Сервис Munute может свести песню, выровняет звук, уберёт лишние шумы.
Нейросеть обучена на десятках тысяч коммерчески успешных песен. Бесплатно дают обработать 3 песни, затем подписка от $13 в месяц.
Хотите узнавать первыми о полезных сервисах с искусственным интеллектом для работы, учебы и облегчения жизни? Подпишитесь на мой телеграм канал НейроProfit, там я рассказываю, как можно использовать нейросети для бизнеса.
Здравствуйте! Так уж вышло, что я заказал переменный резистор с избыточным сопротивлением и из-за этого звук убавляется очень сильно(уже в начале прокрутки звук убавляется настолько, что его уже не слышно). Как уменьшить сопротивление резистора? Хотел увеличить ток усилителем , но его у меня нет. Как выйти из сложившейся ситуации?
Начнем с того, что мы используем Нативную систему движка Unreal Engine 5.
Мы работаем над Хорром в UE5.
Unreal с выходом 5 версии очень сильно забустился по звуковой системе. Добавление MetaSound'a и новых встроенных систем для работы с Динамическим окружением и Адаптивнной Музыкой. Развязало руки Звуковым Дизайнерам, которые не могли в код или в Блюпринты. Теперь все эти вещи можно настраивать самому, без постоянного дергания кодера. Конечно потыкать Блюпринты все равно придется, но уже не так глубоко и не в таком количестве. У нас не самый сложный проект, и решение задач варьируется от сложных до "изи", как вы понимаете "изи" это не всегда так)
Начнем.
MetaSound.
Отличное экспериментальное открытие от Эпиков, замена Legacy Системы SoundCue. Я называю это Блюпринтами для АудиоДизайнеров. Что мы имеем? 1. Полный контроль над созданием графиков цифровой обработки сигналов (DSP) для источников звука. 2. Экономию памяти, и удобные взаимодействия из Blueprints. 3. Различные типы выходов в Mono, Stereo, 4, 5.1, 7.1 4. Интерфейсы для Контроля Дистанции, Пространства и Ориентации Листенера и Источника. 5. Создание Прессетов, Кроссфейдов, и Контроль Громксти, Питча, Флитров при Микшировании при помощи Аудиомодуляции. 6. Рандомизации по Питчу, Громкости, Частотам, Midi Контроль и много другого. Этот инструмент Безграничный, и подходит для создания всего, от Взрыва из Накрученных Синтов, до Создания Полноценного трека из Выстрела автомата. Но есть один НЮАНС. Для создания звука который будет работать, некоторые фичи не всегда нужны, да все зависит от ваших задач. Но зачастую, вы будете создавать простые логические графы для звука, потому что больше вам не всегда нужно.
Простой Шафлл Масив для Стерео Плеера с двумя выходами.
Вот таким простым, методом вы можете получить из перемешанного массива свой звук, в стерео или моно выходе. И в целом даже этого достаточно. Да можно создавать более глубоки системы, музыкальные, звуковые. Но для некоторых задач, что-то простое это более важно чем, нагруженная система. Вот вам пример, процедурного лейринга.
Два Массива с различными вариациями, в моно выходе.
Тоже не самый сложный пример
Простой Луп закрывания Железных дверей, выглядит уже по страшнее, но на самом деле это не страшно.
Могильный Ритм.
В этой системе, я использую BPM Внутри МетаЗвука для создания Режима Детектива в нашей игре, вам нужно выследить Ритм Тотема. Этот простой ритмичный Луп меняет свои частоты в зависимости от расстояния до игрока, он играет пока мы не вскроем Могилу, перед открыванием Гроба, он переходит в плавный Саспенс и звук Находки, комбинируя звуковой эффект вместе с музыкой.
Ну и есть пример более большой системы.
Я ничего не боюсь, но эта штука. Это меня пугает.
Да система огромная, потенциал колоссальный, но не загоняйтесь, мыслите чуть проще и делайте вещи так, что бы они работали. И не важно будет сколько вы графов используете.
Окружение и как оно работает.
Soundscape мы используем для Динамического Окружения, для контроля и спавна звуков, в различных помещениях, в открытых пространствах (в лесу), закрытых домах, и даже в пещере, так же используем Геймплей Теги для отслеживания всех состояний и мест где находится игрок. Сейчас мы имеем свою Палитру для Леса в дневное время, цикады, птицы, насекомые. И палитру для ночного времени, Волки, Филины, даже летучие мыши в Скалистых проходах. Палитру для Домов, Скрипы, низкочастотное давление, румтоны. Палитру для пещер голос нашей Нави, Падение Камней, И Низкочастотное давление.
Звуки которые спавнятся в настроенном SoundScape
Колоры, с настроенным внутри Метазвуками.
Так же мы создали свой Виртулайзер для Контроля звуков, это Компонент который вешается на AudioGameplayVolume, для экономии памяти и активации-деактивации неактивных голосов.
Пока мы не зашли на Территорию Ритуала, Звуки Окружения этой зоны и Звуки духов, не будут находится в памяти и забивать наши Каналы.
Мы вне Зоны Ритуала.
Мы в Зоне Ритуала.
Что по музыке?
При создании музыкальной системы, мы хотели использовать Underscore, новая музыкальная система Анрила, которая была Анонсирована в версии 5.0, но еще не вышла из Экспериментального Режима, для точной синхронизации ритма и сэмплов. Те кто работали с музыкой в Анриле скорее всего знакомы с системой Quartz (считайте это более прокаченный Quartz). Я, как Аудио дизайнер решил использовать ее для более Тональной музыки, но с Атональной были небольшие проблемы. Нам не хотелось создавать линейную Атональную музыку, которая состоит из напряженных Дронов и Стингеров, которые в целом играют в разном ритме, хотелось создать больше хаоса в месте где пространство меняется, мы использовали другой подход.
Мы использовали Soundscape (систему для Динамического Окружения) и AudioGameplay Volume с различными состояниями. Создали Палитры по сути это Массивы, которые Хранят Цвета (они же звуки), смешали их в MetaSound и запустили по определенным GameplayTags, которые настраиваются в каждом AudioVolume.
Звуки спавнятся на разном расстоянии от игрока, и обрабатываются фильтром, если между ними и листенером есть препятствие, простой прием, но эффективный. Есть небольшая хитрость, их пространственное позиционирование отключается, при приближении.
На данный момент для демки у нас есть 6 Основных Атональных шумов, 12 Атональных Стингеров, которые спавнятся на определенном расстоянии от игрока и играют в 3D пространстве, процедурно обрабатываются Фильтром нижних частот. Они возникают в разное время, имеют свои Лимиты, что бы не мешать друг другу, и подчеркивают, атмосферу измененного пространства. Так же я работаю, на тональным саундтреком который будет Вертикально работать для нашего полулинейного геймплея, и надеюсь, что расскажу о нем позже. Будем рады, если добавите в Вишлист. https://store.steampowered.com/app/2847970
Ну не люблю я громкий звук мотора и выхлопа. У меня "мопед" 125 кубиков. Штатный глушитель. Как сделать так, чтобы звук стал тише ? Варианты не заводить мотор - не предлагать. )))
Прошлый пост про глубинку набрал неплохо так просмотров и комментариев, где немного подгорели жепки, хотя у многих и случился положительный восторг. Так что пусть будет такой заголовок и публикации раз в какое-то время.
Мне по роду деятельности выпадает шанс встречаться с интересными людьми и их ремёслами (хорошее слово, правда?). Вообще хочется называть малый бизнес по производству чего-то "ремесло", потому что это производство, требующее исключительного мастерства. Вот таких людей я и встречаю.
Про ребят, с которыми сегодня вас познакомлю, я слышал давно, но не вникал. Знал что есть чуваки, которые делают ушные мониторы в Барнауле. И всё. А тут я попал вовнутрь производства и это оказалось что-то вообще запредельное!
Итак, что мы имеем - есть музыкант. У музыканта живые выступления на сцене, с группой перед аудиторией и не важно, что музыкант играет "Районы кварталы" или же авторское музло. И каждый такой музыкант упирается часто в одну проблему - на сцене себя и коллег слышно плохо или не слышно вообще. Решается это специальными колонками, которые часто ушатанные и работают еле-еле или теми самыми специальными наушниками!
В чем главная фича in ear монитора - то что он делается уникальным под слепок вашего собственного уха! В условном центре слуха надо сделать слепок, вам в ушко заливают специальную массу, которая застывает. А далее по этому слепку делается корпус. Заморочка? Ну может быть. Хотя таким образом этот самый наушник никогда не вывалится из уха, когда вы будете трясти гривой во время гитарного запила )))))
А что внутри? А там драйверные излучатели заморские. Раньше я честно без понятия был что это и как работает, сейчас не сказать что стало понятнее - если в комментах знатоки расскажут подробнее будет круто. На фотке ниже эти драйвера показали и далее в правильной конфигурации они коммутируются и прячутся в корпус, чтобы эти наушники выдавали красивый сбалансированный звук понятный вообще для любого человека.
Круто то, что сибирские ребята лет так 7 разрабатывали схему этих наушников, чтобы достичь показателей как у американских первооткрывателей самого способа. Чуваки потратили много времени и сил, чтобы создать реально крутой продукт который расходится хорошо по стране. Это ли не то, чем все так хотим - СОБСТВЕННОЕ РОССИЙСКОЕ И КРУТОЕ!
Занятно еще то, что можно мониторы заказать, находясь в другом городе. Надо просто слепок сделать и в этом тоже помогают. Барнаульцы сами ищут центр слуха и курируют процесс, чтобы не переделывать слепки. Далее слепки едут в Сибирь и возвращаются в виде наушников.
Про процесс создания я собрал небольшое видео, не слишком детальное, чтоб не подумали, что это реклама. Выкладываю ниже.
Вообще в России еще есть 3 представителя на рынке. Так что есть даже чего выбрать и это просто интересно само по себе. Но сердечко радуется конечно за наших Барнаульских ребят, это прям дорогого стоит.
Никаких ссылок давать не буду, но оставлю название Devite audio. Гуглится без проблем для тех, кому интересно.
P.S. хотел видос залить отдельно, но Пикабу не дал ( пришлось ссылку с канала пацанов на ютуб делать.