Все еще делаю кинематографичный комикс-хоррор Almost my floor: duality в родном антураже с ветвистым сюжетом, постоянным выбором пути прохождения, экшен сценами и исследованием локаций.
Героине придется пробираться сквозь руки костяных медуз. Геймплейно это будет реализовано квиктайм механиками.
В процессе работы над новым трейлером я отобрала несколько монстров из списка, которых хочу вам показать. Монстрятины в игре будет не так уж и много, хоррор будет в основном проявляться за счет безысходности, давящей атмосферы и реальных страхов и переживаний героев. Но порой, страхи рождают образы, которые я визуализирую и использую в игре.
В дизайне некоторых существ я затрагиваю тему трудоголизма. К примеру голова ощущается экраном, когда долгие часы смотришь в него, и словно сам становишься машиной.
Костяная медуза своими многочисленными руками обволакивает тебя и тащит в болото депрессии и ужаса. Обнимает очень крепко и не хочет отпускать. Это выражение пучины тяжелых эмоций, которые будто засасывают все глубже в болото.
Через дизайн всех монстров проходит линия смотрящих за героем глаз. Я хочу передать ощущение паранойи, словно ты всегда под прицелом. Все смотрят на тебя и ждут твоей ошибки. Нигде не скрыться от большого брата.
У каждого есть свой надсмотрщик. Его образ у всех свой.
Эти монстры - олицетворение эмоциональных масок, что приходится надевать на себя, когда внутри только пустота.
В окружении и монстрах я часто использую тему гниения и разложения. Депрессия съедает мир вокруг, все словно умирает и теряет свет и жизнь.
Гниет все не только снаружи, но и внутри. Дизайн монстров будет тесно завязан на переживаниях героев моей истории. Каждый персонаж переживает эмоции по-своему, и образы, которые видит герой, будут отличаться и трактоваться по разному.
В моей истории есть и светлые моменты. В основном это тема творчества: музыки, рисования, писательства. Герои по мере развития сюжета раскрывают в себе творческие способности, которые лечат их больную душу.
Больную душу также подлечит вишлист. Если моя история заинтересовала - поддержите проект, нажав заветную кнопочку. Вишлист помогает не затеряться в алгоритмах стима.
В Steam теперь доступна демоверсия игры Morbid Inhale, буду признателен если ознакомитесь!
Кто решит поиграть, прошу поделиться впечатлениями в комментариях или ЛС)
Релиз планируется в августе.
Morbid Inhale это драйвовый шутер с видом сверху
Толпы голодных зомби хотят найти тебя, разорвать на мелкие кусочки и сожрать.
Играем за выжившего человека, одетого в космический скафандр. О том, как так вышло, игра расскажет в сюжетной кампании.
1/2
Коротко местного зомби можно описать так - «Его нельзя подкупить. С ним не договориться. Ему не ведомы жалость, раскаяние или страх. И он ни за что не остановится. Никогда.»
Герою остаётся только взять пушку побольше и наматывать мертвечину на маховик борьбы за жизнь.
В арсенале множество разных видов оружия от револьвера и пулемета до ракетамета, импульсной винтовки и генератора шаровых молний.
Из убитых зомби выпадают полезные бонусы: аптечки, броня, двойной урон, невидимость, ускоритель стрельбы и т.д.
1/2
У игрока есть три способности:
Огненное кольцо – вокруг игрока образуется кольцо огня, которое расталкивает и сжигает зомби.
Зажигательные пули– оружие стреляет быстрее, мощнее, не расходует боеприпасы, пули поджигают зомби и прошивают их насквозь.
Замедление – мир вокруг замедляется, но игрок движется и стреляет с обычной скоростью. Замедляются зомби, пули, время работы других способностей и паверапов. Боеприпасы не расходуются.
У каждой способности определенное время действия и время перезарядки.
1/2
Вы получаете опыт, когда убиваете зомби.
При достижении некоторого количества опыта повышается уровень. С каждым новым уровнем даётся одно очко прокачки навыка. Можно прокачать наносимый урон, увеличить шкалу здоровья, быстрее перезаряжаться, прокачать работу способностей, ускорить их перезарядку и т.д.
Сюжетная кампания расскажет историю героя, научит пользоваться разными комбинациями способностей, пушек бонусов и навыков.
Помимо сюжета доступны четыре режима выживания, условия и правила разные, цель всегда одна – продержаться как можно дольше, набить как можно больше опыта.
Глобальная таблица рекордов покажет ваши результаты наряду с другими игроками.
Главным персонажем игры является девушка-альтушка-котодевочка Мия, а её жертва - это парень-скуф по имени Харуто.
Мия была безумно влюблена в Харуто и ждала когда этот скуф женится на ней. Но Харуто не отвечал ей взаимностью и в итоге променял её на компьютерные игры =(
Вот такая вот история, видимо не все скуфы мечтают об альтушке с Госуслуг.
Добро пожаловать в мир Factory Tower! Вы - робот-курьер с уникальным ИИ, пробужденный из 20-летней гибернации TERRA AI. Вам поручено восстановить питание в башнях комплекса и вернуть им работоспособность.
Наша игра выделяется уникальными головоломками, захватывающим сюжетом и необычной графикой, погружающей игрока в уникальный мир Factory Tower! Разработана как для ПК, так и для мобильных устройств, чтобы каждый мог насладиться игровым процессом на устройстве по своему выбору.
Комплекс "Factory Tower" от Terra состоит из нескольких небоскребов, являющихся передовыми заводами по производству робототехники. Управляют каждой башней специально созданные ИИ, а всеми ими руководит TERRA AI. Комплекс полностью автономен и способен функционировать без персонала, но с пониженной эффективностью.
Каждая башня предназначена для выполнения определенных заводских работ. Одна предназначена для сборки, другая для хранения и так далее. Это создает различные объекты и опасности, поджидающие вас в каждой новой башне.
Среди главных персонажей - TERRA AI, главный ИИ компании Terra, контролирующий работу комплекса, и робот-курьер, старая модель, находившаяся на складе фабрики более 20 лет. Вместе с ними вас ждут захватывающие приключения и таинственные загадки Factory Tower!
Характеристики игры: - Игровой Движок: Unity - Режим: Однопользовательская игра - Жанр: Головоломка - Платформы: PC, iOS, Android - Управление: Свайпы по экрану
Присоединяйтесь к этому захватывающему путешествию по Factory Tower, где вас ждут уникальные головоломки и захватывающий сюжет, созданный для погружения вас в мир интриг и тайн! ВК группа Steam страница Телеграм
Всем привет, моё имя Назар. Я композитор, музыкальный продюсер и руководитель саунд продакшн студии Music we Deserve. Мне поставили задачу сделать ремейк саундтрека из игры "Neighbours from Hell" или "Как достать соседа". Наша команда сделала эту музыку для проекта Плохое Лето Соседа | Neighbor's Bad Summer. Коротко об игре:
Neighbors Bad Summer это ремейк культовой игры начало нулевых: Как достать соседа/ Neighbours from hell. В этой игре вы будете играть за ютубера по имени: Лёха, снимать соседа на видео как он попадает в различные ловушки. Главной фичей новой версии игры станет возможность устанавливать камеры для обнаружения Соседа. Игра зазвучит свежо с объемным звуком и обновленной музыкой! В игре появится цельная история, которая будет разворачиваться по мере прохождения, в виде полноценных 3D кат-сцен.
Привет, Пикабу! Это очередная история про дурачка (меня), который решил разрабатывать свою первую игру без навыков в одиночку. Сразу скажу, что игра еще в разработке. Что именно осталось сделать, а также, что вышло очень, что не очень и что самое трудное:
Идея разработки визуальной новеллы (далее ВН) родилась из желания создать компьютерную игру. Новелла кажется самым легким вариантом, так как содержит мало функционала и соответственно не требует особых навыков программирования. К тому же ВН – это много текста, а текст я люблю :)
Популярные ВН это по сути «гаремники» с элементом эротики, но в последнее время появляется все больше новелл в жанрах фантастики, приключений и ужасов. Например, знаменитая новелла «Зайчик» – классная и жуткая работа, как по мне, двигает ВН в нужном направлении. Нужном для меня :)
Я пишу книги и изначально думала, что моя ВН будет представлять что-то вроде романа с иллюстрациями, но со временем захотелось сделать совсем по-другому, а именно:
Во-первых, сделать много интерактива. Как ни странно, он есть далеко не во всех ВН, а без интерактива нет ощущения участия. Ты никак не влияешь на историю. Это скучно. По итогу моя игра богата интерактивом. В ней 14 концовок (14, Карл!), которые зависят от выбора игрока и того, как он строит взаимоотношения с окружающими. Так что скучно не будет.)
Во-вторых, как по мне, в ВН слишком много рефлексии и мало экшена. К черту рефлексию! Я хотела сделать побольше активных действий и сюжета, поменьше бесплодных рассуждений и нытья. Думаю, мне это удалось. Игра даже содержит скримеры (Бу!) и таймер на выбор.
Как выглядит таймер в игре
В-третьих, это анимации. Мне кажется, картинки и текст выглядят достаточно уныло, им не хватает движений. Небольшой движ может оживить любую картинку.
О чем моя игра?
Визуальная новелла называется «Метаморфоз».
Жанр: мистика, ужасы.
Вы играете за Майки. Майки – инвалид-колясочник. Он попадает в пансионат для больных детей, скрытый среди снежных гор, ради лечения в особой терапевтической группе. Майки видит, что другие дети обладают сверхъестественными способностями. Директор и психотерапевт обещают, что он снова будет стоять на ногах, говорят о «перерождении» и «мире красного солнца», но вскоре Майки узнает, что в пансионате пропадают дети… а затем открывает в себе новые способности и начинает меняться…
Вам предстоит решить, на чьей Майки стороне и на что он готов пойти ради новой жизни.
Поговорим о том, что скрыто от глаз.
ВН состоит из сценария, артов, музыкального сопровождения и программного кода.
Со сценарием проблем не ожидалось, так как я писатель, пусть и начинающий. Сложности кроются в том, чтобы не запутаться в разветвлениях сюжета: что к чему ведет и к какой концовке.
Программный код казался главной проблемой, т.к. я почти ничего не знаю о программировании. Не было понимания, как это вообще делать. Узнала о движке РенПай, и стало ясно, что все намного проще. Иногда вылазят синтаксические ошибки, но основные трудности в том, чтобы не нарушить логику сюжета. В игре много интерактива, соответственно каждый выбор ведет к своей ветви, которые по итогу нужно правильно «сложить» в нужную концовку. Постоянно путаешься и ищешь, где очередная ошибка. Однако с этим я справилась. Вся программная часть, сюжет и концовки в игре готовы.
А вот арты оказались самой главной проблемой. Если иметь достаточно терпения и времени, то от нейросетей можно добиться вполне приличных фонов, хотя сделать их одного стиля очень трудно. Например, на запрос 2Dillustration или классический animestyle нейросеть выдает работы от очень примитивной рисовки до почти реалистик.
1/2
Арты не вошедшие в игру
Попытка сделать персонажей пока что терпит полный крах. Добиться нужных поз и эмоций с одним и тем же персонажем просто невозможно. Работаю с Midjourney и DALL-E, затем дорабатываю в фотошопе. Сейчас пытаюсь найти художника.
Короче, работа с нейросетью напоминает общение с человеком, пребывающим в наркоманском дурмане, который на все твои просьбы делает наоборот)
После негативного опыта с артами уже боюсь предполагать, что делать с музыкой. Если есть советы, буду рада послушать.
Публикация игры:
Почитала, что с публикацией могут возникнуть проблемы из-за нейросетей, Stеаm может не пропустить такую игру. Будет обидно остаться без самой популярной площадки. Цели озолотиться не преследую, но хочется, чтобы как можно больше людей смогли увидеть игру. Так же буду выкладываться в VKPlay, может быть, ещё что-то посоветуете?
PS. В целом опыт интересный, мне всё нравится. Несмотря на проблемы, хочется закончить игру и с новым опытом делать следующую, может, с дополнительными механиками.
PPS. Знаю, что визуальные новеллы делают и в других игровых движках, например, Unity, но есть ли в этом какой-то большой смысл? Может, кто-то разбирается и скажет, чем другие движки лучше РенПай? Или его одного вполне достаточно?
Ну кто не мечтал о разработке своей игры? Здесь поймёт меня каждое поколение: заставшие пиратки Марио на Денди, первопроходцы компьютерных клубов и молодые геймеры. К последним отношусь и я: наверное, с пятилетнего возраста, когда я только начал сидеть за компьютером, мне хотелось создавать свои игры. Как ребёнок без друзей и других интересов, кроме, разве что, чтения, я именно тогда выбрал своей мечтой стать разработчиком компьютерных игр.
Шло время. Разумеется, я никак не мог исполнить свою мечту: мозгов маловато, навыков нема, да и денег на субподрядчиков, конечно, не было. Погодите, чуть отвлекусь. Просто Пикабу, кажется, уже понял, по какой дороге я в итоге пошёл:
Нет, я не стал продавать свою жопу ради денег. В возрасте до 12 лет я был тем самым смешным школьником из интернета, который пишет профессионалам и предлагает им работать за проценты от будущей прибыли. Наверное, это естественный путь развития любого разработчика. Так или иначе, ничего не вышло: я, конечно, пробовал что-то накодить на ещё первой версии Construct, но у меня не получалось ничего целостного. Очень, очень долго.
Пример какого-то пиксельного платформера, который я делал лет в пятнадцать.
Так это продолжалось долго, очень долго. Раз в несколько лет я нет-нет, да и пытался сделать что-то новенькое, но рано или поздно утыкался либо в ограничение по собственному умению кодить, либо по собственному умению рисовать. В конце концов я опустил руки: стало понятно, что это не моё. Пора было смириться с тем, что глупая детская мечта должна остаться глупой детской мечтой, а мне стоило избрать новые цели в жизни. Я поступил в технический ВУЗ и даже проучился в нём один год.
Пока...
Пока нам не предложили сделать абсолютно любой проект на оценку в качестве работы в течение семестра. И тут перед моими глазами возникло окно:
Введите описание к изображению (не обязательно)
Без раздумий я нажал на вторую кнопку и объявил: БУДУ ДЕЛАТЬ ИГРУ! Ох, как пафосно звучит. Это было одним из худших решений в моей жизни. Однако тогда я был полон энтузиазма и мотивации: мои навыки программирования выросли, на Author.Today уже пылилось 3 изданных книги, да и рисование я заметно подтянул со дня, когда штамповал нелепых пиксельных скелетов. Ну я же должен был попробовать, верно? Ведь тогда у меня действительно имелся хоть какой-то шанс!
Ко мне в пару пришёл один из одногруппников, в дальнейшем ставший моим другом. Мы распределили обязанности: за ним код и музыка, за мной арт и текст. Мы собирались делать... Хентай. Сначала. Но потом передумали. В конце концов, это чудо ещё предстояло профессору сдавать, он бы не понял. А может быть и понял бы, кто не без греха?
Но немного эротического контента, всё-таки, осталось.
В то время меня покорила серия научной фантастики от Давыдова Игоря Олеговича: Viva la Post Mortem. Имея с ним некоторую связь за счёт моего присутствия на Author.Today, я попросил у него право сделать фанатскую игру по его миру. И он был согласен! Господи, как я был счастлив. Я откровенно считал его книги лучшими из всех, что я читал, и моё мнение до сих пор не изменилось. Он пообещал консультировать меня по лору книг и даже помогать советами по разработке: всё-таки, опытный айтишник своё дело знал.
И я начал работу. Это не была прямая экранизация книги, лишь спин-офф, параллельный событиям серии. Повествовать игра должна была о Кирилле Елецком: студенте пятого курса некромагической академии в Российской империи. Ему необходимо было победить в самом престижном турнире среди магов страны, чтобы очистить имя своей семьи от обвинений в измене царю. Сама игра в итоге имела такую формулу:
1) Игрок должен пройти через десять турнирных боёв для положительной концовки;
2) Игрок должен найти средства и время на то, чтобы купить себе хорошее снаряжение, ибо все его противники сильны и богаты, а его род заметно обнищал;
3) Игрок должен найти нужных союзников для того, чтобы заручиться их поддержкой и помощью.
Ну и параллельно всему этому, разумеется, все прелести студенческой жизни: учёба, конфликты, свиданки.
На самом деле, она удерживает его на своих руках и подняла над головой. Я не шучу.
В итоговой версии игры также появилась адская нелинейность. 5 основных концовок и тысячи комбинаций эпилогов: примерно по 20 на каждого персонажа в игре, которые могли сочетаться с эпилогами других персонажей... В общем, я искренне вкладывал душу в проект и преследовал одну единственную цель: я хочу сделать игру, которой буду гордиться. Мечта должна сиять так ярко, как сияет душа человека её имеющего. Нельзя исполнять её на тяп-ляп, нельзя обходиться полумерами. Ведь тогда ты просто создашь симулякр своего видения, а не реализуешь его.
И вот, начался трудный путь разработки. Снобы, тут для вас идеальный момент: выскажите в комментариях абсолютно всё, что думаете о бояръ-аниме, покажите свою эрудицию и умение отличать говно от шедевра только по жанру произведения. Итак, продолжим же.
Я рисовал арты и писал сценарий каждый день. Не было ни дня, чтобы я не работал над игрой. Я положил на это свою успеваемость и чуть ли не личную жизнь. А через месяц такого темпа я узнал, что мой программист и музыкант не сделал по проекту ничего, и вряд ли сделает. И что же мне оставалось? Снова сложить руки? Отбросить всю страсть, что я испытывал, снова забыть о мечте? Нет, я принял чёткое решение:
Так что я взялся ещё и за код. Движок Construct 3, я ненавижу тебя всей своей душой, но это был единственный движок, в котором я имел опыт разработки, и он честно довёл мой проект до конца. Я продолжил работу. День за днём, неделя за неделями. По мере развития проекта в нём улучшалась графика...
Появлялась музыка...
"Эй, ты же говорил, что ты меломан!"
"Да, но это не значит, что я могу слушать неофеодальный EDM!"
У игры даже появилась озвучка на весь сюжет, а итоговое количество текста достигло миллиона знаков: хватило бы на две книги. Всё это шло на мои личные средства и пожертвования фанатов автора. Но разве всё могло пойти как по маслу? Вовсе нет, такого не бывает. Тем более в моём случае. Всё началось с чего-то, казавшегося невероятным, но ударившим как гром посреди ясного неба:
Ковид. Игорь прививался, но ЭпиВакКороной. Он принял плацебо, которое не помогло ему бороться с вирусом. Как погибли и другие, кто использовал эту вакцину. Цена чужого заработка - смерть ярчайшего из умов российской интеллигенции.
Это просто опустошило меня. Ведь Игорь не был для меня просто любимым писателем. Мы постоянно переписывались с ним, спорили на разные темы, комментировали книги друг друга и просто общались. В тот день я лишился кумира, друга и ментора. Человека, который побуждал меня тянуться вверх, достигать новых высот и стремлений. Всё просто оборвалось, и я до сих пор считаю, что со смертью Игоря моя жизнь пошла по одной из худших из возможных развилок. Я не мог не пить, ни есть, сам свалился с ковидом и провёл в госпитале две недели, набрал из-за этого долгов по учёбе, чуть несколько раз не вылетел из ВУЗа, но я пообещал себе и маме Игоря, что я закончу его серию книг. Это было очень страшно: ведь он был в разы умнее меня, в разы опытнее, на несколько голов превосходил, как писатель. Однако однажды я всё-таки собрался с силами и завершил его третью, ставшую последней, книгу.
Едва ли на этом кончились все мои проблемы, ведь теперь я окончательно остался один, и только я мог завершить фанатскую игру в память об этом гении. Впереди было ещё два года упорной разработки, полной разочарований, обмана, предательств и прочих проблем. Но я справился со всем.
Мда.
Если вам интересно узнать, чем закончилась история разработки небольшой игры-мечты, милости прошу: ставьте плюсы этому посту, поднимайте его вверх. Контента осталось ещё на полноценную вторую часть, но я не могу заставить себя вложить всё в один пост, который, как и все мои другие на Пикабу, скорее всего не сыщет никакой популярности, несмотря на вложенный труд. Однако если я увижу интерес - я закончу. Обязательно закончу.
Пока что предлагаю лишь оценить саму игру, она пару месяцев назад вышла в Steam и недавно на VK Play. Если можете опробовать в Steam, рекомендую именно тамошнюю версию: она поддерживает достижения.