Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Веселая аркада с Печенькой для новогоднего настроения. Объезжайте препятствия, а подарки, варежки, конфеты и прочие приятности не объезжайте: они помогут набрать очки и установить новый рекорд.

Сноуборд

Спорт, Аркады, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
11
user8252160
user8252160
Лига Разработчиков Видеоигр

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space⁠⁠

1 год назад

Я считаю серию Dead Space одним из интереснейших ужастиков тех лет. Особенно всегда любил первые две части, у которых есть чему поучиться у других разработчиков. Ремейк игры 2008 года дал возможность снова погрузиться в атмосферу ужаса мертвого космоса. Всегда любил первую главу игры, в которой в первые же секунды успевают затянуть в атмосферу игры. Разработчики очень сильно постарались над обучением механикам, построением ужаса через пространства. Разберем все моменты, которые проходит игрок, в главе "New Arrivals".

Вступление

Вы играете за Айзека Кларка, инженера по корабельным системам, который направляется на USG Ishimura для его починки. По прибытии «Ишимура» выглядит хуже, чем ожидалось. Вы должны подняться на борт корабля и узнать, что случилось с экипажем.

При старте игрок видит перед собой кат-сцену, которая уже дает необходимую информацию не только о героях, но и самом транспорте, в который персонажам нужно погрузиться. Корабль летает среди большого количества обломков. Нет никакой должной информации, функционирует ли транспорт должным образом. Причем внешний вид корабля может в первые минуты удивить игрока. Транспорт напоминает большого монстра, который очень медленно втягивает корабль героев в себя. Такой устрашающий вид достигается засчет острых форм, напоминающих в каком-то роде зубы.

Прогулка по первому коридору раскрывает название места, куда игрок прибыл – "USG Ishimura". Пространство сбалансировано, игрок не ощущает напряжения, не чувствует страха. Игрок легко понимает, что надо следовать за второстепенными персонажами. Прогулка короткая, но она служит средством введения игрока в визуальный язык дверей, представленный в трех стадиях. Изначально дверь закрыта и имеет надпись "Locked", выделенная красным цветом. Следующая стадия – "Stand by", а последняя – "Unlocked", обозначенная синим цветом. Такой визуальный язык в будущем будет применяться также и на ящиках, содержащих ценные предметы для игрока.

Дальше игрок заходит в комнату, где может заметить раскиданные повсюду чемоданы, бумагу. Это может натолкнуть на мысль о том, что кто-то спеша покидал данное помещение. Здесь же обучают игрока навигации, устройство, которое показывает полный путь до цели. После взаимодействия с панелью разработчики демонстрируют возможности и опасность первого противника, который убивает одного из союзников главного героя. Здесь демонстрируют, что подобные твари любят подкрадываться к своей жертве для устранения. Игрока заставляют бежать по узким коридорам, которые со всех сторон кишат опасностью. Игрок в этот момент бежит с одной лишь целью - спастись, убежать от некроморфов. По итогу персонаж попадает в лифт.

Первое оружие

В следующей комнате игрок находит резак - первое оружие в игре. В то же время можно заметить надпись, написанная кровью на стене, которая говорит о том ,как именно надо устранять противника в игре. Эта информация очень сильно пригодится игроку в игре, именно поэтому в кат-сцене на это обращает внимание главный герой.

Отметим, что в следующее пространство персонаж никак не сможет попасть, поскольку для устранения генератора нужно получить оружие. Это предостерегает игрока от потери важных предметов и навыков при прохождении в дальнейшем. При выстреле по генератору, который не дает открыть дверь, поддерживается обратная связь с игроком. После уничтожения объекта, проход становится открытым. В следующей же комнате разработчики предлагают проверить навык игрока - стрельба. В этот же момент снова демонстрируют возможности противника, как они любят заходить не только со спины, но и накидываться, разрывая тем самым жертву.

Стоит поговорить и о цветовой палитре игры и разработке пространств. Dead Space неприятен в хорошем смысле благодаря цветам на локациях, которые применяют до конца прохождения:

  • Желтый - символизирует насилие, надрыв, потерю ума, отсутствие контроля.

  • Сине-зеленый с преобладанием первого - часто используется для сопровождения одиноких, оторванных от реального мира персонажей

  • Оранжевый - используются для передачи загрязненности, пыли, грязи окружающей среды

  • Красный - чаще всего используются для зловещих сцен, в которых игрок видит насилие

Игра почти всегда состоит из коридоров. Закрытые пространства вызывают чувство ограниченности, поскольку игрок ограничен в своих возможностях выбора. Тесные коридоры или проходы могут создавать напряжение, поскольку возникает беспокойство о возможных опасностях как спереди, так и сзади. В таких условиях игрок всегда остается уязвимым. Те же потолок или стены буквально давят на игрока. Это очень часто применяется в жанре хоррора. Добавление деталей в узкое пространство делает его более шумным и постоянно отвлекает внимание игрока. Решетчатое освещение, иногда, словно подчеркивает, что персонаж находится в закрытом пространстве, на корабле. Если в таких узких локациях появляется враг, это еще сильнее давит на игрока, вызывая панику и заставляя принимать экстренные решения: стрелять, пытаться уйти или избегать противника.

Дополнительные способы напугать в начале игры - трупы, кровь. Материал, который применяется в комнатах - металл с ржавчиной, что больше делает пространство более дискомфортным для игрока. Пугать по-началу можно и с помощью внезапности врагов, вылезающих из вентиляции.

