите на ней заблудиться, стоит внимательно читать заметки и следовать описанному в них алгоритме.
Внезапно действо переключается на другую героиню. Теперь повествование идёт от лица клерка, которая разбирает какие-то свои, связанные с архитектурой документы. Потом вновь на главного героя. Офисное здание... похожее на кафедрал. Перспектива изнутри или снаружи здания? Почему на третьем этаже засели медведи и они никак не реагируют на нашего лихого ездака? Знают ли об их существовании других постояльцы этого объекта?
Продолжаем движение. Поездка на грузовике сменяется... неожиданным поворотом в плане способа перемещения. Бар, потайной завод, панки.
Весьма занятное приключение, аналогов которому на своей памяти я больше не встречал и специфику которого можно анализировать достаточно долго. Собственно говоря только за это сочетание сюрреализма, философского подтекста, минимума графики и специфически поданного "road movie" этот проект может заслуживать пристального внимания. Аккомпанементом ожидаемо служит саундтрек в стиле ambient.
На полное прохождение должно хватить порядка десяти часов, но осваиваться здесь лучше постепенно.
4. Reprisal Universe (2014). Симулятор бога.
Симулятор бога в стиле минимализма и пиксель-арта. Кто-то здесь наверняка увидит в качестве основы легендарный "Populous" (1989) и во многом будет прав - схожесть достаточно очевидна.
Довольно занимательная игра, в особенности учитывая близкое к отсутствию наличие серьёзных конкурентов в жанре на протяжении многих лет.
Начинаем играть с одной планеты. Цель всегда одна - полностью изничтожить поселения противника. До последнего здания. Все опции сводятся к применению стихий разного порядка и вида, в зависимости от планеты, но их, так или иначе, всегда четыре типа - земля, вода, воздух и огонь. В дополнении к этому можно буквально "выпинывать" толпы жителей из домов чтобы они шли воевать, или сосредоточились в конкретной точке, или же массово строили дома. Заниматься последним потребуется на постоянной основе.
Вообще локальный геймплей в целом сводится к одному не замысловатому алгоритму - "выпинываем" толпы жильцов, бурно застраиваем округу, предварительно утюжим "ковровой бомбардировкой" из разных стихий землю противника, простаиваем к нему проход, если таковой требуется, меняем цель на войну и толпы граждан идут победоносно захватывать и сравнивать с землёй неугодные постройки. Повторяем. Ещё раз. И ещё.
Можно расширять территорию, чтобы жители могли слепить дома получше. Для этого нужно достаточное количество плоской территории. Гористая местность не подойдёт.Разобравшись с одной планетой игроку предоставят возможность продолжить расширение его империи на других. Характерно, что и здесь суть игры по ходу прогресса никак особо не изменится. Изредка будут появляться новые виды выказывания гнева, но не более того. Также имеется отдельная опция временного апгрейда жителя до героя - суровой боевой единицы, крушащей всё вокруг.
Характерная деталь. Периодически лидер нашей общины погружается в короткие (из пары предложений) философские думы между "миссиями". В частности можно услышать пространные рассуждения о том, что кончится ли когда-нибудь эта бесконечная война или нет?...
+ Интересный стиль и классическая концепция в духе пиксель-арта.
+ Простой, но аддитивный геймплей.
+ Редкий представитель, в том числе на качественном уровне, жанра "симулятор бога".
- Нет большой мотивации захватывать всю местную вселенную. Для этого, по моим прикидкам, нужно достаточно много времени. Статистика на какой планете сколько игроков оставили своё наследие (по уходу можно оставить пару клочков земли как отметку, кто тут последним был) наглядно демонстрирует, что люди не то, чтобы не захватили всё, но до "дальних галактик", на момент релиза и несколько позже, дошли только стойкие единицы с явным избытком свободного времени.
* Примерно после восьми часов геймплей стал казаться монотонным и начал приедаться. Впрочем здесь можно вспомнить расхожее мнение о том, что средний проект жанра инди должен укладываться в пять-шесть часов. Справедливо же то, что применимо для условного линейного 2D-платформера и к другим материям - вопрос открытый.
Напоследок отмечу. Уровней сложности в игре нет, но если хочется усложнить себе задачу, то можно повысить темп игры. Постепенно можно будет дойти до максимального.
2. Reus (2013). Сиквел сейчас находится в разработке.
5. Back to Bed (2014). Головоломка.
Hsih eht no klaw. Кристальный сюрреализм в чистом виде. Летающие шахматы, рыбы, по котором можно ходить... для кого-то - картины известных художников, вроде того же Дали, а для кого-то - концепция для создания игры.
Как и в случае с упомянутой ниже игрой, базирующейся на идеях М.К. Эшера, авторы данного проекта решили взять эту, не самую "модную" концепцию, за основу. Дабы же немного сгладить градус странности, они объяснили всё просто - это сон. Во сне бывает всякое и даже очень эдакое. В особенности с такими товарищами как Боб. Лунатиком Бобом.
Цель проста и незамысловата - вернуть сего товарища через его же... астральные странствия назад в кровать. На первый взгляд может показаться не слишком интересным, но обставлено всё довольно занятно. Замысловатая архитектура, немногочисленные, но своеобразные шутки диктора и графика в соответствующем стиле в купе с логическими головоломками.
Продолжительность умеренная и в самый раз для таких игр - в пределах пяти часов на всё про всё.
6. Tengami (2015). Симулятор ходьбы.
В меру атмосферный картонный симулятор ходьбы с (местами) замысловатыми головоломками. В двух словах так, а большего здесь скорее и не требуется - на прохождение потребуется немногим более чем полтора часа, за которые также выдадут четыре достижения.
7. Necropolis (2016). Hack 'n slash / rogue like.
Гремучая смесь базовых RPG-элементов, наследия "Diablo", "Dark Souls", помноженных на абстрактную низкополигональную графику, "лор для галочки", сессионность и своеобразный юмор. Таким для меня ощущался проект от авторов трилогии "Shadowrun". Разберём на плюсы и минусы.
+ Пирамидаголовый. И его странное чувство юмора.
+ Интересная концепция и дизайн, колоритные враги.
+ Достаточное разнообразие орудий, преимущественно ближнего боя.
* Дальнобойное есть, но больше номинальное и мало эффективное. В контексте последнего можно отметить арбалет, стреляющий огнём.
Из холодного рекомендую шестиметровый пирамидальный меч и ровно такой же, но изумрудный.
Кроме этих двух мечей из путного лута есть некий меч "теневого существа", имя которого я забыл, и ещё пара поделок, на которые стоит обратить внимание, если вы хотите без особых проблем выкашивать волны врагов на всех уровнях, мчась вперёд и потребляя элексиры.
При определённом успехе за 1000 местных изумрудов шестиметровый меч вы сможете купить у существа, что прячется за решёткой в районе первого уровня.
* Всё генерируется случайно. Каждое новое прохождение отличается от предыдущего.
+ Умеренная продолжительность одной сессии, от и до ~ три-четыре часа при прохождении в кооперативе из двух человек. Глобально может подключиться до четырёх.
+ Неплохая система крафта склянок и свитков, дающих разные эффекты. Периодически можно встретить птицу в сундуках и некое существо в конце / вначале уровня, что торгует таковыми. Помимо них иногда за решёткой, из которой идёт дым, ещё одно загадочное существо торгует редкими и дорогими предметами.
+ Есть кодексы в виде книг. Они дают разные преимущества при прохождении. Покупаются за единственный накапливаемый между сессиями элемент, напоминающий своеобразные монеты.
- Кооператив только с друзьями.
- Реиграбельность, несмотря на все имеющиеся компоненты, достаточно слабая. Интерес сохраняется ровно до тех пор, пока процесс не дойдёт до одной, успешно завершённой сессии. Некоторым стимулом к продолжению может стать получение всех достижений.
- Номинальный "лор", который при желании можно было бы развить до достаточно атмосферной истории.
- В игре всего один босс, без полоски здоровья. Методично укладывается техникой вида один игрок отвлекает босса, второй бьёт такового сзади.
8. Distance (2018). Футуристические заезды.
Духовное наследие аркадных гонок будущего из 90-х. Некогда специфический жанр, не имеющий особых современных аналогов, в особенности чтобы не на любителя.
Есть достаточно обширный набор трасс и режимов. Две основных "сюжетных" кампании - одна попроще, в определённой степени перемещающая этот проект в категорию "техногенной медитации", другая же полностью противоположная, сильно роднящая этот тейтл с поздними представителями серии "TrackMania".
Здесь дозволяется спилить верх авто и ехать дальше... или же наоборот, левую половину, а правой продолжить путь. Дополняет общую атмосферу электронный саундтрек в стиле dark ambient. В общем атмосферно, занятно. Как и много лет назад.
На других составляющих останавлюсь кратко.
+ Большой выбор трасс в аркадном режиме, пять режимов игры. Есть соло, сплитскрин на двоих за одним компьютером, онлайн.
+ Можно создавать свои трассы, поддерживается "Steam Workshop", в котором ещё на момент 2015 года было порядка 800 работ.
+ Предусмотрена кастомизация цвета и подсветки авто.
- Ранее мультиплеер регулярно пустовал и, скорее всего, сейчас ситуация не стала лучше. Нужно заранее с кем-то договариваться.
- Местами излишняя сложность, порог вхождения, который возможно не удастся преодолеть.
7. Thrust, Twist + Turn (1999).