Нарды из массива ясеня и дуба
Нарды размером 600*600 мм. Зарики купленные, посчитал что изготавливать самому бессмысленно.
Имеются ниши для хранения фишек. Фишки выполнены из массива ореха и дуба. В то время ещё не было в мастерской лазера, поэтому рисунок на поле это гравировка заполненная шпатлевкой под венге и эбену.
Фасад это аппликация выполненная из массива дуба.
Тоже хочу!!!
Юмор здесь
Как я ошибся при создании браузерной игры
Из этой статьи ты узнаешь, какие ошибки я совершил при разработке и публикации игры Повелитель Рыцарей на платформе Яндекс.Игры.
Что автор не понаслышке знаком с оленями я понял, а что за игра?
Повелитель Рыцарей - аркада с элементами стратегии. Цель игры - победить скелетов и очистить от них игровое поле. Игрок может нанимать за золотые монеты четыре вида рыцарей, отличающихся мощью и дальностью атаки, количеством жизней и стоимостью. В игре 30 уровней различной сложности.
... а теперь перейдем к ошибкам ...
Скучная заставка... или нет?
Заставка у игры отличается статичностью и отсутствием графических эффектов. Она проста, лаконична и без излишеств/украшательств. Кому-то такое нравится (например, мне). А кому-то нет.
Напишите в комментариях, как вам заставка игры?
Фундаментальная ОШИБИЩЕ
По-скольку это моя первая игра, в самом начале её разработки я допустил фундаментальную ошибку, которая затем потянула за собой очень большой пласт сопутствующих проблем. Мне пришлось многие механики реализовывать не парой блоков кода, а танцами с бубном и программными костылями-ухищрениями.
Разработка игра стала бы намного проще и быстрее, не соверши я эту ошибку.
В чём её суть? Игровое поле перемещается пальцем или указателем мыши влево/вправо. В движке Construct 3, на котором написана игра, есть функция слежения за объектом, при использовании которой само игровое поле и все его элементы как бы не двигаются, а перемещается камера вслед за определенным объектом. В моем случае нужно перемещать какой-нибудь невидимый спрайт в соответствии с движениями пальца, а камеру привязать к этому спрайту.
Я же к движению пальца камеру не привязал, камера всегда стоит на месте. Я двигаю на каждый тик все элементы: интерфейс, юнитов игрока, монстров-скелетов и даже... это ужасно произносить... но я двигаю стрелы, копья и магические снаряды... Вместо того, чтобы использовать поведение "Bullet", я перемещаю каждый тик снаряды... эта ошибка до сих пор вызывает во мне неприятное чувство стыда)
Как уже говорил выше, этот досадный промах тянет за собой множество других проблем. К примеру, в Construct 3 есть генератор частиц. При помощи этого генератора можно сделать очень реалистично выглядящую пыль из под ног юнитов. Хоть это и достаточно затратно по ресурсам, зато красиво. Так вот, если использовать генератор, то частицы пыли при прокрутке экрана не перемещаются логически верно относительно юнита. Они остаются в том месте экрана, где и возникли. Одним словом, пыль ведет себя не как пыль, а как непонятно что.
Самое интересное, что я конечно же знал о поведении "Следить за объектом" и даже использовал в опытах, но... почему-то подумал, что с его помощью данную игру сделать не выйдет. И только спустя пару недель разработки понял, что можно было это поведение использовать, а я просто ошибся, подумав иначе.
Как думаете, стоило ли прервать процесс разработки и переписать код без этой ошибки?
В игре мало сочных анимаций
Что я имею в виду? Графика в игре хорошая, объективно. Использованные графические ассеты очень крутые, хоть и бесплатные. НО! Не хватает сочных анимаций взрывов на весь экран, пёстрых анимаций появления и гибели юнитов, каких-нибудь аномалий, разбросанных по полю, разнообразных заклинаний и т.д.
А вы как считаете?
Ошибки, о которых я узнал от модераторов Яндекс.Игры
Хотя у меня и была фокус группа с различными устройствами, это не защитило меня от досадных багов, связанных с различными расширениями игровых девайсов. На части устройств кнопка на начальном экране выходила за пределы экрана. Самое обидное, что этот баг решается в пару кликов мышкой, однако... баг есть баг, и он послужил одной из причин отклонения модерации игры.
Неправильное оформление описания игры на странице Яндекс.Игр. Я придумал короткое описание игры и написал его в текстовом блоке для описания игры. А затем скопипастил его безо всяких изменений в блок описания для SEO... Оказалось, что так делать нельзя, оба текста должны быть уникальными, отличными друг от друга.
Проблемы с обложками игры на различных языках. На обложках для российской локализации должны использоваться буквы русского алфавита и русские слова. На обложках для английской локализации всё должно быть только на английском. Я же в фото и видео промо материалах случайно пропустил слово "Уровень" на русском языке для всех локализаций.
Черные полосы по краям промо-видео и фото. Тут всё очевидно. Все промо материалы должны быть соответствующих размеров. Если указано 16:9, значит 16:9, не больше и не меньше.
Цветная подложка. Нельзя делать видео переходы через черный или белый экран. Либо таких переходов нужно избегать, либо делать цветную подложку.
Во время рекламы игровая музыка должна полностью отключаться. Я же это в первый раз не учел.
Для Яндекса желательно в консоль разработчика выводить "Yandex SDK initialized" в случае, если SDK действительно успешно инициализирован. Просто чтобы модератор видел данную строку.
В первой версии игры раздел благодарностей был реализован из рук вон плохо из-за моей лени. Я просто сделал шрифт помельче и впихнул все благодарности кое-как. Пришлось переделывать, чтобы всё было хорошо видно и не выбивалось стилистически из остальной игры.
Вы должны учитывать, что пользователь может перевернуть экран, и после этого переворота игра должна полностью сохранять свой внешний вид. Текстуры не должны разъезжаться и деформироваться. Я вроде бы это знал, но всё-равно на некоторых устройствах такая проблема возникала. Пришлось переделывать.
Реклама должна показываться в игровых паузах, к примеру, между уровнями. Я же в первом уровне сделал рекламу во время обучения. Как итог - отклонение модерации.
Музыка в определенные моменты должна играть только та, которая задумана, всё лишнее должно отключаться. Во время модерации этих проблем у меня уже не было, но во время разработки пришлось долго попотеть.
Кнопки в игре должны работать ровно тогда, когда это необходимо. К примеру, во время паузы кнопка стрельбы не должна быть доступна. Во время модерации этой проблемы тоже не было, но я потратил много усилий, чтобы сделать, чтобы всё корректно работало.
В комментариях под статьёй напишите, интересны ли вам подобные инкрементальные игры?
И вторая тема, которую я предлагаю обсудить - с какими багами и досадными ошибками сталкивались вы в своей деятельности? Не обязательно связанной с программированием и играми
Спасибо, что дочитали эту статью до конца!
"Новые римляне" - новый глоток воздуха в играх на размещение жетонов
Настольных игр на размещения жетонов (тайлов) довольно много: от классического «Каркассона» до популярного в последние годы «Лоскутного королевства». Но иногда авторам удаётся придумать что-то уникальное, даже в давно избитом жанре игры.
И у Евгения Петрова, отечественного автора, получилось преподнести нечто новое в своей игре «Новые римляне». Кроме типичного размещения рядом друг с другом жетонов с различными типами местности в игре присутствует элемент скрытых торгов. Доступные жетоны и строения нужно делить на группы, давая противникам выбор: одну забрать, а другую оставить противнику. Все игроки делают это одновременно, чередуя игроков слева и справа. После четырёх раундов, игрок создавший самое богатое королевство побеждает.
«Думать, как противник» — это сто процентное попадание для описания «Новых римлян». Основные правила и подсчёт очков крайне просты, а вот постоянное продумывание действий оппонентов держит в постоянном, но приятном напряжении.
Ты бы лучше?
Играли вчера с сыном и мужем в игру .. когда придумывали дурацкие вопросы на тему, что бы ты предпочел. Лучшие вопросы, на мой взгляд:
‘Чтобы у тебя были ноги вместо рук или руки вместо ног?’
‘Ты бы лучше ушел на пенсию сейчас (мужу 42) и жил бы на том же уровне жизни, что и сейчас всю оставшуюся жизнь .. Или работал до 70 лет и в 70 выиграл Джек-Пот в лотерее?!’
‘Быть глухим или слепым?’
‘Есть только овощи или только фрукты до конца своих дней?’
‘Быть с одной рукой или с одной ногой?’
‘Взойти на Эверест или спуститься в Марианскую впадину?’
‘Слух или обоняние?’
Лучший вопрос был от сына:
‘Быть лошадью … Или пить всю жизнь апельсиновый сок, будучи лошадью?!’
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Наглядный пример того, что такое серая зона в регламенте
Пацаны из How Ridiculous снова игрались со своей 150-метровой вышкой. Посвятили выпуск конкурсу: кто больше поймает воды. Собственно, ловить воду - было единственным правилом. Гонсон оказался самым умным.
Пользуясь отсутствием конкретики в "регламенте" соревнования, он просто поставил ведро у бассейна в момент сброса, получив несправедливое преимущество. Как сказали бы в Международной автомобильной федерации, это не перечит правилам, но чуждо ДНК Формулы 1 спорта. После подобного в спорте правила обычно переписываются в попытках закрыть серую зону, но всё запретить невозможно, и лазейки будут находить всегда. Главное, чтобы не наказывали за первое использование, ибо ДНК-не ДНК, но правила не нарушены. Хороший пример подали в НАСКАР-е, когда пилоту хватило ума пронестись полным газом по внешней стене безопасности вместо того, чтобы тормозить. Пятое место ему позволили забрать, но уже со следующего этапа уточнили, что этот маневр отныне нелегален.