В Max Payne 3 напарник не умеет вставать. Мем
Истории из этого никакой сделать не могу по тому, что напарник просто спотыкнулся об лежачего врага, но получилось смешно. Тут ещё интересно, что враги без проблем могут вставать.
Max Payne. Взгляд 20 лет спустя
Только ленивый ещё не написал о Макс Пейне. Я, вот, ленивый, поэтому ни слова о нем от меня не было
До сегодняшнего дня.
Но и повод все ж нашелся. О котором чуть позже.
Сначала, как водится, небольшое лирическое отступление.
2002 год. Я учусь в 10 классе. К концу третьей четверти родители делают мне лучший подарок в жизни - возможность попасть в другое, манящее всех подростков моего возраста, измерение.
Физически это выглядело как компьютер.
Не уверен, что сейчас вспомню точные данные, но что-то вроде Pentium 3 на 933MHz, GeForce4 MX, и оперативы вроде на 128Mb. Не суть важно.
Ведь я уже с год, а может и больше, буквально глотал всякие самоучители работы на компьютере, Windows для чайников, энциклопедии видеоигр, и прочие, им подобные книги, мечтая, что когда-нибудь у меня обязательно появится возможность применить все прочитанное на практике.
И вот, сбылось.
Разумеется я тут же бегу в местный магазинчик и покупаю на все деньги - двести, что ли рублей - две игры: первая - это Dispel. Она же Чернокнижник, если на русском. Так себе РПГ, аля, Diablo 2. К тому же багованная. Для какого-то сюжетного квеста в середине игры не появился персонаж, которого было необходимо убить.
И вроде бы на диске от Игромании был патч, но сама-то игра была пиратской, так что толку от него было маловато.
А вот вторая - Max Payne. Игра года, по мнению авторского состава журнала Game.exe, которым я зачитывался в то время. Даже пока у меня не было компа.
Вот цитата:
"Ещё удивительнее то, что у Remedy получился именно Max Payne. Игра, которая и впрямь понравится всем, только одни скрывают это тщательнее, чем другие. Игра, понимаете ли, года'
Фраг Сибирский. Game.exe #03.2002
И ведь не поспоришь.
В итоге Dispel был заброшен, а вот Max Payne я прошел. Но... так как это была моя первая игра с мышкой, то прохождение напоминало игру в какой-нибудь стелс-экшн: ныкание по углам, тщательное наведение на врага и постоянный сейв-лоад. Такое себе развлечение… Хотя свою тонну удовольствия я все ж получил.
Разумеется, в скором времени я освоился с мышью, но идеи вернуться в заснеженный Нью-Йорк и наказать преступников так, как это задумывалось разработчиками, в голову так и не пришло.
Но вот на дворе 2023 - год, когда пришло время расставить все по своим местам. А заодно и проверить как выглядит игра, спустя более, чем 20 лет.
Первая часть Макса - сродни первым частям Терминатора от Кэмерона и Брата от Балабанова. Произведение, созданное с минимально возможным бюджетом, когда приходилось экономить буквально на всем и искать оригинальные решения, чтобы сделать красиво. При просмотре зритель не найдет ничего лишнего. Каждый эпизод направлен на создание атмосферы и служит для решения конкретных задач.
Следующие части этих франшиз тоже неплохие, но бюджет уже позволял навешать на них всяких необязательных рюшечек. Это не сделало произведения хуже, но внимание зрителя/игрока оказалось рассеяно между необязательными включениями. И какая-то магия, присущая первым частям исчезала.
Поэтому от игры я ждал высококонцентрированный экшн, замаскированный под неонуарную историю.
Признаюсь, когда я вновь услышал:
"Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка — всё было кончено",
то по коже поползли мурашки.
Это одна из тех сцен, которую по праву можно считать культовой для истории видеоигр. Одной из тех, что приближает видеоигры к праву считаться искусством.
Но вот, все заставки позади, мы с Максом вновь переживаем гибель его семьи.
И в путь.
И пусть в начале сценарий выглядел несколько натянуто, взять ту же сцену с поиском взрывателя в банке, чтобы открыть двери, за которой ждёт информатор, полицейский, и просто хороший друг Алекс.
Но уже спустя минут десять - пятнадцать, игра полностью поглотила меня, и на подобные ходы сценариста было плевать.
Справедливости ради, и он сам исправился и даже ради зрелищности почти не переходил грань адекватности.
А сценарий стоит того, чтобы обратить на него внимание.
Хоть он и довольно типичный, даже в чем-то заезженный для нуарных историй, но отторжения не вызывает.
Во-первых, потому что такие истории отлично смотрятся в видеоиграх подобного жанра.
А второе - из-за атмосферы безысходности и конца света для отдельно взятого человека. Макса Пейна.
Атмосфера…та часть игры, которую сложно описать словами, но которая может спасти любой безнадежный проект.
Так вот, тут ее в избытке, она буквально чувствуется кожей в каждом кадре.
Даже решения, которые были приняты для экономии бюджета, работают во благо.
Да, речь о оцифрованных фотоснимках, сделанных в виде комиксов, и используемых в игре вместо сюжетных роликов.
Они, плюс закадровый голос самого Макса, спокойный, слегка обречённый, но полный решимости, довести дело до конца, рассказывают историю о человеке, у которого ничего не осталось кроме мести.
Историю про гибель друга, про обвинение в убийстве, о полиции, преследующей его, пока он из последних сил отбивается от гангстеров, о новом наркотике, заполнившем улицы, о роковой красавице…и прочее, прочее, прочее. Историю, которая закончится на крыше небоскрёба и оставит в городе двух победителей.
И все это - на фоне морозной и снежной нью-йоркской зиме. Которая с каждым часом становится все злее. И ближе к концу уже кажется, что это не просто зима, но предвестник Рагнарёка.
К слову о Рагнареке. Было интересно замечать какие-то мелкие отсылки к скандинавским мифам. Помимо валькирина тут и одноглазый Альфред Уоден в роли Одина, с резиденцией в Асгард билдинг.
И Люпино (волк по-латински), владелец клуба РагнаРок, называющий себя Фенриром.
Николь Хорн - возможно, это рог, предвестник последней битвы богов. А ещё она - владелица Айзир корпорейшн. А Айзир - это все боги асы. Тут, кстати, неувязочка. Ведь Один тоже ас. Но почему то выступает за другую сторону.
В общем и тут разработчикам - уважение, все ж заморочились.
…но отвлекся, у меня это часто бывает.
Кажется, что не будь в игре никакого геймплея, а только нарезка сюжетных вставок, то все равно было бы сложно оторваться от просмотра до самого конца.
Вроде эта мысль просто напрашивается, но создателям одноименного фильма, она почему то не пришла в голову. Возможно, что и не играли вовсе.
Тесно переплетается с атмосферой и кинематографичность игры.
О ней, по моему, высказались абсолютно все обзорщики.
Игра была сделана людьми, влюблёнными в кино.
Даже я, не будучи фанатом, могу заметить пару очевидных отсылок к культовым фильмам в жанре экшена. Матрица, Криминальное чтиво… ну и, разумеется, фильмы Джона Ву.
А для ценителей - тут, говорят, просто раздолье, даже жаль иногда, что я - не они.
Но просто отсылок мало. Их ещё надо было постараться реализовать так, чтобы игроки сидели перед экранами с отвисшими челюстями.
И тут разработчики выложились на все деньги.
Левел дизайнеры реально проехались по таким местам в Нью-Йорке, куда забредать случайным людям крайне не рекомендуется, и сделали огромное количество фото, которые легли в основу локаций.
Поэтому, запуская игру, и видя, пейзажи вокруг - сразу проникаешься атмосферой города.
Даже сейчас, спустя более чем 20 лет, некоторые кадры выглядят впечатляюще. С поправкой на движок, разумеется.
Стрельба - краеугольный камень Макса Пейна.
Разработчики прекрасно это понимали, что видно по тому, сколько внимания этому уделено.
Пули реально вылетают из оружия, причем вылетают медленнее, чем должны были бы, для придания большей зрелищности. Затвор оружия - отдергивается, рассыпая вокруг стрелка гильзы. Для большей реалистичности оружие представлено реально существующими брендами: «Беретта», «Дезерт игл» и т.п.
И сама постановка перестрелок - восторг.
Тут не действует принцип "один выстрел - один труп", нет, здесь правит беспорядочная, на первый взгляд, стрельба в направлении противника. При этом летят крошки кирпича от стен, из затвора вылетают гильзы, оружие приятно звучит, но несмотря, на кажущийся хаос, в каждой стычке чувствуется гармония и красота.
Желающие, могут даже пощелкать "квик сейв - квик лоад" и добиться максимально красивой сцены.
Все эти детали придают игре даже не столько кинематографичность, сколько приближают ее к реальности. В происходящее сразу веришь и, включая игру, почти мгновенно ощущаешь себя на месте Макса.
Ну и, разумеется, режим слоу-мо, он же bullet time.
На тот момент, еще совсем незаезженная фишка.
Хоть многие и говорят, что ее ввели под влиянием, на тот момент ещё братьев, Вачовски, но не верьте им. Задуман он был гораздо раньше, ещё на этапе проекта, году так в 1996.
Эффект, который стал визитной карточкой игры. А в дальнейшем проник в игровую индустрию, словно вирус и стал использоваться к месту и нет.
Немного расстроило как реализовали использование метательного оружия. Оно тут занимает отдельный слот и выбирается как отдельное оружие. Максимально неудобное, я бы даже сказал - болезненное решение.
Начав игру, и залпом пройдя первую часть - "Американскую мечту" я понял, что с прошлого раза толком то ничего из истории и не помню.
Каждый сюжетный ход, будь то работа под прикрытием, поиски в отеле зацепок и ловушка в одной из комнат, погоня за Гоньетте, зачистка клуба Рагнарок - все вызывало интерес и восторг. Даже саму историю валькирина я, оказывается, помню довольно смутно. Но, тем интереснее возвращаться.
А ещё Мона…я был уверен, что это персонаж из второй части. Но нет, ошибался.
И тут она намного больше к месту, чем во второй.
Как говорил, один писатель, вроде как Тургенев, но пруфы чёт не нашлись, женщина в романе - это в первую очередь функция. То есть у нее есть четко поставленная цель, которой она должна соответствовать. Ее образ, ее прописанные фразы, ее действия - все это должно быть направлено на реализацию функции, назначенную сценаристом.
И вот в первой части это реализовано прям идеально - ничего лишнего.
И я не хочу сказать, что во второй она какая-то не такая. Нет, роль роковой женщины, которая обязана быть в любой нуарной истории ей удается и там.
Но в первой части ее ровно столько сколько нужно и ровно там, где это нужно. Дозированное, точечное применение. Направленное строго на продвижение истории.
Просто идеально.
Дальше были и "Холодный день в аду", и "Чуть ближе к небесам". Они также не разочаровали. Разработчикам удалось выдержать уровень качества, заданный со старта. И игра не отпускает от экрана до самого конца.
Да, в 2023 стандарты ушли далеко вперёд, и игра сегодня местами вызывает то удивление, то раздражение от идей гейм-дизайнеров. Но проверку временем игра все ж прошла.
С нетерпением жду ремейка. Сравнить ощущения полученные от полноценного прохождения оригинала с новым видением от Remedy. Уверен, что разочарован не буду.
Прообразы игровых персонажей тогда и сейчас
Давно не писал. Посты. А тут повод появился.
Надо спасать Пикабу контентом.
Кратос (God of War)
Прообраз: Эдвард Нортон
Sam Lake mod для Max Payne 3
Этот мод возвращает облик Макса Пэйна из первой части в Max Payne 3.
https://www.nexusmods.com/maxpayne3/mods/84
___Особенности модификации___
Голова с легендарным выражением лица Сэма Лэйка смоделированная специально для Max Payne 3. Это позволило полностью интегрировать голову в игру с сохранением мимики и материалов. Адаптированы все текстуры головы и сохранено каждое ранение возникающее на лице Макса по ходу сюжета. Сохранены даже капли пота стекающие по лицу персонажа в реальном времени.
Каждое изменение причёски адаптировано под голову Сэма Лэйка. Оказывается по сюжету сменяется 14 причёсок, а не просто волосы есть и волос нет.
Кожаная куртка с гавайской рубашкой из первой игры смоделированы специально для глав в Нью Йорке.
Каждый костюм Макса подогнан под телосложение Сэма Лэйка. Вообще каждый. Что бы не нарушать целостность образа по ходу сюжета.
Всего мод заменяет 97 моделей и 66 текстур. Плюс модели и текстуры в отражении зеркала для сцены, где Макс бреет голову. Да, вы увидите как Сэм Лэйк бреется налысо.
Сыграем в змейку?
Правила классические: собираете цепочку и стараетесь ни во что не врезаться. Чем длиннее змейка, тем выше шанс получить награду в профиль.
Из неклассического: змейка будет танцевать!
Max Payne 2 - 20 лет!
Сиквел культовой игры вышел спустя два года и удивила публику более проработанной драматической сюжетной линией.
Графику подтянули, доработали некоторые гемплейные элементы и изменили Максу внешность.
Фанаты разделились на два лагеря - одним игра нравилась, другие поливают её грязью.
Тем не менее игра получила высокие оценки от прессы и немалым тиражом разошлась Max Payne 2.