Далее разработчики все размещают так, чтобы игрок ничего не пропустил. Это база данных, которая дает информацию об обстановке на корабле, собирает все последующие туториалы. Также располагают первую аптечку, находящуюся у трупа. Таким образом пострадавший от первого противника игрок сможет повысить свое здоровье или же сохранить для будущих ситуаций у себя в инвентаре. Следующая комната является первой контрольной точкой в игре, где игрока встречают второй кат-сценой, где дают задачу игроку помочь союзникам попасть в вагонетку, и позволяют сохраниться.

Первая контрольная точка

После комнаты сохранения игроку предлагают два пути, которые ему предстоит пройти. В одном из путей игрок может найти лог, напоминающий о способе устранения некроморфов. Также демонстрируют небольшой пазл с генераторами, которые позволяют давать выбор для открытия определенных комнат. Изначально отключены две двери, основная и побочная. При нажатии клавиши работает тот же метод обратной связи, который позволяет понять зачем это необходимо. При подходе к генератору игрока дополнительно пугают притворяющимся противником, который при подходе к нему активируется.

Дальше игроку дают возможность сохраниться перед опасной комнатой. При заходе на локацию, где необходимо достать данные о состоянии корабле начинается аудиосообщение, которое снова говорит о способе устранения противника. Это может вызвать неоднозначные реакции, поскольку информация остается центральной темой примерно в течение первых десяти минут прохождения. Возможно, стоило предоставить эту информацию позже или воздержаться от ее предоставления совсем.

Данная комната оказывается опаснее предыдущих, посольку здесь игрок чувствует контраст между предыдущими. Данная локация более открытая. Враги могут вылезать не только из вентиляций, но и забираться на мосты, что усиливает эффект неожиданности. Игроку необходимо дойти до генератора, что он может сделать благодаря проводам, проведенные к дверям.

При подходе к генератору игрока страшит еще один оживший труп. Этот эффект усиливается наличием нескольких лежащих мертвых некроморфов, один из которых им притворяется. Страх вызван неопределенностью, кто именно из трупов встанет против игрока.

Дойдя до генератора игроку предлагают выбор долгого или короткого пути: выключить свет в комнате и дойти до нужной точки для достижения первой цели, сохранив питание у выхода. Это будет поддерживать еще больше напряжения, поскольку не будет поддерживаться освещение на локации, так как не будет видно, с какой стороны идет противник. Второй вариант развития событий - заставить игрока возвращаться к генератору обратно, чтобы включить питание у выхода.

В игре разработчики продумали и читаемость объектов. При прохождении игры можно заметить, как вся важная информация для игрока легко читаема издалека и в темноте. Это поддерживает удобный игровой процесс и ориентацию во всех важных возможностях для игрока. Сюда входят взрывчатые балоны, таблички с изображением стрелок, двери, предметы, ящики с боеприпасами.

При достижении цели персонаж может воспользоваться впервые верстаком, где можно прокачивать героя. По возвращении обратно игроку предстоит сражаться с некроморфами. По прибытии на контрольную точку дизайнеры дают возможность передохнуть после долгих и напряженных сражений. На следующем пути игроку предоставляют новую механику стазиса. Получает герой это устройство, поднимая оторванную руку. Это тоже является одним из приемов вызова ужаса. Достигается с помощью различных неприятных зрелищ, например, как здесь - рука, с которой стекает кровь.

Чтобы игрок обучился механике, разработчики располагают препятствие, которое можно пройти только с помощью стазиса. Это позволяет заставить игрока узнать, как работает данная механика. Еще интересный приём, который разработчики используют при проектировании всей игры - таблички, иллюстрирующие, например, работу навигации в игре или стазиса. Все это вплетено в нарратив игры.

При достижении следующей контрольной точки игрока проверяют на реакцию. После сохранения в комнате выключается неожиданно свет, заставляя игрока думать, что будет вылезать противник. Таким образом разработчики играются с игроком заставляя продолжать быть в напряжении (Рис. 1).

Часто припасы располагают рядом с трупами дополнительно подсвечивая источником освещения. Или же трупы с подбираемыми объектами располагаются так, чтобы игроки не пропустили их при прохождении (Рис. 2).

В последней комнате игрок достигает части своей цели. Чтобы ее достигнуть снова заставляют использовать стазис. Во время выполнения цели игрока забрасывают врагами. Сделано это для того, чтобы игрок пользовался стазисом и против врагов. Выполнив задачу и возвращаясь обратно демонстрируют нового противника, пробегающего по вентиляции. Первое, что понимает игрок - это будущий более шустрый враг по сравнению с предыдущими. До подхода к контрольной точке игрока знакомят с ещё одним новым противником - ядовитым некроморфом, с который предоставляют сражение. На контрольной точке игрок выполняет миссию и предлагают вернуться обратно, откуда герой и пришел.

Все комнаты в игре зачастую повторяются. Именно поэтому все комнаты соединяются с общей точкой сохранения, которая является отчасти комнатой отдыха для игрока, поскольку именно после прохождения опасных локаций игрок приходит обратно в данную комнату, чтобы была возможность передохнуть после боя. Также подобные контрольные точки помогают игроку не потеряться на уровне.

Возвращение к кораблю

Возвращение обратно для игрока становится не очень комфортным, поскольку он помнит о большом количестве противников. При достижении предыдущих комнат, по которым приходилось герою бежать из-за невозможности дать отпор врагу, заставляют все также чувствовать себя уязвимым. Это достигается засчет звуков противника, который постоянно издает звуки в разных точках комнаты. Постоянно мерцающий свет также подпитывает ощущение напряжения.

