Русское лото
Пикабу обкорнал видео до 3 минут. Полный вариант тут - https://vk.com/club196046172?w=wall-196046172_21024
Пикабу обкорнал видео до 3 минут. Полный вариант тут - https://vk.com/club196046172?w=wall-196046172_21024
Это продолжение статьи про появление фэнтези-варгеймов с миниатюрами. Вы можете ознакомиться с ней, воспользовавшись этой ссылкой.
На Gen Con III, который прошёл 22-23 августа 1970 года, приехало уже 250 человек. Должно быть, именно там американские варгеймеры ознакомились с новыми правилами "Western Gunfight Wargame Rules" от английского сообщества "Bristol Wargames Society". Эти правила описывали не крупномасштабные сражения, а групповые и одиночные перестрелки на Диком Западе, где одна фигурка обозначала одного стрелка. Дело в том, что и в классических сеттингах войн XIX века, и в появившихся позже вариантах правил для Второй Мировой, Античности и Средневековья было принято, что одна фигурка на столе условно соответствует 20 солдатам (менее популярный вариант - 1:10), и соотношение 1:1 было любопытной новинкой.
Более того, такой уровень детализации открывал дорогу для описания индивидуальных особенностей каждого стрелка: его уровня опыта (новичок, средний, професионал), навыков владения разными видами оружия и таких личных качеств, как, например, крепость нервов.
Не осталось без внимания и появление в Японии 20-гранного "кубика" (строго говоря, это никакой не куб, а икосаэдр, но слово "кубик" слишком прочно укоренилось в среде игроков). Он позволял моделировать вероятности, кратные 5% (10%, 15%, 20% и т. д.), что было очень удобно в десятичной системе счисления (в отличие от классических 6-гранных кубов). Однако в то время заказать себе из Японии дорогую новинку могли себе позволить лишь единицы.
На Gen Con III Гэри Гайгэкс встретился с Доном Лоури, иллюстратором самопального журнала "International Wargamer", который уже несколько лет выпускала IFW. Лоури как-то нарисовал иллюстрацию к статье Гайгэкса, и теперь им двоим нашлось что обсудить.
Лоури жил в городке Белвилл (штат Иллинойс). Там у него был хобби-шоп для варгеймеров, который работал через систему почтовых заказов. Вступив в ряды IFW, он с самого начала был тесно связан с редакцией "International Wargamer" и быстро заслужил уважение среди членов сообщества. Всё это позволило ему наладить выпуск своих "полу-коммерческих" игр, которые заполняли огромный качественный разрыв между продукцией компании "Avalon Hill" (в то время монополиста на рынке варгеймов) и самоделками энтузиастов-одиночек.
Итак, Лоури хотел публиковать игры, а Гайгэкс умел их создавать. Издатель и разработчик нашли друг друга.
Всё лето 1970 года члены LGTSA с удовольствием собирались у Гайгэкса дома, чтобы на его крутом столе-песочнице поиграть в войнушку со средневековыми миниатюрами и заодно "обкатать" новые правила, которые Джефф Перрен и Гайгэкс разработали весной. Это была свежая альтернатива войнам XIX-XX вв., так что всё это дело вызывало живой интерес. В результате к 1 сентября "Castle & Crusade Society" (C&CS), которое изначально состояло из четырёх человек, выросло в десять раз.
Ещё в августе члены CCS придумали для себя "Великое королевство" - вымышленный континент, который можно было поделить на ряд феодальных владений, чтобы затем устраивать между ними средневековые войны. Эта затея многим понравилась.
В октябре Гэри Гайгэкс лишился работы в страховой компании, которой посвятил восемь с половиной лет. На тот момент у него было четверо детей и беременная жена, которая, конечно, вскоре начала его "пилить" за нехватку денег и чрезмерное, по её мнению, увлечение играми. К тому же, после того как закончилось лето, многие знакомые Гайгэкса ушли с головой в учёбу и работу, так что он стал много времени проводить в одиночестве. Отношения с женой стали ожидаемо портиться, и он начал покуривать "травку", чтобы справляться с депрессией.
С другой стороны, больше не нужно было ездить на работу, и можно было больше времени уделять любимому хобби. Тогда как раз появились "Правила для Средиземья" с драконами, эльфами, карликами, хоббитами, орками, троллями, энтами и могучими волшебниками, метавшими фаерболы. Фэнтези-сеттинг хорошо сочетался со варгеймом по Средневековью, и Гайгэкс решил поэкспериментировать с ним.
