Музыка и игры #1 [Max Payne]
Всем привет. Это первый выпуск рубрики "Музыка и игры" Приятного просмотра. Я только начал этим заниматься, выслушаю ваши пожелания. Приятного просмотра!
Стальные нервы
Знаете, у кого они самые, самые стальные?
В Max Payne 2: The Fall of Max Payne, Часть 2, пролог (полицейский участок) есть два копа, которые втыкают в телик. Так вот, телик можно выключить, на что коп в куртке возмущается и включает его обратно.
Мне не понравилось такое неуважение ко мне (если Макс выключил телик, значит, он должен быть выключен). Но проклятый коп снова его включил!
Следующие полтора часа я выключал телик всякий раз, когда коп его включал. Я выключал - он включал. Я, блин, выключал - он снова, мать его, молча включал этот долбаный телик! Мне хотелось расстрелять его с Калашникова и поджарить коктейлем Молотова, но чёртов коп всё равно всякий раз невозмутимо включал телик снова и утирал сопли.
Стальные нервы просто.
Цитатник Max Payne
Решил я тут переиграть в Макса.
Я и забыл, какие там крутые высказывания.
Вот несколько:Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка — всё было кончено.
Жизнь была прекрасна… Закат освещает прекрасный летний вечер, в воздухе висит запах свежескошенной травы с газонов, где-то смеются и кричат дети. Дом за рекой… где тебя ждут красавица-жена и чудесная маленькая дочка. Настоящий воздушный замок, ставший реальностью. Вот только если бы воздушные замки не разрушались так быстро, пока на них не смотрят.
Не нужно отвечать, это риторический вопрос.
— Капитана Бейсбольную Биту ещё никому не удавалось победить!
— Пчхи! Но 6 банок шипучки кого хочешь уложат!
— Красный, синий или зелёный?
— В кино это всегда красный или синий…
Моя Беретта нервно зашевелилась под курткой, но двери вагона уже захлопнулись за мной, и поезд тронулся. Следующая остановка - станция Роско-Стрит. И Алекс...
Да ты просто ангел, Макс!
Лекарство на время снимет боль.
Передай дьяволу, что это я прислал тебя к нему! (в другом варианте - Скажи дьяволу, что ты от меня!)
Плоть падших ангелов!
Собирать улики стало поздно ещё пару сотен патронов назад. Я так давно миновал точку невозвращения, что забыл, как она выглядит.
Я бы засмеялся, если бы помнил, как это делается.
Если единственный выбор является неправильным, то это скорее не выбор, а судьба.
«Чего я хочу: мечты Макса Пэйна».
Сигарету. Выпить. Чтоб светило солнце. Забыться и заснуть. Изменить прошлое. Вернуть жену и дочку. Бесконечный боезапас, право на убийство. Больше всего в ту минуту я хотел её.
Закон ямы. Неважно сколько карабкался наверх-обратно слетишь в один миг.
В жизни есть вещи, которые ты не выбираешь — это то, как ты себя чувствуешь.
Боязнь смерти заставляет нас контролировать эмоции — но без страсти Вы уже мертвы.
Я ненавижу её за то, что она заставляет меня любить её.
Любовь — это когда тебе вручают иллюзию выбора.
Я искал её, чтобы получить ответы. А когда нашёл её, все вопросы были забыты.
Время замедляется, и я оглядываюсь назад, чтобы оценить свои поступки, и так я перерождаюсь.
Благодаря ей я сейчас здесь.. Смотрю назад, сквозь остановившееся время, и, наконец, ясно вижу себя.
Это любовь… Любовь причиняет боль.
Я не просил ни о чем, проблемы сами нашли меня и окутали чёрной тучей.
Нас было только трое: он, я и мой пистолет.
А потом все было кончено. Рваные облака расступились, и буря утихла. На небе засияли звезды. Нью-Йорк сверкал внизу, как россыпь бриллиантов на черном бархате.
Если бы только мечты не забывались, когда ты их добился!
Я вошёл, оставив снаружи тьму и холод. Город снаружи бушевал, как разъярённый зверь.
Апокалипсис стал чем-то банальным после мыслей о милениуме. В этом мире нет чего-то объективного, и конец для каждого свой. Стоит ему посетить тебя, и ты не подумаешь, что он банален.
Я лгал себе, что все закончилось. Но я был жив, а моя семья — мертва. До конца было еще далеко.