В результате игрок достигает своей цели, доходит до корабля. Кат-сцена начинается при нажатии клавиши у панели. Все кат-сцены в игре, которые задействуют главного героя, начинаются при нажатии клавиши. Человек, который играет в игру, всегда ощущает контроль над главным героем. При нажатии клавиши начало кат-сцены вызывает чувство завершения. Игрок может передохнуть и посмотреть ролик. Именно поэтому в игре все кат-сцены, задействующие главного героя, начинаются при нажатии кнопки, а не при переходе специальных триггеров, расположенных в пространствах.

В итоге корабль рушится, завязывается сражение против нового противника, которого разработчики демонстрировали до этого. Здесь игрок будет чаще думать использовать стазис из-за скорости движения. Первая сломанная дверь открывалась-закрывалась с большой скоростью, здесь противник перемещается примерно с такой же.

Таким образом игрока заставляют задуматься, куда идти. Единственный выбор - идти вперед на трамвайную станцию. Здесь игрок встречает магазин, где есть возможность покупать/продавать предметы, прокачивать костюм. Магазин расположен также, как и все важные предметы в игре, так, чтобы при заходе на локацию он был виден для игрока. На этом глава "New Arrivals" заканчивается, где выдают новый предмет игроку - кинезис.

Итого

На самом деле обучающий первый уровень игры построен просто великолепно, игрок постоянно находится в напряжении, получает новые предметы, разбавляющие геймплейные ситуации. Наблюдается и контраст между посещаемыми пространствами, которые дают игроку определенные ощущения при игре. Если вы создаете игру в жанре survival horror или фанат игр подобного жанра, то пропускать обновленный Dead Space ни в коем случае нельзя.

Если вам понравилась и показалась полезной эта статья, можно подписаться на мой блог.

Показать полностью 16
[моё] Gamedev Разработка Дизайн Левел дизайн Длиннопост
1
9
Biscuitchan
Biscuitchan

Вопрос касательно игровой графики и дизайна уровней⁠⁠

2 года назад

Здравствуйте, я инди-разработчик самоучка. Да, знаю звучит слишком самонадеянно, но всё же я сейчас пытаюсь создать лёгенький платформер в Godot (спасибо, Unity, тебе за это). Так как работать с готовыми ассетами не всегда удобно, я на скорую руку начеркала несколько своих.

Таким образом, мне хотелось бы выяснить насколько целостно смотрится результат в плане цветовой гаммы и масштаба. Да, сейчас у меня есть несколько проблем с тайлами, просветы и лишние пиксели, но если не брать их сейчас во внимание, хотелось бы знать, что ещё надо переделать, чтобы графика казалась приятной для глаза.

Вот несколько скриншотов:

Не уверена достаточна ли большая моделька персонажа?

Не уверена достаточна ли большая моделька персонажа?

Да, задний фон я хочу сделать из составных фрагментов (сейчас есть только один), но пока сосредоточила силы на геймплее.

Да, задний фон я хочу сделать из составных фрагментов (сейчас есть только один), но пока сосредоточила силы на геймплее.

Анимации практически нет. Может кто знает, где найти хорошие референсы?

Анимации практически нет. Может кто знает, где найти хорошие референсы?

Относительно же дизайна уровней, хотелось лишь знать насколько маленьким может быть уровень, чтобы не казаться совсем уж незначительным. Я не планирую делать нечто длинное, но если среднестатистический игрок проходит уровень за двадцать секунд, то это тоже кажется маловато.

Просто я сравнила дизайн первого уровня и четвёртого:

Первый уровень

Первый уровень

Четвёртый из пяти уровней, сделанных для тестирования

Четвёртый из пяти уровней, сделанных для тестирования

Благодарю за внимание и за советы. Очень хотелось бы знать ваше мнение о том, что можно улучшить в данных набросках. Бросить это дело не предлагать, подобные доброжелатели и так есть.

Показать полностью 5
[моё] Инди игра Godot Графика Левел дизайн Нужен совет Gamedev Инди Разработка Длиннопост
9
39
Wolf4D
Wolf4D
Лига Разработчиков Видеоигр

О "ползучей детализации" уровней⁠⁠

2 года назад

Только что закончил дизайнить очередной уровень нашего ретро-шутера Slipgate. Вместо ожидаемых 10-15 часов, на этот уровень ушло порядка 30. Сижу и думаю - и куда такая прорва времени-то девалась? А ответ вот он, на скриншоте.

Отдаём дань уважаения игре детства. Но стоило ли это того?

Изначально уровень вообще планировался как пара комнаток, предваряющих уже готовый кусок с мощным замесом. Это самое начало игры, где игрок знакомится с управлением и основными механиками. Сразу бросать в незнакомого человека толстые пачки врагов как-то некрасиво - надо дать немного приноровиться и побродить по местности.

Уровень детализации в игре мы стараемся держать где-то между Quake 2 и Half-Life 1. И смотрится достаточно стильно, и наш движок не захлёбывается. Он всё-таки у нас старенький (BIMA - наследник легендарного FPS Creator). Хоть и с 2005-го года он окреп и поумнел, но много объектов ему обрабатывать тяжело.

Аутентичность - сложная штука, и потому мы ограничены потреблением памяти движка в 1.85 Гб на уровень. Каждый дополнительный объект откусывает свою малую долю. Особенно это заметно, когда он уникальный - то есть встречается на уровне только один раз. Не удаётся сэкономить толику памяти при повторном его использовании - движок создаёт сущность для каждого типа объектов, потом её клонирует на каждое применение. Иметь больше сотни-полутора уникальных объектов на уровне - уже тяжело.

Пример: для детализации геометрии в области, где встретил свою гибель боец с дробовиком, использовано 20 объектов (из них 12 уникальных, но с потенциалом повторного использования). Приемлемо. Перфекционисты, простите за стыки потолочной решётки!

И вот, при проектировании уровня мне в порыве вдохновения пришла замечательная мысль - а ведь первая комнатка отдалённо смахивает на входную группу из Марс-Сити в Doom 3! Почему бы не отдать дань уважения, сделав её похожей, как небольшую отсылку?

Довольно быстро получилось подобрать ассеты, и собрать то, что видно на первом скриншоте. Показал - всем понравилось, сказали "малаца, продолжай в том же духе". И я продолжил.

И тут стало плохо.

Во-первых, детализация уже пробила потолок и ушла в заоблачные выси. Небольшая комнатка содержит 75 объектов, из них 55 уникальных. Да таких, которые особо никуда больше не воткнёшь. Половина бюджета объектов на уровень уже съедена, а мы только начали!

Для сравнения - целый уровень, собранный из ~100 уникальных объектов

Во-вторых, в дело вступила такая разновидность feature creep, как ползучая детализация. И сейчас расскажу об этой проблема подробнее.

Вспомните старые игры из числа хорошо сохранившихся. Когда стиль оформления игры таков, что уровень намеренно (или по возможностям железа) не наполняется мелкими деталями - то одинаково "голые стены" повсюду выглядят достаточно органично. Мозг игрока принимает допущение "нам не показывают всех деталей потому, что это не важно".

Quake 2 как пример подхода "бедно, но чисто"

Посмотрите на скрин. Никто же не задаётся вопросами типа "а почему лестница без перил?", "а почему кран-балка без крана?" и даже "а как персонал пользуется аптечкой, закинутой на самый верх коробки?". Это условности, с которыми "упрощённый" стиль помогает нам смириться. Не про то игра.

А теперь посмотрите на скриншот из Quake 4 для сравнения, не акцентируя внимание на качестве моделей и рендера.

Обратите внимание на кабели, трубы, экранчики, перила, выступающую из стен машинерию. Вот она - детализация окружения до отметки "реалистично"!

Ну а теперь представьте, что мы из этого помещения вышли в дверь, и вдруг обнаружили склад в оформлении предыдущего скриншота. Что мы ощутим?

Мозг невольно подметит такие мелочи, как отсутствие электрических кабелей у механизмов, исчезновение перил у лестниц и отсутствие иных мелочей, которых мы ожидаем от реалистичного окружения. Погружение будет разрушено, мы ощутим недоделанность и "театральность" игрового мира.

И с того момента, как у нас на уровне появилась первая реалистичная комната - мы стали её заложником. Теперь прочие части уровня обязаны соответствовать.

Мы смотрим новыми глазами на уровень, и видим, что не все части соответствуют высоко заданной планке. По всему уровню начинается опухание детализации - напихивание помещений деталями, которые изначально не задумывались при проектировании. Их мы потом долго и мучительно полируем, чтобы они не мешали геймплею, не перетягивали внимание игрока и просто хорошо смотрелись.

И чем более детальным становится стиль уровня - тем больше помещений начинают требовать переделки. На это тратятся время и силы, но становится не лучше - становится хуже.

Если изначально в каморке охранника стоял стул и стол с терминалом доступа - то ползучая детализация сначала потребует добавить провод от компьютера к стене, потом настенную розетку, потом бумаги, кружки, тумбочку, потёртости на полу, потом сама планировка комнаты станет смотреться неуместно (ну кто по 12 часов просидит в комнатке метр на метр без окон?), потом голые железные стены станут давить... А ведь изначально это должен был быть закуток, куда игрок на 5 секунд заходит нажать кнопку.

Реалистичное окружение в Return to Castle Wolfenstein. Минимумом объектов достигнут максимальный эффект. Браво.

И этот процесс крайне сложно остановить - вырезать лишние и любовно добавленные детали очень обидно. А ползучая детализация продолжает распространяться, требуя всё новых и новых жертв. И рано или поздно что-то кончается - или бюджет, или время, или возможности движка.

В нашем случае я сумел ограничить процесс при помощи длинного разветвлённого коридора. Пустоватые коридоры сами по себе не так уж плохи в своей транзитной функции, и сглаживают переход. А после пары схваток - уже и внимание игрока рассеялось, и деталей можно ему отсыпать поменьше...

В целом, получилось как-то так. Это ещё не финальная версия - с кучей шероховатостей, без озвучки действий героем, с плейсхолдером на месте части монстров и музыки. Но основная часть уже готова:

И всё равно количество уникальных объектов у нас достигло 150-200, а к работе над уровнем я возвращался в течение трёх недель. Это не смертельно, но много. Постараемся больше так не делать, чтобы ползучая детализация не сожрала проект с потрохами.

Спасибо за внимание, и простите если пост кривой - моя первая тематическая публикация на Пикабу 🙂

Подпишитесь на Телеграмм-канал игры: https://t.me/SlipgateDevlog

Всем добра!