Как я уже говорил, "детские сказочки" в среде серьёзных варгеймеров не приветствовались, и есть мнение, что первым интерес к фэнтези-сеттингу проявил более молодой Дэйв Арнесон, товарищ Гайгэкса из Миннесоты. Он то и дело показывал себя как талантливый экспериментатор, создав уникальный гибрид наполеоновского варгейма с "Дипломатией", и затем проводя "браунштайны". По крайней мере, доподлинно известно, что его приятель Дюк Сейфрид не только побывал на том самом варгеймерском съезде в Филадельфии, где ребята из NEWA представили свою реконструкцию битвы на Пеленнорских Полях (по "Правилам для Средиземья"), но и лично принимал в ней участие.
Реконструкция Пеленнорской битвы по "Правилам для Средиземья" от NEWA (1970 г.). На переднем плане крепость гондорцев с волшебником (Гэндальфом) на башне. Её штурмуют орки и люди Саурона с осадными башнями. На заднем плане - лес энтов (слева) и воины Рохана. Тёмный продолговатый объект между ними и орками - вроде бы дракон, выдыхающий струю пламени.
Арнесон и Гайгэкс вели переписку, основным предметом которой было обсуждение перспективных правил морского варгейма. Похоже, что Дэйв тогда заразил "старика" интересом к фэнтези. И скорее всего, они продолжали делиться друг с другом своими идеями по этому поводу.
Взяв за основу пластмассовую фигурку стегозавра, Гайгэкс при помощи автомобильной шпаклёвки превратил его в дракона: увеличил голову, удлинил хвост, вставив туда кусок проволоки, шипы с хвоста перенёс на голову (получились рога), приклеил картонные крылья летучей мыши и всё это старательно покрасил, с позолотой и блестяшками (в роли монет и драгоценных камней на драконовом брюхе, как это было у Толкина). А из покрашенной в голубой цвет 70-миллиметровой фигурки викинга с приклеенными кукольными волосами получился страшный великан. Он был вооружён дубиной, сделанной из спички с волшебной шпаклёвкой. К ним был добавлен герой, равный по силе четырём обычным воинам, и волшебник с фаерболами, которые имели дальность и радиус поражения, аналогичные выстрелу катапульты.
Эксперименты Гэри Гайгэкса вызвали у его товарищей живой интерес. Люди охотно приходили играть, и тогда он задумал разработать и опубликовать свою версию правил для фэнтези. К началу 1971 года Дону Лоури уже удалось открыть собственное издательство "Guidon Games" в Эвансвилле (штат Индиана), и Гайгэкс договорился работать его редактором. У него уже были практически готовы к публикации дополненные и улучшенные правила для средневековых миниатюр от Джеффа Перрена. Эта система получила коммерческое название "Chainmail" ("Кольчуга"). Она содержала правила движения, построения и маневрирования отрядов, использования метательного и огнестрельного оружия, артиллерии, ближнего боя, проверок боевого духа, особые "осадные" правила, где укрепления и осадные орудия имели очки прочности, правила боя 1:1 (одна фигурка - один человек) и даже специальные правила для рыцарских турниров. Оставалось только дополнить эту систему элементами фэнтези.
В начале 1971 года появилась первая карта фантастического Великого королевства, землями которого распоряжались основатели C&CS: Гайгэксу принадлежала его центральная часть (близ озера Nir Dyv), а его сподвижник Дэйв Арнесон был назначен "бароном северных рубежей" (его владения были в области впадения реки в Большой залив).
Арнесону к этому времени порядком надоела наполеоновская кампания, которую он вёл уже несколько лет, и он всё больше увлекался новой идеей - игрой, местом действия которой были бы Северные рубежи, столь же удалённые от центра Великого королевства, как его города-близнецы (Миннеаполис/Сент-Пол) были удалены от вотчины Гайгэкса в Лейк-Джениве. Он хотел наполнить её элементами фэнтези, причём не только классическими толкинскими существами, но и, например, монстрами из телевизионных ужастиков и книжек про Конана.
Гайгэкс тем временем прочёсывал магазины старьёвщиков в поисках потенциальных дополнений к своей коллекции фэнтезийных фигурок и со временем создал огров, элементалей и других существ. Причём, не будучи особым поклонником Толкина, он предпочитал искать вдохновение в книгах других писателей - Г. Ф. Лавкрафта, Э. Р. Берроуза, Пола Андерсона, Майкла Муркока, Флетчера Прэтта, Л. Спрэга де Кампа и Лина Картера, который в соавторстве с де Кампом писал о Конане.
С этого момента трудно сказать, кто какого монстра добавил - Арнесон или Гайгэкс. Учитывая, что они оба обладали хорошей фантазией, были товарищами и вели переписку, лучше всего считать, что они работали сообща.
В качестве огров Гайгэкс использовал фигурки индейцев, которые имели больший размер, чем стандартные фигурки солдат для варгеймов. С тех пор так повелось, что огры имеют жёлтый цвет кожи.
В марте 1971 года система "Chainmail" была опубликована издательством "Guidon Games". Фэнтези-дополнение, добавленное туда в последний момент, включало в себя уже упомянутых монстров, а также множество новых существ.
К эльфам добавились родственные им фэйри, спрайты и пикси из английского фольклора, к карликам - гномы, к оркам - гоблины из книг Толкина и Пола Андерсона, а также кобольды из романа "Land of Unreason" Л. Спрэга Де Кампа и Флетчера Прэтта. К описанным в "Правилах для Средиземья" героям и антигероям добавились и правила для супергероев, таких как Конан или Элрик из произведений английского писателя Майкла Муркока. Были описаны толкинские призраки-wraiths (назгулы и им подобные), балроги, умертвия, оборотни (ликантропы) и описанные Лавкрафтом упыри, а также огромные птицы-рух, ифриты и джинны из сказок "Тысячи и одной ночи".
Для создания балрога Гайгэкс использовал фигурку гигантского ленивца из набора доисторических животных.
Толкинских троллей Гайгэкс заменил на тролля из книги "Три сердца и три льва" Пола Андерсона, отличительным свойством которого была удивительная способность к регенерации тканей.
Элементали четырёх стихий (огня, воды, воздуха, земли) условно делились на два типа: одни (воздушные и водяные) поражались огнём, другие (огненные и земляные) - электричеством. Для этого волшебники в "Chainmail" вдобавок к классическим фаерболам получили второе разрушительное заклинание - "разряд молнии". Причём, если попадание фаербола было технически эквивалентно попаданию тяжёлой катапульты (зона поражения - круг определённого диаметра), то разряд молнии был похож на выстрел из пушки (зона поражения - прямая линия, направленная от волшебника).
Воздушный корабль спустился к колену идола, туда, где Шарат с развевающейся бородой, швыряя молнии, удерживал лестницу.
(Лин Картер, "Волшебник из Лемурии")
В распоряжении волшебников были и другие заклинания: призыв элементаля (как в произведениях Муркока), волшебная тьма (в легендариуме Толкина тьма – привычное орудие Мелькора) и волшебный свет (способный рассеивать тьму), волшебное сокрытие своих солдат и противоположное ему волшебное обнаружение (затронутая Толкином тема из кельтской мифологии), а также заклинание "Phantasmal Forces" ("Призрачные силы"), которое позволяло на несколько минут создать правдоподобную иллюзию воина или монстра (эта идея получила серьёзное развитие в одном из романов Берроуза).
Появились соответствующие этим заклинаниям игровые механики, а также механики невидимости, способности творить заклинания и парализации. Многие монстры получили способность видеть в темноте.
Помимо классических огнедышащих драконов Гайгэкс в правилах "Chainmail" намекнул на возможность ввода в игру разноцветных драконов, которых он описывал в журнале "Тангородрим" - белого с морозным дыханием, чёрного, который плюёт кислотой, электрического синего, ядодышащего зелёного и бескрылого пурпурного (пятнистого) с жалом на хвосте. Причём, электрический дракон вместо неудобного прямого контакта теперь мог использовать механику "разряда молнии" волшебников.
Все существа были разделены на три категории по своему мировоззрению: силы Порядка, силы Хаоса и нейтральные существа. Концепция большого хаотического зла была ещё у Толкина, но идея противостоящих ему сил Порядка и Закона получила развитие уже в произведениях Пола Андерсона и Майкла Муркока.
Главное, что определяло законы этого мира, была бесконечная война между изначальными силами Хаоса и Порядка. Но что это были за силы? Какова их природа? Во всяком случае, Хольгер понял, что на стороне Порядка в основном выступали люди. Правда, не все: некоторые из них, одни по недомыслию, другие — ведьмы и чернокнижники — из корысти, продались Хаосу. И наоборот, кое-кто из нелюдей поддерживал Порядок. Лагерь Хаоса составлял весь Срединный Мир, в который, как понял Хольгер, входили страны Фейери, Тролльхейм, а также страна великанов. Мир Порядка зиждился на принципах гармонии, любви и свободы, которые были ненавистны обитателям Срединного Мира. И потому они изо всех сил стремились разрушить Мир Порядка и подмять его под себя. Хаос не брезговал ничем, и особенно на руку ему были войны, которые люди вели между собой.
(Пол Андерсон, "Три сердца и три льва")
Наконец, в фэнтези-дополнении "Chainmail" были правила касательно магического оружия и доспехов. Что же касается оружия обычного, то, поскольку опциональные правила предусматривали бой один на один, игрокам в этом случае было важно знать, чем именно вооружён каждый противник. Здесь были предусмотрены практически все типы средневекового вооружения: кинжал, обычный и боевой топор, булава и моргенштерн, обычный и двуручный меч, цеп, копьё, алебарда и другое древковое оружие, пехотная и кавалерийская пики, различные типы луков (короткий, лук всадника, длинный и составной), лёгкий и тяжёлый арбалеты, аркебуза, кожаный и стёганый доспехи, щит, кольчуга, сомнительный "banded mail" (кольчуга, усиленная кожаными ремнями), "studded mail" (кольчуга, усиленная тканью, кожей и/или металлическими полосками, прикреплёнными с помощью многочисленных клёпок), пластинчатый доспех, латы и даже защитное снаряжение для рыцарских коней.
Надо сказать, что имя Дэйва Арнесона не было упомянуто в списке авторов. Рядом с именем Гэри Гайгэкса стояло лишь имя Джеффа Перрена, который был основным разработчиком правил для средневековых миниатюр. Здесь Гайгэкса можно понять: оставшись без работы, он должен был кормить свою большую семью, и это был его первый шаг на поприще коммерческих игр. Да и похоже, что Арнесон, на тот момент 23-летний студент, не остался в обиде, поскольку в принципе не думал о монетизации своих идей для общего хобби.
Система правил "Chainmail" стала первым коммерческим варгеймом с элементами фэнтези, и сегодня её можно считать краеугольным камнем всех фэнтези-игр. Однако во времена первой публикации она не принесла своим создателям каких-то баснословных доходов. Гайгэкс продолжал параллельно работать над другими играми, создал для "Guidon Games" настолки "Alexander the Great" и "Dunkirk", а осенью состоялась публикация варгейма "Tractics", посвящённого танковым сражениям Второй Мировой. Это была одна из первых игр, где использовался 20-гранный кубик.
Несмотря на эти успехи, доходы Гайгэкса от разработки коммерческих игр оставались весьма скромными, а отношения с супругой становились более напряжёнными. В конце концов он нашёл неожиданный выход: занялся ремонтом обуви у себя в подвале. Это дало ему хоть и не ахти какой, но постоянный источник заработка. Чтобы освободить место для оборудования, стол-песочницу пришлось переместить в гараж его друга Дона Кэя, но Гайгэкс не унывал и продолжал заниматься любимым делом.
Летом 1972 года была опубликована вторая редакция системы "Chainmail". Она содержала поправки к артиллерии, модификаторы для учёта усталости воинов, правила смены погодных условий и их влияния на бой, разные особые свойства исторических родов войск, бонусы за атаки с фланга и тыла, а также дальнейшее развитие фэнтези-правил.
Волшебники были теперь разделены на несколько типов:
- Wizards (волшебники, самые сильные);
- Sorcerers (колдуны, слабее волшебников);
- Warlocks (чернокнижники, ещё слабее);
- Magicians (заклинатели, самые слабые).
Появилась и парочка новых заклинаний: "Protection from Evil" (круг защиты от злых сил) и "Moving Terrain". Последнее было доступно только самым крутым волшебникам и позволяло перемещать элементы рельефа, растительность и тому подобное.
Были добавлены монстры, способные превращать живые существа в камень: василиски из новой книги Пола Андерсона "Операция Хаос" и куролиски (Cockatrices) из произведений Де Кампа и Прэтта. Оттуда же автор взял новых летающих существ - виверн, грифонов и гиппогрифов, и предложил добавить их к драконам и птицам рух. Наконец, он озвучил идею добавить в игру гигантских пауков и насекомых из фантастических книг и фильмов ужасов, благо их пластмассовые фигурки было легко раздобыть.
Каждый, кто сегодня играет в "DnD" или играл в компьютерные RPG 80-х и начала 90-х, наверняка знаком абсолютно со всеми из перечисленных монстров. Причина проста: они все вышли из правил "Chainmail". Позже эти правила эволюционировали в DnD, откуда затем монстры перебрались в компьютерные игры. В свою очередь среди людей, которые во всё это дело играли, нашлись талантливые авторы, создавшие новую волну фэнтези и литературной фантастики.
Друзья, если вы хотите, чтобы новые статьи выходили чаще, не стесняйтесь подбросить деньжат на мотивацию автора. Я трачу много усилий на сбор информации и работу над материалом, и неприятно осознавать, что одна фотка кота или сисек наберёт на порядок больше рейтинга. Мне нужна ваша поддержка.
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Ты явилась? Явилась, о источник слёз многих матерей! Я видел тебя давным-давно, но теперь ты намного ужаснее, ибо предвещаешь гибель моей страны.
- Эйлмер Малмсберийский о комете Галлея, “История английских королей”
1066, Tears to Many Mothers воссоздаёт историю о герцоге Вильгельме, короле Гарольде и печально известной битве при Гастингсе. Два игрока примерят на себя роль норманнов или саксов и соберут свои войска, преодолевая различные препятствия, чтобы в конце концов сойтись на поле брани.
У каждого из участников есть своя колода игровых карт и колода задач.
Игровые карты представлены одним лидером, героями и юнитами различных видов, а так же картами с тактическими и стратегичискими эффектами.
Часть карт можно разыграть с руки, а другие - требуют “истощить”/”тапнуть” карту на поле, повернув её горизонтально (как и во множестве подобных игр).
Карты задач уникальны для каждого. Они расположены в заданном порядке, и целью игроков является их преодоление перед решающим столкновением.
Чтобы преодолеть задачи, нужно учитывать показатели “силы” (топор) и “рвения” (крест) своих юнитов. В конце каждого раунда каждый игрок сравнивает показатель, указанный на своей задаче с суммой этого же показателя своих неиспользованных (“не-истощённых”) юнитов на поле. Положительная разница наносит “урон” задаче, “здоровье” которой обозначено символом капли (те самые “слёзы матерей” из названия).
Перед началом игры в центре поля выкладываются три карты, обозначающие три фланга обоих воинств. В процессе игры оппоненты разыгрывают свои карты и размещают войска на своей стороне поля в виде квадрата 3х3.
Во время розыгрыша карт игроки могут наносить урон по отдельным юнитам противника. Однако сама битва наступает лишь тогда, когда оба участника дошли до последней карты из своей колоды задач - “Битвы при Гастингсе”. После этого урон можно наносить непосредственно по флангам.
Победителем будет тот, кто первым:
- уничтожит два фланга, или
- уничтожит лидера оппонента, или
- у оппонента не останется карт в колоде.
1066, Tears to Many Mothers - это быстрая игра с тактическим геймплеем и отсутствием декбилдинга, что позволяет сразу втянуться в настольное воплощение знаменитого сражения.
Нельзя не отметить атмосферные иллюстрации - ведь кажая карта основана на реальной исторической фигуре или событии.
Есть в игре и специальный вариант для одиночной игры (с несколькими уровнями сложности), где противник разыгрывает свои карты по определённому алгоритму.
Кроме того, 1066 - это первая часть серии игр по так называемой системе исторических эпических сражений (historic epic battle system).
В 2020 году вышла 1565, St. Elmo's Pay - Великая осада Мальты, Османская империя vs Мальтийский орден.
В 2022 году выйдет третья игра, 1815, Scum of the Earth - битва при Ватерлоо, Французская империя vs Антифранцузская коалиция.
Все игры серии совместимы между собой, то есть можно взять колоды из разных игр и устроить побоище между воинством норманнов и рыцарями иоаннитов.
В качестве бонуса, рекомендую к просмотру бюджетный, но интересный телефильм по теме - "1066: Битва за Средиземье", текст к которому, к слову, читает Иэн Холм (Бильбо Бэггинс). Нет, это не про эльфов, просто Средиземьем англосаксы тогда называли наш мир (сравните со скандинавским “мидгард”).
Игроки по очереди бросали кости и перемещали своих «евреев» по карте к «пунктам сбора» для депортации.
И снова солдатики! По-английски подобные игры называются буквально “чувачки парни-на-карте” (dudes on a map) - игры на контроль территорий с боевыми столкновениями. Жанр довольно популярный и благодатный для иллюстраций разного рода конфликтов.
В 2023 году выходит игра Bretwalda. В названии использовано слово, которым англосаксы обозначали повелителей Британии. А между тем на дворе 796 год, король Мерсии Оффа испустил дух, и должен быть коронован новый правитель.
Нортумбрия, Мерсия, Уэссекс и Восточная Англия сойдутся в борьбе за престол, используя свою военную мощь и дипломатические связи.
Каждый из правителей будет собирать налоги со своих земель, однако произведённое продовольствие будет оставаться на карте.
У каждого из игроков будет планшет, на который можно будет выкладывать тайлы, за которыми закреплены игровые действия.
Традиционно, если в результате хода миниатюры соперников оказываются на одной территории - происходит сражение.
Практически все игры с миниатюрами выглядят привлекательно. Лично для меня в данном случае эта привлекательность усилена интересом к Тёмным векам. До этого был Pendragon: The Fall of Roman Britain с ещё более внушительной картой, усыпанной латинскими названиями, а сама игра здорово передавала упадок Римской Британии.
Добротно дизайнеры поработали и над изображением Новгородских земель и их окрестнострей в Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242.
Даже простенький Rurik: Dawn of Kiev имел своё очарование - лепота!
В случае с Bretwalda гейм-дизайнером и оформителем игры является одно и то же лицо - Leo Soloviey, проживающий в Польше. По внешнему виду продукта видно, что человек не равнодушен к представленной эпохе, а сама игра - это ещё и художественный проект. Кто-то может сказать, что от всего этого рябит в глазах, но именно подобная яркость и многоцветность - одна из отличительных черт англосаксонского искусства.
А пока любителям красивых игр, миниатюр и исторических баталий придётся запастись терпением до следующего года.
Древние любители игр вообще не заморачивались и придумывали развлечения на ровном месте. Чертили поле, бросали камешки и радовались до безумия. Их фигурки для игр были и из дерева, и из камней, а у продвинутых игроков из слоновой кости, что сейчас очень помогает археологам восстанавливать древние игры.
Царская игра «ура» 🎉
Царская, потому что первую игру археологи обнаружили на царском кладбище в Месопотамии.
После ее находили не только в виде роскошных наборов в гробницах, но и в виде граффито. У Тутанхамона в гробнице тоже обнаружили похожую доску. Точнее, четыре. Вот так заядлый игрок был :)
Мы подумали, что наша игра «Исчезнувшие цивилизации» ему очень бы зашла, ну и тем, кто любит все такое исторически загадочное. 🔮
Викинги тоже не только грабили, воевали и путешествовали, они еще и играть успевали. Одной из популярных и любимых игр была «хнефатафл», или просто «тафл». Это настольная игра с деревянной доской и фигурками воинов, которая похоже на сильно упрощенные шахматы с необычной расстановкой «воинов». Она рассказывает близкую каждому морскому разбойнику историю. 🌊
А вот индейцы всегда были азартными ребятами: у них много игр с бросками костей или игральными палочками. Одной из самых первых и популярных игр индейцев была игра «патолли», что означает «боб». 🙈
Сегодня же выбрать игру еще легче:
по интересам, компании и месту. А вот определится во что играть , уже труднее 🙃
Пройдя этот тест, вы узнаете, сколько нужно сосисок, чтобы спуститься по ним на дно Марианской впадины. А еще сколько их можно съесть, пока длится самый долгий в мире поцелуй. Не пропустите!
Если я хочу поиграть с друзьями, то мы либо долго спорим в какую игру по сети будем играть, т.к. ребята предпочитают шутеры, вроде CS и Battleground, а я фанатею от League of Legends. Если договориться не вышло, мы назначаем встречу в аналоговом мире и тащим с собой несколько коробок настолок, потому что у каждой игры свои поля, фишки, карты и вообще вдруг количество игроков изменится.
Древние любители игр о такой ерунде не парились. Начертили поле на земле, камушков набрали и играют, радуются. У игроков, которые могли донатить, конечно были vip-скины, к примеру, игровые фигурки не из дерева, а из слоновой кости. На игровой процесс это не сильно влияло, а археологам помогает сейчас восстанавливать древние игры. Под катом подборка популярных игр из древнего Египта, Месопотамии, Северной Америки времен ацтеков и Скандинавии, а еще ссылочки на их браузерные версии.
Царская игра «Ура» или «Игра 20 квадратов»
Царская, потому что первую игру археологи обнаружили на царском кладбище в Месопотамии.
После игру находили не только в виде роскошных наборов в гробницах, но и в виде граффито (археологи так рисунки накарябанные на чем-то называют). Так что не только Тутанхамон мог загамать в 20 квадратов. Да, серьезно, у Тутанхамона в гробнице тоже нашли похожую доску. Точнее четыре.
Судя по тому, что игру «Ура» находили в Иране, Сирии, Египте, Ливане, Шри-Ланке, Кипре и Крите, игра была довольно популярна на всем Ближнем востоке. На пике популярности игроки наделили урскую игру мистическим значением, и верили, что события в игре предсказывают будущее.
Потом на игру «Ура» забили все, кроме евреев из индийского города Кочи. Археологи расходятся во мнениях почему. То ли игроки в «Уру» перешли на ранние версии нардов, то ли сама игра «Ура» сильно изменилась и стала нардами.
А хитрые евреи увеличили количество фишек в урской игре, немного изменили положение квадратов, называли игру «Аша» и продолжали в нее спокойно играть до эмиграции в Израиль в 1950-х. И особо про игру не болтали.
При чем они настолько не болтали, что когда в 1920-х археологи раскопали игру, то поиграть в нее никто не смог, т.к. правила где-то потерялись за 5 тыс. лет. Пришло ждать еще 60 лет, чтобы в 1980-х перевели глиняную табличку, на которой клинописью вавилонский геймер высек правила урской игры актуальные для 2 века до н.э. Археологи проанализировали штук 100 датированных игровых досок и увидели, что за 1200 лет квадраты на доске много раз меняли положения, так что правила, вероятно, менялись.
К примеру, на одном и том же поле в зависимости от направления движения можно играть долгий и быстрый вариант игры:
Вот ссылочка, чтобы играть в 20 квадратов онлайн без смс и регистрации. Мне этот сайт понравился за то, что понимаешь правила во время игры, отдельно их читать не нужно.
Кстати, про эту и другие древние настолки Википедия активно ссылается на книгу Тристана Донована «It's all a game: the history of board games from Monopoly to Settlers of Catan», к сожалению, перевода на русский нет.
Сенет
Помните про Тутанхамона? В его гробнице на досках для урской игры с обратной стороны было поле для другой игры, «сенет», которая символизировала загробное путешествие души.
Древнеегипетская «Книга мертвых» обещает удачливым игрокам в сенет лучшие условия на том свете. Доски для cенета часто находят в гробницах, самые древние находки примерно ровесники урской игры, около 3 тыс. годы до н.э. В отличии от урской игры, поле для сенета имеет 30 квадратов, но вот ни одного полного сборника правил для этой игры ещё не нашли.
Археологи реконструировали свои варианты правил, опираясь на отрывочные заметки древних геймеров и изображения процесса игры в сенет на фресках. Вот современная онлайн реконструкция игры. Я не уверена, что после нее мне станет веселее жить после смерти, но играть в нее было просто и потому залипательно.
Псы и Шакалы
Так игру называют археологи, т.к. в игровом наборе игровые колышки украшали головы псов и шакалов. Есть еще вариант названия «58 дырок», из-за того что на поле 58 лунок под колышки, но мне он не нравится. На некоторых досках был иероглиф «shen» — «замкнутый круг», «вечность». Из древнего Египта игра распространилась по всему Средиземноморью и Месопотамии. Где-то собак и шакалов заменяли на кошек, на лошадей, ястребов, но общую форму игра сохраняла. Простые наборы без украшательств до нашего времени не дожили.
Псы и шакалы — гоночная игра для двух игроков, наподобие сенета или урской игры. «Псы и шакалы» датируют 2 тыс. годами до н.э., про ее оригинальные правила известно мало, но благодаря специфическому игровому полю и отметкам на игральной доске, египтологи реконструировали несколько вариантов. Вот вариант игры с правилами от Джека Ботерманса.
Мехен
Еще одна азартная игра из Египта времен 3-го тысячелетия до н.э. По преданию египетская богиня Мехен превращалась в змею, чтобы уберечь ладью бога Ра в ночное время и не дать богу Апопу разрушить мироздание.
Так что главная фишка игры — игровое поле в виде змеи. На самых ранних вариантах поле — это просто спираль, на более поздних вариантах появляются насечки на поле, количество варьируется от 40 до 400 штук.
Египтяне мехен забросили примерно во 2-ом тысячелетии. На Крите, в Судане и Ливии в неё еще какое-то время играли, но потом тоже забыли про игру, так что достоверных правил мехена нет. Предполагают, что правила отличались для мужчин и женщин, царей и прислуги, и что у игры вообще был сакральный смысл, т.к. ее упоминают в Книге мертвых.
Вариант для игры онлайн я не нашла, но есть наборы по типу сделай сам в интернетах или лакшери-варианты, вроде этого на кикстартере.
Из современных игр на Мехен больше всего похожа игра «Гиена», которая часто встречается в Мавритании и Судане. В неё можно поиграть онлайн. Но мне ее лор игры «Гиена» не нравится. По сюжету матери племени идут из деревни к колодцу стирать одежду, и та мать, которая первая вернется в деревню, выпускает гиену, которая ест остальных матерей, которые еще не вернулись. Я бы назвала эту игру не «Гиена», а «Крыса».
Манкала
Манкала, игра в зёрна — это аналоговая версия «Happy Farm». В Манкалу играли и до сих пор играют в Индии, Африке, Вьетнаме, в Северной Америке. Только называют по-разному, так что манкала — это вроде названия для семейства игр, нет какого-то установленного канона правил.
Археологи находили доски для манкалы, которые создали во 2-3 веках н.э., но игра вероятно гораздо старше, т.к. многие игроки просто выкапывают лунки в земле. Видимо, когда земледельцам в реальной жизни надоедало заниматься земледелием, они играли в земледелие. Игроки «сажали» зерна в лунки, в итоге, кто больше собрал урожая, тот и молодец.
Для манкалы есть много мобильных приложений, но браузерные варианты игры или лагают, или сильно лагают. Вот ссылка на браузерную манкалу, которая у меня лагала меньше всего. На сайте с игрой не описаны правила, зато тут их очень подробно расписали.
Северная Америка
Индейцы всегда были азартными ребятами, у них много игр с бросками костей или игральных палочек. В 20-ом веке индейцы даже назвали азартные игры «традицией», понастроили казино в резервациях и послали власти штатов с их регуляцией игорного бизнеса куда подальше.
Патолли
Тоже игра в зёрна, но в этой игре зёрна использовали в качестве игральной кости. Ацтекское слово «патолли» означает «боб».
Патолли — азартная игра, обязательно с крупными ставками. Играли в патолли обычно вдвоем или вчетвером, а победитель получал все сокровища проигравших. Игроки делали равно количество ставок, обычно шесть, качество ставок обсуждали.
Более обеспеченные игроки играли на украшения, драгоценные камни, земли, рабов. Те у кого не было драгоценностей, ставили на кон домашнюю утварь и даже свою жизнь.
Ацтеки считали, что бог красоты, искусства и досуга Шочипилли участвует в игре, они молились ему перед игрой. Во время игры, если игрок выбрасывал ноль очков, то клал свое сокровище в специальное место для подношений рядом с игровым полем, а победитель раунда получал все эти сокровища в дар от Шочипилли.
Про патолли мы знаем от испанских конкистадоров, которые в 16 веке приплыли в центральную Америку, выиграли у индейцев в нее золота, и запретили патолли, ибо про то узнала католическая церковь была недовольна. К тому же ацтеки использовали игру в праздничных и погребальных ритуалах, так что католики все упоминания об игре старательно выпиливали. Правила патолли сейчас приблизительно реконструировали, опираясь на следующую игру индейцев майя, которые жили неподалеку.
Бул
В «бууль», «боолик» или «пулук» предпочитали играть индейцы майя и гватемальские народы. В патолли они тоже играли, но буль был популярнее. Как и патолли, буль включал в себя фактор везения (бросок кости) и тактический бой с противником. Так как конкистадоры открывали Америку довольно активно, записей о старых правилах не осталось. Да и не очень любили индейцы писать, но в буль играют до сих пор.
Это игра для двух игроков или двух команд одинакового размера. Количество камней-фишек и длину поля в игре можно менять, чтобы партия игралась дольше или быстрее. В современный вариант можно поиграть тут.
А в этой статье из жж можно очень подробно про Патолли и Бул почитать.
Скандинавия
Хнефатафл
Название игры переводится как «царский стол». Играли в хнефатафл, или просто тафл, с 3 века до н.э. примерно до 11 века, пока шахматы не вытеснили эту игру.
Для тафла использовали доски от 7х7 до 19х19 квадратов, в зависимости от разновидности игры, и в отличии от шахмат игра была несимметричная. У атакующего игрока фигур было больше, а игра симулировала осаду замка.
Игровые поля для тафла находят в Гренландии, Исландии, Ирландии, Уэльсе, на территории древней Руси.
Кстати, на Руси игровые доски и славянскую версию нардов называли подозрительно созвучно -тавлеи. Непонятно, тавлеи — это переработка варяжского тафла или греческой игры петтейя, что тоже звучит похоже.
Возможно, когда римляне доработали петтейю до своего варианта «латрункули», то варвары, после набегов на Римскую империю, опираясь на латрункули, придумали тафл.
Вариантов тафла было множество, исторически достоверных правил для тафла не сохранилось. Есть исторически достоверные правила для одной из вариаций тафла, игры «таблут». Правила эти записал Карл Линней, ботаник, который растения и животных по видам классифицировал. Линней путешествовал по Лапландии и записал правила игры таблут со слов местных «геймеров». Вот онлайн-версия игры таблут.
В хнефатафл по копенгагенской реконструкции правил можно поиграть тут.
Античные игры
Большой вклад в историю игр сделали древние греки и римляне. Во-первых они любили играть. И в кости, и мячик, и в крестики нолики.
Греки больше упарывались в соревновательную часть, даже Олимпийские игры придумали. А еще Истмийские, Немейские, Пифийские игры, при чем соревновались греки не только в спорте, но и в поэзии, музыке, театре. А римляне играли ради досуга и удовольствия.
А во-вторых, и римляне и греки писали про игры. Ученые начали интересоваться играми, поэты использовали игры как метафоры в своей лирике.
К тому же периоду античных игр относят популярную до сих пор восточную игру Го, чатурангу — индийский предок шахмат, история которых тянет на отдельную публикацию.
Средневековая Европа пыталась запретить игры, потому что азартные игры — плохо и вообще 7-ой круг ада по Данте. Но игры все равно проникали в культуру через торговлю, войны и новые технологии, вроде книгопечатания. Об этом подробнее напишу в продолжении.
Мой канал в Telegram с находками про разработку игр, историю игр и геймдизайн: GameDevils (на русском) и блог на Substack (на английском).
Оригинал
Подписывайтесь на наш блог, чтобы не пропустить новые интересные посты!