Надо быть последним глупцом, чтобы влюбиться в женщину, которая воскресла из мертвых только для того, чтобы направить тебе в лицо дуло пистолета.
Этот перенакаченный Валькирином подонок мог запросто выдержать три раунда с аллигатором-мутантом.
Я не был одним из «них», я не был героем.
Без помощи Моны, я был бы уже трупом. И в первый раз за столь долгое время, я чувствовал, что не хочу умирать.
Сейчас, спустя три года с того рокового дня, воспоминания несколько притупились, как и та боль, которая вмиг и навсегда перевернула мою размеренную жизнь.
Меня зовут Max, Max Payne. Нет, это не псевдоним, и еще три года назад, глядя на меня, никто не усомнился бы в этом утверждении… Я был счастлив, у меня был дом, семья, и любимая работа. Но тот день изменил все. И теперь я уже сам иногда сомневаюсь, не стоит ли начать писать свое имя по-другому, чтобы заранее отмести всякие вопросы, например, так — Max Pain…
Душевная боль всегда внезапна. В отличие от боли физической, к ней нельзя подготовиться или привыкнуть, она накрывает с головой, и далеко не каждый может от нее оправиться.
Когда банда обколовшихся придурков ворвалась в мой дом, убила жену и ребенка, что-то в моей голове переклинило.
Жизнь навсегда изменила свой размеренный бег, и мои отношения с такой субстанцией, как время, приобрели абсолютно неформальный характер.
Мой путь — не путь мести. Живя три года жизнью, больше напоминавшей какую-то кошмарную игру, я лишь хотел избавить общество от одной страшной болезни, мучающей его уже долгие годы.
То, что причиняет мне боль — умрет. Все, что было моей болью — уже умерло.
Настало время отдавать долги. Может, настало время умирать. Жаль, что делать это приходится в мире, где меня будет оплакивать только мрачное небо. Но я все же знаю, что это еще не конец.
Чем быстрее бежишь, тем больше кажется, что тебя в самом деле преследуют.
Вспоминать прошлое — словно собирать разбитое зеркало. Изображение дробится, сам меняешься. Собирая зеркало можно порезаться. Сойти с ума. Или обрести свободу.
Закрывая глаза, ты закрываешься изнутри в темноте.
Порою вспоминать прошлое — это всё равно что целовать мёртвые губы любимой.
Мою легенду раскрыли. Двери захлопнулись с обеих сторон. А потом был сплошной свинцовый дождь.
На горизонте появилась угроза. Макс Пэйн был на свободе.
Повернуться и уйти, скрыться из города… Это было бы самым мудрым решением. Я был не настолько мудр.
Это один из законов природы. Если на человека надавить, он отступает до определенной черты, а потом начинает давить на тебя.
Добрых и справедливых в этом городе было не больше, чем золотого песка на речном дне. Я не был одним из них.
Твои права зачитают тебе на похоронах.
Намек был таким же туманным и неопределенным, как пуля в сердце.
Дуло ее пистолета смотрело мне в лицо. Я ответил любезностью на любезность.
Все мы делаем ошибки.
Положение быстро менялось от плохого к худшему.
Рано или поздно обнаруживаешь, что леди удача — обыкновенная проститутка, а у тебя закончились наличные.
Ясно, как пол-литра!
Когда люди выходят из себя, они начинают совершать ошибки. Это я знал по собственному опыту.
Следы от пуль на ее груди напоминали ожерелье. Кровь стекала по ее нежной коже. Как же она была красива!
Как только я вошел, он завял, как двойка перед флеш-роялем.
Иногда кажется, что все самое ужасное ты уже пережил, что дальше некуда — и тут надвигается беда еще ужаснее.
Большая часть того, что он говорил, слишком походила на правду, чтобы быть пустой болтовней.
Он хотел, чтобы я навел порядок в этом хлеву. В конце концов, за часть этой грязи отвечал я сам.
Главное правило, когда охотишься за кем-то и хочешь его убить, — это не питать к нему личной неприязни. Впрочем, чаще всего это не получается.
Она выжила, в то время как все, кто соприкасался со мной, умирали. Это сглаживало ее вину.
В кошмаре любой твой выбор становится ошибкой. Я бы проснулся ночью, испугавшись, что день — это мой забытый сон. Когда ты просыпаешься, мир кажется размытым. Все, что было понятным во сне, не имеет смысла наяву. Ни сюрреалистичных спасений, ни простых волшебных выходов. Но ты проснулся.