Показать полностью 6 1
[моё] Gamedev Инди Инди игра Разработка FPS Уровень Левел дизайн Видео YouTube Длиннопост
15
32
IndieDima
IndieDima
Лига Разработчиков Видеоигр

Левел дизайн гоночной трассы⁠⁠

2 года назад

Как делать трассу для игр про машины? Я не смог найти эту информацию в интернетах, поэтому с радостью делюсь с вами своим опытом. Уникальный контент получается)

[моё] Гайд Обучение Gamedev Игры Левел дизайн Инди игра Разработка Unity Гонки Видео YouTube
8
5
Falmalaure
Falmalaure
Авторские истории

Милость Дары⁠⁠

3 года назад

Предисловие о тегах. Unreal engine и левел дизайн представлены на иллюстрации к рассказу, и к ним тоже относится тег "мое". Уровень создан моими кривыми ручками на бесплатных ассетах.

Милость Дары

Талисса почти умерла. Если бы не тёплый свет костра на островке посреди ночного болота, она бы справилась. Всё бы произошло естественно, так, как происходило с её предшественницами десятки лет: кровь покидала ее тело из множества мелких ран, а холодная вода, топи и темнота довершали остальное. Но костёр! Кому пришло в голову зажигать огонь на болоте в Пустую ночь?

Плотская оболочка Талиссы хотела жить, отогреться в последний раз, а разум уже угас. Руки ухватились за сухую траву, рывком вытаскивая тело из холодной воды. Талисса подняла голову, пытаясь взять контроль над непослушной плотью и вернуться в болото, но было уже поздно — сознание покинуло её. Последнее, что она увидела, была тонкая тень, спешащая к ней от горящего костра.

Прохладная ладонь легла на пылающий лоб, и Талисса хрипло застонала. Её, похоже, зачем-то положили на угли того самого костра, который она видела на болотах, и теперь она горела. Но ведь так Гарш не примет подношение! Класть жертву на раскалённые угли — традиция далёкого южного Эскартья, а не родного города Талиссы! Она должна истечь кровью и умереть в глубине болот! Как можно дальше, чтобы следующий год не принёс ни болезней, ни засухи, ни нашествия болотных тварей… Талисса напряглась и попыталась сползти с углей, вернуться к стоялой болотной воде — ведь она близко, она чувствует запах газовых пузырей и ила!

— Тшш… Тише, тише, — услышала она сверху нежный женский голос.

Прохладные ладони переместились на плечи. Сквозь закрытые веки пробился сине-зеленый мягкий свет, и Талисса почувствовала, как жар уходит, словно смытый чистой ключевой водой. Она приоткрыла глаза и увидела над собой прекрасное лицо, обрамленное светлыми кудрями. Талисса неверяще прищурилась: из кудрей выглядывали заострённые кончики ушей. Эльфийка!

— Как она, Луарна? — спросил кто-то вне поля зрения.

Талисса тяжело повернула голову набок, моргнула и увидела, что она уже не на болоте. Она лежала на полу в тесной комнатке. Сквозь дырявую крышу пробивался дневной свет. Рядом с разрушенной каменной печью стояла чудом уцелевшая деревянная скамья, на которой сидел мужчина в доспехах. Он держал на коленях двуручный меч и размеренно проводил по лезвию чистой тряпицей, но его теплый взгляд не отрывался от эльфийки.

— Значительно лучше, Мирн. Она так вынослива! Думаю, её уже коснулся свет Дары. Иначе мы бы не встретили её, верно?

Мирн с сомнением покачал головой, но прежде чем он успел ответить, покосившаяся дверь распахнулась, и в комнату вошёл ещё один мужчина. Он бросил на пол тушку зайца и хмуро буркнул:

— А, очнулась. Наконец-то. Нам пора убираться отсюда, Мирн. В городе уже поняли, что жертвоприношение не состоялось. Из болота полезли грязевики.

— Пожалуйста, — отчаянно прохрипела Талисса, - пожалуйста… отпустите меня… я… я успею!..

— Никуда ты не успеешь, жертва, — хмыкнул охотник. — Три дня прошло с Пустой ночи. Всё, твой Гирш остался голодным.

Сердце Талиссы отчаянно заколотилось, невероятным усилием она села и выглянула за рваный пергамент, когда-то затягивавший окно. Она знала это место! Заброшенная хижина принадлежала когда-то полоумному жрецу мёртвой богини Дары и стояла на пологом берегу реки, за которой заканчивались земли родного города Талиссы и начинались Пустоши, оставшиеся от Последней войны.

— Что вы натворили! — прошептала Талисса и заплакала, закрыв руками лицо.

— Сильвен, ну зачем ты так, — мягко упрекнула охотника Луарна.

Эльфийка обняла девушку, прижав ее голову к своему плечу, и нежно погладила по голове. Талисса почувствовала, как острое горе постепенно покидает её, сменяясь лёгкой грустью. Об эльфах Талисса знала только из скудных рассказов матери о старых временах, когда богиня Дара сражалась с Гиршем за владычество над миром. Эльфы несли смерть и разрушение всем верным. Их стрелы разили без промаха, а целители излечивали любые раны. Как Луарна… Талисса упёрлась ладонями в плечо эльфийки, и та послушно отстранилась.

— Лучше? —- спросила она, глядя на Талиссу своими нечеловечески бирюзовыми глазами.

Талисса смущённо отвела взгляд и заправила за ухо прядь волос, только сейчас обнаружив, что кто-то помыл и переодел её, пока она была без сознания. Да, ей стало лучше: и телесно, и духовно. Лихорадка полностью отступила, а дух успокоился, но…

— Но… Мои родители и братья остались в городе! — воскликнула Талисса. — Если… Когда грязевики минуют предместья, соседи отдадут гончим Гарша и маму, и папу, и младших! Это уже ничего не исправит, все это знают, но их кровь - родная мне кровь! - хотя бы на время остановит болото.

— Девушка права, — кивнул Мирн, оборачивая меч куском кожи. — И Сильвен прав. Нам нужно спешить. Ты в состоянии идти? — спросил он у Талиссы так, словно ее согласие уже было делом решённым.

— Идти? — растерянно переспросила она. — Куда?..

Мирн бросил молчаливый взгляд на Сильвена, а Луарна поднялась с пола и подала руку Талиссе, не отпустив и тогда, когда Талисса послушно встала.

— Я расскажу, — пообещал охотник. — Но лучше в дороге, когда сделаем привал в Пустошах. Возвращаться тебе всё равно некуда, жертва, — криво усмехнулся он, подбирая тушку кролика.

Его обещанию было не суждено сбыться. Их нагнали в узкой лощине между двух крутобоких холмов. Четверо изящных всадников в черных кожаных доспехах. Они были укрыты от солнечных лучей плотным тёмным облаком, которое послушно следовало за ними. Всадники гарцевали чуть поодаль, не спеша настигать добычу. Даже на таком расстоянии Талисса чувствовала пьяную радость их азарта, но не могла понять, в чём дело — она провалила свою роль жертвы и теперь была совершенно бесполезна для вампиров, гончих Гарша, от которых не было спасения. Девушка неуверенно взглянула на Луарну. Может быть, им нужна была эльфийка?

Луарна нервно сцепила пальцы. Тонкие брови сошлись на переносице. Она сделала решительный шаг вперед, навстречу всадникам, но в этот момент на её плечо тяжело легла рука Мирна.

— Нет, ты будешь нужна в храме, — тяжело роняя слова сказал он. — Мы с Сильвеном задержим их, а ты забирай избранницу.

— Бегите через Мерцающие потоки, — сухо посоветовал Сильвен, натягивая тетиву. — Если Дара и вправду с нами, она откроет тебе и жерт… Тебе и избраннице короткий путь.

—- Дара с нами, Сильвен! — с жаром воскликнула Луарна. — Посмотри, даже рабы Гарша чувствуют её свет и стремятся погасить его!

Тёплая улыбка озарила лицо Сильвена, нахмуренные брови взлетели вверх в радостном изумлении, и Талисса вдруг поняла, что суровый охотник очень молод - едва ли на год старше её самой.

— Что ж, — весело сказал он, — в таком случае, о Дочь Света, даруй нам благословение нашей богини!

Луарна закрыла глаза, вскинула руки, и вокруг её ладоней замерцали золотистые искры. Искры гонялись друг за другом, становясь всё ярче и ярче, пока через несколько секунд не вспыхнули ослепительно ярким светом, окутавшим Сильвена и Мирна сияющим покровом. Чёрные всадники вдали издали яростный вопль, словно вырвавшийся из единой глотки, и пришпорили коней. Мирн бросился им навстречу, Сильвен выдернул стрелу из колчана и натянул тетиву.

— Бежим! — крикнула эльфийка, схватив Талиссу за руку.

Мерцающие потоки открылись сразу за поворотом лощины. Талисса обернулась на мгновение, и ей показалось, что она видит вспышки света там, где остались биться Мирн и Сильвен. Чёрные всадники не догоняли их, а значит последователи Дары всё ещё держались в безнадёжной битве.

— Я не пойду дальше, пока ты мне не расскажешь, зачем мы здесь! — остановилась Талисса. — Вы служите мёртвой богине! Из-за вас мой родной город и моя семья вот-вот погибнут! Ты хоть представляешь, что может случиться за год, который люди проведут без милости Гарша?! Бывало так, что просто некому было приносить ежегодную жертву, погибали все!

— Милость Гарша, — с горькой улыбкой повторила Луарна, рассматривая дикое переплетение потоков кипящей и замёрзшей воды. — Вот как вы это называете… Вы ежегодно кормите его болью, страданиями и смертью, а он за это милостиво позволяет вам выживать?

— Жить, — поправила Талисса. — Он дарует нам жизнь.

— Когда мы достигнем храма Дары, ты поймёшь, что лишь она даёт жизнь, а не жалкое прозябание. Она — мать плодов, хранительница мира, защитница всего живущего. Люди… Вы забыли, каков был мир, когда им правила Дара, а мы помним. Не нужно было никаких жертв, кроме благодарности, чтобы поля давали столько пищи, чтобы хватало всем. Даже вы, слабые люди, не знали, что такое болезни. Все расы процветали и жили счастливо… Нужно было лишь попросить Дару, и она устраняла все невзгоды...

Луарна на мгновение замолчала, склонив голову. Обернулась на оставленную лощину, прикрыла ладонью глаза и резко продолжила:

— Но вам, людям, стало скучно так жить, и вы призвали Гарша. Ваш предводитель говорил, что вам нужна борьба! И что вы получили? Выживание на грани смерти!

— Я… я не смогу тебе объяснить, но всё не так, как ты говоришь! — растерянно воскликнула Талисса. — Да и при чём тут я? Почему ты называешь меня избранницей?!

Эльфийка коротко взглянула на Талиссу, затем сложила ладони в молитвенном жесте и плавно развела их в стороны. Талисса увидела, как над Мерцающими потоками начало концентрироваться такое же сияние, что защитило Мирна и Сильвена. Сияние нарастало, уплотнялось и через несколько секунд обрело очертания короткого тоннеля, в конце которого были видны развалины древнего храма. Луарна шагнула в тоннель и обернулась, протянув руку Талиссе.

— Ты станешь воплощением Дары, — мягко сказала она. — Она вернётся в мир, ты начнёшь войну с Гаршем и победишь. Но сначала, милая, ты защитишь свою семью и город. Идём.

Талисса приняла руку эльфийки и шагнула за ней.

Спотыкаясь, она неуверенно шла за эльфийкой. Та не оборачивалась, идя по узкой дорожке среди сияющих потоков. Вихри крутились, вертелись, летели в разные стороны, вдруг замирали на секунду, чтобы, сменив направление, двинуться в совершенно неожиданном танце. Уследить за ними было невозможно, но также не было сил отвести от них глаза. Голова Талиссы кружилась, глаза моргали через раз, ноги норовили встать, но упрямая эльфийка тащила и тащила ее вперед. Мысли путались. Куда она идет? Зачем?...

Вдруг она выпала в тишину и темноту. Переход от сияния и движения был так неожидан, что на несколько секунд Талисса просто застыла, пытаясь осознать окружающее. Но потом она увидела свет.

Талисса стояла на круглой площадке в луче света, льющегося через пролом в крыше храма. Когда-то это было величественным строением из белого камня, где собирались толпы верующих. Теперь же в разграбленном, осквернённом, покрытом копотью старых пожаров святилище остался лишь один зал. Чудом сохранившиеся стройные колонны поддерживали остатки купола. Запрокинув голову, Талисса могла видеть чудесную фреску: золотые колосья пшеницы, яркое голубое небо с белыми облаками и улыбающаяся женщина, раскрывающая объятия всему миру.

И она может стать такой - обнимающей весь мир, даря ему покой и мир…

— Так вот ты какая, — слышит Талисса нежный шёпот в своей голове и чувствует, как её наполняет свет.

Теперь она сама — свет и мощь. Дара заполняет её тело, её разум, все её чувства. Богиня мягкой ладонью отстраняет Талиссу. Всё, что было Талиссой истаивает, пропадает. Напоследок, почти растворившись в небытии, Талиссы слышит обещание Дары — всё будет хорошо.

Но перед её глазами стояло совсем другое видение. Луарна благославляет эльфийских стрелков. Мирн и Сильвен отдают приказ к атаке. Смертоносные стрелы взлетают над городской стеной, и нескончаемым ливнем падают на городские улицы, без разбора поражая стражей Гарша и невинных жителей. Дом Талиссы объят огнём, а на копье рядом — голова старшего брата. Он отказался от защиты Дары и остался. Город пал. Эльфы и стражи светлой богини маршируют дальше, к пустыням Эскартьи.

— Нет! — Талисса вкладывает в этот крик всё, что от неё осталось. — Нет!

Она распахивает глаза, резко сжимает кулаки, выталкивает Дару из себя и из мира. В последний момент, перед тем, как её тело разрывает на куски взрыв света, видит вспыхнувшую свечой, безмолвно вопящую Луарну.

Показать полностью
[моё] Фантастический рассказ Самиздат Писательство Эльфы Авторский рассказ Unreal Engine 4 Левел дизайн Длиннопост
0
64
XYZ.School
XYZ.School
Лига Разработчиков Видеоигр

6 правил левел-дизайна God of War⁠⁠

3 года назад

Кратос, конечно, бог войны, но в God of War 2018 года он не только сражается — в игре спрятано много головоломок, секретов и повествовательных этапов, когда герой с сыном куда-то ползут. Чтобы все эти сегменты не мешали друг другу, игровые уровни пришлось выстраивать в соответствии с чётким планом.


Роб Дэвис, ведущий левел-дизайнер игры, на GDC 2019 рассказал на примере локации «Канал Каменщика» о шести правилах левел-дизайна, которые пригодились разработчикам God of War. Выбрали из его выступления главное.

I. Столпы левел-дизайна

«Столпы» — это три основных ориентира, которые придумал геймдиректор God of War Кори Барлог вместе с ведущими разработчиками: «Сражения», «Повествование» и «Исследование». Эти ориентиры должны были направить студию в целом, но в первую очередь менять подход пришлось левел-дизайнерам.


В классической «греческой» трилогии локации работали совершенно иначе из-за камеры с фиксированным ракурсом и экранов загрузки, которые скрывали переход между частями уровня. Но свободный обзор, да ещё и без склеек в кат-сценах, диктовал другие условия — разработчикам пришлось практически заново учиться собирать локации, при этом стараясь не испортить то, что хорошо работало в предыдущих играх.

Источник


Тут команде Дэвиса и пригодились столпы. Левел-дизайнеры начали анализировать каждый, чтобы понять:


— Какие арены нужны для сражений, если игрок теперь может свободно вращать камерой?


— Где будут разворачиваться повествовательные этапы, как должны выглядеть локации для них?


— Исследование на компактных уровнях (как в старых частях) работает плохо — насколько нужно расширить пространство, чтобы игроку не стало скучно?

Левел-дизайнеры искали ответы на эти вопросы вплоть до самого конца разработки — тот же Канал Каменщика постоянно переделывался и дополнялся. Зато в процессе студия поняла, что столпы Кори Барлога оправданы: если их правильно распределить по локации, получится идеальное сочетание боевого и приключенческого геймплея.


Так, столп «Сражения» привёл к созданию не только классических арен в духе оригинальных игр, но и боевых сегментов с таймером, особыми условиями, а также просто широких участков, по которым бродят противники. Между этими этапами левел-дизайнеры подключали «повествовательный» столп — например, замедляли темп прохождения с помощью платформинга, чтобы игрок мог спокойно послушать диалоги персонажей. Наконец, столп «исследования» выражался в спрятанных сундуках, опциональных сражениях и головоломках.

II. Метрики — основа всего

Локации в God of War, как и в любой игре, основаны на метриках — фиксированных величинах, которые определяют размер всех объектов на локации. Обычно они нужны самим левел-дизайнерам, чтобы проверять, везде ли может пройти персонаж и каждое ли укрытие будет работать. Но в God of War метрики также должны были направлять игрока.


Дело в том, что Кратос не умеет прыгать — только карабкаться и забираться на определённую высоту. Эта высота (вернее, высоты) должны стать для игрока ориентиром, чтобы тот отчётливо видел разные типы подъёмов — небольшие полуметровые ступеньки, массивные трёхметровые выступы. И отступать от этих параметров левел-дизайнеры не могли, иначе игрок бы запутался в потенциальных маршрутах.

Также метрики пригодились для создания бесшовных кат-сцен. Большие выступы на локациях God of War обычно расположены так, что герой залезает и спускается с них в чётко определённой точке. Камеру игрока при этом проще контролировать — следовательно, переход к постановочному эпизоду получается более плавным.


С другой стороны, декорации для этих кат-сцен зачастую ломали всю читаемость локации. Кусты, статуи и камни закрывали собой трёхметровый подъём, из-за чего игрок не мог точно определить его высоту — и не догадывался, что туда можно забраться. Эта проблему левел-дизайнеры решили с помощью дополнительных метрик для декораций — жёстко ограничили размеры всевозможных украшений на уровне. А границы локации, наоборот, сделали повыше — игрок видел более высокие заросли и сразу понимал, что прохода нет.

III. Геймплейные темы в левел-дизайне

Геймплейная тема — это центральная механика, способность или предмет, который чаще всего используется на конкретной локации. Геймдизайнеры и левел-дизайнеры God of War проектировали каждый уровень так, чтобы он постепенно знакомил игрока с геймплейной темой, давал время с ней поэкспериментировать, а потом подбрасывал серьёзное испытание, завязанное на использовании новой механики.


Благодаря такому подходу каждый уровень должен был стать более запоминающимся, а тема работала как якорь для памяти игрока. При этом даже относительно скучные линейные этапы становились интереснее благодаря разным способностям.

IV. Все обязательные этапы открывают новые возможности

Команда Дэвиса долго пыталась найти оптимальный ритм для знакомства игрока с новыми механиками. Лучшим оказался подход «один обязательный уровень — одна новая способность».


Например, в начале Канала Каменщика игрок получает шоковые стрелы, которыми сын героя может взрывать красные корни и кристаллы. Простая механика оказалась очень полезной — игрок быстро понимал, как она работает, и начинал краем глаза выискивать на локации заветные красные фрагменты. Если находил — то сразу догадывался: рядом спрятан какой-то секрет. А в боевых этапах те же кристаллы работали как красные бочки из шутеров, привлекая внимание игрока и угрожая взорвать неосторожных противников.

Так как новые механики появлялись на каждом уровне, игрок не успевал уставать от способностей. К тому же новые предметы напоминали о пропущенных или закрытых комнатах на предыдущих локациях — если новая механика их открывала, у игрока появлялась мотивация возвращаться назад и исследовать другие уровни ещё внимательнее.

V. Уровню нужен формат

Форматом Дэвис называет структуру, то есть правила, по которым сменяются этапы на уровне. Формат должен быть постоянным на протяжении всего прохождения, так как игрок к нему привыкает и выстраивает на его основе свои ожидания.


Структуру God of War левел-дизайнер сравнил с метроидванией — в игре есть хорошо видимые боевые этапы и этапы для исследования, когда игрок понимает, что у него есть время осмотреться и поискать секреты. Как правило, эти этапы разбиты по четвертям: первые три четверти локации игрок активно использует способности (на Канале Каменщика — осваивает стрельбу по красным кристаллам), потом доходит до кульминационного момента в виде сюжетного поворота или боя с боссом, а в последней четверти осваивает уже новую механику. Наконец, завершается этот цикл большим перерывом на исследование, когда у игрока появляется возможность вернуться в хаб или посетить уже пройденные уровни.

VI. Хаб и открытый мир — разные вещи

Роб Дэвис призывает левел-дизайнеров не относится к локациям-хабам как к эдаким небольшим открытым мирам — это совершенно разные типы локаций и функции у них тоже разные.


Локация-хаб не должна развлекать игрока сама по себе, её цель — направить прохождение в нужном направлении. Поэтому и большие пространства хабу не нужны: достаточно расположить в нужных местах несколько ответвлений, которые подскажут путь к новому уровню. А вот секреты такой локации пригодятся: игроки будут возвращаться в неё многократно, и чтобы эти путешествия не стали монотонными, лучше спрятать на ней побольше тайников, доступ к которым открывается по мере получения новых способностей.

Показать полностью 11
[моё] Xyz God of War Уровень Игры Компьютерные игры Правила Кратос Гифка Длиннопост Левел дизайн
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии