(Если что, мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении (нет, не карточный рогалик, карточное — только оформление :) ) и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится.)
-Игра обновлена до версии 0.9.7.9 (2023 г.), представляющей обновленную и доработанную версию оригинальной версии 2017 г.
Far Out предлагает хардкорный ретро-футуристический захватывающий симулятор, вдохновленный классическими квестами, такими как Space Quest и The Dig. Приготовьтесь к испытанию старой школы, где стрелки на карте отсутствуют, а руководство скудно — настоящее испытание ваших инстинктов выживания.
Следуйте за единственным выжившим из команды «Селины», обычным лаборантом Заком Патерсоном. Он где-то проснулся, ему не следовало этого делать. Узнайте, что случилось с кораблем, командой и как выжить.
Это персональное шоу предоставляет полную свободу действий, позволяя вершить собственную судьбу в беспощадной PVE-среде.
Играйте и создавайте свою собственную историю.
ФУНКЦИИ
Полная свобода действий, приводящая к множеству возможных концовок.
Захватывающая и интерактивная футуристическая среда.
Невероятные музыкальные композиции, соответствующие темпу игрового процесса.
"Я знаю это место..?" ("I Know This Place..?") - проект инди-команды "SameFrame" (ребята из РБ и РФ). Делается на энтузиазме и необычен тем, что игроки могут не только влиять на сюжет глав, но и оставлять в игре свои предметы (старые фото, что-то от дедушек и бабушек или т.п.).
Постер главы II
Глава II уже готова наполовину, а страница в Steam открылся вот прям сегодня. Поддержать отечественный геймдев можно сделав репосты или добавив в желаемое. Некоторые игроки уже поддерживают проект на Boosty и имеют привелегии, кто-то даже озвучил персонажа.
Отсылка к тому самому страху детства?
Атмосфера ламповой мистики, глубинного смысла и куча отсылок к книгам, фильмам и персонажам.По сюжету главы I мы приехали к старому другу Володи Машкову. Он ученый, работал над своим экспериментом. Но куда-то пропал. Лишь его письмо нам говорит о том, что он хотел нас увидеть у него дома. Небольшая короткометражка снятая командой рассказывает предысторию. Фильм снят за 50$ и даже получил лавр "Liftoff" и премию 10-го фестиваля Юрия Тарича как " Лучший Игровой фильм"
У проекта небольшое но движовое комьюнити в телеграм. Там, кстати, разыгрывают часто и денежные призы и просто возможность поместить что-то свое в игру.
Та самая квартира Володи Машкова
Первая глава была в Лиссабоне на Websummit, получила положительные отзывы от представителей Sony,dw,Tella digital. В стиме также положительно оценена. Сама глава I в Стиме тут. А также есть в VK PLAY.
В главе II будут локации связанные с фильмом.
Тот самый гараж
Есть также короткометражка, которая рассказывает про персонажа игры. Вернее про одного из персонажей. Да и персонажами назвать их необычно - говорящее радио:
В общем поддержите отечественный геймдев и задавайте ребятам вопросы в их паблике!
Примерно год назад я уволился с работы и начал создавать свою игру в одиночку! Звучит красиво! Работал я, к слову, до этого в геймдеве и опыт уже имелся, но как всегда хочется сделать игру мечты или сказать: “Зато, своя”! Вот что я понял за это время:
Сначала сделай концепт документ
Прежде всего нужно создать игру на бумаге – в подробностях расписать механики игры, как будет работать оружие, броня, торговцы, что угодно! После того, как ваши мысли приобретут текстовый вид, вы сможете легко исключить плохие решения в игре. Намного проще записать механики игры и оставить из них лучшие, чем придумывать на ходу и после неудачной реализации удалять
Оцени свои силы
После того, как механики игры на бумаге – смотрим сколько контента нам нужно. В нашей игре есть механика крафта – нам нужно несколько десятков иконок для ресурсов. Разные локации – разные спрайты на каждую локацию и тд… Кроме того, нужно это сбалансировать! Лучше вернуться к концепту и убрать малозначимые для игры механики, которые требуют много контента
Крафт пистолета – на 1 пистолет нам нужно 4 спрайта.
Простое решение – не всегда простое
Начиная создавать игру я решил выбрать Pixelart графику. Я не художник и это решение мне показалось наиболее простым, так как рисовать пиксели на вид довольно просто… Очень сложная покадровая анимация, невозможность просто увеличить спрайт, проблемы с разрешением на разных мониторах, это проблемы, которые пришлось преодолеть. Стоит ознакомиться с особенностями выбранной графики или механики игры, с начало.
Простейшая анимация проджектайла - содержит 8 кадров
Ассеты – Добро или Зло
Есть такая вещь – Ассеты. Я имею ввиду готовые паки с музыкой, моделями, скриптами, которые бесплатно или за денюжку вы можете использовать в своем проекте. Ассеты определенно очень полезный инструмент, который позволяет вам ускорить разработку в десятки раз! Хотите грабить караваны – вот вам ассет с набором верблюдов. Зло начинается, при бесконтрольном использовании ассетов. Когда нам не нравится камушек, и мы начинаем искать похожий ассет с идеальным камнем, попутно качая много ненужного. Так же ассеты не всегда работают хорошо, например мне встречался LowPoly меч на пол гигабайта или тяжелые вычисления, происходящие каждый кадр.
Он устанавливал все подряд ассеты не думая, не будь как он!
Демо версия
Очень рекомендую для начала создать демо версию игры. С неготовой графикой, 1 уровнем, без меню, без музыки, багами, лагами, но работающей основной механикой игры. Это позволит вам показать игру людям и найти удачные решения, которые стоит развивать. В моей игре изначально вещи с рюкзака выпадали при смерти, чтобы сохранить их нужно было доехать до специальной почтовой станции. При тестах было выявлено, что данная механика понравилась 2/10 людям. Решено было оставить механику только для невозможного уровня сложности.
Расскажи об игре
Стоит начать рассказывать об игре, как вы сможете записать геймплей на видео. Сложно не опускать руки и продолжать разработку, когда об игре знает только твой кот. Показывая ход разработки, вы получаете заинтересованную аудиторию, которая приобретет вашу игру, а также по реакции пользователей выявить удачные и не очень решения, получить свежие идеи. Как описано выше Демо версия игры поможет в этом лучше всего, кроме того, если вы решили опубликовать игру в Steam, демо версию можно показать на фестивале, собрав миллионы показов. Вот моя игра, оцените!
И че?
А не чё, если вы решили создать свою игру мечты - желаю вам МНОГО терпения и сил, как и в любом деле успех приходит спустя много ошибок, главное не опускать руки и прокачивать свои навыки в этом нелегком деле! Удачи!
Добавили в канализации вот такое поселение выживших. Здесь вы сможете встретить множество разнообразных NPC, поговорить с ними, узнать новые вещи о мире, прикупить новые вещи.
Также дополнили окружение трубами и кучей граффити на стенах.
Итак, друзья, канализации. Пока вы можете видеть первые наработки этой локации. Она просто огромная. Не так-то просто будет наполнить такую большую карту интересностями, но мы постараемся.
1/4
Пока одна из первых уникальных механик этого места - это закалачивание сливов. Изначально большинство из них целые, но со временем всякие твари лезут по ним, и ломают решетки. Одна из ваших задач, находясь в канализации, закрывать сломанные решетки подручными средствами, иначе врагов будет становиться все больше и больше.
1/2
Вторая новая механика - замерзание. Под землей холодно и сыро, поэтому персонаж со временем будет замерзать. В этом случае вам поможет меховая одежда. Она хорошо вас утеплит и мерзнуть герой будет гораздо медленнее. Также чтобы согреться, можно разжигать костры, стоять рядом с горящими бочками или периодически пить теплые напитки, которые можно покупать у торговцев, или варить самостоятельно.
(Если что, мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении (нет, не карточный рогалик, карточное — только оформление :) ) и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится.)
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Итак, мы продолжаем без устали пахать над переводами всякой странной азиатчины (вся прошлая неделя была посвящена новой части файтинговой серии из 90-х) и DLC Wildetmyth, параллельно в очередной раз перелопачивая боевку и пиля вторую кампанию для игры (только сегодня мне предстоит вставить еще примерно 6000 новых слов).
А ведь факультативно мы еще начали забивать внутриигровую энциклопедию с чудовищами и всяким прочим лором. Поэтому, чтобы создать хоть какую-то активность, будем выкладывать по лорной картинке-другой раз в пару дней.
Как-то вот так. Всем хорошей недели и берегите себя!
(Если что, мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении (нет, не карточный рогалик, карточное — только оформление :) ) и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится.)