Дружелюбие, проявленное к врагу. Я шагнул через край. И теперь я был похож на койота из мультика, которого земное притяжение оставляет подвешенным в воздухе, давая возможность понять свою ошибку перед падением.
Иногда надо упасть, чтобы потом встать.
Нет ничего, кроме пути вперед.
Меняются твои взгляды, меняешься и ты.
Эйнштейн был прав, время зависит от положения наблюдателя. Под дулом пистолета оно замедляется, мимо проходит вся жизнь, все разочарования.
Спастись — это не для меня. Хэппи-энда не будет.
Чего-то другого не может быть, это правда. Это потом, когда чеченцы зарежут твою мать,всё бывает именно так, а не иначе,тебе кажется, что есть что-то ещё, а не то, чего нет, понимаешь? Я хоть и пьян в стельку, но могу много такого дерьма написать.
Скоро рассвет. Прощай, американская мечта.
Дождь поливал свинцовые семена, посеянные в мертвые тела.
Мне было страшно продолжать. Но я отбросил мысли. Я обязан был идти вперед.
Путешествие Макса в ночи продолжатся…
Если ты думаешь, что уже ничто на свете не может тронуть тебя за душу, то ты лжёшь самому себе. В лучшем случае, ты мёртв лишь временно. Удар молнии может реанимировать тебя без предупреждения.
Пытаясь убежать от прошлого, ты бежишь по замкнутому кругу, пока снова не упадешь в ту же дыру, из которой пытался выбраться, но, на этот раз, она будет гораздо глубже.
Дыра в форме пули заняла в моей голове то место, где должны быть ответы. Можете назвать это отрицанием.
В ночном безумии демоны лежат в засаде, ждут меня.
Дождь смыл след впереди.
Тайна, которую я преследовал, носила мое собственное лицо.
Асфальт дрожал беспокойно под моими ногами.
Кошмарный лабиринт темных улиц простерся передо мной, а я стоял в самом центре его.
Голоса мёртвых не давали мне спать по ночам.
Этой ночью даже любовь была преступлением.
Смертная казнь была наименьшим наказанием за мои грехи.
Город всматривался в мою душу миллионами глаз-окон, провожая меня на тот свет мерцанием неоновых огней.
Боль не позволяла мне останавливаться и осматривать весь тот бардак, что я оставлял позади себя.
Город уже вынес мне смертный приговор, а я изо всех сил пытался найти его исполнителя.
Под моей маской безразличия скрывалась гримаса ужаса и сожаления.
Я чувствовал себя мёртвым. Я был мертв внутри.
С каждым выстрелом, мое дело становилось более сложным.
Город страдал бессонницей. Подобно мне.
Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции
Эмоции в играх создаются разработчиками для того, чтобы как можно сильнее привязать игрока к себе и поглубже вовлечь его в игровой процесс:
— значимый NPC начинает косвенно шантажировать персонажа игрока на интимные отношения, и игрок раздражённо пытается по мирному отвязаться от нахала (пример внутри);
— заинтригованный необычным квестом игрок не станет тут же выключать игру, он поиграет «еще чуть-чуть», чтобы удовлетворить своё любопытство (и в итоге просидит в два раза дольше);
— если игрок уже полюбил изученную им вселенную и её оригинальных NPC обитателей, то ему не будет наплевать на очередной апокалипсис, когда только его герой сможет спасти весь мир;
— если игрок влип в опасную ситуацию в roguelike (и на кону более 20 часов), а потом чудом выбрался из неё, он наверняка захочет поделиться своими достижениями на любимом форуме.
AVGN Games — Angry Video Game Nerd получает игру про себя [1]
В статье описываются различные эмоциональные роли, которые отыгрываются игровым персонажем и/или самим игроком. Приводятся примеры игр, где успешно использовались эти приёмы вовлечения. Выдаются ссылки на источники использованной литературы для более углубленного изучения темы.
Тема создания эмоций в разрабатываемых играх сложна и многогранна. Она слабо изучена и формализована. Даже сам подход к оценке эмоций у профессиональных психологов вызывает споры. К данной теме можно подходить с разных сторон. В своих последующих публикациях я буду возвращаться к этой теме с разных точек зрения. В этой публикации будут рассмотрены эмоциональные роли игрока и/или его персонажа с конкретными примерами реализаций в готовых продуктах. Статья не претендует на универсальность и полноту, поэтому любые добавления и исправления в комментариях её только улучшат.
Начинаем.
1. Роль защитника [2]:
1.1. Cannon Fodder (Пушечное мясо)[3]. Холм, показываемый перед каждой миссией, постепенно заполняется могилами погибших солдат. Игрок начинает больше беречь свои «расходные материалы», и победа с одной потерянной жизнью или с 0 вдруг обретает смысл.
Retro Revisited: Cannon Fodder (Amiga) [4]
1.2. X-COM [5]. Возможность косметической кастомизации и (пере)именования каждого солдата в отряде. Это неизбежно приводит к появлению любимчиков и изгоев. Персонажи-изгои становятся обычным расходным материалом, а любимчиков игрок старается оберегать и прокачивать их в первую очередь.
Кайло Рен в X-COM 2 — кастомизация [6]
1.3. Planetfall (текстовая адвенчура из бородатого 1983 года) [7]. По сюжету игры главный персонаж Роджер Уилко оказывается после кораблекрушения на необитаемой погибающей планете вместе с милым помощником роботом Флойдом. Его задача — найти способ покинуть планету. И до середины игры всё идет стандартно. Но потом появляется головоломка, в которой для решения необходимо отправить Флойда на верную смерть. Многим игрокам было очень сложно пойти на это и некоторые долго отказывались это сделать, и только к концу игры они получали возможность отремонтировать Флойда.
Retro Gaming: Planetfall part 4 — жертва Флойда [8]
1.4. Классический и самый избитый сюжет по спасению похищенной подруги / сестры / сенсея / священной реликвии (Mario, Zelda… список безграничен). Персонаж здесь выступает в качестве смелого героя, рвущемуся на помощь несчастным. Для усиления эффекта в некоторых играх персонаж с треском проваливает миссию, и «спасаемая прелесть» трагично погибает или оказывается коварным предателем и обманщиком. Тогда роль защитника чаще всего меняется на роль мстителя.
I'm Sorry, But Your Princess is Not a Princess After All [9]
Авторы статьи [2] считают, что этот эффект сочувствия совершенно не работает в миссиях сопровождения и охраны (ну или как минимум эффект сильно теряет силу после такой миссии). Эти «беззащитные NPC» дохнут либо от своей тупости, либо от застревания в текстурах. Если же NPC не дохнут, то их скорее всего сделали неуязвимыми, так что все ваши потуги их спасти выглядят смешно. Часто таких бессмертных сопровожденцев используют в качестве отвлекающей тушки, которая берет на себя все удары. Склонен с ними согласиться.
1.5. Заступиться за слабого. Угнетатель/грабитель нападает на беззащитного NPC (ребенка, старушку) и герой смело прогоняет мерзавца. Даже в такой примитивной реализации это раскрывает характер персонажа. Некоторые игры поступают хитрее и вместо награды за такой благородный поступок герой получает нечто совсем иное:
— слепая старушка вызывает стражу и обвиняет в нападении героя;
— мерзавец возвращается с подельниками и грабит героя;
— ведьмак Геральт из Ривии [10], защищая ведьму Абигэйл (которая вообще-то не была примером невинности) от сожжения, вырезает кучу народа из деревни. В итоге покидает он деревню ни как спаситель, а как головорез. Это вызывает у игрока разрыв шаблона, когда вместо награды за правильные поступки он получает наказание.
Ведьмак Геральт из Ривии спасает ведьму Абигэйл [11]
2. Роль любовника, где игрок сопереживает любовным переживанием своего персонажа и пытается ему помочь. [2]
2.1. Активное заведение любовных отношений как дополнительный квест (многие JRPG, Skyrim со своими свадьбами). Часто служит для галочки в виде очередного достижения. На эмоции влияет слабо. Хотя неожиданность иногда играет сильную роль. Например, в Dragon Age несколько безобидных фраза с дружелюбным спутником Алистером могла неожиданно привести к постельной сцене и признаниям в любви (в любой последовательности). Более того, Алисетр мог начать шантажировать игрока на занятие сексом, так как в случае отказа ему отношения с персонажем очень сильно ухудшались [12] (а это сильно влияло на боевые характеристики, как и вся система дружбы).
Это, конечно, кривоватый дизайн, но эта фишка сделала настолько много шума в прессе, что может быть она была оставлена разработчиками намеренно. Стоит отметить, что в Dragon Age развитие дружественных отношений построено на общении во время привалов и периодически посреди сюжетных миссий. Для этого игрок должен регулярно расспрашивать спутников об их прошлом, при этом обязательно поддакивая так, чтобы собеседнику это понравилось (да здравствует лицемерие и могучий Save/Load).
Relive The Joy and Trauma of Playing Dragon Age [13]
Ах да, Dragon Age одна из тех игр, где активное развитие любовных отношений совершенно никак не зависит от пола и расы персонажей. На постельной сцене и раздаче бонусов к характеристикам романтическая линия в этой игре не заканчивается. Игрок может изменить своей новой любви, незамедлительно вызвав разрыв отношений и чувство вины (или облегчением, особенно если это все изначально было вызвано случайным срабатыванием малопонятных скриптов).
2.2. Пассивное заведение любовных отношений как часть сюжета, возможно, второстепенная. В этих случаях игрок имеет минимальную возможность влияния на развитие отношений, либо не имеет такой возможности вообще. Тут уже используются методы сближения из книг и фильмов:
— персонажи интересны и харизматичны по отдельности, у них есть прошлое, характер и мотивация;
— герои постепенно узнают друг друга все ближе и ближе;
— проводят больше времени друг с другом;
— находят общие интересы;
— вместе преодолевают трудности;
— жертвуют чем-то ради друг друга.
Пассивный подход чаще используется, чем активный, потому что он проще в реализации и в большей степени подконтролен сценаристу. Например, это хорошо реализовано в Final Fantasy VIII [14].
Final Fantasy VIII (upgrademag.com) [15]
2.3. Сверхсексуальные второстепенные (или даже главные) персонажи. Обычно это выражается в вызывающем поведении, гиперболизированных формах и откровенных нарядах. Пожалуй, самый ленивый и слабоработающий метод. Однако даже он может стать фишкой игры и найти свою благодарную аудиторию.
Negligee: Love Stories — самый невинный скрин [16]
Романтические отношения в играх почти всегда традиционно направлены на целевую мужскую аудиторию. Хотя сейчас ситуация постепенно выравнивается. Однако, т.к. развитие дополнительных романтических сценариев для других полов (плюс третий вариант «другое и не определился») требует дополнительных расходов разработчика, то чаще всего отрабатывают только пол целевой аудитории.
3. Роль друга. Духовно очень близка к роли любовника, но имеет ряд принципиальных различий. [2]
Дружба значительно слабее романтики, но имеет свои преимущества в плане внедрения в игру:
— Дружба не обязана ни во что развиваться (напоминаю, речь идет об игровой дружбе между игровыми персонажами). Ей необязательно развиваться в свадьбу, постельные сцены, детей, покупку игрового дома, покупку игрового кольца.
— Дружба гораздо легче преодолевает расовые различия. Например, что легче представить, дружбу или любовь между толкиеновским хоббитом и троллем?
— Дружба допускает возможность наличия любого множества друзей, а вот с множественной любовью в играх я даже не могу вспомнить ни одного примера (или хотя бы многоженства — не знаю пока таких примеров).
Finish Him! Where have all the Fatalities Gone? [17]
Для построения дружбы (активного или пассивного) между NPC можно использовать различные ролевые формы дружбы [18]. Чтобы сделать дружбу более естественной видится разумным объединять лишь малое число ролей, заставляя персонажей вести себя в соответствии с назначенными им формами:
- Взаимопомощь (общие цели, общая работа, общий враг). То есть роль спутника в путешествиях. Именно поэтому в играх Final Fantasy чаще всего играют за персонажей, которые появились в команде раньше других.
- Собеседник. С ним всегда интересно пообщаться, может выполнять роль ходячей энциклопедии в игре. Эту роль активно использовали в Dragon Age: Origins там сопартийцы не только общаются на привалах, но и отпускают периодические заскриптованные реплики по мере путешествия.
- Ходячая совесть. Честно сообщает о твоих достижениях и недостатках. Обокрал бабулю вместо помощи — такой друг должен как-то осуждающе отреагировать (или наоборот похвалить — это должно зависеть от его мировоззрения).
- Противоположность. Дополнение друг друга недостающими способностями. Что-то подобное я встречал в игровых новеллах в комбинациях «замкнутый скромняга + развязный хулиган», в результате чего персонажи постепенно перенимают друг у друга некоторые черты.
- Пример для подражания. Чаще всего в играх это комбинации сенсей-ученик, взрослый-подросток, ветеран-новичок, путешествующие вместе. Довольно часто такая дружба заканчивается гибелью друга-лидера (сенсея, взрослого, ветерана), выжимая необходимую геймдизайнеру слезу. Естественно, не работает, если игрок об их взаимоотношениях толком ничего не знал.
- Весельчак/оптимист. Это типичный весельчак в партии приключенцев с запасом оптимизма и анекдотов на все случаи жизни сценария. Оптимистично оценивает будущее, даже если у команды серьёзные трудности.
- Жилетка для слёз. Помогает переживать неудачи, ободряет в случае поражения, всегда принимает твою сторону во время жалоб героя.
Как это ни странно, но основная причина ввода приятных дружелюбных персонажей в играх состоит в том, чтобы заставить их в будущем страдать. Если NPC персонаж симпатичен игроку (у него схожий характер, манера одеваться, просто душка), то игроку не будет наплевать, если этого NPC похитят, ранят, убьют. Именно поэтому в голливудских фильмах незнакомым третьестепенным персонажам нельзя рассказывать о своей семье, как сильно он их любит, как он их обнимет, когда вернется… Можете быть уверены на 80%, что очень скоро этого персонажа убьют. И ведь до сих пор этот дешевый трюк используют. Иногда до гениальности удачно:
Горячие головы — счастливый день Мертвяка [19] [20]
4. Роль жертвы. [2]
Тут можно выделить два основных направления: страдает сам герой игрока или страдают окружающие персонажи, возможно, даже по вине героя игрока.
4.1. Жертва — герой игрока.
Обычно герой в таком сюжете подвергается несправедливым притеснениям, наказаниям и унижениям. В отличие от роли мстителя роль жертвы подразумевает смирение персонажа с обстоятельствами и попытки приспособиться и выжить в суровых условиях. Например, в игре War of Mine [21] группа персонажей пытается выжить в городе, в котором идут боевые действия.
War of Mine [21]
Если один из жителей дома погибает, то остальные горюют об этой утрате, но не мстят захватчикам и всем мародерам в городе, а пытаются выжить уже в условиях меньшего состава команды. Роль мстителя потребовала бы в этом случае вооружиться монтировкой/огнестрелом и отправиться уничтожать плохих парней и генералов в городе.
4.2. Жертвы — окружающие персонажи.
Ключевой момент здесь в том, что игрок должен чувствовать свою похожесть на жертв. Проецировать их переживания на себя и прокручивать у себя в голове мысль: «Они как я». Чем больше у игрока поводов выстроить такую аналогию «Они как я», тем больше будет это связь похожести. Или чувствовать вину за чужие страдания. Например, видео-отрывок из игры Call of Duty: Modern Warfare 2 в русском аэропорте:
Call of duty: Modern Warfare 2 «Ни слова по русски» [22]
Особенно сильно это задело русскоговорящих, и тут очень легко выделить пункты похожести:
— брифинг миссии однозначно определяет местоположение — Москва, Россия (схожесть — одна страна, но аэропорт выдуманный);
— обстановка определяется как русская за счет русских надписей в аэропорту (неожиданно терпимо грамотных);
— достаточно реалистичная кинематографичная графика для времени выхода игры (люди как живые);
— при начале стрельбы люди начинают в панике пытаться убежать или спрятаться (достаточно логичные действия, многие тоже так скорее всего поступили бы);
— тема терактов весьма остра сейчас в мире.
Больше сработавших пунктов — больше сопереживание, неприязнь, отвращение, гнев. Меньше пунктов похожести — минимум сопереживания.
5. Роль мстителя.
5.1. Отмщение за преступления.
Эта роль не может быть самостоятельной. Нельзя сразу стать мстителем, на которого не будет всем наплевать. Сначала игрок должен примерить другую роль: защитника, любовника или друга. Потом он должен потерять укрепившуюся эмоциональную связь — чаще всего с помощью похищения или гибели. Тогда-то игрок сам захочет отомстить. Или не захочет, если прошлый пункт был реализован игрой плохо. Естественно, чем лучше враг знаком игроку, тем сильнее игрок проникнется идеей мести.
Max Payne [23]
Игра-боевик Max Payne, где семью детектива убивают в самом начале игры, целиком посвящена роли мстителя. Когда в самом начале становится известна завязка сюжета с его трагедией, это находит слабый отклик со стороны игрока. Однако в течение всей игры игрока постепенно знакомят с переживаниями главного героя, происходят периодические воспоминания прошлого, даже уровни с кошмарами о его потере. Это в итоге придаёт значимость и смысл всем тем перестрелкам, что происходят на экране.
5.2. Восстановление социальной справедливости.
Обычно в этой роли используются гораздо более слабые эмоции, однако и создавать нужные ситуации заметно проще. Масштаб событий обычно является локальным, изначальные последствия минимальны и незначительны, мотивация мелочна, а вот эмоциональный отклик может оказаться неожиданно сильным. Чтобы понять основную мысль ситуации, предлагаю вспомнить бородатый анекдот:
— Бабушка! Извините, я вам на ногу наступил!
— Ничего, милок! Я тебе уже на спину плюнула!
В ситуациях восстановления социальной справедливости характерно то, что с каждой итерацией конфликта серьёзность ответа постоянно повышается. Наказать необходимо сильнее нанесенного ущерба, чтоб впредь не повадно было. А это порождает ответную реакцию…
В качестве игрового примера можно взять свиней в Angry Birds.
![Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост](https://cs11.pikabu.ru/post_img/2018/12/02/10/1543769255112686335.jpg)
Angry Birds 2 — издевки от босса — Youtube [24]
Свиньи регулярно отпускают ехидные замечания по поводу долгого прицеливания игрока или его промахов. Ничего серьёзного. Но после очередного близкого промаха они начинают серьёзно раздражать, и хочется как следует наказать этих зеленых гадин.
6. Роль злодея.
В этой роли игроку предлагается побывать в шкуре антигероя — со стороны «злых сил», которая в большинстве классических историй почти всегда оказывает проигравшей.
6.1. Злодей по своей природе.
Обычно героями тут выступают монстры. У этих злодеев, если разобраться, и выбора то не было. С их точки зрения они поступают естественно и злобность их действий видна только со стороны представителей других видов. Такие герои могут вызывать сочувствие и даже симпатию, а их монструозность оправдывает любые действия игрока и стыда не вызывает. Например, в моём 7-дневном рогалике игрок управляет армией ксеноморфов, уничтожая целое вражеское войско, но вместо злодейских ощущений появляется чувство несминаемой толпы тупых монстров (это и было задачей разработки):
![Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост](https://cs11.pikabu.ru/post_img/2018/12/02/10/1543769332148275600.jpg)
Xenomorph 7drl of Infinite Underworld [25]
6.2. Злодей по своему выбору.
Причем выбор этот может делаться как самим игроком (отыгрыш персонажа со злым мировоззрением в Dungeons & Dragons [26]), так и разработчиками игры. Имеется в виду, что по сути у игрового персонажа был выбор, принимать ли злую сторону, и он свой выбрал сделал (например, roguelike версии от оригинальной Dungeon Keeper [27]). А игрок этому выбору следует. Впрочем, иногда игрок всё же может контролировать степень злодейства.
Dungeon Keeper roguelike — KeeperRL [28]
Заключение
Таким образом, мы рассмотрели, какие интересные роли игрок отыгрывает через своего персонажа:
1) защитник;
2) любовник;
3) друг;
4) жертва;
5) мститель;
6) злодей.
Игра может совмещать больше одной роли как в комбинациях (защитник+друг+любовник), так и в постепенных переходах от одной роли к другой (защитник->жертва->мститель). Попытки использовать все роли подряд или их игнорирование обычно приводят к тому, что игрок не воспринимает происходящее всерьез. В результате такого провала игра серьезно теряет в своей привлекательности и имеет меньшие шансы на успех.
Игры уже довольно давно стали признанным видом художественного искусства со значительным рынком. А для конечных разработчиков это означает не только рост доходов, но и их спад из-за взрывного роста конкуренции. Во времена перенасыщения рынка выживают только самые сильные/гибкие (не обязательно самые крупные), и распределение доходов становится таким, что «лидеры получают почти всё» [29], а «середнячки и низы не получают почти ничего». Для наглядного примера можно посмотреть на киноиндустрию: сами фильмы и гонорары актёров разных категорий.
Если у Вас есть дополнения к представленной классификации, мне было бы очень интересно почитать об этом в комментариях. Тема очень обширна и полностью рассмотреть её очень сложно.
Тема следующей статьи будет «Методы разработки случайных событий в играх и неслучайность генератора "случайных" чисел». Ожидаемый срок готовности 1-2 недели.
Список литературы
1. AVGN Games — Angry Video Game Nerd получает игру про себя.
2. How games create emotional connections — статья с примерами.
4. Retro Revisited: Cannon Fodder (Amiga).
6. Кайло Рен в X-COM 2 — кастомизация.
7. Planetfall — текстовая адвенчура, Википедия.
8. Retro Gaming: Planetfall part 4 — жертва Флойда.
9. I'm Sorry, But Your Princess is Not a Princess After All.
10. Ведьмак I Геральт из Ривии — Стим.
11. Ведьмак Геральт из Ривии спасает ведьму Абигэйл.
12. Alistair is a Jerk! Dragon Age: Origins.
13. Relive The Joy and Trauma of Playing Dragon Age.
14. Final Fantasy VIII Retrospective: The Greatest Love Story.
15. Final Fantasy VIII (upgrademag.com).
16. Negligee: Love Stories — самый невинный скрин.
17. Finish Him! Where have all the Fatalities Gone?
19. Горячие головы — счастливый день Мертвяка — Youtube отрывок.
21. War of Mine — Стим.
22. Call of duty: Modern Warfare 2 «Ни слова по русски».
23. Max Payne — официальный сайт.
24. Angry Birds 2 — издевки от босса — Youtube.
25. Xenomorph 7drl of Infinite Underworld.
26. Мировоззрение в Dungeons & Dragons.
27. Dungeon Keeper — GOG.
28. Dungeon Keeper roguelike — KeeperRL.
29. Современный маркетинг, стр. 136. Анатолий Овсянников. Гугл Книги.
В какие ПК игры поиграть зимой?
Всем привет,в детстве,как и все,я любил играть в компьютерные игры, до этого в приставочные соответственно. Уже сейчас времени на компьютерные игры выделить сложно, перебирать их просто не реально,ввиду их огромного количества. Самому мне труднее выбрать,т.к. той самой души в современных играх меньше.имхо.
Так устоялось что мой взор и выбор останавливается все чаще и чаще на не сомненных шедеврах и гигантах игровой индустрии,таких как:
Практически каждый год:MaxPayne(реже MP2) - https://youtu.be/jUi-unn4Npk?t=486
Обязательно сыграть в зимнюю и очень атмосферную Fahrenheit или IndigoProphecy(её заморское название)- https://youtu.be/y9QXloRCaUc?t=1092
Так же недавно перепроходил игру под названием TheSuffering,которая точно заслуживает большего внимания к себе чем она привлекла,видео прикладывать не буду дабы не перегружать текст).Мор.Утопия(картинка в начале текста из него) Космические рейнджеры 2 почти всегда установлены.
Позволю себе упомянуть еще игры которые занимали и увлекали меня ,дабы дать более полную картину:
Crime Life : gang wars(клевая игра, очень слабо зашла в массы в России ,возможно из-за разницы в дате выхода в РФ)
Stalker: не требуется лишних слов,ожидания,атмосфера,часы геймплея. ощущение масштабов катастрофы.
GTA VC: продолжатель сногсшибательной серии.
Mafia :обе части
Hitman: все части до Bloodmoney включительно
Planet Alcatraz-в нашем миру Санитары Подземелий,преимущественно первая части.
Ведьмак- первая часть очень очень засела в памяти,лишь вторая оставила наименьшее впечатление из всех.
L.A.Noire- детективное приключение,красота.
Return to Castle Wolfenstein - ПК появился поздно,была первая моя игра на персональном,gta sa вылетала постоянно и перезагружала комп
ARX Fatalis - атмосферная игруха, клевая механика готовки, неслабенький лор и сюжет,производство французской студии(говорил с самими французами и у себя они её не очень котируют,а зря)P.s некоторых смущает система магии,рисование знаков в воздухе.
Дутый кал,Diablo2,Colin mcRae rally,Beholder, bloodrayne,NFS,
Еще немного на фото
Для страждующих полный список тех что я смог припомнить тут : https://gamefaqs.gamespot.com/community/normal64/games/rated...
Так что же в итоге,сейчас время от времени я кайфую от простой поездки в GTA V в дождь,к воде,по скалам,красивым местам.Магия в играх привлекает всё меньше.
Что посоветуете?Привлекает открытый мир, насыщенные не маленькие города, осень и осенняя обстановка и природа. Сильная атмосфера, иногда хочется размаха и природы как в Farcry и полета возможностей,чтобы хоть картошку сажать.
Какие будут предложения?
Спасибо.Minecraft не предлагать.^^
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.