Олды тут?
Первый раз сегодня, за 30ти летнее знакомство с игрой.
Первый раз сегодня, за 30ти летнее знакомство с игрой.
Салют!
Итак, давненько мы здесь не отписывались уже. Напомню, что мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится).
Так что же у нас приключилось за эти месяцы?
В общем, мы собрали билд для издателя, потихонечку теряем волосы в ожидании фидбека, строим карточные домики...
...дописываем диалоги...
...перерисовываем нарисованное...
...пишем код и пытаемся наладить график сна (тщетно).
И еще мы продолжает оттачивать боевую систему. Да, я уже давно обещался о ней рассказать, но вот руки дошли только сейчас.
Так... Краткий экскурс в боевую систему «Живого слова».
Блин, я хотел всю ее вставить в пост, но выходит какая-то безобразная напотребщина. Поэтому я просто оставлю ссылку на статью ВК и докину пару гифок.
Давайте тогда расскажу что наше «уровнестроение». Мы буквально всему учимся на ходу, и левелдизайн исключением не стал. Разумеется я, как и в случае со всеми остальными обязанностями, пересмотрел кучу гайдов, книг и статей от именитых разработчиков про то, как делать уровни, но все они всегда идут к мысли «делай хорошо, плохо — не делай». Спасибо, я и не догадывался, что так надо.
Кстати, из всего многообразия перечитанных книг мне больше всего запала полуавтобиографическая «Жизнь в мире компьютерных игр» Сида Мейера. Дико приятная вещь, крайне рекомендую. И «Повелителей DOOM», они тоже хороши, да.
Так вот, несмотря на тонны полученной информации, разработка уровней игры у нас происходит по довольно кустарной схеме из 6 пунктов:
1. Расписывание сценария.
Мы со сценаристом прописываем и проговариваем все события, которые должны происходить в той или иной локации, обговариваем персонажей, второстепенные диалоги и активности.
Да, сегодня не среда, но если читаете в среду, это для вас.
2. Составление блок-схемы.
Составление огромной блок-схемы с полной проработкой всех вероятностей и взаимодействий.
3. Набросок от руки (опционально).
Я беру линейку, карандаш и матершину и начинаю прорисовывать в блокноте возможные варианты локации.
4. Набросок в Unity.
Составление из карт местностей примерного силуэта локации и «троп», по которым будет ходить игрок.
5. Построение локации.
Детальная проработка локации, размещение всяких дополнительных тропинок, домиков, настройка освещения и прочего.
6. Доведение до вкуса.
Расстановка персонажей, объектов и триггеров. Сценарист смотрит на локацию, ругается и идет переписывать сценарий, чтобы он лучше вписывался в получившуюся локацию.
Кстати, я тут чуть выше написал про самообучение, так вот... Это — самое прекрасное. Знаете, разработка игры очень сильно напоминает мне уроки технологии в школе, которые я, к слову, просто обожал. Ты приходишь на урок в мастерскую, учитель говорит что-то вроде «сегодня мы будем работать на токарном станке СТД-120М». Думаешь про себя «в смысле "работать", я вообще не знаю, что это за хреновина такая и куда там жать», но к концу второго урока (у нас они всегда шли двойными) ты уже с довольными щами вытачиваешь очередную ножку для стула. Вот и с нашей игрой также: тебе нужно отрисовать локацию, выстроить корректный свет, создать сцену битвы, собрать скрипты диалогов... За стандартным набором вопросов «Как, откуда и чё-эт такое?» следует ответ «Щас научусь!», и через 5 минут ты уже читаешь обучающую статью или смотришь видео какого-нибудь индуса с ужасным произношением на ютубе, а через час — выполняешь поставленную задачу. Да, по мере практики ты будешь к ней возвращаться, чтобы что-то исправить или улучшить (знали бы вы, сколько раз я переделывал всю первую локацию), но, блин, как же это прекрасно все.
Кстати, у нас тут как раз проходит небольшая активность под названием «ПОДЕЛИСЬ КОТОМ», так что если захотите, чтобы ваш кошак оказался в игре — ждем вас там в комментариях.
Фух, блин, все равно снова много получилось. Но я все равно накину чуть-чуть сверху еще.
Вот вам небольшой кусочек боевого диалога:
А вот исполнение живое заглавной композиции игры от нашего потрясного композитора Алексея:
Ох, огромное спасибо за ваше внимание, хорошего дня и берегите себя!
Наша группа VK: https://vk.com/lockongames (тут сразу же публикуется все самое свежее и интересное)
Steam: https://store.steampowered.com/app/2256240/_/ (вняли всем вашим советам. Страничка на реконструкции. Да, все еще :( )
VK Play: https://vkplay.ru/play/game/vividtale/ (эта тоже)
Будем крайне рады всем)
Потому что они играют между собой
Играйте так же как в дурака петушары, а я буду пить пиво тёмное
Друзья, пикабутяне, есть тут знатоки по преферансу, что такое "Заторгованная игра"?
Играла сегодня на Гамблере, попался игрок с вот таким статусом :
"Водораздел между нормальным игроком в преф и лохом очень прост:
лох не знает понятия «заторгованная игра» и вистует на ней так же, как на обычной."
Ну ясное дело, лохом быть не хочу, скромно доиграла и полезла гуглить. Нифига. Дальше стала спрашивать у друзей по контакту, мы раньше там бились в преф на турнирах и прочее, куча знакомого народа в преферанс играет - тоже никто не знает что такое "Заторгованная игра". Интуитивно мне кажется, что это когда игрок специально на 7-й или выше заказывает 6 взяток. Но не понятно как вистующий может это понять по своим картам? Ну если карта плохая просто "пас" говорим да и все, причем тут именно "заторгованная игра"? Звучит как подстава.
У чувака этого большой стаж игры и очень высокий рейтинг, так что скорее всего он не придумал это и такое понятие есть. Пытаюсь узнать, пока никак. Видимо в контакте мы все лохи. *Грустный смайл*.
Пикабутяне, ну нас тут много, скажите мне, что это значит, а то я как в фильме "Мимино" :
"— Да-а… исьпитывал. Он мне сказал: «Такую личную неприязнь я исьпитываю к потерпевшему, что кушать не могу». Вот и я хочу узнать, что кушать не могу ))
Ну вдруг тут есть карточные шулера - виртуозы своего дела, пожалейте убогую, расскажите , что сие понятие значит, вам плюс в карму ))