Почему так дорого?
Вопрос уважаемым знатокам: почему так дорого? Неужели выпустить 1000 копий по 6000 рублей выгоднее чем 2000 копий по 3500 рублей? С чем связана такая ценовая политика?
Вопрос уважаемым знатокам: почему так дорого? Неужели выпустить 1000 копий по 6000 рублей выгоднее чем 2000 копий по 3500 рублей? С чем связана такая ценовая политика?
Главный герой, управление над которым берет игрок, тоже может быть «ненадежным рассказчиком», но в таком случае, он не должен полностью осознавать свое положение. Подобное можно пронаблюдать в «SOMA», где протагонист изначально считает себя человеком, но к середине действа понимает, что ныне представляет собой лишь копию сознания, запертую в механической оболочке. Это открытие становится неожиданностью, как для персонажа, так и для игрока благодаря чему эффект погружения только усиливается. Еще один любопытный подход к рассматриваемому приему продемонстрировал автор уже упомянутого «The Stanley parable» Дэви Риден в игре «The Beginner’s Guide». В этом проекте сам Дэви выступал рассказчиком, который как бы вел игрока по виртуальным мирам и играм, созданным его другом. Вскоре автор начинал указывать на то, что игры эти непроходимы и, кажется, не имеют смысла. Он начинал взламывать их, чтобы появилась возможность продвинуться дальше – закончить бесконечную уборку в доме или пройти невидимый лабиринт. Все это подводило к кульминации, в которой выяснялось, что рассказчик, в данной истории, своего рода антагонист, не понявший искусства своего друга и решивший, что имеет право вносить в него изменения.
Что любопытно, в двух последних играх, по сути, отсутствует нелинейность, а игрок, подобно персонажам фильмов просто движется по сюжету к развязке, которая лишь одна. Подобные проекты дают не очень много пространства для взаимодействия, но при этом рассказывают захватывающие истории в формате аудиовизуального произведения, что уже в достаточной степени сближает их с кино. Можно еще взять к примеру «Firewatch». В игре абсолютно линейный сюжет, выбор в диалогах не имеет практически никакого значения, да и концовка всего одна. Если, конечно, не считать концовкой ту, где вы не улетаете со спасателями, а решаете закосплеить медведя, который шел по лесу, увидел вышку, зашел в нее и сгорел. Тем не менее, игра надолго остается в голове, за счет цельной истории, приятной атмосферы и завораживающего саундтрека. Опыт ее прохождения становится сравним с просмотром качественной инди-драмы и получается, что даже симулятор ходьбы может быть не менее кинематографичным, чем интерактивные фильмы Дэвида Кейджа.
И еще немного о них. Пожалуй, наиболее правильный с точки зрения совмещения интерактивности и нарративной структуры подход был сформирован в «Detroit». Сюжет в нем рассказывал об обретении роботами самосознания и их борьбе за свои права. Главными героями выступали три андройда разных моделей – служанка Кэра, полицейский Коннор и чуть ли не единственный в своем роде прототип по имени Маркус. Каждый из них двигался по собственной сюжетной ветке – Кэра спасала маленькую девочку от отца-тирана, Коннор расследовал преступления, связанные с андройдами, а Маркус предпринимал попытку поднять восстание. Несмотря на то, что многие эпизоды игры были достаточно линейны, как например «Из мертвых», в котором Маркус оказывался на свалке и был вынужден собирать себя по частям, в целом возможностей для отыгрыша хватало. Более того, действия одних персонажей оказывали влияние на события, происходящие с другими. Так, если Маркус выбирал путь насильственной борьбы, Кэра могла столкнуться с трудностями при переходе границы США и Канады.
И «Firewatch» и «Detroit» являются интерактивными фильмами, но они совершенно по-разному выстраивают взаимодействие с игроком. Первый предлагает качественную, но линейную историю, а второй напротив, транслирует сюжет, который на киноэкране смотрелся бы как минимум вторично, но при этом дает игроку свободу построить собственную историю. Правильного подхода, пожалуй, не существует, а какой из них считать более удачным, зависит исключительно от личного взгляда каждого отдельного игрока.
Вот, что любопытно – практически все, о чем мы говорили в этой главе касалось конфликта сюжета и игрового процесса. Это связано с тем, что средства кинематографии в первую очередь и помогают игровым разработчикам доступно рассказывать сложные и интересные истории. Проблемы же возникают тогда, когда геймплей отходит на второй план и игра превращается в то, что пренебрежительно именуется «кинцо». А дело в том, что игры, по своей сути, являются техно-художественными гибридами и сама по себе их технологическая основа, будь то продвинутый физической движок или интересная механика взаимодействия с игроком, может служить не только в качестве инструмента для создания продукта, но и считаться главной художественной его особенностью. Проще говоря, играм чтобы быть качественными, ценными и любимыми аудиторией, вовсе необязательно иметь продуманный сценарий и философское содержание.
Взять, к примеру, первые части «Mario» – это простые и понятные платформеры, сюжет которых сводится к спасению принцессы. Кто такой этот усатый водопроводчик и зачем он отправляется на поиски королевской особы, что за монстры его окружают и почему повсюду растут волшебные грибы? Логику мира постичь практически невозможно, сюжет лишь намечен грубыми мазками, и тем не менее, игра прекрасно работает. В таком контексте сложно не вспомнить и уже обросшее бородой высказывание создателя «DooM» Джона Кармака о сюжете, который в играх должен быть как в фильмах не очень пристойного содержания, то есть номинально присутствовать, но по сути не иметь реальной ценности. Тот же «DooM» это просто зубодробительный шутер, основная цель которого сделать игроку весело и заставить его чувствовать себя крутым. То есть игровой процесс, дизайн локаций, придуманные авторами механики и общий визуальный стиль служат одной единственной цели – сделать игровой опыт максимально впечатляющим. Все эти элементы не имеют привязки к сюжету и заслуживают внимания сами по себе, так как являются неотъемлемыми составляющими художественного исполнения. Задача разработчиков, в данном случае, заставить их все работать вместе, учитывая наличие игрока, который берет на себя управление. Интерактивность – главный элемент игры, ставится во главе, чтобы игрок реально почувствовал себя в шкуре бесстрашного космодесантника, истребляющего полчища адских демонов.
Сюда же можно отнести и immersive sim-ы от студии «Arkane». Так, «Dishonored» имеет богатый лор, который подается через разбросанные по всей игре записки и отрывки из книг, но в то же время очень простой сюжет, рассказывающий о спасении юной наследницы престола. Кат-сцены, в большинстве случаев, представляют собой своеобразные брифинги, в которых персонажи стоят друг напротив друга и говорят о том, что необходимо будет сделать на уровне. То есть, кинематографичная постановка в них практически отсутствует. Акцент же делает на исследовании игроком локаций и предоставлении ему высокой степени свободы действий.
Из-за возможности обособить игры от нарративной структуры в 90-е годы между исследователями данного направления творчества даже возник локальный конфликт. Одни придерживались мнения, что электронные развлечения – это своеобразный текст и соответственно рассматривать их нужно именно с такой позиции – уделять особенное внимание сценарию, образам героев и проработке мира в части продуманности его истории. Однако, при подобном подходе было сложно деконструировать уже упомянутые «Super Mario bros.», «Pong» и Spacewar!». Альтернативный подход предлагал сконцентрироваться непосредственно на игровом процессе – структуре уровней, механиках – то есть, всему тому, что работало без нарратива. Истина, как это часто бывает, находится где-то посередине и в наше время рассматривать составляющие игр можно как по отдельности, так и в целом, обращая внимание и на сюжет, и на геймплей.
Что же в итоге? Использование средств кинематографии при разработке игр вовсе необязательно, но, тем не менее, во многом именно благодаря им игры стали лучше и доступнее. А также, что не менее важно, стали все чаще приравниваться к настоящему искусству. «Dishonored» – отличная игра сама по себе, но она продалась плохо, так как люди просто не понимали, как в нее играть. Специфический жанр без привязки к кинематографичной постановке и сюжету не смог привлечь аудиторию. А вот «God of war» образца 2018 года, являющийся продолжением серии слешеров – тоже весьма специфического жанра, смог заинтересовать не только фанатов, но и новых игроков за счет выстраивания кинематографичной одноплановой композиции и продуманного сюжета, затрагивающего вечную проблему отцов и детей.
То есть, грамотное совмещение кинематографичности и интерактивности позволяет создать произведения, привлекающие внимание не только геймеров, но и тех, кто играми не особенно увлекается.
В настоящее время грань между играми и кино размывается. Впитав в себя элементы других искусств и научившись грамотно совмещать кинематографичность и интерактивность игры вышли на новую ступень своего развития и останавливаться на достигнутом никто, конечно же, не собирается. Так, появление шлемов виртуальной реальности открывает новые пространства для изучения, что в дальнейшем, позволит сделать игровой опыт, еще глубже.
Впрочем, кино тоже не стоит на месте. Игровые разработчики долгое время пристально вглядывались в произведения кинематографистов, а в тоже самое время, кинематографисты вглядывалось в творения игровых разработчиков. Уже сейчас игровые технологии помогают создавать визуальные эффекты и использовать отрисованные на компьютере ландшафты в качестве декораций, а сценаристы все чаще рассказывают об играх и воссоздают на экране образы тех, кто в них играет. А значит, нам определенно есть, о чем еще поговорить.
Ниже, сложнейший кроссворд для геймеров 90-х. ) Проверьте ваши знания! 👾
Для фана, можете сразу писать ответы, не смотря на количество букв.
1. Большеухий модник в кепке.
2. Развлекательная палочка.
3. Мегамечта обладателя 8-битной приставки.
4. Рулевой новой реальности по ту сторону экрана.
5. Ходячее яйцо.
6. Обладатель синего иглистого волосяного покрова.
7. Особый режим нажатия кнопки.
8. Цель этой игры – защита "орла".
9. Очень ценный кусок пластика в 90-х.
10. Домашний компьютер от британского Дядюшки.
11. Они вам не жалкие насекомые.
12. Усатый специалист по трубам.
Хочу поделиться своей радостью и гордостью, вместе с небольшой историей
Сначала небольшое видео с моего канала, относящиеся к теме, а дальше уже начну рассказывать и показывать
Пикабу не дал мне прикрепить Shorts, поэтому: кому интересно ссылка тут
В детстве у меня не было игровых консолей, так называемых «приставок», поэтому ещё в детстве я пообещал себе, что у меня будет целая куча консолей и я буду в них играть, когда захочу
Ну и постепенно я стал приступать к осуществлению своего плана
Я стал собирать коллекцию консолей.
Но покупать экземпляры в коробках, в идеальном состоянии - как-то слишком дорого, и нецелесообразно. Ведь я просто хочу играть, а в такие экземпляры играть как-то жалко…
Но я ведь у мамы инженер!
У меня появилась цель - покупать «убитые» или «полу живые» экземпляры и восстанавливать их. Это и дешёвое, и интереснее!
Фото старые, из конца 2020ого года, я выкладывал их в один тематический паблик
Сейчас коллекция стала немного больше, но новые фото я сделаю позже, а пока покажу то, что имеется
*Dendy
Очепятку заметил слишком поздно
Если вам будет интересно, то позже я расскажу о каждом экземпляре и подкину интересных историй
Привет! Я делаю ролики про геймдизайнеров и разработчиков компьютерных и консольных игр. Фокусируюсь именно на их творчестве, лишь поверхностно затрагивая их биографии.
В серию попадают именно те разработчики, которые существенно повлияли на игровую индустрию. Сейчас в серии шесть роликов:
Кэндзи Ино — автор игр D, Enemy Zero, D2. Характерен тем, что старался двигать жанр хоррор и интерактивного кино в массы. Но также он знаменит тем, что ловко обманывал американских цензоров, ссорой с Sony и другими интересными акциями. Он, например, лично доставлял каждому заказавшему коллекционную версию игры Enemy Zero.
У него крайне необычный подход, и благодаря ему его игры были коммерчески успешными. И на пике своей славы он тупо закрывает свою студию Warp, потому что... устал.
Ричард Гэрриот, он же Лорд Бритиш — автор игр серии Ultima, идеолог Ultima Online и дизайнер Lineage2. Начал разрабатывать игры с самой юности, создал один из влиятельнейших RPG сериалов, а также великую студию Origin, которая являлась самой настоящей кузницей высококлассных кадров.
Харухико Соно — автор сюрреалистичных игр Alice: an interactive museum, L-Zone, Gadget. Его игры можно назвать клонами Myst'а, но только вот они вышли гораздо раньше и Myst'а, и The Journeyman Project.
Соно можно назвать отцом современных симуляторов «ходьбы». От игре к игре геймплей упрощался до прогулки по локациям и просмотрам катсцен. Но визуальная часть в его играх крайне сильна, так что отсутствие геймплея в глаза не бросается вовсе.
Фумита Уэда — ученик Кэндзи Ино, и автор таких шедевров, как Ico, Shadow of the Colossus, The Last Guardian. В своё время Кэндзи Ино поразился мастерством юного художника в созданиях 3D роликов, а потом и сама Sony с руками оторвала Уэду и давала любые деньги и всё время мира на разработку его игр.
Осаму Сато — автор, наверное, самой необычной игры для PS1 под названием LSD: Dream Emulator. Характерная особенность игр Сато в том, что из них он старался сделать арт-объект. Тот же LSD Dream Emulator имеет интересную задумку, согласно которой игрок должен сыграть лишь один уровень, потом прочесть одну новеллу из прилагавшейся к игре книге, а потом пойти спать. На следующий день повторить. Но у Сато был большой творческий путь: он и музыкант, и художник и даже писатель. Человек-оркестр!
Джордан Мэкнер — ещё один человек-оркестр, и его можно поставить в один ряд с Ричардом Гэрриотом по влиятельности на игровую индустрию, ведь Мэкнер автор таких крутых игр как karateka, Prince of Persia и The Last Express. Все они отличаются тем, что для каждой игры применена техника ротоскопирования.
В этой серии роликов я пытаюсь показать, что игры такое же искусство, как и художественная литература, кино, музыка, живопись и многое, многое другое. Надеюсь вам понравится!
Ранние ролики страдают не очень высоким качеством, от ролика к ролику оно растёт, но думаю на содержание это никак повлиять не должно.
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
В связи закрытием PS Plus и отсутствием возможности погонять во что-то новое.
Решил перепройти Horizon: Frozen Wilds на сложном уровне в Новой игре +.
Исследую котёл Сигма (картинка из Интернетов для понимания).
В этот момент приходит смс следующего содержания.
Никто за всю игру не предлагал Элой подобного. Ведь по идее после перехвата управления котел становится её. А за техникой надо следить.
P. S. Жил 6 лет назад в частном доме, потому был удивлëн тому, что номер телефона они сохранили.
Вот вам няшная Элой напоследок