Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Играйте в Длинные и Короткие нарды онлайн! Наслаждайтесь классической настольной игрой с простыми правилами и захватывающей стратегией. Бросайте кубики, перемещайте шашки и обыгрывайте своего соперника. Играйте прямо сейчас бесплатно!

Нарды Длинные и Короткие онлайн

Настольные, Для двоих, Пошаговая

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
256
CatGeeks
CatGeeks
1 год назад
Уголок ретрогеймера

35 лет SimCity⁠⁠1

35 лет SimCity Simcity, Стратегия, Компьютерные игры, CatGeeks, Игры, Ретро, Лонг, Длиннопост

35 лет назад, 2 февраля 1989 года, появилась SimCity – градостроительная стратегия, ставшая хитярой и положившая начало целой серии. Более того, благодаря этой игрушке и её создателю Уиллу Райту, появилась на свет Божий другая серия, известная в народе как The Sims (или «Симсы»), в которой можно было создавать с помощью виртуальных человечков всё то, что ты, читатель, обычно делаешь в реальной жизни. А именно – смотреть зомбоящик, вкалывать на работе, есть, спать, справлять нужду, читать газеты, убираться в хате, строить любовь с другими симами, сгореть в квартире или утопиться в бассейне, да-а… впрочем, об этом как-нибудь потом. Сейчас же – окунемся в истоки и узнаем, как Райт сделал то, что сделал и что из этого вышло. Наливай чаёк и усаживайся поудобнее, мы погнали.

Начало всех начал

Прежде, чем окунуться в перипетии разработки SimCity, мы немного пробежимся по биографии и личности создателя. Итак…

На дворе 20 января, дремучий 1960-й год. Штат Джорджия – Атланта. В это самое время у инженера и актрисы родился сын, которого нарекают Уильямом Ральфом Райтом. Событие рядовое – много кто тогда появился. Такие дела.

35 лет SimCity Simcity, Стратегия, Компьютерные игры, CatGeeks, Игры, Ретро, Лонг, Длиннопост

В общем, Уиллу было девять лет, когда его отец умер от лейкемии, и мать приняла решение переехать в свой родной город Батон-Руж, Луизиана. Событие печальное, конечно, но замыкаться парень в себе не стал. Наоборот, не падал духом и стал проявлять интерес к разным логическим игрушкам. В основном, настольным. Например, Го. Он вспоминал:

«В ней есть простой набор правил, но стратегии в игре такие разнообразные и сложные

».

Его очень впечатлила идея «возникновения сложности из простоты». Став подростком, Уилл зауважал и военные стратегии – HOI4 ещё не придумали, потому пришлось довольствоваться тем, что есть. К примеру, PanzerBlitz. Эта настольная игрушка считалась для своего времени инновационной – в ней можно было тактично и технично управлять танковыми подразделениями в рамках Восточного фронта Второй мировой войны. Плюсом она заложила основы основ во все последующие варгеймы.

35 лет SimCity Simcity, Стратегия, Компьютерные игры, CatGeeks, Игры, Ретро, Лонг, Длиннопост

К слову, если очень хочется, игрушку можно заценить и сейчас, через Tabletop Simulator, есть в мастерской Стима

В общем, где-то тут и родился интерес к игровому дизайну. А со временем, ещё немного прокачавшись и хапнув экспы, в шестнадцать годиков Уайт поступает в Государственный университет штата Луизиана, перейдя через два года в Технологический институт. Там он вроде как учился на архитектора, потом на инженера-механика, преуспевал во всяких точных науках, программировании и, неожиданно, в словесности, но связался с плохой компанией и пошел по кривой дорожке. Виною всему роботы и компы. А ещё мечтал о колонизации космоса…

35 лет SimCity Simcity, Стратегия, Компьютерные игры, CatGeeks, Игры, Ретро, Лонг, Длиннопост

Причина неуспеваемости (или успеваемости) вашего сына в школе или технологическом институте

Но мечты мечтами, а жить надо на Земле. Райт перебирается в Нью-Йорк, где поступает в новое место учебы, подрабатывает халтурками и покупает себе стул, стол и печатную машинку Apple II, самостоятельно изучив Applesoft BASIC, Pascal и язык ассемблера. И играет в комп, да. Тогда же он приходит к выводу, что игры, в общем-то, классная штука и неплохо было бы придумать что-то своё.

«Игры отнимали у меня так много времени, что я решил, возможно, разработка игр — подходящая стезя для меня».

Закончить шарагу товарищу было не суждено. Пять лет мытарств туда-сюда и закономерный итог – отсутствие диплома. По сей день в графе его образования значится «незаконченное высшее». Всему виною… нет, не роботы. Женщины. Конкретно одна – Джоэлл Джонс. Сестра лучшего друга, художница и просто хороший человек, с которой пока ещё несостоявшийся геймдизайнер решает связать свою жизнь и пожениться. А заодно и дочку склепали – нарекли Кэссиди.

«Рождение дочери очень мотивировало меня, я брался за всё, что только могло нас заинтересовать».

35 лет SimCity Simcity, Стратегия, Компьютерные игры, CatGeeks, Игры, Ретро, Лонг, Длиннопост

Уилл с дочерью, 1988 год

Дабы чем-то занять подрастающего ребенка, Райт вместе с ней стал создавать роботов – нет, не потому, что вкалывать должны роботы, а не люди. Всё проще. Они мастерили гладиаторов для шоу Robot Wars. Один из роботов Райта и Кэссиди, «Китти Пафф Пафф», сражался со своими противниками, заклеивая их липкой лентой, лишая движения и желания к дальнейшему сопротивлению. Эту робо-шаолиньскую технику назвали «коконированием» и в итоге запретили. Слишком имбово.

Но это всё так, для души. В перерывах между созданием роботов и воспитанием дочки, Ральф запиливает свою первую компьютерную игрушку – вертолетную аркаду Raid on Bungeling Bay, где надо мочить пиксельных врагов, стреляя и сбрасывая бомбы.

Не очень оригинально и мало кому было интересно в родных краях разработчика, но в Японии продавалось очень даже хорошо. Если в США толкнули примерно от 20 000 до 30 000 копий, то в стране восходящего солнца творение для NES версии разлетелось миллионным тиражом. Это дало первые существенные деньжища.

35 лет SimCity Simcity, Стратегия, Компьютерные игры, CatGeeks, Игры, Ретро, Лонг, Длиннопост

А также бесценный опыт и понимание. Уилл сделал вывод, что создавать что-то с помощью редактора уровней ему нравится больше, чем играть. Так он положил начало зарождению SimCity, вдохновившись работами архитектурных и городских теоретиков, Кристофера Александера и Джея Форрестера.

35 лет SimCity Simcity, Стратегия, Компьютерные игры, CatGeeks, Игры, Ретро, Лонг, Длиннопост

«Настольная библия» Уилла Райта — Язык шаблонов

«Меня интересует процесс и стратегии дизайна. Архитектор К. Александер в своей книге “Язык шаблонов” формализовал множество пространственных отношений в грамматике дизайна. Я бы очень хотел разработать эту грамматику для сложных систем и предоставить людям инструмент, которым они будут проектировать сложные вещи, будучи абсолютными новичками в постройке и создании чего-либо».

В ходе экспериментов был создан симулятор города, позволявший поиграться в этакого всемогущего городского мэра и воздвигнуть город мечты, которым нужно управлять, дабы он не скатился в пучины хаоса и не сгинул в огне.

35 лет SimCity Simcity, Стратегия, Компьютерные игры, CatGeeks, Игры, Ретро, Лонг, Длиннопост

Там можно было по нажатию кнопки строить дороги, линии электропередач, создавать транспортную и энергетическую инфраструктуру, разбивать парки, размечать землю под коммерческую, промышленную и жилую застройку и многое другое… в общем, веселиться, но с умным и сосредоточенным видом. Управление городом – это не шутка какая-то. Если жители города (то есть «симы») будут недовольны, жди беды.

35 лет SimCity Simcity, Стратегия, Компьютерные игры, CatGeeks, Игры, Ретро, Лонг, Длиннопост
35 лет SimCity Simcity, Стратегия, Компьютерные игры, CatGeeks, Игры, Ретро, Лонг, Длиннопост

Игра не имела завершения, и когда решение транспортных проблем бесконечно растущего виртуального мегаполиса наскучивало игроку, можно было сжечь своё творение, обрушить на него торнадо, землетрясение или… делегировать полномочия Годзилле. Уж он-то разбирался со всеми проблемами, пусть радикальным, но эффективным способом. Да, это была прикольная деталь, и поговаривают, многие игроки только тем и занимались, что разрушали воздвигнутое всеми доступными способами, сосредоточенно наблюдая за разрушением и тихо радуясь. Но всё же разработчик вкладывал в SimCity идею созидания, а не эти ваши маньяческие приколы и вот это вот всё. :)

Как это представлялось:

35 лет SimCity Simcity, Стратегия, Компьютерные игры, CatGeeks, Игры, Ретро, Лонг, Длиннопост

Как это выглядело в игре:

35 лет SimCity Simcity, Стратегия, Компьютерные игры, CatGeeks, Игры, Ретро, Лонг, Длиннопост

Но у всего этого революционного креатива была одна маленькая, но проблема – отсутствие издателя. Да и мир не был готов к такому креативу. Все, кому показывали игру – крутили у виска. Впрочем, уважаемых людей можно было понять: во времена лютой популярности аркад идея сделать симулятор мэра без какой-либо четкой цели, выглядела бредом сумасшедшего. А потому планы пришлось отложить на года три, пока…

Вечеринка с пиццей

…Пока Уилл Райт в конце 80-х не решил затусить у Джеффа Брауна – молодого и дерзкого создателя пакетов шрифтов для Amiga.

Как вспоминал Джефф, Уилл показался ему очень застенчивым. Он одиноко стоял в сторонке у окна и держал в руках холодный кусок пиццы. Браун решил подойти к нему и заговорить первым.

«После его уже невозможно было заткнуть, он размахивал своей пиццей перед моим лицом, до того он был увлечен своей идеей. Уильям оказался абсолютно не тем человеком, каким показался на первый взгляд».

35 лет SimCity Simcity, Стратегия, Компьютерные игры, CatGeeks, Игры, Ретро, Лонг, Длиннопост

Уилл Райт и Джеф Браун

Поговорив о том о сём, ребята решили, что будут делать деньги и замутили совместный бизнес в виде издательской студии игр. Нарекли её Maxis Studios.

Там они быстренько допиливают SimCity и выпускают её в народ. Примечательно, что кроме оптимиста Брауна, в игру мало кто верил – даже её создатель. Но, к счастью для конторы и её владельцев, игра, сделанная для Amiga и Macintosh, здорово стрельнула, а в 90-е её портировали и на другие платформы.

Так пришел успешный успех. Двух товарищей звали на интервью во всякие The New York Times, а образовательные конторы и даже правительственные организации вставали в очередь с просьбами сделать для них специальную версию SimCity или желали просто потрогать движок и побаловаться, получив на него лицензию.

Железо надо ковать, пока горячо, потому пошли и другие сим-проекты вроде:
SimEarth, SimAnt, SimLife, SimCity 2000, SimCopter, а также симуляторы ферм, гольфа и прочей фигни, про которые сейчас помнят полтора олдфага. Хитами, конечно, они не стали, но в некоторые из них можно скоротать вечерок-другой до сих пор.

35 лет SimCity Simcity, Стратегия, Компьютерные игры, CatGeeks, Игры, Ретро, Лонг, Длиннопост

И пришла ЕА

В конце 90-х наступили трудные времена. Контора решила выпускать всего много, шире, гуще, дабы зарабатывать больше. Но количество не значит качество – проекты выходили или забагованными, или мало кому интересными. В общем, несмотря на все ухищрения, ребята решают продаваться. Купить студию хотели многие, но смогла лишь Electronic Arts за 125 миллионов долларов. Думать долго не стали, по ходу уволив 100 человек. Уилл Райт вспоминает это с грустью и тоской, ведь они все за годы успели стать семьей, но… 125 миллионов на дороге не валяются, а семьи нет-нет, да распадаются. Такова жизнь.

35 лет SimCity Simcity, Стратегия, Компьютерные игры, CatGeeks, Игры, Ретро, Лонг, Длиннопост

Райт тем временем, думал, что неплохо было бы слепить… какой-нибудь кукольный домик в виртуальном мире, вроде SimCity, но не про города и инфраструктуру, а про настоящую жизнь и суровую бытовуху, ориентированный на широкий круг игроков (казуалов, да).

Как пишут в разных источниках, эта чудесная идея пришла к нему прямиком из той самой настоящей жизни. Потеряв свой дом во время огненного катаклизма в Окленде девяносто первого, он был, как ни странно, вдохновлен и решил воплотить свой бесценный опыт восстановления после большого песца в игре. Первоначально The Sims задумывалась, как игра-стройка под названием Home Tactics — бытовой тактический симулятор. Но вышло то, что вышло, то есть, новый хит, по популярности превзошедший всех своих предшественников, но об этом как-нибудь потом.

35 лет SimCity Simcity, Стратегия, Компьютерные игры, CatGeeks, Игры, Ретро, Лонг, Длиннопост

Что же до SimCity, то у неё было аж 7 продолжений разной степени годноты и куча вдохновившихся последователей, которые местами даже переосмыслили и превзошли предка по качеству исполнения и фишечкам. В общем, игра, пусть и не первая в своём роде (была, к примеру, Utopia), но она задала тренды и позволила Уильяму Райту реализоваться и прописать себя в историю геймдизайна и игростроя.

35 лет SimCity Simcity, Стратегия, Компьютерные игры, CatGeeks, Игры, Ретро, Лонг, Длиннопост

«Что ж, мне всегда очень нравилось делать вещи. Из чего угодно. В детстве все началось с моделирования и конструирования. Когда появились компьютеры, я начал изучать программирование и понял, что компьютер — это отличный инструмент для воплощения моих идей. Думаю, когда я начал делать игры, я действительно хотел донести все это до следующего шага, до игрока. Дать игроку инструмент, чтобы он мог создавать вещи. Затем я задал некоторый контекст для его творчества. Игроки создают что-то, на что реагирует маленький мир внутри компьютера. А затем им приходится пересматривать собственный дизайн, переделывать его или сносить и строить новый. Так меня действительно привлекает в интерактивных развлечениях то, над чем я всегда стараюсь сосредоточиться, — это возможность дать игроку проявить творческий подход. Предоставление огромного пространства для решения проблем в игре. Таким образом, игра сама представляет собой этот проблемный ландшафт. Так что игрок потенциально может решить эту проблему так, как никто другой. Я скажу, что это дает игрокам гораздо более сильное чувство эмпатии и переживания. Если игроки понимают, что то, что они сделали — уникально и ценно для них, они, как правило, позаботятся об этом гораздо больше. Люди ценят то, что создают сами. Думаю, что это направление, которое я выбрал и которое протягиваю через каждый свой проект — самое верное».

А теперь немного воспоминаний...

Давным-давно, в параллельном мире… В мире, где программы были записаны на кассеты, и загрузка шла не меньше 3 минут с очень характерным звучанием, в мире, где включение холодильника прерывало все планы на вечер… В дивном мире под названием «ZX spectrum» тоже были игры.

Игры выходили для Денди, игры выходили для IBM PC, но очень часто ZX (в нашей широкой стране, разумеется) оставлял их позади. Причины этому были специфичными. Во-первых, производительность и возможности платформ были плюс-минус похожими. Да, Спектрум уже начинал сдавать позиции по ограничению памяти, но скажите честно — у кого в 89-м году был ПК? Во-вторых, экономическая. Как я уже сказал, полноценный компьютер можно было встретить реже, чем единорога, а уж поиграть на нем было сложнее, чем в космос полететь. Денди был прикольным, но стоимость картриджей к нему заставляла родителей покупать детям трансформеров — вместо 1 картриджа можно было купить трёх клёвых роботов.

А что спектрум? Да всё просто, взял кассету, записал на неё 10 игр и сиди играй. Плохо что ли? Хорошо!

Что только там не выходило, помимо оригинальных игр, разумеется. И крякнутые игры, и кривые переводы, и даже самописные на бейсике поделки… Вячеслава Медноногова знала каждая собака, он и сейчас легенда в среде спектрумистов.

Простите длинное предисловие, но я должен был пояснить, почему всё было так. Пока весь западный мир играл в Симсити на ПК, до нас дошёл только порт на Спектрум. И всё заверте! Ведь это же был ПЕРВЫЙ градостроительный симулятор. Были аркады, были стратегии, но это было совершенно волшебным, от него веяло каким-то особым колдунством, и пришлось даже продираться через английский язык и пытаться победить в схватке с экономикой.

35 лет SimCity Simcity, Стратегия, Компьютерные игры, CatGeeks, Игры, Ретро, Лонг, Длиннопост
35 лет SimCity Simcity, Стратегия, Компьютерные игры, CatGeeks, Игры, Ретро, Лонг, Длиннопост

Расскажу, как мы играли и какие эксплойты смогли обнаружить. Можно было назвать местность, которую тебе сгенерится для игры, и как истинный патриот, я назвал ее POCCNR. Напомню, что русский язык в играх не существовал, кто возразит, тот врун.

Главная проблема всей экономики была в нехватке денег, внезапно. Если задирать налоги, то народ свалит из твоего Омска, и станет ещё хуже. Если их чрезмерно снизить, то мексиканцы понаедут, конечно, но и начнут требовать больше жилья, работы и меньше преступности, ну вот эти вот вечные требования пейзан. А денег на полицейские участки нет, и налоги соберут только в конце года, и зарплату надо платить каждый месяц. И тут вот мы нашли интересный выход из ситуации. Держим налог на уровне 0% весь год, а ровно 31-го декабря выступаем с речью, что год был тяжелый и вхреначиваем налог на всю катушку. В результате получаем максимальный налог по итогам года, и всего лишь один месяц недовольства. PROFIT!!!

35 лет SimCity Simcity, Стратегия, Компьютерные игры, CatGeeks, Игры, Ретро, Лонг, Длиннопост

А, ну и пробки, да. Куда ж без них. Было офигенно смотреть, как на шоссе двигались машинки. И мы бились с пробками кардинальным методом — перекладкой асфальта. Видишь, где машины встали — строишь дорогу поверх, и ближайшие 2 месяца там не было пробок. Даже при отсутствии мышки, у меня получалось на изи поддерживать нормальную транспортную ситуацию в большом городе без кардинальных изменений инфраструктуры.

В качестве вишенки на торте: всё было достаточно схематично, но один раз у меня было настолько классно сделано, что вместо одной коммерческой зоны у меня построился Эмпайр-стейт-билдинг. Но асфальт вокруг него я перекладывал настолько регулярно, что даже Собянин позавидует.

Потом пришло время ПК, и про Симсити я вспомнил только поиграв в SimTower, но это совершенно другая история.

А если очень хочется поиграть, то держите инструкцию.

Для начала качаем DOSBox.

Запуск:

  1. Запускай dosbox. В её черном окне выполняй следующие команды.

  2. mount c: <директория с игрой>

  3. В моем случае:

  4. mount c: c:\games\simcity

  5. cd c:

  6. simcity.bat

35 лет SimCity Simcity, Стратегия, Компьютерные игры, CatGeeks, Игры, Ретро, Лонг, Длиннопост
35 лет SimCity Simcity, Стратегия, Компьютерные игры, CatGeeks, Игры, Ретро, Лонг, Длиннопост
35 лет SimCity Simcity, Стратегия, Компьютерные игры, CatGeeks, Игры, Ретро, Лонг, Длиннопост
35 лет SimCity Simcity, Стратегия, Компьютерные игры, CatGeeks, Игры, Ретро, Лонг, Длиннопост
35 лет SimCity Simcity, Стратегия, Компьютерные игры, CatGeeks, Игры, Ретро, Лонг, Длиннопост

Там английского только титульный экран с пуском новой игры, остальное всё на русском.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Алексей Шухартской. Оригинальная статья –тут.

Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.

Показать полностью 24
[моё] Simcity Стратегия Компьютерные игры CatGeeks Игры Ретро Лонг Длиннопост
18
138
Kidorbretub
Kidorbretub
11 месяцев назад
Герои Меча и Магии 3

Абсолютно всё, что известно о Heroes of Might & Magic Olden Era (очень много информации)⁠⁠2

Абсолютно всё, что известно о Heroes of Might & Magic Olden Era (очень много информации) Игры, Лонг, Герои меча и магии, Герои, Heroes of Might and Magic: Olden Era, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Стратегия, Ролевые игры, Пошаговая стратегия

Приветы, я любитель Героев еще с самого детства, как и многие тут. Любимая часть 5, потом 3, потом 4. 1 и 2 не играл, а 6 и 7 нельзя даже упоминать, эти позоры должны быть забыты. Последнее время изучаю и играю в HOTA, и я в восторге. Поэтому анонс новой части меня заинтриговал. Еще и наши разрабы, вообще кайф. Визуал я считаю просто идеальным для героев, карта чистая, легко читаемая, приятная, 2,5Д то что надо, приятные анимации, предметы подсвечиваются, глаз не замыливается, просто отлично.


Не важно что мы фанаты, мы должны сделать игру для фанатов

CEO Денис Федоров

И вот я решил изучить всё, что известно об игре на данный момент. Просмотрел множество видео, несколько часов интервью, обзоры от различных ютюберов и прочее. Все источники укажу в конце. Получилось очень много информации, и пока всё что я вижу мне очень нравится. Прочитав это, вы очень многое поймете о направлении разработки и полюбому будете с оптимизмом ждать эту прелесть.

Абсолютно всё, что известно о Heroes of Might & Magic Olden Era (очень много информации) Игры, Лонг, Герои меча и магии, Герои, Heroes of Might and Magic: Olden Era, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Стратегия, Ролевые игры, Пошаговая стратегия

Общая информация

  • Все что связано с презентацией, кинематографией, саундтреком, в общем всё что связано именно с АйПи Героев, выполняется издателем, Юбисофт

  • Внутри команды разработчиков есть 3 профессиональных игрока в Героев на профессиональном уровне

  • На данный момент в разработке принимают участие 50 человек

  • Для каждой фракции придумали новых существ, которых можно нанять во внешних жилищах, как я понял, они будут менять геймплей и являться билдообразующими. То есть не чтобы ты играл всегда через ангелов или стак лучников, а мог найти недалеко от замка жилище новых существ твоего замка, которые бы позволяли построить на них тактику, то есть каждый раз начиная игру за Инферно, например, у тебя не будет рельсов, одной и той же тактики и стратегии, каждый раз играя за них у тебя будет на выбор несколько вариантов развития, исходя из того, какие существа прокнут возле замка. Но не всегда прокать будут именно твои существа, иногда это будут существа из другого замка, типа для людей прокнут вампиры. С учетом того, что мораль переделана, можно создавать и такие армии.

  • В игре будет что-то типа дерева развития для фракции, как у героев навыки и специализации, так и у всей твоей фракции будут различные умения и пассивки. И все существа, включая нейтральных или даже из других замков будут подпадать под эти правила. То есть одни и те же юниты, находясь в разных армиях будут вести себя по разному, типа лучники нейтралы у одного замка будут стрелять дважды, у другого не имеют штрафа дальности а у третьего не имеют штрафа в рукопашном бою и так далее.

  • У разрабов есть специальный инструмент, чтобы собирать полную и подробную статистику, с кучей параметров. Тогда они будут ясно видеть, что такой-то юнит или такие-то заклинания или артефакты всегда берутся игроками и хорошо себя показывают, а какие-то нет, и они смогут точечно корректировать силу. Это очень круто, одно дело вой на форумах криворуких лошпедов, другое дело статистика, основанная на тысячах матчей, за сотнях тысяч битв. Скорее всего у них есть нейросеть, которая будет учитывать многие параметры, типа состав армии, компоновку и прочее.

  • По поводу РНГ. Он всегда будет присутствовать, без него было бы скучно, это логично. Но разрабы хотят сделать его более контролируемым. Например, у каждой фракции будет свой особый ресурс, редкий, его можно будет тратить на различные штуки. Типа если у вас много гильдий магов, но в них не прокнуло нужного вам заклинания, то за этот ресурс его можно будет купить. Ресурс будет очень редким и важным, хватать все подряд не получится. Это лишь один из примеров.

  • В РД будет 6 фракций и куча контента, разрабы сказали, что это мог бы быть полноценный релиз, но они решили всё же получить больше фидбека от игроков и сделать игру более идеальной. Так что никакой сырости в раннем доступе, будет практически готовая игра

  • Будет система реплеев, можно записывать полностью матч как в Тотал вар Вархаммер, а потом изучать что пошло не так. Или скачать реплеи профи игроков и учиться играть, как в Ворлд оф танкс.

  • Грааль тоже будет, но измененный, разрабы хотя чтобы его строили чаще. И способ получения тоже будет другой, он будет основан на головоломках, но не просто открытые кусочки карты

Абсолютно всё, что известно о Heroes of Might & Magic Olden Era (очень много информации) Игры, Лонг, Герои меча и магии, Герои, Heroes of Might and Magic: Olden Era, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Стратегия, Ролевые игры, Пошаговая стратегия
  • Навык дипломатии будет в игре, но ослаблен, больше не получится пройтись по нейтралам, набрать себе огромное войско нахаляву и использовать его чтобы пробивать дороги или охрану ресурсов

  • Осадные орудия и палатку лечения изменят, на них будут влиять особые фишки фракции, кое-какая фракция даже будет почти основана на этих машинах

  • После релиза игру будут поддерживать сезонами и новыми замками, юнитами, героями и прочим. Очевидно, что в виде ДЛС, каждые несколько месяцев новые юниты, артефакты и даже фракции. Если будет не дорого, то круто

  • Кампания будет не линейной, можно будет выбирать варианты квестов, выбирать сценарии для прохождения и также будет несколько концовок

  • У юнитов будет 2 вида апгрейдов. Но не навсегда, то есть мы строим апгрейд здания и можем покупать двух разных существ, типа из скелетов получаются капитаны скелеты или скелеты лучники. Можно нанять и тех и тех, как захочется.

  • Система морали есть, но переработанная, границы морали от минус 3 до 3.

  • На старте будет первый акт кампании, примерно на 6 часов, одиночные карты тоже будут, в ручную сделанные, ну и конечно генератор карт

  • Игру не хотят оказуаливать, упрощать её основу. Так как это стратегическая игра, и её долговечность зависит от сложности, должно быть много механик, взаимосвязанных систем, чтобы люди находили разные взаимодействия.

  • Будет Энциклопедия, возможно встроенная, а возможно в виде ссылки на браузер

  • По поводу модов. В РД будет редактор карт и шаблонов, остальное только в полной игре, после версии 1.0. Это очень круто, все мы знаем как комьюнити может расширить игру в десятки раз, на примере Скайрима и Обливиона, например.

  • Игра будет в раннем доступе около года, для сбора статистики и отладки, так как механик очень много, нужно полировать

  • Для одиночной игры не требуется подключения к интернету

  • К сожалению, за монетизацию разрабы не отвечают, это будет делать Юбисофт. Очевидно, что будут ДЛС с героями, фракциями, и прочим, а вот как еще будут Юбисофт пытаться воровать деньги пока секрет. Но разрабы рассчитывают что будет игра и ДЛС к ней, ничего более. Но Юбисофт такая Юбисофт.

  • Режим Хотсит будет в игре (игра за одним компом)

  • У каждой фракции есть своя способность, типа как ресурсы у гномов из 5 части или некромантия из 3. Допустим, у людей, будет такая фишка как клон бафов существами 7 уровня. То есть если у нас есть забафаный грифон, то существо 7 уровня все бафы себе копирует, это также повышает цену существ, которые умеют бафать, так как пробаф идет и на самых сильных существ, 2 по цене 1

  • Артефактов будет много, как обычных +3 к атаке, так и игрообразующих, с большим плюсом и большим минусом. Типа все милики бьют 2 раза, но нельзя стрелять. То есть строить тактику исключительно на миликах и так далее, плюс будут наборы артефактов, сеты. Сеты как в Диабло или ВоВ, к примеру есть сет на 6 артефактов, и у него несколько эффектов, на 2 куска, 4 и ли 6. Это круто, также артефакты можно улучшать с помощью секретного ресурса

  • На данный момент в игре нет вероятных срабатываний способностей. То есть нет такого что 20% ослепить, или 50% наложить страх. Если существо ослепляет, оно ослепляет всегда. Топ игроки в интервью все высказались против процентов. У некоторых юнитов, в основном высокого уровня, есть несколько способностей, или заклинаний, то есть ты сам сможешь выбирать что надо на данный момент, бафнуть, дебафнуть, законтролить или просто больно ударить. Это не 1 раз за бой, у юнитов будет шкала энергии, которая заполняется в начале каждого хода, когда юнит бьет, или когда по нему бьют. То есть если юнит активен на поле боя, то шкала быстро заполняется и можно использовать способности

  • Игра не будет требовать Юбисофт коннект, таких планов нет.

  • Системы караванов не будет, но будет несколько способов перемещать отряды по карте, в города или укрепления. Будет система аванпостов, они раскиданы по карте, вы можете оставить на одном аванпосте армию или артефакты, и забрать их совершенно с другого аванпоста в другом месте карты. То есть это как большой сундук, доступ к которому есть в разных местах карты. Реально, считаю это просто роскошной идеей, гениально

  • Всё что касается Лора, нарратива, будет сделан отдельный стрим, где разрабы всё расскажут

  • Система навыков основана на 5й части героев. И это правильно, в 3х она примитивна, к 20 уровню у тебя развито всё и дальше с уровнем просто +1 к атаке, это ужасно. Но система 5й части перегружена, поэтому в новой игре будет просто система поднавыков, то есть у каждого навыка, например, Нападение, будет 5 поднавыков, они могут быть пассивными или активными, но у них нет условий для открытия, как в 5й части, типа чтобы взять поднавык из логистики надо изучить навык из Защиты и так далее. Просто поднавыки, где мы сможем выбирать свой билд, делать упор на плюсы нашей армии и героя.

  • Генератор карт будет очень сильно прокачанный в отличие от 3й части. Над ним работают 3 года, это отдельный большой проект. Очень много мелочей учтено

  • По поводу специализаций героев. Они будут интереснее, оригинальнее, а не просто +1 атаке какому-то существу. Например, специалист по магии будет как-то видоизменять эту магию, типа герой с специализацией на цепной молнии не просто увеличивает урон, а делает больше чейнов например, или урон с чейнами не падает. То есть герои будут сильно отличаться друг от друга, чтобы сделать геймплей еще увлекательнее. У всех героев одного замка будет специальный фракционный навык (типа как некромантия есть у всех героев нежити), а также внутри классов тоже будет общий навык. Все знают, что герои делятся на воинов и магов условно, так вот воины будут обладать навыком общим, и маги тоже своим.

  • АИ врагов будет сильно улучшен. Во первых, его можно будет модить в будущем, чтобы создавать хитрые тактики для компа. Будет 2 вида АИ, для кампании и сингл игры и для мультиплеера. Для соло игры он не будет вестись на единички (это тактика мультиплеера, когда есть 2-3-4 отряда по 1 существу 1 уровня, их задача отводить подальше врагов чтобы расстреливать, или бить жестких врагов, чтобы снять ответный удар, а потом сильными войсками навалиться и запинать без потерь). Видимо, у каждого отряда будет ценность "велью" исходя из характеристик, количества, одетых артефактов и прочего. И если есть выбор убить 50 драконов, АИ никогда не будет бить 1 гоблина :). А в мультиплеере будет более простой АИ, более тупой, специально, чтобы игрок проявлял свой скилл, отвлекал врагов, водил их по арене (если скорость большая у существа, можно кругом водить его и расстреливать, это называется сейчас в соревновательных героях "карусель"). АИ на карте будет действовать максимально как игрок, он будет собирать ресурсы, армии, будет знать, что ему надо пробить главную охрану чтобы выйти в центр, для этого надо собрать всю армию у одного прокачанного героя, получить немного артефактов и прочего. Это и понятно, с развитием нейросетей создать хороший АИ не так трудно как 20 лет назад.

  • Будет много новых Условий победы (винкондишены). Это позволило разрабам сделать режимы, в которых до конца партии действуют одновременные ходы. Типа карта разделена пополам, проход только в центре, и там стоит здание, ты чистишь свою половину, собираешь армию, артефакты, прокачиваешься, и когда ты решил что готов, регистрируешься на бой в этом центральном здании. И если враг тоже так делает, идет финальный бой. Разумеется, будет некий отсчет времени, то есть если несколько дней игрок ждет в центре, а второй боится драться и не регистрируется, то проигрывает.

  • Магия будет сбалансированна по разным школам. Не будет такого, что вся защита в магии земли, например (и щит, и каменная кожа и прочее), у всех школ магии будут и наносящие урон, и бафающие, и дебафающие, и контроль. Просто разной силы, разгого вида. Будет добавлена нейтральная магия, которая не изучается в гильдиях магов, а только находится в мире. Будут новые походовые заклинания, типа "открыть туман войны надо небольшой территорией"

  • Флангов в бою не будет, так как это заставляло бы игроков не занимать стратегическую позицию, а просто бежать за спину для нанесения большого урона

  • Вода будет как-то реворкнута, так как в 3 и 5 героях вода на карте просто мусор, не играбельна и не удобна

  • Еще интересная инфа, что в игре наверно будет более двух плоскостей. Чтобы это не значило :)

Абсолютно всё, что известно о Heroes of Might & Magic Olden Era (очень много информации) Игры, Лонг, Герои меча и магии, Герои, Heroes of Might and Magic: Olden Era, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Стратегия, Ролевые игры, Пошаговая стратегия

Мультиплеер

  • Разрабы следят за соревновательной сценой Героев, и даже общались с некоторыми топовыми турнирными игроками на условиях о неразглашении, о том что для них главное в турнирах, что важно, что они хотели бы улучшить и прочее. Интервью эти былди по часу-два, они выложат их в общий доступ позднее. Интервью с Дашей Hotagirl уже вышло

  • Будет рейтинговая система, 3 отдельных ладдера, для трех режимов игры, а именно для Арены, для классического режима и для режима с одним героем. Вот этот мне больше всех понравился, я не люблю разбежки и цепочки из 8ми героев, это очень геморно и тупо на мой взгляд, режим с 1 героем очень крут, как в детстве, нужно будет оценивать обстановку и принимать решения куда идти, на всё не хватит очков движения, пока ты бегаешь собираешь каждую кучку руды, враг уже набрал армии и артефактов.

  • Будет система сезонов, возможно с наградами и с полным шейком меты, то есть каждые 3-6 месяцев (наверно, по аналогии с другими сезонными играми), параметры героев, замков и юнитов будут меняться, чтобы разнообразить процесс игры, применять новые тактики и стратегии, это очень круто, это должно быть в каждой соревновательной игре.

  • Для убыстрения ПВП матчей можно будет ускорить анимации, также будет система адаптивных одновременных ходов, плюс система "пред" автобоя, то есть когда ты нападаешь на отряд то сразу проходит автобой (мгновенно) и показывается результат, если вы не понесли потери и он вас устраивает, просто нажимаете ок и идете дальше, а если были потери, то можно нажать "нет" и тогда начнется обычный бой где вы управляете юнитами. Также будет таймер на карте приключений и в бою

  • Разрабы подумают над тем как бы постараться сделать матчи не по 4 часа а минут по 45. Сейчас стандартный турнирный матч длится 2-3 часа.

  • Синхронные ходы можно будет отключить, как захочется, при опросе, только 1 стримерша сказала что предпочитает последовательные ходы, типа чтобы успеть с чатом поболтать или чайку налить (наверно Hotagirl, она любит с чатиком общаться)

  • По результатам опроса оказалось, что профи сказали, что примерно 20-30% своих поражений они получили уже в начале игры из-за плохого расклада (совокупность плохих героев, расположения ресурсов, сильной или некомфортной охраны, слабый прок артифактов и прочее), разрабы провели симуляцию 5 000 карт и пришли к выводу что да, около 15% карт "неиграбельны", то есть нормальные, но у игрока явно будет ситуация хуже чем у соперника, они решают эту проблему

  • На старте раннего доступа будут сразу доступны несколько шаблонов, самых популярных у комьюнити как 3 так и 5 части героев. Самый популярный jebus cross и его вариации, в наличии.

  • В игре будет система ЛФГ, поиск группы для матча. Сейчас в Хоте чтобы начать игру надо расшифровать кучу символов в названии игры, которые устанавливают правила. Теперь же будет удобная система, где ты выставишь удобные для тебя параметры и просто нажмешь "найти игру" и сразу присоединишься к матчу. Очень удобно. Эта система будет искать соперника по рейтингу, то есть новички с папками не будут играть, это правильно. Всегда будет поиск по равному рейтингу

  • Режим спектатора тоже будет, на турнирах люди смогут присоединяться к матчку и следить за участниками, какие у них герои, что там в замке, какие отряды что охраняют

  • Будет Античит система, но о ней пока не будут рассказывать, чтобы не давать больше инфы потенциальным мудакам читерам. Сама игра будет античитом, будет постоянно мониториться состояние игроков, и если будет какой-то рассинхрон или подозрительные действия, матч будет остановлен. Если игрок залезет в свои файлы и что-то поменяет, он не сможет поменять что-то на компе другого игрока, случается рассинхрон, игра это подмечает и карает засранца

  • По контролю. В нынешней соверновательной игре очень важные заклинания это портал в город и телепортация по карте, они дают огромные преимущества, особенно в играх с 1м героем. Так как за 1 ходы ты можешь посетить 3-4-5 замков, собрать армию и вренуться в игру. Если у противника этого набора нет, он скорее всего проиграл. Также можно телепортироваться через сложные отряды охраны. В олден Эре множество из этого будет уже вшитов матчмейкинг, то что сейчас делается на договоренностях, будет жестко в игре, такое как запрет телепортироваться через охрану, если ты ее не пробил.

Гейм директор Леонид вообще лютый чел, шпарит терминами, цифрами, процентами, видно что он очень шарит за игру, а не нанят по квотам. СЕО такой ему "ладно, ты уже много наспойлерил, давайте закругляться, а он такой "нене, давайте я еще расскажу". Очень заряженный чел.

Вот пока что всё что известно. Есть много картинок какие существа где будут жить, как выглядят и прочее. Рекоммендую посмотреть гуглдок, приложу ниже.

Гуглдок с информацией

Показать полностью 3 3
[моё] Игры Лонг Герои меча и магии Герои Heroes of Might and Magic: Olden Era Гифка Видео YouTube Длиннопост Стратегия Ролевые игры Пошаговая стратегия
108
105
Suvitruf
Suvitruf
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Недельный геймдев дайджест

Недельный геймдев: #27 — 18 июля, 2021⁠⁠

Из новостей на этой неделе: AMD выложили в открытый доступ исходники FSR, Google представил Android Game Development Kit, Reallusion запускает бесплатный плагин AI Voice Actors для iClone.


Из интересностей: статья про управление в играх от третьего его влияние на игровой процесс, советы Unity-разработчиков про оптимизацию под мобилки, интересные туториалы и доклады с GDC, крутые документалки от NoClip и GMTK.

Недельный геймдев: #27 — 18 июля, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Видео, Гифка, Длиннопост

Обновления/релизы/новости


AMD выложили в открытый доступ исходники FidelityFX Super Resolution (FSR)

Недельный геймдев: #27 — 18 июля, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Видео, Гифка, Длиннопост

Поддержка Unity и Unreal Engine включена. Сами исходники на Гитхабе.

На отдельной странице можно посмотреть сравнения.


Google представил Android Game Development Kit

Набор инструментов и библиотек, которые помогут вам разрабатывать, оптимизировать и выпускать высококачественные игры для Android.


В первой версии упор на трёх аспектах: интегрированные рабочие процессы, игровые библиотеки на C/C ++ и оптимизация производительности.


Reallusion объявили Lip-Sync Animation Contest 2021

Участниками нужно создать короткое анимационное видео, используя гибкий набор инструментов команды. Дизайнерам с различным набором навыков и опытом предлагается импортировать персонажа в iClone, использовать лицевой конвейер iClone для анимации актеров, а затем экспортировать и визуализировать в iClone или других инструментах, чтобы получить шанс выиграть один из призов.


Конкурс анимации включает в себя призы на сумму более 40 000 долларов.


Pilgway выпустили 3DCoatTextura

Недельный геймдев: #27 — 18 июля, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Видео, Гифка, Длиннопост

Новую урезанную версию 3DCoat, за 100 евро, предназначенную для текстурирования 3D-моделей, созданных в других DCC приложениях.


Позволяет художникам рисовать карты PBR текстур с разрешением до 16k и предварительно просматривать результаты в окне просмотра в реальном времени при настройках HDRI освещения.


Версия Sketchbook Pro для Windows и macOS теперь стоит 19,99 долларов

Недельный геймдев: #27 — 18 июля, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Видео, Гифка, Длиннопост

Модель по подписке убрали, софт теперь по бессрочной лицензии распространяется.


glTF файлы теперь могут включать точные полупрозрачные материалы

Недельный геймдев: #27 — 18 июля, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Видео, Гифка, Длиннопост

Новые расширения поддерживают преломление, затухание цвета и свойства объёма.


MaterialX присоединяется к Academy Software Foundation

Недельный геймдев: #27 — 18 июля, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Видео, Гифка, Длиннопост

Формат, разработанный Lucasfilm для передачи материалов между DCC-приложениями, пополнил OpenEXR, OpenColorIO и OSL среди официальных проектов организации открытых стандартов киноиндустрии.


Теперь ASWF будет поддерживать и развивать MaterialX под надзором технического руководящего комитета.


Google даст разработчикам дополнительное время на приведение приложений/игр в соответствие с новой Payments Policy

Недельный геймдев: #27 — 18 июля, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Видео, Гифка, Длиннопост

Можно будет запросить продление на 6 месяцев (до 31 марта 2022). Уже начиная с 22 июля можно будет подать апелляцию на продление через Справочный центр.


Reallusion совместно с Replica Studios запускает бесплатный плагин AI Voice Actors для iClone

Новый пайплайн позволяет пользователям генерировать синтетические голосовые реплики на основе сценария игры или анимации, а затем автоматически генерировать соответствующую лицевую анимацию внутри iClone. Пока поддерживается только английский язык.


Пользователи могут выбирать из более чем 40 голосовых актёров и устанавливать настроение, высоту и скорость голоса, генерируемого AI.


После более чем года закрытой беты расширение для разработки игр для Android (AGDE) теперь доступно для загрузки всем

AGDE добавляет Android в качестве целевой платформы в Microsoft Visual Studio.


Помимо этого расширение интегрировано в UE 4.26.1+.


Полезные советы Steamworks на фоне анонса Steam Deck

Valve поделились видео с разработчиками по поводу работы со Steam Deck: советы, ответы на вопросы и т. д.


Про поддержку Vulkan, GLES3, GLES2 в Godot 4.0

Недельный геймдев: #27 — 18 июля, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Видео, Гифка, Длиннопост

Ключевое по поводу графический движков:

- OpenGL не будет поддерживаться, по крайней мере, в первое время. Возможно появится в 4.1.

- На старте планируется поддержка Vulkan и OpenGL ES 3.0.

- Поддерживать OpenGL ES 2.0 из коробки не планируют. Если только кто-то из сообщества запилит.


Интересные статьи/видео


Как управление ближнего боя на контроллере в игре от третьего лица влияет на игровой процесс?

Разбирается то, как консольные игры обеспечивают баланс между интуитивно понятным вводом и поддержкой широкого набора механик на примере нескольких игр.


Дизайн-директор в Respawn Entertainment и ведущий дизайнер боёв Jedi: Fallen Order Джейсон де Херас в своём твиттере разобрал God of War, Sekiro, Marvel’s Spider-Man.


Разработчики Unity поделились советами по оптимизации UI, физики, работы со звуком

Недельный геймдев: #27 — 18 июля, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Видео, Гифка, Длиннопост

Нет каких-то особых откровений, но будет полезно как новичкам, так и олдам.

- Для физики можете задать настройки Prebake Collision Meshes и Reuse Collision Callbacks.

- Лучше использовать примитивные коллайдеры.

- Двигать Rigidbody нужно с помощью MovePosition и AddForce.

- Двигать нужно в FixedUpdate, а не Update.

- Настройте Timestep’ы, чтобы достичь нужного фпс.

- Используйте дебаг визуализатор Window > Analysis > Physics Debugger.

- Разбивайте канвасы, чтобы уменьшить перерисовки корневого канваса.

- Невидимые UI элементы лучше выключать.

- Удаляйте GraphicRaycasters там, где ну нужен.

- Уберите GraphicRaycaster с корневого элемента и вешайте на дочерних.

- Отключайте Raycast Target по возможности (на картинках, например).

- Layout Groups лучше не использовать и по возможности отключайте после расчётов.

- Старайтесь не использовать большие List view и Grid view.


Подробное руководство по созданию бесшовных звуковых треков

Рассмотрены Audacity и Ardor, показано сравнение между ними — их сильные и слабые стороны. В видео автор зациклил 7 звуков, от простых до сложных, демонстрируя множество приемов, которые он придумал за годы работы звукорежиссёром.


Создание дождя в Unreal Engine 4 с помощью Niagara

Студия, разрабатывающая рогалик Rogue Spirit, поделилась подробным руководством по созданию эффекта дождя в UE4 с помощью Niagara. В руководстве разобраны все аспекты создания эффекта — от настройки материала для имитации капель до использования эмиттеров для создания водяных брызг.


NoClip выпустили здоровенную документалку про создание ремейка Demon’s Souls

Туториал по тому, как использовать цел-шейдинг в Unity с помощью Shader Graph

Доступно всё на Гитхабе.


Создание учебной локации из Dark Souls в Houdini, Substance и V-Ray

3D-художники Нарцис Калин и Эмиль Расмуссен рассказали про свой синематик Undead Asylum CGI, также показали рабочий процесс и объяснили процесс рендеринга в V-Ray.


Здоровенная статья про PBR в движке Filament

Недельный геймдев: #27 — 18 июля, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Видео, Гифка, Длиннопост

Подробное описание и куча математики.


Очередной стрим Inside Unreal с разработчиками. На этот раз обсудили MegaAssemblies

Воссоздание персонажа с помощью сканирования объектов в ZBrush, Maya и UE4

Пурия Рошан рассказывает о проблемах переосмысления популярных персонажей мультфильмов, объясняет, как выполнялось сканирование для получения реалистичной версии Лютика, и делится советами по текстурированию персонажей, чтобы они хорошо выглядели после рендеринга в Unreal Engine.


Марк Браун выпустил видео «The Making of Dishonored»

Если вам нравится Dishonored 2 и этот уровень с лабиринтами, то рекомендую к просмотру.


Кастомный фрактальный шум для SDF

SDF активно начинает применяться во многих приложениях, поэтому важно найти замену или альтернативу обычным подходам, которые художники использовали.


Одна из таких вещей — смещение как средство улучшения или добавления деталей к форме. Иниго Квилес в своей статье сосредоточился на дробном броуновском движении, которое мы используем, например, для создания процедурных ландшафтов (его ещё называют «фрактальным шумом»).


И причина для поиска альтернативы в том, что традиционный способ построения и применения fBM плохо работает с SDF. И он предлагает альтернативу.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

- На Патреоне

- Напрямую на Paypal

- Через Яндекс.Деньги

Показать полностью 10 15
[моё] Gamedev Лонг Игры Новости Дайджест Видео Гифка Длиннопост
2
88
CatGeeks
CatGeeks
1 год назад
Уголок ретрогеймера
Серия Стратегии

Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II⁠⁠

Сейчас пятилетний перерыв между играми одной серии не кажется слишком большим: почти с таким интервалом выходили, к примеру, Anno 2070, 2205 и 1800. Но в 90-е темп разработки был совсем иным, ведь создание игры с нуля занимало не больше года. Так почему же вторая часть «Цивилизации» увидела свет только в 1996-ом году?

Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II Игры, Стратегия, Civilization, CatGeeks, Ретро, Геймеры, Лонг, Видео, YouTube, Длиннопост

После выхода в 1991-ом году Sid Meier's Civilization офис MicroProse был завален письмами фанатов с предложениями новых механик. Эксперимент Сида Мейера удался: Civilization высоко оценили как критики, так и простые игроки. Идея о продолжении витала в воздухе, но «Цивилизация» казалась идеальной игрой, которую нет смысла переделывать. Да и сам Сид Мейер хотел переключиться на новый проект C.P.U. Bach – интерактивную музыкальную игру, генерирующую композиции в стиле Иоганна Себастьяна Баха.

Sid Meier’s Colonization

В некотором роде продолжением Sid Meier's Civilization стала игра Colonization, выпущенная в сентябре 1994-го. Она тоже предлагала написать свою историю, но не всего человечества, а только Северной Америки (или выдуманного континента). Меньшим был и масштаб: начать предлагалось в 1492-ом году и закончить Декларацией о независимости. Несмотря на имя Сида Мейера на обложке, занимался проектом совсем другой человек: Брайан Рейнольдс, молодой сотрудник MicroProse, внёсший впоследствии большой вклад в легендарную серию.

Брайан решил связать свою жизнь с разработкой игр в 1991-ом году: в качестве резюме он создал небольшой прототип приключенческой игры и разослал получившуюся демо-версию в Origin и MicroProse. Первыми откликнулись MicroProse, пригласив Рейнольдса на должность программиста в отдел аркадных проектов.

Как и многих других сотрудников MicroProse, его увлекла «Цивилизация» Сида Мейера: сочетание городов, юнитов и «ещё одного хода» мало кого могло оставить равнодушным. Один из старших коллег предложил Брайану попытаться разобрать Sid Meier's Civilization на составляющие и попытаться на их основе придумать что-то своё: именно так и появился на свет концепт Colonization.

Рейнольдс придумал игру о колонизации диких земель и в свободное от работы время довёл её до рабочего прототипа на основе движка Civilization. Увидев такую тягу к стратегиям, руководство (которое в то время ещё не полностью состояло из эффективных менеджеров) перевело молодого программиста в отдел Сида Мейера, под чьим наставничеством и была продолжена работа над Colonization. В итоге разработка заняла чуть больше года и в сентябре 1994-го игра увидела свет.

После выхода в 1991-ом году Sid Meier's Civilization офис MicroProse был завален письмами фанатов с предложениями новых механик. Эксперимент Сида Мейера удался: Civilization высоко оценили как критики, так и простые игроки. Идея о продолжении витала в воздухе, но «Цивилизация» казалась идеальной игрой, которую нет смысла переделывать. Да и сам Сид Мейер хотел переключиться на новый проект C.P.U. Bach – интерактивную музыкальную игру, генерирующую композиции в стиле Иоганна Себастьяна Баха.

Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II Игры, Стратегия, Civilization, CatGeeks, Ретро, Геймеры, Лонг, Видео, YouTube, Длиннопост
Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II Игры, Стратегия, Civilization, CatGeeks, Ретро, Геймеры, Лонг, Видео, YouTube, Длиннопост

Sid Meier's Colonization была очень хорошо воспринята геймерами и высоко оценена критиками. Как и Civilization, «Колонизация» вначале вышла только под МS-DOS, но чуть позже появилась версия и для набирающей популярность Windows. Нашлись даже фанаты, решившиеся сделать свой ремейк «Колонизации»: разработка заняла двадцать лет (с некоторыми перерывами и в свободное от работы время), но в итоге в 2023-ем году проект FreeCol порадовал версией 1.0 с улучшенным искусственным интеллектом и расширенным инструментарием для создания собственных карт. Вышел в 2008-ом году и официальный ремейк на движке Civilization IV, официально включивший Colonization в серию «Цивилизации».

Но вернёмся в 90-ые. Несмотря на выпуск успешных проектов, дела MicroProse шли не так уж и гладко. Разлад между Сидом Мейером и Биллом Стили – двумя основателями компании – усиливался, долги росли. Сейчас это кажется странным, но даже после грандиозного успеха Civilization Билл Стили продолжал настаивать на выпуске авиасимуляторов и аркадных проектов. Сид же видел будущее за стратегиями. В итоге в 1993-ем году MicroProse была продана Spectrum Holobyte – той самой компании, которая первой выпустила «Тетрис» за пределами Советского Союза.

Новое руководство считало, что единственное, чего не хватает Civilization – многопользовательской игры. Поэтому в приоритете был проект CivNet, представлявший собой усовершенствованную «Цивилизацию» со встроенным мультиплеером и редактором карт.

Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II Игры, Стратегия, Civilization, CatGeeks, Ретро, Геймеры, Лонг, Видео, YouTube, Длиннопост

Sid Meier's Civilization 2000

Стоит отметить, что на тот момент ни одно из подразделений MicroProse не бралось за продолжение выпущенной игры: каждый продукт был уникален и предлагал что-то новое. Во многом это была политика менеджмента: ещё до создания Civilization Сид Мейер предлагал выпустить продолжение Railroad Tycoon – успешной железнодорожной стратегии 1990-го года – но получил отказ в финансировании. К тому же, никто не мог спрогнозировать, насколько вторая часть той или иной игры будет востребована у геймеров.

Несмотря на успех Civilization, после её релиза не случилось бума пошаговых стратегий: концепция оказалась слишком сложна для подражателей, да и основная масса игр в то время выходила для приставок, на которых не очень-то удобно играть в стратегические проекты. Но в 1993-ем году выходит SimCity 2000 – вторая часть градостроительного симулятора Уилла Райта, в своё время вдохновившего Сида Мейера на создание глобальной созидательной стратегии. Фактически, это был тот же SimCity, но улучшенный и дополненный некоторыми механиками, часть из которых просили в письмах фанаты. Успех проекта был грандиозным и показал сомневающейся MicroProse, что итеративные продолжения имеют право на существование.

Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II Игры, Стратегия, Civilization, CatGeeks, Ретро, Геймеры, Лонг, Видео, YouTube, Длиннопост

SimCity 2000

Ещё одним фактором, подтолкнувшим стратегический отдел MicroProse к началу работ на второй «Цивилизацией», было получение Джилл – супругой Брайана – гранта на научную работу в Англии. Вместе с женой Рейнольдс на год переехал из США в Северный Йоркшир, взяв с собой компьютер и задание от работодателя: создать прототип Civilization 2000 (три нуля в конце в итоге были отброшены). Решение поручить Брайану именно «Цивилизацию» было продиктовано несколькими факторами: работа над проектом на данной стадии не требовала сотрудничества с другими отделами, директора компании не особо верили в игру и легко соглашались на эксперименты над ней, а сам Рейнольдс был на хорошем счету после выхода Colonization. Сам Брайан позднее признался, что в тот момент вообще не ожидал получить такое предложение и рассчитывал услышать что-то вроде «С тобой было интересно работать, удачи на новом месте».

Сид Мейер с лёгкостью отдал продолжение серии в руки Брайана: в дальнейшем над каждой новой номерной «Цивилизацией» работал новый гейм-дизайнер, что позволяло привнести в проект свежий взгляд и новые идеи. Тем более, что сам Сид не хотел зацикливаться на одной идее, предпочитая отдавать себя новым проектам. Имя Мейера на обложке служило своеобразной «маркой качества» и маркетинговым ходом, а сам он участвовал в разработке лишь на позиции консультанта.

Как вспоминал сам Брайан Рейнольдс о своём опыте разработке игры «на удалёнке», домашняя атмосфера позволяла ему сосредоточиться и не отвлекаться на срочные задачи по небольшим побочным проектам, телефонные звонки (это было время безумно дорогой телефонии между двумя континентами) или предложения коллег сходить пообедать. Вместо всего этого Брайан сидел в маленьком домике в Ричмонде, смотрел на овец и создавал игру своей мечты.

Первое, с чего Рейнольдс начал работу – с листа миллиметровой бумаги, на которой он вычертил новое древо технологий, развив все ранние тупиковые ответвления из первой части (например, верховую езду). Далее был создан самый первый прототип на базе Civilization и CivNet. Работа велась по заветам Сида Мейера: создать как можно раньше рабочую сборку и играть в неё, вносить изменения и снова играть. Постепенно новые элементы были привнесены во все составляющие «Цивилизации»: от интерфейса до системы дипломатии.

Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II Игры, Стратегия, Civilization, CatGeeks, Ретро, Геймеры, Лонг, Видео, YouTube, Длиннопост

Схема развития: постер журнала “Страна Игр”, 1996 г.

Причём система дипломатии была переработана одной из первых: с самого начала Брайан считал, что в игру стоит добавить больше мирных решений. Тем более, система альянсов была в перечне предлагаемых фанатами механик: все многочисленные письма, пришедшие в MicroProse с момента выхода Sid Meier's Civilization, были просмотрены и учтены при разработке второй части. В результате переработки дипломатических механик объем кода увеличился в 4 раза, но это стоило того: появилась возможность заключать столь долгожданные альянсы и мирные договора, при которых другие государства убирали враждебных юнитов с территории игрока.

Но не только мирные решения были в фокусе внимания: улучшилась и тактическая часть стратегии. Одним из источников вдохновения была боевая система Master of Magic: например, из неё были взяты отдельные хит-поинты для каждого юнита в отряде. Такое новшество увеличило значимость эпохи для юнитов и позволило минимизировать успешные атаки копейщиков на линкоры – в отличие от Сида Мейера, Брайан Рейнольдс считал эту особенность первой «Цивилизации» некорректной. Любопытно, что изначально работать над боевой составляющей проекта планировал сам Сид, но, увидев решение с очками здоровья, он отказался от своих задумок, признав их менее увлекательными.

Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II Игры, Стратегия, Civilization, CatGeeks, Ретро, Геймеры, Лонг, Видео, YouTube, Длиннопост

После возвращения Брайана из Англии к разработке присоединились его коллеги. За год в компании произошло достаточно много перемен: например, Рейнольдс с удивлением обнаружил, что талантливый тестировщик Джейсон Коулман успел показать себя как не менее талантливый программист. При разработке Colonization Джейсон оказался невероятно полезным благодаря его умению воспроизводить на первый взгляд случайные ошибки, но ещё больший вклад Коулман смог внести в роли программиста Civilization II: впоследствии он даже стал ведущим программистом Firaxis Games – компании, основанной Сидом Мейером после ухода из MicroProse.

Всего в проект было внесено множество изменений: от уже упомянутых альянсов до уведомлений о начале строительства противником чуда света. Увеличилось и число цивилизаций и их лидеров, юнитов и технологий. Но при этом сложно было выбрать какую-то одну революционно новую механику и презентовать её как основное отличие Civilization II от предшественницы: улучшена была практически каждая составляющая. Особенно кропотливая работа была проделана над балансом игры: помимо самого Брайана, активное участие в ней принимал Дуглас Кауфман, ранее известный по работе над Command HQ.

Если и можно выделить главное отличие от первой части, то это операционная система: Civilization II разрабатывалась под Windows 95, что позволило создать модульный интерфейс, используя систему окон. Кстати, вторая «Цивилизация» стала одной из первых ААА-игр, разработанных для операционной системы Windows: в то время основной упор ещё делался на консольные игры, а проекты для компьютеров оставались верны МS-DOS.

Подключился к разработке и недавно созданный мультимедийный отдел MicroProse в лице Майкла Эли, Тима Трэйн и уже упомянутого Джейсона Коулмана. Попытка ввести в стратегии MicroProse видео-вставки уже была осуществлена чуть раньше, при работе над изданием Colonization Gold (которое, увы, так и не вышло). В Civilization II решили пойти дальше и добавить ещё и анимированных советников. Использование анимаций и видеофрагментов эффектно преображало конечный продукт и было весьма дешевым: в качестве источников чаще всего использовались обычные стоковые кадры.

Брайан Рейнольдс считал, что небольшие видеоклипы в стиле Кена Бернса были лучшей аудиовизуальной идеей Civilization II: каждый раз, когда игрок завершал чудо света, его усилия были вознаграждены красивым видео об этом чуде. При этом игра не была перегружена видео-контентом, ведь чудо света строилось не на каждом десятом или двадцатом ходу.

Сценарии

Ещё одним новшеством второй «Цивилизации» стали сценарии: готовые карты мира с уже построенными городами и ограниченным временем прохождения (от нескольких месяцев до нескольких лет), причем предупреждение об окончании сценария игроки могли получить всего за пять ходов до финала.

Любопытно, что этой части игры могло бы и не быть: за месяц до предполагаемого окончания разработки руководитель проекта дал команду прекратить работу в этом направлении, поскольку считал, что отдел не успеет закончить начатое. И это мнение было не безосновательным: сценарии к тому моменту действительно были на стадии концепта (то есть, фактически, их не было). Но Брайан поступил наоборот и две недели занимался исключительно сценариями, вернее, одним из них – посвященным Второй Мировой войне.

В итоге к дате релиза готовы были только два: один, уже упомянутый выше, за авторством самого Брайана, и «Возвышение Рима», над которым работал Майкл Эли. Остальные игроки могли создать сами, воплотив буквально любую идею из головы: в отличие от первой части, в Civilization II игрокам сразу были доступны инструменты для моддинга. Как отметил Сид Мейер, что-то в серии Civilization пробуждало в людях новые идеи и творческую искру – взять хотя бы множество писем с предложениями новых механик, которыми был завален офис MicroProse.

Выпуск игры

История выпуска Sid Meier's Civilization II практически полностью повторила релиз первой части: игру практически не рекламировали и не рассчитывали на большие тиражи, но сарафанное радио сделало своё дело. Генеральный директор Spectrum Holobyte считал, что потолок продаж для Civilization II составит 38 000 копий, сами разработчики надеялись на цифру в десять раз больше. Официальный анонс был опубликован практически перед самым стартом продаж. Никто не ожидал, что к середине января 1997-го года продажи превысят 720 тысяч копий, а за 4 года общий тираж достигнет отметки в три миллиона.

Но у такого недоверия со стороны руководства были и свои плюсы: сконцентрировав внимание на CivNet, компания дала больше свободы отделу Сида Мейера. К тому же, будь Civilization 2000 действительно перспективным проектом, едва ли её бы доверили разрабатывать одному единственному программисту на другом континенте.

Civilization II: дополнительные сценарии

После выхода игры разработка не закончилась, но занимался ей уже не Мейер и не Рейнольдс: создатели «Цивилизаций» решили основать собственную студию – Firaxis Games. Часть сотрудников стратегического отдела MicroProse перешли в новую компанию, часть продолжили работу над сценариями к Civilization II: в итоге на свет появилось первое дополнение – Conflicts on Civilization Scenarios. DLC принесло двадцать новых сценариев, охвативших все исторические периоды и даже будущее: например, Третью Мировую войну, вторжение инопланетян, жизнь после апокалипсиса.

Из двадцати новых сценариев написаны работниками MicroProse были только двенадцать: Civilization II была первой игрой, у которой разработчики оставили открытыми практически все файлы. В итоге игроки могли полностью переделать юнитов, изменить карту, поменять заставки и создать собственные сценарии.

Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II Игры, Стратегия, Civilization, CatGeeks, Ретро, Геймеры, Лонг, Видео, YouTube, Длиннопост

Качество дополнения оставляло желать лучшего. Обещанные новые юниты на поверку оказались перелицованными старыми, в ряде сценариев новые юниты различались лишь внешне. Новые открытия оказались эквивалентами старых. И, главное, была упразднена легендарная «Цивилопедия»: создатели поленились добавить в неё новые страницы и решили попросту избавиться от игровой энциклопедии.

Ещё через год вышло следующее дополнение – Civ II: Fantastic Worlds. На этот раз в него вошли 19 сценариев, и снова 8 были сделаны фанатами. Из названия исчезло полное название игры и имя Сида Мейера: это связано с начавшимися судебными разбирательствами между MicroProse и Activision, которая решила приобрести все права на названия игр Avalon Hill и выпустить собственную «Цивилизацию».

Частично над этими сценариями продолжили работать люди, учившиеся у Сида Мейера: например, Майкл Эли, разработавший один из сценариев оригинальной Civilization II. Как следует из названия, упор был сделан на фантастические миры. Три сценария переносили действие во вселенные других игр MicroProse: Master of Orion, Master of Magic и X-COM. Для каждого были созданы специальные постройки и юниты, а также перенесены оригинальные технологии.

Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II Игры, Стратегия, Civilization, CatGeeks, Ретро, Геймеры, Лонг, Видео, YouTube, Длиннопост

Навигатор Игрового Мира №9, январь 1998

Civilization II Multiplayer Gold Edition

Наконец, стало очевидно, что проект CivNet не полностью удовлетворял запросы аудитории, желавшей играть в «Цивилизацию» с друзьями. В Civilization II мультиплеер отсутствовал: частично это было сделано специально, чтобы не конкурировать с CivNet, частично из-за того, что в срок доделать и режим сценариев, и режим многопользовательской игры не представлялось возможным. По словам Брайана, качественный мультиплеер требовал больших затрат как времени, так и денег, тогда как действительно востребован он был у весьма небольшого процента игроков.

В состав издания вошли вышедшие ранее Conflicts on Civilization Scenarios и Fantastic Worlds, так что, помимо многопользовательской игры, золотое издание стало идеальным вариантом для знакомства с легендарной серией (для тех, кто по каким-то причинам пропустил выход Civilization и Civilization II).

Но и на этом MicroProse не закончила попытки выжать из Civilization II как можно больше прибыли!

Civilization II: Test of Time

В первую очередь была переработана графика: технологии не стояли на месте, так что Civilization II смотрелась немного блёкло на фоне красочных 16-битных игр. В Test of Time пейзажи стали красочнее, более того – они ожили: вулканы стали извергаться, на полях можно было заметить пасущиеся стада мамонтов, а в море – плавающих рыб.

Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II Игры, Стратегия, Civilization, CatGeeks, Ретро, Геймеры, Лонг, Видео, YouTube, Длиннопост

Переизданию пришлось соперничать с новым детищем Брайана Рейнольдса: Sid Meier’s Alpha Centauri, быстро взлетевшим в топ лучших игр. И на фоне «Альфы Центавра» новый продукт MicroProse смотрелся не очень выигрышно: из-за переделанного графического ядра, старые сценарии из первых дополнений не поддерживались, а новый был предложено всего один – Midgard Game.

Но несмотря на слабое переиздание, «Цивилизация» проверку временем всё же прошла, чего нельзя сказать о MicroProse: в 2001 году компания прекратила своё существование. Возможно, это и к лучшему, ведь в результате права на серию Civilization перешли к Infogrames, которые и предложили студии Сида Мейера заняться разработкой третьей части. В итоге Civilization вернулась к своему «отцу», а в истории легендарной серии началась новая глава с новыми действующими лицами.

Источники

  • Sid Meier: The Father of Civilization.

  • Sid Meier’s Colonization (1994).

  • Sid Meier’s Colonization.

  • Скриншот SimCity2000.

  • DICE Summit с авторами четырёх «Цивилизаций».

  • The complete History of Civilization.

  • Civilization Chronicles Interview with Brian Reynolds.

  • Civilization II. Рецензия. Страна Игр.

  • Sid Meier’s Civilization II: Conflicts in Civilization.

  • Fantastic Worlds for Civilization 2. Ревью журнала Навигатор игрового мира.

  • Скриншот Civilization II.

  • Скриншот Civilization II: Conflicts in Civilization.

  • Скриншот Civilization II: Test of Time.

Читайте так же:

  • Как создавали Sid Meier's Civilization

  • Civilization Сида Мейера: баг «ядерного Ганди» в том, что его не было

  • Топ-5+1 российских стратегий в разработке, которые выйдут в 2024 году

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Со Луцкая. Оригинальная статья – тут.

Показать полностью 9 1
[моё] Игры Стратегия Civilization CatGeeks Ретро Геймеры Лонг Видео YouTube Длиннопост
17
62
AntiSpamChannel
AntiSpamChannel
2 года назад
Лига Геймеров

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь?⁠⁠

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Многие любят реалистичные видеоигры. Ну такие, где надо покормить лошадку, чтобы она не померла, или поесть, попить, поспать самому. Часто мы не замечаем такие условности, ведь они вполне обыденны.

Тем не менее есть одна вещь, которая зачастую не вписывается в ежедневные ритуалы человека, но в той или иной степени присутствует в жизни каждого – алкоголь.

Как и в реальности, игровой алкоголь может встречаться лишь на фоне, а может быть тесно вплетён в процесс и даже влиять на причинно-следственную связь.

Сразу оговорюсь, что я никак не сравниваю реализацию механик или сами проекты. Просто показываю как это выглядит в реальном и виртуальном мирах. Все выводы вы делаете сами.

Как вообще работает алкоголь?

Это не лекция о вреде алкоголя, не переживайте. Но вы точно должны знать как это устроено. Как минимум, для общего развития.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Итак, молекулы этанола, из которых, собственно, состоит алкоголь, просты до безобразия. Они легко и очень быстро усваиваются уже с первым глотком спиртного. 20% выпитого попадает в желудок. Остальное идёт дальше. Теоретически до 90% работы берёт на себя печень, но делает это она очень медленно (примерно рюмка в час), так что весомая часть этанола продолжает свой путь. Например, в почки, которые гоняют вас в туалет, выводя токсины из организма.

Этанол склеивает клетки крови, появляются тромбы и возникает кислородное голодание, которое мы считаем опьянением. Ко всему прочему, алкоголь наводит хаос в клетках, раскидывая их в разные стороны. В результате этого мы становимся эмоциональными, частично теряем память и получаем неплохие дозы эндорфина и дофамина. Собственно, из-за последнего и возникает зависимость. Всем же хочется всегда быть счастливыми, но без закуски это получается не часто.

Через 6-7 часов алкоголь выходит из организма и нас отпускает. Но на выведение всех токсинов из организма понадобятся дни и даже недели. Грубо говоря, во время каждой попойки мы переживаем сильнейшее пищевое отравление, но шалящие гормоны перекрывают чувство дурноты.

В обычном виде у опьянения существует три степени:

  • Лёгкая сопровождается психическим комфортом, стремлением к деятельности и желанием говорить. Движения становятся порывистыми и размашистыми, координация — нарушенной, речь более громкой, мышление ускоренным, поверхностным и непоследовательным.

  • При средней наблюдаются более грубые изменения поведения. Мимика становится невыразительной и скудной, речь — менее членораздельной и ещё более громкой. Снижается способность критического мышления. Движения становятся более неуверенными. Затруднено переключение внимания. Через несколько часов после «просыхания» возникают сухость во рту, жажда, неприятные ощущения почти во всех органах, чувство дискомфорта и разбитости. Сердце получает ещё большую нагрузку, и пульс учащается до 100—120 ударов в минуту.

  • Тяжёлая степень характеризуется угнетением сознания - от оглушения до комы, рвотой, судорогами, бледностью кожных покровов, нарушением дыхание. Часто возникают эпилептиформные припадки, непроизвольные испражнения.

Теперь посмотрим как алкоголь показан в играх

Поговорим не только о том, какие эффекты алкоголя демонстрируют разработчики, но и какую роль горячительными напиткам уделяют в произведениях, какое отношение к выпивке в них пропагандируется.

Mafia 2

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Одна из самых алкогольных игр современности – Mafia 2. Сами напитки никак не влияют на сюжет, но тема имеет место быть. Например, пиво и виски играют роль тонизирующих веществ и восстанавливают здоровье. Да что тут говорить, если в одной из первых кат-сцен игроку предлагают понаблюдать за празднованием возвращения Вито, которое, разумеется, сопровождается жёсткой попойкой.

Далее всё идёт по нарастающей: весёлые деньки со стрельбой нещадно перемежёвываются ночными загулами по кабакам и прочим злачным местам. Но в один момент всё это заходит далеко и в пьяном угаре героям приходится закапывать труп. Стоит ли говорить, как себя после этого чувствовал относительно трезвый протагонист.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Одним словом, отражение алкоголизма вполне соответствует действительности, особенно той, которую изображают в повествовании. Бандиты известны своими вредными привычками, но куда важнее здесь изображение зависимости, её зарождения и развития. Пусть всё это показано фоном, без особых акцентов, но показано.

S.T.A.L.K.E.R.

В S.T.A.L.K.E.R. пьют везде и пьют много. Пьют у каждого костра, в каждом баре. На тайник с водочными бутылками можно нарваться в совершенно неожиданном месте.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Это объясняется довольно просто. В мире S.T.A.L.K.E.R. алкоголь нейтрализует радиационное облучение. Поспешу сразу развенчать миф: в реальности никакие спиртные напитки не спасают от ионизирующего излучения. Алкоголь может быть канцерогеном сам по себе, и его строго запрещено употреблять людям, которые проходят лучевую терапию, — а уж они с радиацией знакомы не понаслышке.

А вот само опьянение в S.T.A.L.K.E.R. показано довольно правдоподобно. Изображение плывет, управление ухудшается, даже появляются «вертолёты». Но даже несмотря на это персонаж способен выпить 15 бутылок водки и продолжать драться.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Кстати, выпивка в игре нужна не только для борьбы с лучевой болезнью. Есть в «Сталкере» такой персонаж по имени Кардан. Этот самый Кардан – знатный любитель заложить за воротник. Чтобы получить у механика ремонт по серьезной скидке, вам придётся с ним выпить, но при этом и не переусердствовать: две бутылки водки помогут совершить сделку, а третья её сорвёт.

Ведьмак

Есть алкогольные миссии и в «Ведьмаке». Во второй части серии, например, имеется задание под названием «Похмелье», где главному герою необходимо выяснить подробности вчерашнего загула.

Как мы узнаём позже, Геральт успел и выпить, и пометать ножи, и потягаться в борьбе на руках, и даже подраться с Роше. Затем герой приполз в бордель мадам Гарваны, где заказал лучших девочек. Но вместо уютного времяпровождения компания оседлала их и велела отправиться в порт, чтобы переплыть реку. На попытки ушло несколько часов, и счастье, что у них ничего не вышло.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Алкогольно-любовная тема ничуть не хуже раскрывается и в третьей части серии, в миссии «В гостях хорошо, а дома лучше».

В Каэр Морхене проходит шумная посиделка с участием ведьмаков. Они играют в «Я никогда не…», узнают интимные подробности друг друга и в один момент приходят к общему взвешенному решению: нужно найти женщину. Для этого они решают использовать магический мегаскоп и телепортировать чародейку с подружками. Чтобы не пугать дам своим внешним видом, собутыльники решают переодеться в женские платья. Жаль, что развязки мы так и не увидели. Проснувшаяся Йеннифэр прервала начавшую набирать обороты тусовку.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Алкогольные напитки в «Ведьмаке» необходимы в двух случаях:

  • Для создания зелий

  • Для коннекта с некоторыми персонажами. Налаживание партнёрских связей происходит в результате совместной попойки, как с Карданом, либо вручения того или иного напитка в качестве подарка.

Изображение алкогольного опьянения в «Ведьмаке» вполне стандартное: мутный экран, непослушные кнопки и т.д. Гораздо примечательнее «карта бара». В это вселенной она, мягко говоря, обширна. Делитесь своим любимым напитком в комментах.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

The Elder Scrolls

Посоревноваться с «Ведьмаком» в разнообразии спиртных напитков может, разве что, серия TES.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Эффекты в играх немного разнятся: в четвёртой части, например, эль понижает интеллект и силу воли, зато восстанавливает запас сил, в пятой – повышает запас сил, но на треть замедляет восполнение его запаса.

Остановимся, пожалуй, именно на «Скайриме». Почти все напитки здесь, за редкими исключениями, имеют одинаковое воздействие на потребителя — восстанавливают запас сил и временно замедляют его естественную регенерацию.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Самые банальные и распространённые напитки – это, разумеется, вино, мед и эль:

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Если поискать, найдутся редкие, хотя и дешёвые напитки:

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

А вот это - уже элитный алкоголь:

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

В «Скайриме» можно попробовать даже коктейли. Три напитка на выбор предлагает аргонианин Тален-Джей: «Скальный наездник», «Башня Белого Золота» и «Бархатная удача». Да что тут говорить, если во вселенной можно найти даже психотропные вещества. Но это уже тема для отдельного материала…

Что же касается миссий, то в TES 5 есть задание «Незабываемая ночка», в котором игроку предлагают, как ни странно, перепить Сэма Гевена. На кону, между прочим, волшебный посох.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

В какой-то момент состязание становится не так важно и новоиспечённые друзья уходят в отрыв. На следующее утро наш драконорождённый просыпается на другом краю Скайрима в храме Дибеллы. Выясняется, что собутыльники украли у фермера козла и продали его великану, осквернили святыню и умудрились признаться в любви уродливой ведьме. В конце игрок всё же получает заветный посох, а в качестве бонуса узнаёт, что кутил с Даэдрическим Принцем Сангвином, чья специализация — разврат и пьянство.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Fallout

Очень интересный подход к изображению алкоголя во вселенной Fallout.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

В серии масса видов горячительных напитков: от обычных ликёров до радиационного пива и постъядерного самогона. От их употребления у главного героя может может повыситься сила, упасть мудрость, добавиться количество очков действия и т.д.

Хоть в большинстве случаев алкоголь действует на персонажа отрицательно, некоторые задания без него не пройти. Впрочем, существует возможность получить особую способность, при которой алкоголь будет повышать здоровье персонажа – Alcohol Raised hit points. Получить скилл можно, если у вас есть показатель Удачи 9 и 2000$ в кармане на 100 порций синтетического напитка «Алкоголь-Зет».

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

На алкоголе завязано несколько квестов. То барменша в Городе Убежище попросит вас принести ей несколько бутылок, то сумасшедший священник из Нью-Рено потребует спиртное в обмен на разговор.

Пагубная привычка в Fallout показана без морализаторства, как и любые другие асоциальные явления. Наркомания, алкоголизм и прочие вещи воспринимаются здесь, скорее, как данность или даже необходимость. А как иначе в жестоком мире постапокалипсиса?

Disco Elysium

Тут всё очень серьёзно и сложно. Во многом Disco Elysium – это игра про алкоголь и борьбу с ним.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Один из создателей проекта, Роберт Курвиц, хотел, чтобы игра, помимо прочего, предупреждала игрока об опасностях алкоголизма, ведь в какой-то период свой жизни он сам страдал от этой зависимости. Аналогичные проблемы были и у другого члена команды – Каура Кендера. Товарищи смогли помочь друг другу и, вполне возможно, захотели помочь другим. То, насколько такой вид борьбы оказался действенным, вы можете судить, например, по этому материалу.

«Если ты пьешь хоть немного каждую неделю, и просто не можешь разговориться с друзьями без алкоголя, возможно, у тебя проблема. Может быть, мы, как общество, слишком привыкли полагаться на некий подсластитель и должны спросить себя: можем ли мы построить реальность, с которой мы бы могли сталкиваться, не присасываясь каждый день к бутылке», — рассуждает Курвиц.

Xenus

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Вернёмся в шутливое пространство и поговорим об украинской игре под названием Xenus. Сюжет в духе far cry сопровождается обильными возлияниями. Тут и пиво, и вино, и водка, и абсент. Можно выпить в баре, можно взять бутылочку про запас. Короче, алкоголь в Xenus – ваш постоянный спутник. Чаще всего настолько постоянный, что в конце концов вам придётся либо избавляться от зависимости с помощью врачей, либо регулярно намахивать для снятия негативного эффекта от ломки.

Реализация механики в игре довольно натуральная. Если вы хорошенько накатили, то с трудом пройдёте даже минимальное расстояние. Эффект сохраняется и при вождении автомобиля. Можно ненароком застрять между домами или вовсе утопить машину в реке. Если доза алкоголя будет совсем ударной, то есть шанс словить белочку и плюсом к шатающейся походке получить галлюцинации.

БУХЛО

И раз уж мы добрались до СНГ, то нельзя не упомянуть неогранённый алмаз отечественного геймдева – игру «БУХЛО» от студии Корбан Лазер Геймс. Это, если что, создатели «Метрона».

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

«БУХЛО» – это снятое на дешёвую камеру школьное видео, то есть «интерактивное кино». По словам создателей, «квест задумывался как поучительный игровой проект для профилактики алкоголизма и наркомании».

Сюжет прост и незатейлив, а заодно и упомянут в названии. Играя за пацана на побегушках, вы должны мотаться за водкой для непонятных обитателей квартиры, не вылезающих из запоя. На покупку заветных «водки и сухариков» деньги выдают неохотно, так что их приходится добывать своими силами. Почти всегда это связано с летальным исходом. Если вернуться в притон без бухла, то тоже будешь убит. Одним словом, шансов выжить у пацана немного.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Что касается геймплея, то он интуитивно понятен. Под этим я имею ввиду наличие в меню кнопок «БУХАТЬ!» и «ВЛАСТЕЛИН-КОНЕЦ» (это «выход», не удивляйтесь), а также стрелочки в самой игре. В лучших традициях студии Amanita Design нам предлагают взаимодействовать с окружением путём кликов. Жаль, интерактивность подкачала.

Отдельно хочу остановится на музыкальном сопровождении. От неожиданных и абсолютно нелогичных вставок тяжёлого рока можно легко заработать инсульт, но общая музыкальная вакханалия мне зашла. Дикий микс из рока, зарубежной попсы 90-х и абстрактных мелодий, который иногда сливаются в одну дорожку, делает своё дело.

Лучше, пожалуй, только актёрская составляющая. Эти парни знают своё дело и отыгрывают похлеще Табакова.

Вот, пожалуй, и всё. Получился какой-то мини-обзор, но это чтобы ввести вас в курс дела. Обязательно попробуйте игру на досуге. Лучше уж «БУХЛО», чем бухло.

------------------------------------------------
Я не буду выводить какую-либо мораль. Все мы взрослые люди и сами выбираем свою жизнь.

Надеюсь, это было увлекательно.Рассказывайте о других алкогольных механиках в комментах, с удовольствием обо всех прочту.

Показать полностью 21
[моё] Геймеры Игры Юмор Лонг Алкоголь Длиннопост
16
50
Daniila.715
Daniila.715
2 года назад
pikabu GAMES

Ведьмак 3, которого потеряли⁠⁠

Квесты, оргии, локации, существа, персонажи, вырезанного из игры контента не мало. Буду двигаться от простого к более интересному.

Ведьмак 3, которого потеряли Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Ведьмак, Ведьмак 3: Дикая охота, Лонг, Геральт из Ривии, Длиннопост

Предметы

CD Projekt Red не успели ввести в игру достаточное их количество.

  • Экстракт де Врие, зелье, которое было в первом Ведьмаке. С его помощью мы должны были обнаруживать противников, даже если те невидимы, как и в первой части.

Ведьмак 3, которого потеряли Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Ведьмак, Ведьмак 3: Дикая охота, Лонг, Геральт из Ривии, Длиннопост
  • Также стоит упомянуть мутагенные жидкости. О них мало, что известно, но, предположительно, они имели какое-то отношение к сбору мутагенов, но по какой-то причине были удалены.

Ведьмак 3, которого потеряли Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Ведьмак, Ведьмак 3: Дикая охота, Лонг, Геральт из Ривии, Длиннопост
  • А вот действительно интересный предмет, который мы потеряли - это омлет Йеннифер. Который мы должны были получить, а вернее приготовить в ходе прохождения цепочки квестов по снятию проклятия с Умы. Мини-квест поведал бы нам о кулинарных похождениях Геральта. Но, в конечном итоге, мини-квест, как и сам предмет, был вырезан. Запустить его мы все-таки можем с помощью команды: addfact(q401_cooking_enabled).

Ведьмак 3, которого потеряли Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Ведьмак, Ведьмак 3: Дикая охота, Лонг, Геральт из Ривии, Длиннопост

Персонажи

  • Ложная Цири. Ее мы должны были найти на островах Скеллиге. По книжному лору, это девочка, которая потеряла свою семью в ходе первой войны с Нильфгаардом. Она оказалась весьма похожа на Цири. Именно из-за этого, ее пытались использовать с целью отвлечения охотников от настоящей Цири. Однако, в отличие от настоящей наследницы, она была худенькой, бледной и немного сутуловатой. Позднее из нее сделали достойную трона женщину. Не совсем ясно, какую роль она играла бы в сюжете.

Ведьмак 3, которого потеряли Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Ведьмак, Ведьмак 3: Дикая охота, Лонг, Геральт из Ривии, Длиннопост
  • Фольмар и Айвер. Они должны были стать организаторами гонок на лодках, которые также были вырезаны.

  • Иорвет. Персонаж, с которым мы познакомились еще во 2-м Ведьмаке. Он должен был стать важной частью сюжета. Разработчики даже прописали историю его появления в игре. По ней, Иорвет прятался в подвале у Трисс, когда та спасала нелюдей и должен был играть на флейте ту самую мелодию, которую он играл при первой встрече с ведьмаком во 2-й части игры. Также у него была готовая модель. Однако, по неизвестным причинам, Иорвета просто убрали из сюжета.

Ведьмак 3, которого потеряли Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Ведьмак, Ведьмак 3: Дикая охота, Лонг, Геральт из Ривии, Длиннопост

Чудища

  • Мантикора. Они сами по себе не присутствуют в игре, хотя должны были обитать в горах возле Каэр Морхена. Но, в процессе разработки были заменены вилохвостами. Кроме того, в разговоре с другими ведьмаками в замке, Геральт упоминает, что уже очень давно не встречал мантикор.

Ведьмак 3, которого потеряли Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Ведьмак, Ведьмак 3: Дикая охота, Лонг, Геральт из Ривии, Длиннопост
  • Глумец. Он должен был появиться в игре в качестве противника, который обитает в воде. Однако, был вырезан на стадии разработки в 2013-2014 годах.

Ведьмак 3, которого потеряли Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Ведьмак, Ведьмак 3: Дикая охота, Лонг, Геральт из Ривии, Длиннопост
  • Вендиго. Бывший человек-каннибал, который встречается в горах. Его судьба аналогична Глумцу.

Ведьмак 3, которого потеряли Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Ведьмак, Ведьмак 3: Дикая охота, Лонг, Геральт из Ривии, Длиннопост

Локации

Существенно карта не пострадала. По большей части, с каждой локации убрали те или иные точки на карте. Которые или оказались не доработанными, или не несли в повествовании ничего нового.

В Новиграде мы остались без больницы для вампиров, на Скеллиге не увидели судно китобоев и лагерь Нильфгаарда, а на территории материка не было эльфийского кладбища. Велен же остался без таких интересных мест, как пряничный домик ведьмы, старая сгоревшая церковь. А также место для оргий на лысой горе, где собирается нечисть.

Ведьмак 3, которого потеряли Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Ведьмак, Ведьмак 3: Дикая охота, Лонг, Геральт из Ривии, Длиннопост

Все та же лысая гора. Оттуда был вырезан склон для ритуальных самоубийств. Оргии, самоубийства, оккультизм подчеркнули бы безумную атмосферу в локации. Однако, от этого в итоге отказались.

Сюжет

Отказались поляки и от грандиозного поворота сюжета, в котором Дикая Охота должна была совершить нападение на Новиград.

Во-первых, это повлекло бы несколько изменений. Первое и самое явное - это огромное морское сражение, где участвовали бы армии нескольких королевств. Также, во время битвы, всадники заморозили бы половину города. Изначально, именно в этой битве герои должны были сразить Охоту, а не хитростью выманивать на Скеллиге.

Ведьмак 3, которого потеряли Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Ведьмак, Ведьмак 3: Дикая охота, Лонг, Геральт из Ривии, Длиннопост

Во-вторых, это послужило бы причиной для ордена Вечного Огня начать геноцид нелюдей в городе. И нам пришлось бы разбираться еще и с сектантами. С одной стороны, это круто, однако, тогда бы мы могли не получить часть сюжета на островах. Наверное, по этой причине развязку и убрали.

Также, по изначальной задумке, во время квеста “Сквозь время и пространство”, когда Геральт и Аваллак'х путешествуют по мирам, разрушенным Белым хладом, они должны были побывать в заброшенном людьми и заселенном лешими Новиграде.

Механики

Изменения коснулись и прокачки. Изначально для нее разработчики хотели использовать книги. То есть, прочитав, например, книгу о каком-нибудь монстре, Геральт мог наносить ему больше урона.

Ведьмак 3, которого потеряли Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Ведьмак, Ведьмак 3: Дикая охота, Лонг, Геральт из Ривии, Длиннопост

Игра должна была работать по принципу первой и второй части, где ведьмак не мог сражаться с монстрами или людьми не подготовившись к битве.

Это касается и боевки, которая также была изменена. Она должна была выглядеть несколько иначе. Планировалось, что ведьмак должен замедлять время. Это позволяло бы игроку выбирать части тела, или даже органы для нанесения удара. Чем-то напоминая систему “VATS” из Fallout. В зависимости от чего враг должен был получать различные негативные эффекты. Но через такую систему игра потеряла бы динамичность, поэтому от нее отказались.

Ведьмак 3, которого потеряли Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Ведьмак, Ведьмак 3: Дикая охота, Лонг, Геральт из Ривии, Длиннопост

Кратко по мелочам

  • Острова Скеллиге должны были быть больше. Разработчики убрали аж целых 2 больших и множество мелких островов. Вы прикиньте, сколько вопросиков пришлось бы зачищать.

  • В дополнении “Кровь и Вино” должно было быть примерно вдвое больше содержания. Из-за этого игра потеряла квесты, которые портили атмосферу игры и были неуместны. В одном из них Геральт должен был найти драгоценности, но человека, который их забрал съели Тролли. И нам бы пришлось покопаться в экскрементах этих чудовищ.

Ведьмак 3, которого потеряли Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Ведьмак, Ведьмак 3: Дикая охота, Лонг, Геральт из Ривии, Длиннопост
  • Также разработчики отказались от прокачки лодок для гонок. Первое отменили из-за перегрузки игры, а сами гонки из-за неудобства.

  • Эротические сцены укротили в 2 раза.

  • Территория Новиграда уменьшилась, хотя должна была быть больше. Но, вследствие того, что разработчики просто не знали, чем заполнить город, они просто решили его уменьшить.

Ведьмак 3, которого потеряли Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Ведьмак, Ведьмак 3: Дикая охота, Лонг, Геральт из Ривии, Длиннопост
  • Сюжет должен был быть еще лучше. В том плане, что рассказывал бы предысторию мотивов антагонистов. Но из-за нехватки времени, создатели буквально выбирали: рассказать о Дикой Охоте или раскрыть Цири.

  • Вырезали задание, в котором нужно было прокрасться в лагерь воинов Дикой Охоты и притвориться одним из их соратников. Это было бы действительно интересно.

Некоторый вырезанный контент можно “восстановить” при помощи модов.

Ведьмак 3, которого потеряли Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Ведьмак, Ведьмак 3: Дикая охота, Лонг, Геральт из Ривии, Длиннопост

Думаю многие, как и я сам, периодически перепроходят Ведьмака, накатив новых модов, или вовсе ванильную версию.

Но также наверняка есть и те, кто еще ни разу не играл в Ведьмака. И тут проблема, в России он недоступен, однако способы поиграть есть.

Как приобрести Ведьмак 3: Дикая Охота в России?

Если нашлись те, кто только решил познакомиться с данным шедевром или те, кто по какой-то причине потерял доступ к игре, то вот несколько способов, благодаря которым можно оказаться в мире Ведьмака:

  • Сменить регион Steam на тот, в котором игра доступна, лично я пользуюсь аккаунтом с турецким регионом. Тут есть свои проблемы с пополнением кошелька, которые все же решаемы.

  • Torrent, или любая другая площадка с пиратской версией игры. Однако здесь нужно знать безопасные сайты, ибо можно поймать нежелательный вирус. Однако безоговорочный плюс - бесплатно.

  • Сайты с ключами или аккаунтами, к примеру: ggsel, buka.ru или же покупка диска для PS в mvideo.ru.

Ведьмак 3, которого потеряли Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Ведьмак, Ведьмак 3: Дикая охота, Лонг, Геральт из Ривии, Длиннопост
Показать полностью 16
Компьютерные игры Игры Видеоигра Ведьмак Ведьмак 3: Дикая охота Лонг Геральт из Ривии Длиннопост
5
48
Suvitruf
Suvitruf
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Недельный геймдев дайджест

Недельный геймдев: #30 — 8 августа, 2021⁠⁠

Из новостей на этой неделе: изменение лицензии Unity для публикации на консоли, Nvidia выпустила вторую версию книги «Ray Tracing Gems», вышел Blender 2.93.2, GameMaker Studio 2 теперь доступен и на Ubuntu.


Из интересного: бесплатный курс по работе со светом с Solaris в Houdini, подробное видео про глобальное освещение, полезный репозиторий, в котором собраны ссылки на различные материалы про Signed Distance Field.

Недельный геймдев: #30 — 8 августа, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Обновления/релизы/новости


В будущем Unity-разработчикам потребуется Pro-лицензия для публикации на консолях

Недельный геймдев: #30 — 8 августа, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

В конце июня Unity незаметно обновила свои требования к политике лицензирования для разработчиков, работающих на «закрытых платформах», таких как Xbox, PlayStation, Nintendo Switch и Google Stadia.


Разработчикам, начинающим новые проекты, теперь потребуется либо лицензия Unity Pro ($1,800 за место), либо лицензионный ключ предпочтительной платформы.


Nvidia выпустила вторую версию книги «Ray Tracing Gems»

Недельный геймдев: #30 — 8 августа, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Она состоит из 50 глав по широкому кругу вопросов, связанных с трассировкой лучей.


Цифровая версия книги доступна бесплатно.


Все примеры из книги размещены на GitHub.


RenderMan for Blender 24.1 теперь поддерживает Blender 2.93LTS

Недельный геймдев: #30 — 8 августа, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Последняя версия инструмента для 3d-моделирования теперь поддерживает рендерер от Pixar.


Вышел Blender 2.93.2

Недельный геймдев: #30 — 8 августа, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

С кучей фиксов (50+) относительно последнего обновления.


Изменения в Godot 4.0 по части мультиплеера

Недельный геймдев: #30 — 8 августа, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Ключевое:

- Можно будет запускать билд в headless режиме (когда ничего не рендерится) на всех настольных платформах: Linux, macOS и Windows.

- RSET уберут, останутся только RPC.


Редактор GameMaker Studio 2 теперь доступен и на Ubuntu (пока в бете)

Недельный геймдев: #30 — 8 августа, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Другие Linux дистрибутивы поддерживать не планируют.

- Для инпута теперь SDL.

- Для рендеринга используют FNA3D.


26 августа стартует Epic MegaJam

Недельный геймдев: #30 — 8 августа, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Тема будет объявлена на стриме.


Из призов: Ghost Canyon NUC, RTX 3090, RTX 3080Ti, RTX 3070, процессоры от Intel и всякие лицензия типа SideFx.


Вышел Flax Engine 1.2

Недельный геймдев: #30 — 8 августа, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Прошло 4 месяца с прошлого обновления этого игрового движка, но изменения внушительны:

- Поддержка физики транспорта.

- В процессе работы поддержка Nintendo Switch.

- Компонент для сетки.

- Инструмент для локализаций.

- AMD FidelityFX Super Resolution.

- Job System и Task Graph.

- Множество оптимизаций, особенно по части Vulkan и D3D12.

- Куча других улучшений и новых API.


База данных использования движков играми в Steam

Недельный геймдев: #30 — 8 августа, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Ларс Дусет объединился с разработчиком Steam Database для создания технологии, которая автоматически определяет игровые движки в проектах в Steam.

- Ссылка на бетку

- Проект на Гитхабе


Принцип работы прост: прогоняет имена файлов из depot’ов и по регекспу определяет движок. В силу подхода нет возможности определить все движки (к примеру, LibGDX).


Халява/раздачи/бандлы/курсы


Бесплатный курс по работе со светом с Solaris в Houdini

Недельный геймдев: #30 — 8 августа, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Состоит из 5 уроков.


Интересные статьи/видео


Глобальное освещение: что, зачем и почему?

Обзорное видео про глобального освещения. Рассказывает про основные концепции, охватывает несколько методов, которые использовались для аппроксимации, идёт обсуждение преимуществ и недостатков этих методов.


Создание мрачного переулка с использованием Maya, Substance и UE4

Недельный геймдев: #30 — 8 августа, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Дилан Гарнер делится мыслями о создании гипнотической тёмной аллеи, покрытой плющом, рассказывает о долгом процессе работы над листвой для сцены от лепки отдельных листьев плюща до завершения лоз в UE4, а также делится некоторыми советами о том, как добиться того, чтобы ваши работы не выглядели как проекты новичка.


Эксперименты с RTX

Недельный геймдев: #30 — 8 августа, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Последние месяцы Костас Анагносту проводил различные эксперименты с трассировкой лучей и делился результатами в Твиттере.


Он собрал всё в кучу и написал отдельную статью по итогу.


Полезный репозиторий, в котором собраны ссылки на различные материалы про Signed Distance Field

Недельный геймдев: #30 — 8 августа, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Если давно хотели изучить вопрос, то возможно стоит начать отсюда.


Nanite в UE5: теперь не считаем полигоны?

Арран Лэнгмид, технический художник и евангелист, рассказывает про основные аспекты Nanite, которые вы должны знать, включая одно из самых сложных изменений в пайплайне художников — развёртка.


Видео охватывает несколько решений для сложной геометрии.


Воссоздание Тунгуски с использованием 3ds Max и Marmoset

Недельный геймдев: #30 — 8 августа, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Леон Фотевски комментирует проблемы поиска правильных референсов для проектирования военной техники, объясняет, как моделировалась Тунгуска в 3ds Max, а также обсуждает нескончаемую дилемму выбора между художественно правильным и правдоподобным, реалистичным видом.


Довольно подробный пост, из которого можно почерпнуть что-то новое.


Сравнение различных типов GPU

Недельный геймдев: #30 — 8 августа, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

В статье рассматриваются графические процессоры с различным типом рендеринга: тайловые и те, что немедленно отрисовывают.


Описаны плюсы и минусы, дополнительно рассмотрено, как они влияют на эффективность алгоритмов, таких как отрисовка карты теней.


Как Square Enix оптимизировала Final Fantasy VII Remake Intergrade для некстгена

Недельный геймдев: #30 — 8 августа, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

В блоге Unreal Engine разработчики поделились подробностями.

- Благодаря тому, что на PS появился SSD, загрузки в FF VII Remake — стали упираться в CPU. - Используя уникальный способ сериализации, удалось сократить последующую десериализацию. Как итог, время загрузки сократилось с 12 до 6 секунд.

- Из-за того, что игра на UE 4.18, команде пришлось бэкпортить Unversioned Property Serialization и IOStore бекпортить самим из 4.25. Что сократило время загрузки до 2 секунд.

- Oodle Kraken позволил сократить размер текстур.

- SSR трейсит лучи не только с блестящих поверхностей, но и с шероховатых. Таким образом, более точная окклюзия считается геометрией. Как результат вы можете видеть свет лампы, отражающийся от поверхности, или рукоять меча Клауда, отражающуюся в его гарде.

- SSAO используется для микрозатенения, но также переписаны его части, включая его компонент денойза, чтобы игрок мог получить представление о более резких деталях.

- PBR для тумана.


Советы от экспертов по части оптимизации графики и ассетов в Unity

Недельный геймдев: #30 — 8 августа, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Очень много полезного и нового узнаете. Сам себя поймал на мысли, что про часть моментов вечно забываю. К примеру, если не отключить акселерометр в настройках, то лишние ресурсы будут потребляться.


Анимация и риггинг робота в Valley of the Ancient

Epic Games в недавней статье в блоге подробно рассказали об инструментах, используемых для рига и анимации робота «The Ancient One» из демки UE5.


Разное


Это сделано в Roblox

Недельный геймдев: #30 — 8 августа, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост
Недельный геймдев: #30 — 8 августа, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост
Недельный геймдев: #30 — 8 августа, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост
Недельный геймдев: #30 — 8 августа, 2021 Gamedev, Лонг, Игры, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Найдено в Твиттере.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

- На Патреоне

- Напрямую на Paypal

- Через Яндекс.Деньги

Показать полностью 22 3
[моё] Gamedev Лонг Игры Новости Дайджест Гифка Видео Длиннопост
2
43
CatGeeks
CatGeeks
2 года назад
Уголок ретрогеймера
Серия Ретро

Как создавалась System Shock 2⁠⁠

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

«System Shock 2» — культовый шутер от первого лица и RPG, один из двух столпов жанра «immersive sim», наравне с «Deus Ex». Проект опередил время, сильно повлиял на индустрию и показал, что игры могут быть настоящим искусством. Заложенный им фундамент в том или ином виде присутствует в «Half-Life 2», «Dead Space», «Alien: Isolation», «Portal» и «Metal Gear Solid». Главная же идея эмерджентности геймплея, то есть набора правил и механик, который позволяет игроку получить непредсказуемый опыт, продолжает жить в духовных наследниках — «BioShock», «Dishonored», «Prey» (2017) и «Void Bastards».

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

Концепт-арт от художника Гарета Хиндс

Сейчас такое трудно представить, но «System Shock 2» попросту могло не быть. Хоть первую часть критики и игроки приняли хорошо, продалась она небольшим тиражом. Не вышло даже отбить разработку. Уоррен Спектор, создатель «System Shock», вовсю трудился над «Thief: The Dark Project» и совершенно не думал о сиквеле. Тогда же в его голове зрел концепт проекта «с сюжетом из реального мира и реалистичным геймплеем», который спустя несколько лет воплотится в знаменитую «Deus Ex».

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

Уоррен Спектор, отец жанра «immersive sim»

На этом бы и закончилась история «System Shock 2», так и не успев начаться, если бы не удачное стечение обстоятельств. Немного отмотаем время назад, чтобы разобраться во всех тонкостях, благодаря которым «System Shock 2» все же появилась на свет.

В 1995 году штат «Looking Glass Studio» (разработчики «System Shock») пополнился начинающим геймдизайнером — Кеном Левином. Вместе с ветераном студии Дагом Черчем, который взял неопытного новичка под свое крыло, он поработал над концептом «Thief: The Dark Project» на ранних этапах производства. Именно Левин придумал кочующую из игры в игру главную стелс-механику, когда герой получает силу, прячась в тени, и теряет ее при обнаружении.

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

«Thief: The Dark Project»

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

Та самая «главная стелс-механика» с прятками в тени

После этого ему доверили работу над экшеном «Star Trek: Voyager» по одноименному сериалу. Полтора года трудов в итоге ни к чему не привели — игру неожиданно отменили. Это сильно расстроило Кена, который потратил много времени на сюжет. Его чувства разделяли и программисты Джонатан Чей и Роберт Фермье. Ребята с самого начала нашли общий язык и хорошо сработались, даже сдружились. Чувство неопределенности подтолкнуло их уйти из «Looking Glass Studio» и открыть свою фирму, где было бы твердое управление с четким планом на будущее и высокая планка стандарта геймдизайна. Именно так, в 1997 году, зародилась «Irrational Games».

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

Собственной персоной — Кен Левин

Первым проектом должна была стать одиночная сюжетная кампания для многопользовательской стратегии «FireTeam», но заказчик вдруг отказался от этой затеи. Новообразованная студия оказалась на грани исчезновения спустя пару месяцев существования. И все же «Irrational Games» не сдавались. На скорую руку они набросали концепт изометрической стратегии, с которым пошли по инвесторам в поисках финансирования. По разным причинам никто не соглашался.

Троицу спас Пол Нейрат, сооснователь «Looking Glass Studio». Он позвонил с предложением создать прототип игры на основе движка «Thief», чтобы оправдать затраты на его разработку. «Irrational Games» без раздумий ухватились за спасительную соломинку. Наспех собрали кое-как работающий прототип научно-фантастического ролевого шутера «Junction Point». По воспоминаниям Левина, им пришлось мастерски овладеть искусством презентации, потому что одно неверное движение ломало все к чертям. Когда набросок дошел до «Electronic Arts», те остались довольны увиденным. Тогда им принадлежали права на «System Shock». И они же предложили «Irrational Games» развить наработки в «System Shock 2». Так получил начало культовый сиквел, изменивший индустрию, а молодая студия избежала скоропостижной кончины. Но впереди команду ждал долгий и тернистый путь.

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

По информации из разных источников, на «System Shock 2» выделили скромные 650-700 тысяч долларов. Для тех лет сумма чересчур небольшая — на всем приходилось экономить. Сроки на разработку амбициозного проекта тоже дали маленькие — в районе года. По этим причинам «Irrational Games» была вынуждена нанимать джуониров. Одним из таких стал 19-летний Майк Свидерек. Он сделал все интерфейсы в игре, а позже поработал над «BioShock» и «BioShock Infinite».

Сжатые сроки лишили студию возможности заниматься важной частью разработки — итерациями. Это когда различные элементы тасуют всевозможными способами и много тестируют в поисках наилучшего варианта. Как вспоминает Джонатан Чей, им пришлось сразу делать игру, из-за чего в «System Shock 2» есть вещи, которые не так уж и хороши. Вдобавок команда не успевала провести «чистку» захвата движений, в котором было полно глюков. Один из самых частых — застревание рук персонажей под странными углами.

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

«System Shock 2»

Подобные проблемы беспокоили Джонатана Чея. Его сильно волновало качество проекта, ведь на кону была их компания, имена и репутация как разработчиков. Левин относился к этому намного проще. Он объяснял свое отношение так:

«Я думаю, что мне повезло в том смысле, что я могу влюбиться в вещи, даже если они ещё не достойны большой любви. Это очень важно для разработчика, потому что создание игр — это не весело. Они не приносят удовольствия до довольно позднего этапа разработки. System Shock 2, конечно, не была исключением»


Концепт-арты противников:

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост
Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост


Есть целые части игры и эпизоды, которыми недоволен Кен. К примеру, ему совершенно не нравился этап создания персонажа — слишком много текста. Некоторые из персонажей чересчур болтливы. Ко всему прочему Левина не устраивал уровень в теле Многих — биологического коллективного разума, созданного SHODAN. Колоссальное количество идей оказались неподъемной ношей для молодой и «зеленой» студии, которая до конца не понимала, скольких усилий стоит реализация.

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост


Изначально Левин хотел сделать прогулку в невесомости между двумя корабля. С этой мыслью он пришел к Чею. Тот, однако, отговорил его, объяснив, как много уйдет времени и сил на воплощение задуманного. По словам самого Джонатана, он часто выступал в роли фильтра, а Кен отвечал за генерацию идей.

Из-за короткого цикла разработки пострадала концовка «System Shock 2». Движок «Looking Glass Studio» не очень подходил для создания сложных кат-сцен. Если с простыми еще не возникало проблем, пусть и были они не лучшего качества, то вот сделать что-то амбициозное — в принципе не представлялось возможным. По крайней мере, не в тех условиях, в которых работала «Irrational Games».

По словам разработчиков, было очень трудно настроить работу камеры и правильно подобрать «тайминги», когда поведение персонажей постоянно меняется. Например, противники без труда патрулировали местность или обыскивали зону, но как только их заставляли выполнять определенные действия или отправляли в нужную точку — кат-сцены тут же ломались. Персонажи начинали ходить по обратной стороне платформы, вставали к неправильной стороне стола или вовсе застревали.

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

SHODAN

В итоге Левину пришлось отказался от амбициозной кат-сцены сложного предательства SHODAN. Поджимающие сроки не оставили ничего, кроме как искать более доступное решение.

Нехватка времени стала причиной другой проблемы — в релизной версии присутствовали критические баги, о которых впоследствии узнали разработчики. На один Чей наткнулся в битве с боссом Многих. Чтобы расправится с ним, игрок сначала должен стрелять по летающим шарам. Они вращались по кругу, но из-за глитча с фреймрейтом вылетали за пределы уровня, где их уже невозможно достать. А значит нельзя победить. Загрузка предыдущего сохранения не всегда помогала исправить ошибку. Иногда она появлялась до того, как игрок входил в комнату, и ломала все прохождение. Со слов Джонатана, это настоящая пытка — найти баг и осознать, что его уже не исправить.

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

Босс Многих и злополучные шары

Не обошлось без кранчей. К примеру, Чей одновременно был менеджером проекта, программировал ИИ и занимался административными обязанностями, вроде выплат и налогов. Работал он по шесть с половиной дней в неделе и даже не отмечал праздники.

Левин также выкладывался по полной, но воспринимал происходящее иначе. Для него выходные были длинными и одинокими. Кен признавался, что в эти дни больше всего горел желанием прийти в офис и поработать. Тогда игра являлась всем, чем он хотел заниматься в жизни.

Но, если опустить все трудности, разработчики находили достоинства своего детища. Как отмечал Чей, «System Shock 2» цепляла тем, что «смотрела» на шутеры по-другому. Пока остальные представители жанра того времени акцентировались лишь на экшене, их игра предлагала проработанное повествование, кастомизацию персонажа, стелс, крафт и исследование.

Подобное чувствовал и Левин. Для себя он выделял три главных аспектах «System Shock 2». Во-первых, коктейль из механик шутера и ролевых элементов. Во-вторых, акцент на проработке и построение мира. В-третьих, отношения главного героя и SHODAN. Последнее Кен задумывал еще на ранних этапах производства, так как нигде не встречал сложное сплетение взаимопомощи и соперничества среди «закадычных врагов».

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

Атмосферная обложка «System Shock 2»

«System Shock 2» вышла 11 августа 1999 года, не став коммерческим хитом, но снискав огромную любовь игроков и критиков. Она получила около дюжины наград, включая семь наград «Игра года» от авторитетных изданий по типу «Game Revolution» и «USA Today». Сиквел хвалили за гибридный игровой процесс, мрачный звук, увлекательную историю и не только. Тренд Уорд из «IGN» отмечал гибкое развитие персонажа, которое делало каждое прохождение уникальным. «Game Revolution» заверяло своих читателей, что игра «полна ужаса» и соперничает по «жуткости» с «Resident Evil 2» и «Silent Hill».

«Irrational Games» во время разработки «System Shock 2»:

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

«Irrational Games» не получили ни цента отчислений с продаж, но зато обрели вес в игровой индустрии, что сильно помогло им в будущем. А это все, чего хотела добиться студия.

По словам Левина, «System Shock 2» дала осознать: он на своем месте, и отсутствие технического образования не стало помехой для достижения успеха. А еще Кен понял, что может создавать игры, которые понравятся игрокам. Чей же считает «System Shock 2» вершиной своей карьеры, даже после разработки «BioShock».

В 2015 году «Irrational Games» закрылась. Кен Левин основал новую студию «Ghost Story Games» и сейчас трудится над «Judas». Джонатан Чей работает в «Blue Manchu», которая в 2019 году выпустила «Void Bastards», духовного наследника «System Shock 2». А Роберт Фермье в «Nightdive Studios» занимался ремейком первого «System Shock», вышедшего в этом году.

И на десерт...

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

— Дорогая, может прекратишь называть меня насекомым?
— Раздражитель?
— Неудобство?
— Неудобство? Звучит мило.

Источники:

  • How one phone call saved a tiny new studio and gave the world System Shock 2

  • Шок и Восторг: карьера Кена Левина

  • Postmortem: Irrational Games' System Shock 2

  • И немного Википедии

Автор текста: Mr Volche

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 16
[моё] Видеоигра System shock 2 Компьютерные игры Лонг Игры Ретроспектива Survival Horror RPG Геймеры Гифка Длиннопост
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии