Ответ на пост «56 часовая рабочая неделя»
Для олдов это знакомая картинка. Лет 10 назад были очень популярны игры типа Веселая ферма в уютном вконтактике и вырвиглазных Одноклассниках. И я как раз работал в разработке игр типа фермы в небольшой, уже не существующей конторе.
В неделю как раз около 80 часов работы и выходило. Почему? Цикл разработки игры такой.
Понедельник. Приходим в себя после выходных. Работаем не много, часов 10. Много думаем.
Вторник. Есть план по акциям и событиям в игре на следующую неделю. Активно фигачим, часов 10.
Среда. Жопа уже горит. Скоро игроки захотят новый контент. Пилим что-то в течении часов 12.
Четверг. Запах гари уже на весь офис. Фигачим.
Поздний вечер четверга. Релизим новые события и ивенты.
Пятница. Игроки нашли ошибки. Исправляем. Думаем что делать на следующей неделе.
Суббота. Фиксим баги.
Воскресенье. Дофикшиваем последние баги. Пьем пиво, едим пиццу. Клянёмся что будем лучше планировать.
ПыСы. Такой цикл с релизом под конец недели был обусловлен активность игроков. Самая жара на выходные. А потом офисный планктон в пн-ср немного играл в офисе.
Ищу референсы для игры
Всем привет. Я сейчас в поисках референсов игр в жанре top-down в которых может сочетаться стелс(не обязательно мирный) и напряжённые бои один на один, или максимум несколькими противниками, и что бы это проходило в небольших и тесных пространствах.
Посоветуйте, пожалуйста, игр с похожими механиками.
Одиннадцатый (The Eleventh) или разработка игры с нуля за 3,5 месяца
Всем привет. Это наш первый пост и это наш первый проект, за огрехи просим понять и просим простить!
Сегодня наша маленькая игровая мастерская, состоящая из двух 30-ти летних мужиков, кратко расскажет вам о пути к исполнению мечты и первом проекте (игре), начатом в январе 2021-го! Опыта в разработке игр, программированию, графической работе, созданию музыки и др. у нас не было, совсем.
Концепция, "бесконечный" лабиринт, находящийся в постоянном движении, с множеством случайных элементов. На старте было изготовлено техническое задание с основными техническими вводными. Внешний вид, игровое поле, движение "Юнита" и цель игры. Начали пилить код (libGDX), визуальную часть (Adobe Illustrator), потом подъедет музыка и т.д. Всё делали сами, сообща, никакой иной помощи, ниоткуда.
Визуальная часть пришла спонтанно, это первые варианты поля, но после некоторых манипуляций в дальнейшем проект подвергся изменениям и по сюжету, и по визуальной концепции.
Вначале, внешне игра напоминала топор, без рукоятки. Постоянная смена ТЗ губила идею, появление новых вводных губило код. Падала мотивация. Дело медленно стало затихать, на месяц мы встали, пока…
Пока в один из прекрасных дней нам не пришла идея вдохнуть в персонажа жизнь. Сделать игровой "комикс" про искателя приключений. Древний, охраняемый ловушками и стражами тематический лабиринт. Пусть "Он" будет искателем приключений, подгоняемый временем, постоянно бегущий и ищущий возможности, планирующий, пытающийся дойти до конца.
Игрой предусматривалось то, что персонаж сможет очень быстро перемещаться между кругами внутри уровня, и между уровнями вверх и в низ. В теории, за одну взятую минуту персонаж может прыгнуть на несколько уровней вверх, а потом также за минуту спускаться на несколько уровней вниз. Как в старых добрых аркадах. Да, ему однозначно необходимо победить, получить своё время пройдя все 12 основных уровней. Но, при выполнении не всех условий, персонажу необходимо пройти уже не 12 уровней, а N-е количество. Т.е. в процессе разработки игры родилась концепция бесконечного лабиринта, с возможностью победы. Фактически падая на уровень ниже, игрок не проигрывал, а перегруппировался для нового движения. Т.е. игрок может выиграть целую игру, проиграв специально пару уровней.
Технически игра должна была быть динамична, проста, управляться одним касанием, но вместе с этим должна затягивать процессом, быть интересной, качественной, но главное бесплатной.
И вот родился нужный нам дизайн. Персонаж игры по имени Мистер "Элевентс". И его ламповый баннер.
К нему мы прикрутили игровое поле, ловушки в виде шипованных брёвен, препятствий в виде стен, масок и т.п.
Мы загорелись, погнали словно локомотив. Была произведена сборка кругов, движение персонажа, скрытый джойстик, механизм перемещения, каждый раз случайно генерируемая карта всех элементов на поле, даже персонаж появлялся всегда в разных местах, смена объектов, реакция на ловушки, временные интервалы и т.д. Короче, Саня натерпелся!
Прохождение этапов всегда будет происходить по разному сценарию. Всё это своеобразие будет в постоянном движении, постоянно меняться и ставить игрока перед фактом поиска нового пути или поиска стратегии для более быстрого прохождения игры. Вход и выход из кругов, вынужденная смерть для более удачного расклада и т.п. Думать, предвидеть, предполагать учитывая уходящее общее время, по истечении которого всё пропадает. Нам думалось, что это будет неплохим подспорьем для развития проекта. Ведь задача была оставить игрока на N-ое количество минут в игре, которые он проведёт с удовольствием. С технической точки зрения, в игру получилось заложить элементы аркады, стратегии и даже немного стелса.
Когда всё это делалось, спросите вы. Делалось всё в основном после работы. Организму ведь необходимо топливо в виде еды, а её нужно покупать на шекели.
Осталось немного. Определение месторасположения рекламы, интеграция её кода, исправление багов, добавили фон, меню паузы, кнопки включения и отключения звука в игре, и т.п. Все это делалось уже при 90% готовности проекта, т.е. уже на финальной стадии выпуска продукта. Музыка делалась в MAGIX Music Maker, монтаж видео в Movavi.
Особняком стоит работа с математикой. Матрицы, косинусы, синусы, короче ребята, учите мат. часть. Просто так, не даётся ничего. Идея, логотип, меню, музыка, название, всё сами, но львиную долю жести (особенно математики) Саня забрал на себя.
Итог. Одиннадцатый (The Eleventh), искатель приключений, пытающийся дойти до конца и забрать то, что ему не принадлежит.
"И пусть удача сопутствует вам, Мистер Элевентс".
Постскриптум The Eleventh.
Документальный фильм "дальние странствие" - глава Хуанлун
Надеюсь игрокам будет интересно послушать создателей игры про этот прекрасный игровой мир.
ПС. Включите субтитры.
Произошел большой взрыв!.. А потом появилась наша студия
Друзья, с распростертыми объятиями встречаем каждого пользователя "Пикабу"!
На данный момент в России достаточно остро стоит вопрос творчества. Амбициозных ребят становится с каждым годом все больше и больше, но, к сожалению, энтузиазм пропадает после множества столкновений еще на пути реализации первого продукта. Даже сейчас клише "в России нет хороших студий/музыкантов/фотографов" особо четко прослеживается в сравнении с достижениями творцов с запада.
Именно по этой причине наша команда решила "выйти в люди" и обнародовать свой проект, параллельно отвечая на любые вопросы, связанные с разработкой игр.
"Magic Hazard" - это квинтэссенция жизненного опыта и пройденного пути, а также мечты, идущей с самого детства - любви к играм и желанием творить.
Мы самые обыкновенные ребята "с улицы", которые начинали с нуля осваивать востребованные профессии современного мира, начиная с программирования, 3D-моделинга и заканчивая маркетингом.
Если коротко о проекте, то семнадцать человек с июня объединены единой целью - показать изнанку этого мира через собственный проект - «Memory Lost» - экшн-шутер с элементами визуальной новеллы, который предложит игроку проживать события и проходить препятствия вместе с главным героем. Увлекательная сюжетная линия и смысловая нагрузка, отражающая упадок человеческой культуры на фоне технологического прогресса, корпорации и гонки за абсолютной властью. Будьте уверены, вас ожидает захватывающий игровой процесс, сложный выбор между моралью и обязательствами, довольно трагичные моменты, трогающие до глубины души и неожиданная развязка.
Последний год был для всех довольно сложным, и наша цель - дать вам игру, где вы могли бы забыться от всех проблем современности.
Звучит как навязчивая реклама, но нет, на "Пикабу" наша страничка будет вестись исключительно для души и искренней помощи таким же заблудшим ребятам, какими мы были ещё совсем недавно. В геймдев достаточно трудно войти без информационной базы, которую мы с удовольствием предоставим здесь. Хочешь знать, как устроены процессы в студии? Пожалуйста, все обнародуем. Круто рисуешь и мечтаешь прорваться в команду игроделов? Не вопрос, наши художники поделятся своим опытом совершенно бесплатно!
Мы создаем проект от игроков для игроков, где не маркетологи и продажники определяют геймплей, монетизацию, а чистое удовольствие!
Также обязательно задавайте свои вопросы, связанные с разработкой игр, на которые мы ОБЯЗАТЕЛЬНО ответим в следующих постах! Нам искренне интересно узнать ваше мнение! (Также мы постоянно чекаем комментарии, так что на связи, амигос!)
Как создатель Hotline Miami 1, 2 заказал у нас футболки
Попался тут на глаза пост про общение со звёздами из-за рубежа.
У нас тоже случилась интересная история. Мы значит делаем всякие футболки со своими артами, по разным игровым вселенным и не только. И как то в 15 году, когда вышла игра Hotline Miami 2 мы конечно сделали по ним мерч, выложили фотку мерча в инстыч, затэгали соответственно не на что не рассчитывая. И тут на следующий день читаем личку, там нам пишет знакомый, говорит, пацаны, вы читаете ваще ваш комменты и сообщения? Мы такие ну так, не особо внимательно ) Он и говорит, вот и зря вам пишет cовладелец и дизайнер Dennaton Games, создатель того самого Hotline Miami 1, 2. Ну мы подумали всё, хана, засудят, обложит матами...
А он возьми да и напиши: Ребята обожаю ваши принты, как заказать? Помогите спасити!
Мы ему отвечаем, бро, мы твои фанаты не надо денег. Говори адрес и мы с удовольствием отгрузим тебе всё, что есть по твоей теме. И отгрузили, да побольше чтоб он подписал нам футболки и отправил назад, что он и сделал. Казалось бы, мировая звезда, гений, филантроп, панк. До сих пор таскает наш шмот, что очень приятно. Отзыв он конечно же оставил ;)
А вот и подписанные футболки, некоторые из них мы разыграли.
Если вам интересно, то есть ещё два случая с создателем Рика и Морти, и даже Хидео Кодзимой )
Ненависть к Low Poly графике
Написав очень спорный пост 5 советов как в одиночку доделать свою 3D игру. Я понял, что не все поняли мой посыл. Он был не о том, что надо делать игры с откровенно слабой графикой и прочим непроработанным окружением (звуками и иконками). А о том как обычному человеку, который всю жизнь мечтал создать свою игру, оптимизировать свою работу и довести работу до конца. О том как ставить реальные цели и планы и не разочароваться в своём проекте и не забросить его, а вместе с ним и своё любимое хобби - индигеймдев.
По моему мнению, самым спорным моментом был выбор графики в стиле Low Poly. Когда я общался с людьми, которые еще не видели мой проект, но уже знали, что он в Low Poly, часто видел прямо ненависть по отношению к этому стилю. Иногда это было прямым текстом. Но поиграв в мою игру, они меняли своё мнение и выражали удивление тому, что Low Poly может иметь такой приятный вид даже в сеттинге Dark Fantasy.
Особенно данный стиль удобен для стратегий, т.к. камера в играх такого жанра обычно находится на приличном расстоянии от персонажей и строений. Поэтому главное через форму и цвет постараться передать игроку то, что вы хотите. Детальное текстурирование никому особо не будет заметно, поэтому здесь оно не так важно.
Почему важно на начальном этапе проекта, особенно инди-одиночки не делать очень проработанную графику? Ответ прост, проработанная графика - это очень долго. Я на свою игру потратил 2 года и это с учётом, что она в Low Poly. Из-за отсутствия опыта новички не могут объективно оценить трудозатраты на реализацию графики (да и других аспектов). Если игра состоит более чем из одного персонажа, то нарисовав одного, человек может понять на сколько много осталось сделать и бросить эту затею. Графику вы сможете доработать (если очень захочется) в дальнейшем уже на последних этапах или вообще в каких-нибудь обновлениях и новых версиях игры.
Данный стиль - это компромис, идите от простого к сложному. Честно сказать, я не сам дошёл до мысли, что этот стиль такой полезный. На просторах Ютуба, случайно натолкнулся на англоязычную лекцию о том как Low Poly экономит деньги разработчикам игр (https://www.youtube.com/watch?v=H1oNuKChsdU&t=836s). А мы ведь с вами скорее всего не имеем огромных бюджетов, да и вообще это хобби.
А так, конечно не претендую на истину в последней инстанции.
Чтобы не быть голословным, вот ссылка на мою пошаговую стратегию под Android https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lightGamed...
Сообщество проекта в VK: https://vk.com/warriorsofmedievalwalls
Скриншоты в посте, это мои наработки для новых миссий игры.