Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Битва Героев: RPG - увлекательная игра в жанре РПГ.

Битва Героев: RPG

Приключения, Фэнтези

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
47
Aquilifer94
Aquilifer94
4 дня назад
Лига Геймеров

Независимые разработчики опасаются, что низкая цена Hollow Knight: Silksong навредит инди-индустрии⁠⁠

У игроков могут сформироваться нереалистичные ожидания.

Независимые разработчики опасаются, что низкая цена Hollow Knight: Silksong навредит инди-индустрии Компьютерные игры, Игры, Hollow Knight, Hollow Knight: Silksong, Инди игра, Новости игрового мира, Steam, Steamdb, Длиннопост

Выход Hollow Knight: Silksong по цене 20 долларов или 710 рублей в российском Steam вызвал тревогу у некоторых независимых разработчиков. Они выразили опасения, что такая стоимость может создать иллюзию, что все инди-игры обязаны стоить так же дёшево.

В обсуждениях приняли участие разработчики многих игр, включая Unbeatable и Dorfromantik. По их словам, решение Team Cherry продавать игру за 20 долларов неизбежно изменит восприятие цен у аудитории.

Геймдиректор Unbeatable Роберт Джей Лейк заявил, что Team Cherry может позволить себе назначить любую, даже минимальную цену, ведь их вложения всё равно окупятся. Однако, по его словам, такая политика формирует у игроков установку, будто игры подобного уровня должны стоить всего 20 долларов.


Честно говоря, Silksong должна стоить 40 долларов, и я вовсе не шучу. Я не скажу, что низкая цена — это плохо, но у этого будут последствия, и не все они окажутся положительными.

Миллионы людей, скорее всего, купят Silksong в первый же день, а ведь это игра с очень «низким» бюджетом. В том смысле, что разработчики трудились над ней бесплатно столько времени, сколько сами захотели. У неё был бюджет по принципу «разработчики финансово независимы» — фактически ноль долларов.

Они могут ставить цену настолько низкой, насколько захотят. Их возврат инвестиций всё равно будет бесконечным, что бы они ни сделали. Но, выставляя настолько низкий ценник, они запускают в мозгу примитивный сигнал: «Игра такого рода стоит 20 долларов. Значит, такие игры и должны стоить 20 долларов».

Роберт Джей Лейк, геймдиректор Unbeatable

В студии Toukana, создавшей Dorfromantik, тоже уверены, что выход Silksong за 20 долларов повлияет на ценообразование следующей игры команды — Star Birds. Над ней работает сразу две студии, а команда более крупная, чем у Team Cherry. Разработчики переживают, что назначить справедливую цену будет сложно, ведь игроки будут сравнивать её с 20 долларами за Silksong.

Студия Basti Games, создатель Lone Fungus: Melody of Spores, обратилась к аудитории с вопросом: какой ценник поставить на игру, если Silksong стоит 20 долларов. Изначально разработчики планировали ту же цену, но так как их игра короче по продолжительности, они задумались, не должна ли стоимость быть ниже.

Игроки в большинстве своём поддержали идею оставить цену на уровне 20 долларов. Фанаты подчеркнули, что для небольшой студии это справедливая стоимость, тогда как Team Cherry могла бы продавать Silksong и за 40 долларов, но сознательно сделала игру дешевле.

По мнению аудитории, равняться на таких гигантов не стоит, а у маленьких команд должны быть свои правила ценообразования.

Это не первый раз, когда инди-разработчики обсуждают выход Hollow Knight: Silksong по низкой цене. Ранее в дискуссии приняли участие представители других студий и аналитики.

Тем временем пиковый онлайн Silksong в Steam перевалил за 560 тысяч

Независимые разработчики опасаются, что низкая цена Hollow Knight: Silksong навредит инди-индустрии Компьютерные игры, Игры, Hollow Knight, Hollow Knight: Silksong, Инди игра, Новости игрового мира, Steam, Steamdb, Длиннопост
Показать полностью 1
Компьютерные игры Игры Hollow Knight Hollow Knight: Silksong Инди игра Новости игрового мира Steam Steamdb Длиннопост
35
4
PolicePatrol
PolicePatrol
4 дня назад

Ответ на пост «Знамя Победы. На поле боя!»⁠⁠1

Два года назад свернул разработку, делали командой 3-4 человека, но главный прогер начал чет мозги парить, хотя с оплатой всё ок было.

Сервер на Amazon Game lift

Мечтаю перезапустить разработку, но пока не готов столько денег тратить на это ))

Ue4

Показать полностью
[моё] Инди Gamedev Unity Инди игра Разработка RTS Стратегия Великая Отечественная война Шутер Видеоигра Видео Короткие видео Unreal Engine Ответ на пост
3
12
Indie.Go
Indie.Go
4 дня назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Lost in the Roots

Странно, что на Пикабу нет чего-то вроде Субботнего скриншота. Может организуем эту славную традицию для Лиги разработчиков?⁠⁠

1/4

Вот в Lost in the Roots как раз проходит плейтест, и любой желающий может присоединиться.

Там вы сможете:

- погулять на свежем воздухе;
- вести увлекательные беседы по телефону;
- покататься на машине;
- получать ежедневный вкусный и питательный завтрак...

А что происходит у вас интересного в эту субботу?

P.S. Для тех, кому не интересна рубрика, будем оставлять соответствующие теги

Показать полностью 4
Игры Инди игра Разработка Компьютерные игры Квест Screenshotsaturday
5
8
Milde
Milde
4 дня назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Мой ловец снов - милая игрушка для браузера и телефона⁠⁠

Ловца снов можно собрирать в браузере (как в этом видео) или скачать игрушку в Rustore.

Это маленький личный проект, собранный из моих старых рисунков.

+ Мой телеграм

Показать полностью
[моё] Творчество Ловец снов Браузерные игры Rustore Мобильные игры Игры на Android Инди игра Gamedev Видео RUTUBE
0
17
AndreyFomin
AndreyFomin
4 дня назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Effulgence RPG

Мини-игра XyComb в Effulgence RPG: не только скорость, но и стратегия карт⁠⁠

Доделал мини-игру XyComb внутри основной игры Effulgence RPG. Постарался сделать так, чтобы важна была не только скорость набора, но и умение разыгрывать эффекты карт в нужный момент.

Как идёт партия:

  • Игра 1 на 1. Цель - первым зарядить 5 карт глифами.

  • Ходы по очереди: бросивший кубик выбирает глиф первым, соперник из оставшихся.

  • На грани видно 2-4 глифа. Лишние глифы идут в кнопку спецспособности.

  • По мере прогресса куб растёт (малый -> средний -> большой) и добавляются особые фичи (zero, спецсимволы).

Примеры карт:

Reroll - сразу перебросить кубик.

Block - заблокировать один глиф на грани для соперника.

Double - взять 2 глифа с текущей грани.

Initiative - перехватить следующий первый ход у соперника.

Overcharge - достроить карту, добавив 1 недостающий глиф.

Wildcard - превратить выбранный глиф в универсальный.

Neighbor - взять глиф с соседней грани.

Swap - заменить несобранную карту соперника на случайную, сохранив уже вставленные глифы на ней.

Erase - убрать у соперника 1 собранный глиф с неактивированной карты.

Mirror - повторить эффект одной использованной тобой карты.

Одна партия - это всего несколько минут. Можно выиграть хорошие штуки для основного геймплея. Но можно и не играть совсем.

Заходите на страничку игры, чтобы добавить в желаемое!

Показать полностью
[моё] Gamedev Инди Инди игра Разработка Ретро-игры RPG Unity Видео
1
8
Indie.Go
Indie.Go
4 дня назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия PROVORON

Больше суток с релиза Silksong. Стим всё ещё болеет по вечерам...⁠⁠

Больше суток с релиза Silksong. Стим всё ещё болеет по вечерам... Игры, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Квест, Hollow Knight: Silksong

Ребята из Team Cherry крутые!

[моё] Игры Инди игра Разработка Компьютерные игры Квест Hollow Knight: Silksong
0
309
white9
white9
4 дня назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Разработка проекта "Красный рубеж"

Знамя Победы. На поле боя!⁠⁠1

Доброго времени суток, продолжаю знакомить с проектом "Знамя Победы" - тактической стратегией с возможностью "прямого управления" юнитами и разнообразной системой строительства. Игру я разрабатываю в одиночку уже 3 года.

На видео показано, как передвигаются бойцы по полю боя. Уже сейчас солдаты могут стремительно преодолевать заборы и быстро покидать окопы, не теряя темпа атаки. В будущем появятся новые приемы - например, возможность проползти под сгоревшей бронетехникой, чтобы занять выгодную снайперскую позицию или устроить засаду (все ведь видели подобное в фильмах?).

О чём же мой проект?

Ближайшие примеры: GoH и Men of War с элементами Tower Defence и шутера от третьего лица.
При внешней схожести отличий наберётся достаточно - конкурировать с "мастодонтами" индустрии смысла нет, поэтому в своём проекте я делаю упор на другое: строительств, экшн, удобное прямое управление и другие механики, которые проще показать, чем рассказывать :)

А в следующий раз покажу систему строительства - именно она является ключом к победе над наступающим врагом!

Сообщество VK:

https://vk.com/redarmy1941

Показать полностью
[моё] Инди Gamedev Unity Инди игра Разработка RTS Стратегия Великая Отечественная война Шутер Видеоигра Видео Короткие видео
36
8
DireSnake
DireSnake
4 дня назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Unigine - паровоз или "змейка"⁠⁠

Ладно, буду считать данный проект закрытым. Закрыл в билд, почистил проект. Баги остались, но там уже идет ювелирная ловля тараканов.

Что имеем:

-unigine довольно интересный движок. Графически. Материалы, ноды материалов, буферы всякие, настройки окружения и т.п. вплоть до ландшафтов, воды, облаков, постэффектов и т.п. есть где разойтись.  Причём качество "из коробки" бесплатной версии - сильно лучше других монстров, в которые с ноги в разгон не залезть. А уж глядя на воду в анриале/юнити ...ненене.

- Да, сложно продираться в код, особенно пытаясь понять сложные системы не имея расширенных навыков и опыта программирования. Так, на коленках собирал. Особенно без гайдов, туториалов, примеров. Они конечно есть, и даже неплохие, но до массы юнити/анрила конечно далеко.

Личное сложности:

-накручивание игровых механик приводила к валу конфликтов. И необходимость както смешивать и балансировать. И добавление новой "плюшки" или не давало заметного эффекта, или руинило остальное. Нужно как то учится делать узкие специальные  компоненты, а не смешивать в одну кучу. -И делать отдельные сборщики параметров. Банальная попытка контроля скорости переплеталась с модификаторами , попытками вывода, внешним воздействием и модулями, которые следили за скоростью и могли ее менять. В результате я сам терялся где что лежит.

-Нужно сразу думать о масштабировании. Если что-то создается как модуль, должна быть возможность, что этих модулей будет много. И разных. Попытка вставить огнемет - сработало. Поставил контейнер - сработало. Добавил ракетницу - и она конфликтует с огнеметом. И пытаться решить это почему то ломало контейнеры. А уж когда появились неснимаемые контейнеры, которые оказали воздействие на параметры..... Спасало только именно то, что баки были как одна из версий контейнеров. Путано? А это еще и кодом с сплошными условиями проверок.

-сделал часть, откатал, проверил - больше не трогай. Лучше вынести удобнее переменные для других компонентов, но не пытаться впихнуть в общую кучу разные механики. Я раза три переписывал некоторые части кода именно потому что они то разрастались , то переплетались, то вновь дробились. Или пытались стать "удобными" для всего.

-многое можно сделать разными способами. Гдето нужно одно, гдето другое. Тащить один и тот же "проверенный" способ конечно легко и понятно, но часто избыточно. У меня изначально каждый вагон лично следил за высотой над ландшафтом. И это приводило к перегрузке вычислений. Стоило отдать расчет только на "головным", а остальным просто "следовать ЗА" - как стало меньше расчета и выросла скорость. И уменьшить качество просчета ландшафта. Хотя тут двояко - быстрее то стало, а вот пролет через элементы ландшафта - появился. Упросить? Добавить к ландшафту отдельные элементы.

-нужно думать о визуале. Гдето спасает плотность сетки, гдето текстуры. Гдето оказывается все это избыточно, потому что нужно побольше частиц, а гдето нужны декали. А еще хочется удобный "тактический" графический интерфейс. И игровая зона должна быть не избыточной, а понятной и достаточной. Нет смысла в большой локации если хочется сделать больше динамики. Можно конечно накрутить всякие постэффекты, блюры, хдр и т.п. чтоб жгло через сетчатку внутренюю стенку черепа. Но опять же - быстро на коленке такое не делают.

-Сейчас по сути круг радиуса в 3км (карта 6х6км), на которой около 1000 рандомных обьектов в статике и около 800-1000 - динамически движущихся НПС. Даже за границами условной камеры. Движок конечно это тянет, но вот расчеты изменения положения и смены положения - таки начинают сильно влиять. и тут еще нет сложной логики. Нужно учиться это как-то упрощать. Вплоть до нечестного спауна и расчетов "невидимок".

-Вообще цель была максимально использовать знания. По моделингу, текстурированию, ландшафтам, программированию, коддингу, логике и движку. Но - быстро в короткие сроки "пока фитиль горит". ИМХО - удалось. 3-4 недели в сумме с переделкой нескольких протипов, заготовок и битьем в стену "как это сделать".

-интерфейс. Это важно. Не родить что-то как ежика против шерсти, а хорошее удобное понятное решение. Любому пользователю / игроку сразу с старта. Без объяснения что делать, нажимать , куда смотреть и что будет. Как создатель ты и так понимаешь что происходит и что ожидаешь, а игрок в панике шарит глазами.

-я нихрена не программист. Да и как художник такое себе говно, честно говоря. Но заставлять себя добавлять деталей - надо. Но с оглядкой чтобы это было не избыточно. Это как наступить себе на горло, но взять за яйца. Одновременно.

-учиться работать с звуком. Это пока огромная дыра в моих знаниях. Звука нет. Совсем. И звуков. А это почти половина атмосферы.

Сумбурненько, но мне понравилось. По сути для финала нужно откатать на тестах, собрать "фидбэк", выстроить пайплайн багхантинга, ну и прочие матерные слова... А потом можно и чистить, добавлять, улучшать. Проект станет рутинным. А такое хочется пока избежать. Или добавлять кардинальные механики )

В общем как то так. Видосик есть, билд в описании )  достал бы панамку, да ее нету )

Ну и так, интересно. Стоит ли с таким "жопытом" менять работу? 50к оклада (80к на руки) на заводе, хоть и художник-программист - как то мало. Но вакансий по unigine в спб ровно ноль. Делать локации для парашютного симулятора конечно иногда интересно, но уж очень редко и однообразно.

ах да: ссылка на билд и проект (Unigine Community последних билдов) - в описании. Free-for-All.

коментарии, критика, подписки, донаты... даже камни в свой огород принимаю :)

Показать полностью
[моё] Gamedev Рекомендации Unigine Игроделы Инди игра Разработка Видео RUTUBE Длиннопост
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии