Добрый вечер!
Добрый вечер, нахожусь в поиске друзей по совместительсву знакомых хоть немного с разработкой игр. Появилась идея создать игру,пока очень простенькую. Работа на энтузиазм, для саморазвитя.
Желательно что бы вы были старше 16 лет.
Добрый вечер, нахожусь в поиске друзей по совместительсву знакомых хоть немного с разработкой игр. Появилась идея создать игру,пока очень простенькую. Работа на энтузиазм, для саморазвитя.
Желательно что бы вы были старше 16 лет.
Так же делал более подробный пост
Начну с пары слов о себе. Мне 25 лет и последний год я работал геймдизайнером в небольших студиях. Месяц назад меня уволили, и я решил, что созрел сделать игру в одиночку.
Вдохновился я игрой Infinite loop. Вернее взял основную механику игры (поворачивать элементы, чтобы получилась замкнутая петля), но решил додбавить несколько ключевых улучшений:
Заготовленные уровни. В оригинальной игре собираются рандомные петли, что надоедает минут через 10, я же решил добавить свои уровни с узнаваемыми узорами, такие как дерево, грузовик, корона и т.д. Таким образом, получается небольшая интрига в каждом уровне. Никогда не знаешь, что получится из хаотически повернутых кусочков.
Без рекламы и платного контента. Всегда казалось странным, что минималистичные головоломки позиционируют себя как игры для расслабления, но после каждого уровня появляется реклама на 30 секунд. В моей игре вообще нет рекламы или заблокированных функций.
Редактор уровней. Игрок может создать свой уровень и отправить его мне (через встроенный функционал). Я его проверю, и если это будет не то, что обычно рисуют на заборах, то опубликую этот уровень в игре.
Гибкие настройки. Можно настроить громкость музыки и звуков (а не просто вкл/выкл), сменить светлую/темную тему, выбрать язык.
Разработку начал с дизайна в Figma. Хотелось сделать минималистично и лаконично.
Кодил на Unity и заняло это приблизительно 2 недели. Если бы был четкий план, и я лучше знал Unity, то ушло бы гораздо меньше времени.
Задачей со звездочкой стала разработка уровней, потому что после 50-го уже банально не было идей, что еще изобразить. Сейчас в игре 100 уровней, после которых можно складывать случайно сгенерированные узоры.
Музыку помогла сгенерировать нейросеть, так что получились уникальные и бесплатные треки.
Но оказалось, что разработать игру - это лишь полдела, потому что потом начинаются танцы с бубном вокруг плей-маркета. Нужно пройти кучу анкет для определения возрастных категорий и тому подобного; указать все данные, которые использует приложение, а это не так уж просто, потому что данные собирают не я, а сторонние библиотеки от Google, которые я использовал (для подключения доната, например), и нужно было разобраться, что они берут, в каком виде и для каких целей.
Потом нужно было сделать логотип, обложку, скриншоты, описание на разных языках. В общем, чтобы сделать свою игру, недостаточно лишь сделать свою игру. Приходится разбираться в куче вещей, которые изначально не предполагал.
Последнее, в чем я сейчас пытаюсь разобраться, - это продвижение. Этим, собственно, я и занимаюсь, делая этот пост.
Я пытаюсь использовать все возможности для продвижения, включая платную рекламу от Google Ads. Цена одной установки сейчас около 25 центов. При этом Гугл решил продвигать мою игру в Индии и Бангладеше, где цена гораздо меньше, а установки в европейских странах стоят дороже.
Также постараюсь заставить себя снять ролик для TikTok. Я выкладывал туда свои анимации, и некоторые набирали до 4 миллионов просмотров. Так что, если сделать интересно, то получится суперэффективно и бесплатно.
Ну и, конечно, если вы хотите сами пощупать и оценить, что у меня в итоге получилось, то игра называется PART: loop art puzzle и сейчас доступна в Play Market.
Пытался написать без технических подробностей, потому что не знаю, на сколько это будет интересно. Пишите в комментах, что бы вам было еще интересно узнать.
[TL;DR]: вот ссылка, пока! :)
Штош... я зачем-то написал свою реализацию игры "Жизнь" с использованием вот этих странных букаф: HTML5 + CSS3 + JavaScript и решил явить сиё творение этому миру :)
Ну что вы, полноте, не нужно аплодисментов и бурных оваций, спасибо!
А теперь серьезно (местами).
(для тех, кто доселе о ней не слыхал [wat.jpg] или тех, кто о ней что-то знает, но просто очень сильно хочет еще эти предложения для чего-то почитать)
Игра "Жизнь" (Game of Life) — это с виду простенькая игра про жизнь, где в качестве живых существ (или небольших площадей, заселенных жизнью) выступают элементарные клетки (обычно квадратные, т. е. просто квадратики), закрашенные в определенный цвет [к слову, в моей реализации живые клетки окрашены синим], а в качестве мира, в котором они живут — игровое поле, представляющее собой сетку, состоящую из множества квадратиков, каждый из которых может быть либо живым (заполненным, населенным), либо мёртвым (пустым, ненаселенным).
Жизнь в Game of Life протекает по заданным правилам, которые в далеком 1970 году придумал английский математик Джон КОнвей [John Horton Conway, создатель вышеупомянутой игры, представляющей собой к тому же математическую/физическую/теоретикобиологическую концепцию, известную как клеточный автомат]. Эти правила известны как B3/S23 (Born 3 — в пустой клетке зарождается жизнь при наличии вокруг нее трех живых соседних клеток, Survive 2,3 — клетка выживает, если рядом с ней соседствуют 2 или 3 живые клетки).
Игрок принимает активное участие в задании начального расположения живых клеток на поле (начальный паттерн), а также имеет возможность запускать/приостанавливать игру, выполнять ее пошагово (и, вообще говоря, производить любые другие дополнительные действия, которые зависят от конкретной реализации игры, будь то рандомная генерация расположения клеток на поле или загрузка заранее заданного паттерна, или возможность/запрет добавления новых клеток в уже запущенной игре [или даже возможность сделать этот выбор настраиваемым], или управление скоростью игры за счет добавления задержки перед отрисовкой следующего хода, или что угодно еще из того, что придет в голову человеку, имеющему доступ к коду игры и/или способному так или иначе реализовать свою идею)...
На каждом этапе жизни (ходу или, другими словами, в каждом поколении клеток) любая из живых клеток либо продолжает жить (остается окрашенной в цвет живой клетки), либо умирает (окрашивается в другой цвет, символизирующий отсутствие жизни или пустоту [к примеру, белый или черный, или какой-угодно другой в зависимости от реализации]).
Каждая клетка продолжает жить, если среди 8 окружающих ее соседних клеток (для клеток, находящихся на краях поля в качестве отсутствующих соседних обычно берутся клетки с противоположного края [зависит от реализации]) есть живые соседи, при условии, что этих самых соседей не больше трёх и не меньше двух, иначе клетка умирает (от "перенаселения" или от "одиночества").
В пустой клетке, которую окружают три живые соседки, зарождается жизнь.
Игра заканчивается, если на поле не осталось живых клеток, или если игровой паттерн (узор расположения клеток) на каком-то ходу повторился, то есть полностью совпал с любым из паттернов предыдущих ходов.
(во всяком случае для меня в моей же собственной реализации, т. к. ее код я сам и писал, в конце-то концов, но если без рофлов, то можно разобраться и без пол литра даже ежу, несмотря на то, что игра на английском [а что... там слова короче!])
Исходный код стоит чисто символические $50.000, переводить мне на карту в порядке живой очереди, спасибо. Ну, а если серьезно, то код полностью открыт (open source, Unlicense license) и доступен для каждого желающего на моей страничке github абсолютно без-воз-мез-дно, то есть даром... а еще без смс и регистрации, так, на всякий случай...
Так что можете смело:
- скачивать исходники игры
- играть (в github-репозитории в файле README.ru-RU.md есть инструкция как запустить игру для тех, кто не знает)
- смотреть код, пытаться понять код, ковырять его (переписывать по своему), проклинать код, крутить и вертеть код игры на чем угодно, но только в пределах разумного :) — в общем делать с кодом все то, что там с ним еще обычно делают...
- создавать свои собственные версии игры, взяв за основу (при желании) мою реализацию, и предварительно написав, на всякий случай, трогательное прощальное письмо своему собственному мозгу.
В конце концов, вы можете просто использовать ее как рисовалку (пикселями) в свободное от чего бы то ни было время [при его наличии] :)
Несмотря на всю мою ленивую человеческую природу, которую я периодически с переменным успехом пытаюсь преодолевать, приветствуются любые предложения, касающиеся этой реализации игры (например, по улучшению, по добавлению новых фич), которые можно:
- писать прямо сюда в комменты;
- создавать в виде issues на github (не парьтесь насчет правильности создания issue [корректно заполненные поля и прочая дребедень], просто создайте как-нибудь, описав свое предложение простыми словами, думаю я разберусь, а вот насчет ваших pull-реквестов в мой репозиторий — простите, но сразу нет: постоянно [или пусть даже периодически] изучать и принимать неизвестные мне pull-реквесты в своем репозитории я не имею ни малейшего желания, поэтому вместо этого смело форкайте мой репозиторий к себе на github или просто клонируйте/качайте код и изменяйте его как вашей душе угодно).
Если вам несказанно повезет (сойдутся все звезды, я увижу ваше сообщение, правильно его пойму, мне понравится предложенная вами идея и мне будет не лень и под силу ее реализовать), то с высокой долей вероятности я (не) добавлю ее реализацию в свой никому не нужный репозиторий (вау, вот это достижение).
Также (не)приветствуется критика (поливать говном желательно обоснованно и по возможности равномерно, чтоб красивее смотрелось).
Тут и сказочке конец. Кто прослушал - всем П...ц :0
Постскриптум: это мой первый пост на пикаЧу, поэтому смело судите все написанное мной по всей строгости здешних законов (не байт на плюсы, а просьба, честно, да).
Рейдеры и Звери!
Мы много рассказывали о геймплее игры и сегодня хотим затронуть визуал героев.
Геймплей и визуал обычно рождаются параллельно в рамках одной идеи: редко, когда разработчики видят игру исключительно в “серых кубиках” – в голове невольно появляется картинка с персонажами и историей, к которой хочется прийти.
Рыцари паркура
Первоначальной задумкой Beast Hour был готический замок, где рыцари убегали от Зверей. Тогда мы выбрали средневековый сеттинг и заковали всех Рейдеров в доспехи. Поскольку с самого начала создания игры важной составляющей стал паркур, то от идеи рыцарей мы быстро отказались, ведь в тяжелом снаряжении было бы невозможно быстро и ловко передвигаться по карте.
Тогда появился другой концепт Рейдеров: смесь рыцарской эпохи и стимпанка. Внешний вид значительно облегчился: от доспехов остались только поножи, шлем и наручи. Но даже это показалось излишком. Плюс проблемой стало оружие – какой же рыцарь без меча – было непонятно, какое оно должно быть и как его размещать на персонаже в ходе паркура.
Стимпанк ниндзя-маги
Мы начали много экспериментировать со стилистикой Рейдеров, пытаясь создать что-то необычное и усредненное между ниндзя, персонажами Dishonored и стимпанком. Спустя время была наконец выбрана временная эпоха – Первая мировая война и индустриальная революция, а Рейдеры стали магами.
Так, у персонажа появился высокий воротник (прямо как у Доктора Стрэнджа), но мы столкнулись с тем, что Рейдер не выглядел как боец, ему сильно не хватало брутальности.
Эстетика Первой мировой войны
Собрав все прошлые идеи, мы стали объединять их во что-то необычное и подходящее. Тут главными референсами для вдохновения послужили уже упомянутая Первая мировая война, игра Order 1886 и стилизованные рыцарские элементы. Оружие было встроено в перчатки, напоминающие наручи. Возможно, этого Рейдера многие из вас уже видели, потому что довольно длительное время мы использовали его в качестве обложки игры и социальных сетей.
Зелус – первый Рейдер
В одной из прошлых статей мы уже рассказывали, как пришли к выводу сделать всех персонажей уникальными. У Рейдера пропал шлем, были удлинены полы плаща, как у Нео из «Матрицы». Так и появился самый главный концепт Зелуса, далее, в ходе создания 3d модели он лишь немного изменился. Например, пришлось укоротить волосы, чтобы было видно индикатор на спине и персонажа было проще разглядеть в темноте.
Заключение
Спасибо, что дочитали статью до конца. Создание каждого персонажа – большой, непростой, но очень интересный путь! Были рады поделиться своим опытом. Пишите свои впечатления в комментариях!
Заглядывайте на ежемесячные стримы Beast Hour в VK и Youtube, ведь там мы можем пообщаться с вами в прямом эфире!
Добавляйте Beast Hour в список желаемого в Steam и подписывайтесь на социальные сети – это очень помогает нашей небольшой инди-команде вывести проект на новый уровень!
Beast Hour нужна ваша помощь с подготовкой перевода на итальянский, корейский и японский! А если вы говорите на арабском, испанском, китайском, немецком, португальском или французском, то уже почти завершенные тексты ожидают вашей проверки! Связаться с нами можно по почте: info@beasthour.com
А если хотите погрузиться в разработку Beast Hour или обсудить иную форму сотрудничества, тогда вам сюда: bizdev@beasthour.com
Да придёт Зверь!
Мы много рассказывали о геймплее игры и теперь хотим поговорить о облика героев.
Геймплей и визуал обычно рождаются параллельно в рамках одной идеи: редко, когда разработчики видят игру исключительно в “серых кубиках” – в голове невольно появляется картинка с персонажами и историей, к которой хочется прийти.
Мы прошли долгий путь создания обликов персонажей Beast Hour. Герои становились то рыцарями, то магами. Мы много экспериментировали со стилистикой и временными эпохами, чтобы получить желаемый результат.
Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром и монстрами! Добавляйте в вишлист Steam, чтобы принять участие в будущих тестах:
https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour
Да придет Зверь!
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Здравствуй, Пикабу! Пришёл я игрой похвастаться, а взамен расскажу как дело было. Надеюсь пост будет полезен тем, кто планирует повторить этот небольшой путь безумия. Или хотя бы просто скрасит ваш ужин небольшой историей. Постараюсь не душнить, и для начала просто поведать общую историю: как мы к этому пришли, куда дошли, и что по пути повидали. А те моменты которые будут интересны я поподробнее распишу в следующих постах. Итак, поехали!
(ОСТОРОЖНО! Возможен длиннопост)
Свела меня жизнь пол года назад с одним товарищем. Особо никогда мы с ним не общались, но знакомы давно, и родом из одного города, общих знакомых немало. А в итоге оказалось что он ещё и учился в одном ВУЗе с моей супругой, в общем Земля круглая. По профессии он графический художник, а я на тот момент как раз немного научился программировать. И тут прозвучал судьбоносный диалог:
- А давай игру сделаем?
- А ты умеешь?
- Нет...
Великолепный план, Уолтер. Просто замечательный, если я правильно понял. Надёжный, как швейцарские часы. (с)
Дальше всё довольно приблизительно. Идея документировать ключевые моменты... на самом деле пришла ко мне, просто было лень. Исходя из названия не трудно догадаться, что результатом нашего первого обсуждения было сделать что-то простое и небольшое. Изучить сам процесс, набить руку. В то время определённой хайповостью обладали раннеры - такой жанр казуальных игр, где персонаж сам бежит вперёд, а тебе надо просто перемещать его влево-вправо, чтобы собирать плюшки и избегать всего, чего стоило бы избегать. Немного поторговавшись с совестью и собственным чувством вкуса идея была принята. А чтобы весь поток мыслей не был утрачен в веках, в дело пошла удачно оказавшаяся под рукой коробка с пиццей:
Учитывая что только один из нас зарабатывает на хлеб рисованием - угадайте где моих рук дело.
Собственно первой нашей целью был раннер на андроид, и, соответственно, Google Play. А если вы напишите в гугле "как делать игры?", то гарантированно узнаете про существование игровых движков, и самые популярные из них, среди которых есть под названием Unity. Его и решено было изучить. А после ещё нескольких итераций обсуждения от раннера мы ушли по ряду причин. А если не раннер, то что?
Если сократить, то решили мы сделать мобильную версию одной интересной аркадки, которую я помню ещё по школьным годам, Super Crate Box называется. Интересна она в первую очередь одной своей механикой: основная цель игры набрать максимальный счёт собирая ящики спавнящиеся по уровню, при этом каждый раз когда ты берёшь ящик меняется оружие.
Просто и гениально как по мне. А ещё мне очень нравится саундтрек в первой зоне. Сделать мы решили не просто какой-то клон, нет сэр! Мы решили развить эту идею, и вообще сделать из крейт бокса собственный жанр! А - амбиции. Ну ладно, на самом деле про жанр мыслей не было, но я бы посмотрел куда это может привести.
Дальше нас ждали проблемы, споры, подводные камни и прочие неприятности буквально на каждом шагу. Меняли и развивали общую идею игры и отдельные механики, дизайн. Куча технических вопросов по Unity, оптимизация, интеграция сторонних библиотек, монетизация и куча всего прочего. И вот, спустя 6 месяцев, у нас наконец есть своя игра на Google Play! Но это только начало пути.
Итак, как сказано в начале - "Пришёл я игрой похвастаться, а взамен расскажу как дело было". Рассказ я свой начал, а похвастаться не успел, поэтому скромно тут пристрою ссылочку на игру: Guns & Bots: Arcade Arena :3
Поиграйте кому интересно, поглядите, да пишите в комментариях кому что интересно дальше послушать, куда углубиться. Может про Unity что, или про страницу разработчика в Google Play. Как аналитика выглядит и делается. Возможно интересна реализация игровых механик, или идеи для развития игры. В общем спасибо всем за внимание, буду ждать комментариев и продолжать!)
P.S. Это была лишь предыстория, а теперь, благодаря товарищам @Wapick и @pikoman я смог немного привести мысли в порядок, и сформулировать четыре направления продолжения этой серии постов, поэтому оглашаю список, можете просто оставить номер темы в комментариях, если вам это интересно. Спасибо за первые комментарии, и отдельные извинения за небольшую рекламу, но таков путь)
1) История самой идеи игры, её сеттинга, игровых механик. Что как и почему менялось, появлялось или удалялось. Геймдизайнерский уклон без углубления в технические вопросы.
2) Собственно углубление в технические вопросы, UI, физика, скрипты, оптимизация. Как реализовал разные вопросы, какие ошибки допускал и как бы я поступил если бы начал заново.
3) Создание страницы разработчика, настройка системы аналитики, настройка и подключения рекламы. Возможно спасёт вам 25$ если решите идти этим путём :D
4) Всё связанное с графикой. Как создавались модели, визуальные эффекты, собственно интерфейс. Какие проблемы нашлись именно в юнити. Это уже исключительно зона ответственности и головной боли того самого товарища, поэтому тут мне потребуется больше времени для сбора и подготовки материала)