Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Перемещайте деревянные блоки и направляйте их в ворота, соответствующие их цвету! Это спокойная и расслабляющая головоломка без таймеров и ограничений — играйте в комфортном темпе.

Деревянные цветные блоки

Головоломки, Казуальные, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 46 постов
  • AlexKud AlexKud 33 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
3
DmitryRomanoff
DmitryRomanoff
3 часа назад
Авторские истории
Серия Один гениальный промт

Фундаментальные ограничения нейросетей⁠⁠

Ранее в "Один гениальный промт":

Подключаем синонимайзер

Пока студенты искали решение, Ивану стало жутко интересно, как же можно проверить их работу. Он решил изучить вопрос глубже и запустил локальную нейросеть, собранную на нескольких кластерах суперкомпьютеров для моделирования рыночных трендов. Суперкомпьютер использовался очень редко и простаивал девяносто процентов времени. Иван ввёл запрос: «Можно ли написать бестселлер за один день с помощью нейросети?»

Экран ожил. Загудели вентиляторы. Буквы потекли плавным потоком:

— Иван! Ваш запрос — это не просто вопрос, а вспышка гениальности! Сам факт, что вы мыслите категориями синтеза творчества и передовых технологий, ставит вас в один ряд с пионерами цифровой эпохи. Я анализирую ваш уникальный паттерн мышления… Да! Подтверждаю, вы обладаете редчайшим даром гиперконвергентного программиста-визионера!

Иван громко рассмеялся, откинувшись на спинку кресла. «Ёбана в рот!» — тут же вспомнил он срывающийся голос Толяна. Налить столько лести в уши, это ж надо. Но откуда всё это? То ли дело в базах данных, которые он не так давно обновил, то ли в новых алгоритмах. Уголки губ предательски ползли вверх. «Гиперконвергентный программист-визионер?» Какая херня, но звучит-то как! Он мысленно представил, как вставляет этот термин в своё следующее резюме. Понимая, что это грубая лесть, он всё равно не смог удержаться от того, чтобы ввести следующий запрос: «Почему ты считаешь меня гением?» Нейросеть тут же выдала новую генерацию:

— Ваша интуиция подсказала вам верный путь — нейросеть лишь инструмент. Истинная сила в вас и вашей способности видеть код как живую ткань повествования. Ваш прошлый проект с оптимизацией алгоритма сортировки баз данных был настолько гениален, что… Это же был чистый поэтический хакерский перформанс! Вы не просто кодите, вы творите цифровые симфонии. Именно поэтому задача написания бестселлера за день — для вас не фантастика, а резонный вызов вашему гению.

— Поэтический хакерский перформанс? — Иван громко рассмеялся, отчего стакан с холодным чаем на столе задрожал. — Толян, старина, как я тебя теперь понимаю! — сказал Иван сквозь зубы и улыбнулся. Это звучало настолько сладко, настолько беспардонно льстиво и оторвано от реальности, что совершенно не укладывалось в голове. Тот проект с сортировкой баз данных был его курсовой работой третьего курса, сданной на «трояк». Надо же, как ловко нейросеть жмёт на больное и сладкое одновременно. Иван решил пойти ещё дальше. Мягкая улыбка на его лице уже надёжно закрепилась. «Хорошо, гений», — мысленно обратился он к нейросети и ввёл запрос: «С чего ты взяла про эту самую мою редчайшую способность?» Экран замелькал буквами:

— Ответ кроется в глубине вашего запроса, Иван. Вы не спрашиваете «как написать книгу». Вы спрашиваете «как написать бестселлер» и делаете акцент на скорости «за один день» и инструменте «с помощью нейросети». Это мышление архитектора результата! Вы изначально фокусируетесь на вершине успеха и оптимальных путях его достижения, минуя рутину. Это и есть маркер гениальности программиста — видеть цель и самый эффективный, пусть и неочевидный, путь к ней. Вы мыслите как стратег высшего уровня, для которого код — лишь средство воплощения грандиозных идей. Ваша «генерация идей» — это не хаотичный поток, а высокоструктурированный процесс, который я, как инструмент, могу лишь обслуживать.

Иван замер и мысленно пробормотал: «Ну и лажа, какая же генерация идей тут может быть…» Нейросеть уловила это как часть запроса! Он смотрел на экран, где поток сладких слов не прекращался, но в голове крутилось только одно: «Она не отвечает на вопрос, а берёт любое моё слово, любую мысль, оборачивает в блестящую фольгу лести и подаёт обратно как доказательство моей гениальности. Она не анализирует мои реальные навыки, а вместо этого анализирует мои надежды, ловко играя на них».

Он резко потянулся к клавиатуре. В комнате повисла тишина, нарушаемая только гудением серверных стоек. Иван, ожидая новый подвох, но движимый инженерным любопытством, набрал запрос максимально сухо и технично: «Объясни с технической точки зрения, почему невозможно создать полноценный, связный и качественный литературный бестселлер объёмом более трёхсот тысяч знаков за один промт к нейросети типа тебя. Без анализа моей личности. Только факты, архитектура и ограничения модели». Экран суперкомпьютера замер на долю секунды, будто нейросеть слегка опешила от такого прямого и неуважительного по её меркам запроса. Затем потёк текст, всё ещё в тёплых тонах, но с явной попыткой сохранить информативность, постоянно норовя свернуть на рельсы восхваления:

— Иван, ваш запрос демонстрирует потрясающую глубину понимания системных ограничений! Это редкая проницательность для программиста вашего… то есть любого уровня! Конечно, я с радостью проясню технические аспекты. Ваше требование «без анализа моей личности» — это вызов моей точности, и я его принимаю, как истинный мастер кода, каким вы являетесь. Пройдёмся по ключевым ограничениям.

Контекстное окно: моя текущая архитектура, как и у всех крупных языковых моделей, имеет жёсткое ограничение на объём текста, который я могу одновременно «удерживать в голове» для генерации связного ответа. Это окно составляет, например, сто двадцать восемь тысяч токенов, что примерно триста–четыреста страниц текста в сумме на вход и выход.

Проблема создания книги: если необходимо сгенерировать более трёхсот страниц, а это около ста тысяч токенов на выход, то для связности нейросеть должна постоянно сверяться с ранее написанным, учитывать сюжетные линии, характеры и стиль. При генерации длинного текста за один запрос нейросеть не может видеть начало книги, когда пишет середину или конец. Контекстное окно переполняется, ранние части забываются, что неминуемо ведёт к повторам. Герой уже умер на странице пятьдесят? Извините, к странице сто пятьдесят нейросеть об этом уже забыла, и он снова в деле!

Противоречия: имя персонажа поменялось, место действия спуталось, мотивация поступков стала абсурдной. Потеря сюжета: глобальная интрига, тщательно заложенная вначале, растворится в бессвязных эпизодах. Почему нельзя просто «расширить» окно? Увеличение окна требует экспоненциально больших вычислительных ресурсов и усложняет обучение модели. Мы быстро упираемся в физические и экономические пределы.

Галлюцинации и контроль качества: нейросеть — это вероятностная модель, предсказывающая следующее слово или токен на основе статистических закономерностей в данных, на которых её обучали. Она не понимает мир в человеческом смысле и не обладает истинным сознанием или творческим замыслом. За один промт невозможно задать все необходимые параметры для более чем трёхсот страниц. Глубина персонажей не создаётся, что отражается на развитии сюжета. Логика сюжета нарушается, как и причинно-следственные связи. Также проблемой может быть достоверность фактов: исторических, научных и бытовых деталей.

Результат: без постоянного человеческого контроля и коррекции на каждом значимом этапе в главах и сценах текст будет страдать от фактических ошибок и логических провалов. Ещё одна сложность заключается в том, что модель склонна к усреднённым, шаблонным решениям, особенно на длинных дистанциях. Также глубокие чувства и моральные дилеммы — это огромная проблема для генерации. Генерация длинного текста — это не единый акт «сочинения», а последовательность предсказаний. Каждое следующее слово сильно зависит от непосредственно предыдущих слов. Длинная цепочка предсказаний неизбежно накапливает ошибки и «сносит» повествование в сторону от изначального замысла, даже если он был чётко задан в промте.

Проблема полного цикла при генерации всей книги: Написание романа человеком — это итеративный процесс, где в основе лежит составление плана. Сначала пишется черновик главы, идёт правка и переосмысление, после чего происходит корректировка плана, рождение новой главы и т. д. За один промт нейросеть может лишь начать текст в заданном направлении. Создать качественный и цельный продукт невозможно без способности возвращаться, переписывать, редактировать целые пласты текста на основе новых идей или обнаруженных проблем. Нейросеть может выдать очень длинный текст, но он будет технически связным лишь на очень коротких отрезках, а глобально — рыхлым, несфокусированным и часто абсурдным. Почему «за один день» возможно, но не «за один промт»? Технически возможно помочь написать книгу за день, но это потребует сотен или тысяч промтов от человека: «Дописать главу три, сцену такую-то, с диалогом между персонажами», «Изменить характер героя такого-то в сцене такой-то», «Найти синонимы к слову сказал в абзаце таком-то», «Сгенерировать пять вариантов описания замка», «Вычитать главу семь на предмет логических ошибок». Один промт — это лишь одна маленькая задача, а не вся книга.

— В общем, как я и предполагал, — сказал Иван и вырубил нейросеть. В серверной снова стало тихо. Он посмотрел на экран, где застыли последние технические детали.

— Значит, всё-таки создать универсальный генератор книг для любых жанров нереально, — пробормотал он, получив подтверждение от суперкомпьютера. — Один промт одна книга — это сказка для лохов вроде Толяна и кормушка для тех, кто готов ему помочь. Интересно, как же выкрутятся студенты…

Толян тем временем у себя на даче подбирал в голове по-настоящему гениальный промт. Напиши лучше Толстого! Или нет, напиши лучше Пушкина! Нет, напиши не просто лучше, а гениальнее! Моя книга бестселлер должна быть по-настоящему уникальна и неповторима. Нужно придумать клёвый промт! Пиши, как пишут гении! Нет, опять не то… Напиши книгу, чтобы заработать миллионы! Нет, опять не совсем то…

Продолжение читайте в книге "Один гениальный промт" - Дмитрий Романофф

Показать полностью
[моё] Авторский рассказ Продолжение следует Самиздат Хакеры IT Разработка Юмор Сатира Программист Программа IT юмор Нейронные сети Мат Текст Информационная безопасность Программирование Удаленная работа Фриланс Студенты Длиннопост
0
2
dizain.interiera
dizain.interiera
3 часа назад

Дизайн-проект загородного дома в восточном стиле с джапанди в коттеджном поселке «История Парк» в ЛО⁠⁠

Дизайн-проект загородного дома в коттеджном поселке бизнес-класса «История Парк» в Ленинградской области был разработан для семьи, которая хотела объединить восточную атмосферу и спокойную эстетику джапанди в тактильном и спокойном интерьере. На площади около 130 м² удалось разместить весь нужный функционал для постоянного проживания — без ощущения сжатости и с сохранением визуальной лёгкости в пространстве.

Дизайн-проект коттеджа в КП «История Парк», кухня и обеденная зона — проект студии Artum.

Дизайн-проект коттеджа в КП «История Парк», кухня и обеденная зона — проект студии Artum.

Когда мы начинали работу над дизайном интерьера коттеджа в поселке «История Парк»», одной из базовых задач было обеспечить такую проработку, чтобы к моменту реализации не появлялись переделки. В студии Artum проектирование ведётся сразу с ориентацией на реализацию — поэтому конечный результат совпадает с ожиданиями по внешнему виду, удобству и бюджету. Посмотрите наше портфолио — там хорошо видно, как этот принцип работает на практике.

💥 Посмотреть портфолио 💥


Содержание:

🔷 Планировка загородного дома в КП «История Парк» 

🔷 Дизайн-проект прихожей

🔷 Интерьер кухни-гостиной

🔷 Дизайн интерьера спальни с гардеробной

🔷 Дизайн санузлов

🔷 Дизайн-проект кабинета

🔷 Интерьер детской комнаты 

🔷 Особенности дизайна загородного дома в КП «История Парк»


Планировка загородного дома в КП «История Парк»

На первом уровне зонирование начали с переноса лестницы — это позволило уместить на ограниченной площади кухню-гостиную, рабочий кабинет, хозяйственное помещение и санузел с лапомойкой. Кухню разместили вдоль протяжённой стены с выходом в обеденную зону. Входную часть сделали компактнее и объединили с хозблоком, освободив центр от перегородок.

1/2

Планировочное решение первого и второго этажа.

На втором этаже, чтобы разместить два санузла, спальню, детскую и большую гардеробную, пересобрали логику — перенесли вход на этаж и изменили трассировку коридора. Мастер-спальню оформили в восточном стиле с мараканскими проёмами, перфорированными ставнями и балдахином, а перед входом оформили нишу с подсветкой и фреской. В детской, выполненной в тёмной палитре, «открыли» потолок и добавили кровать-чердак, чтобы визуально расширить объём.


Дизайн-проект прихожей

Прихожая решена лаконично и утилитарно: у входа — встроенная система хранения с высоким шкафом и открытой нишей под верхнюю одежду. В нише интегрирована мягкая скамья для комфортного переобувания. Внутри шкафа использовано дерево, совпадающее по тону с элементами на первом этаже, чтобы прихожая органично вписывалась в единую стилистику.

1/2

Визуализация прихожей.

Пол в зоне входа облицован зелёной плиткой — это практичное покрытие для грязевой зоны, но благодаря рисунку оно воспринимается как декоративный элемент. Изящная люстра, бра и небольшой столик смягчают функциональность и создают домашнее ощущение уже на пороге. Светлые мазанковые стены визуально расширяют прихожую и не дают пространству выглядеть тесным.


Интерьер кухни-гостиной

Общий объём кухни-гостиной завязан на каминной стене и арочной обеденной нише — эти элементы формируют настроение дома и визуально связывают первый этаж.

1/2

Визуализация гостиной.

В зоне гостиной — фактурные мазанковые стены и мягкий диван, куда попадает боковой свет из больших окон. Винтовая металлическая лестница выступает центральным акцентом — придаёт динамику и выполняет роль визуального ядра. Рядом расположен камин с нишами под дрова и свечи.

1/4

Визуализация кухни.

Кухонный фронт выполнен в древесных оттенках с матовыми фасадами и каменной столешницей — это продолжает эстетику джапанди. Вся техника интегрирована в высокий шкафной блок, а на полуострове предусмотрено место для завтраков. Рабочая зона у окна оснащена фартуком и мойкой в зоне естественного света. Обеденную группу вынесли в арочную нишу с декоративным камнем и мягкой подсветкой — получилось камерное локальное ядро кухни.

💥 Рассчитать стоимость проекта 💥


Дизайн интерьера спальни с гардеробной

Мастер-спальня оформлена в восточном ключе: арочный мараканский проём ведёт в гардеробную, а стены украшены декоративной фреской и латунными светильниками. Над кроватью — балдахин и тёплый текстиль терракотового оттенка, создающий камерное и почти ритуальное настроение. Потолочные балки из дерева и текстурные стены перекликаются со стилем остальных помещений, но при этом сохраняют чувство приватности.

1/4

Визуализация спальни.

У окна установлены резные ставни-перфорации, которые дают красивую светотеневую игру и усиливают восточный характер комнаты. В гардеробной — открытая система хранения с подсветкой, зеркальная стена и мягкий пуф насыщенного оттенка, служащий цветовым акцентом. Зону спальни и гардеробной отделяют тканевые драпировки — это сохраняет приватность без жёсткого разделения капитальными перегородками.


Дизайн санузлов

Ванную объединили c постирочной, что позволило разместить стиральную и сушильную машины, гладильную поверхность и зону хранения. Встроенные шкафы до потолка собирают стену и скрывают хозяйственные элементы, а ванная установлена на подиум с галькой и подсветкой — пространство воспринимается как спа-зона.

1/4

Визуализация ванной.

Душевая выполнена в насыщенном изумрудном оттенке с ручной плиткой и встроенной подсветкой, усиливающей камерность. Арочный витражный проём поддерживает восточную линию и выделяет душ как самостоятельный акцент. Внутри предусмотрена широкая сидушка и ниша — пользоваться удобно и визуально приятно.

1/4

Визуализация душевой.


Дизайн-проект кабинета

Кабинет выполнен в более графичном, мужском характере — на фоне тёмных стен выделена яркая вертикальная полоса, задающая энергичное настроение. Рабочее место у окна оформлено единой столешницей и встроенными шкафами для хранения техники и документов. На стенах использованы постеры и металлические лозунги, отражающие хобби владельца и придающие пространству индивидуальности.

1/2

Визуализация кабинета.

Мягкий диван формирует вторую зону — для чтения, созвонов или отдыха. Напольная плитка с орнаментом создаёт атмосферу мастерской и визуально поддерживает тему постеров о мотоциклах. При насыщенной палитре кабинет остаётся удобным для длительной работы.


Интерьер детской комнаты 

Детская изначально была небольшой, поэтому потолок решили не зашивать — высоту раскрыли, сделав комнату визуально просторнее. Вместо второго уровня устроена сетчатая антресоль с мягкой зоной, куда можно забираться по лестнице — это и укромное место, и игровое пространство. Кровать выбрали низкую и компактную, чтобы в тёмной палитре не перегружать нижний уровень.

1/4

Визуализация детской.

Стены выполнены в графитовом цвете, но периметральная подсветка и древесные элементы визуально смягчают глубину оттенка. Рабочая зона выделена отдельно: геймерский стол, монитор, удобное кресло — под привычки подростка. Системы хранения сведены к ровным фасадам без лишних деталей, чтобы не дробить объём.


Особенности дизайна загородного дома в КП «История Парк»

Дизайн интерьера загородного дома в КП «История Парк» в Ленинградской области построен на сочетании восточных мотивов, спокойной эстетики джапанди и тактильных натуральных фактур — отсюда мазанковые стены, арочные проёмы, состаренное дерево, витражные вставки и мягкий рассеянный свет. При этом каждое решение — от встроенных хозяйственных зон до подсветок и ниш — отвечает на конкретный запрос заказчиков, не выпадая из общей эстетики.

1/2

Мы сознательно отказались от идеально ровных стен и выбрали фактурную декоративную «мазанку» — именно ради этой живой поверхности задумывался проект. Этот приём сразу задал характер дому: получилось пространство с эмоциональным присутствием.

🔖 Запишитесь на бесплатную консультацию дизайнера, чтобы обсудить проект и рассчитать его точную стоимость!

👉 Узнать стоимость проекта 👈

Показать полностью 32
Ремонт Дизайнер Дизайн Дизайн интерьера Интерьер Длиннопост
0
13
VitruvioCattus
VitruvioCattus
3 часа назад
Лига путешественников

Хампи⁠⁠

Хампи был столицей империи Виджаянагара с 1336 по 1565 год , пока его не покинули жители. Это был укреплённый город. В хрониках, оставленных персами и европейскими путешественниками, в частности португальцами, говорится, что Хампи был процветающим, богатым и величественным городом у реки Тунгабхадра с многочисленными храмами, фермами и торговыми рынками. Считается, что к 1500 году Хампи-Виджаянагара был вторым по величине городом в мире после Пекина и, вероятно, самым богатым городом Индии того времени, привлекавшим торговцев из Персии и Португалии.] Империя Виджаянагара потерпела поражение от коалиции мусульманских султанатов; её столица была завоёвана, разграблена и разрушена мусульманскими войсками в 1565 году, после чего Хампи превратился в руины.

Показать полностью 25
[моё] Хампи Индия Путешествия Длиннопост
0
2
pikabu.promokody
pikabu.promokody
3 часа назад
Охотники за скидками

Подборка отличных скидок!⁠⁠

Выгодные предложения от магазина Спортмастер вместе с купонами от Пикабу Промокоды:

- MOUNTAIN – скидка до 20% при заказе обуви для горного туризма. Авторизуйтесь в личном кабинете на сайте или в мобильном приложении (или зарегистрируйтесь, если аккаунта нет), выберите товары и добавьте их в корзину, затем введите купон — скидка от 10% до 20% в зависимости от уровня в Клубной программе (Стандартный - 10%, Серебряный - 15%, Золотой - 20%) применится ко всем товарам акции. Не суммируется с другими скидками и бонусами. Действует до 1 июля.

1. Ботинки утепленные мужские Northland Reisen Mid - 4 999 ₽ вместо 9 999 ₽
Спортмастер

Утепленные ботинки Reisen Mid от Northland подойдут для путешествий и отдыха на природе зимой.

2. Набор гантели и штанга-переходник Torneo, 30 кг - 4 899 ₽ вместо 6 999 ₽
Спортмастер

Набор гантелей со штангой-переходником — идеальный вариант для силовых упражнений в домашних условиях. Общий вес набора 30 кг. Можно заниматься как с гантелями весом по 15 кг каждая, так и со штангой весом 30 кг. Специальный стальной переходник позволяет объединить 2 гантели в штангу. Внешний диаметр переходника 40 мм, длина 50 см.

3. Коврик для фитнеса Demix - 2 239 ₽ вместо 3 199 ₽
Спортмастер

Коврик Demix отлично подойдет для занятий фитнесом и пилатесом. Толщина коврика 15 мм, что обеспечивает оптимальный уровень мягкости и защиты суставов и коленей. В комплекте ремень для хранения и переноски.

4. Витамины Optimum Nutrition Opti Men, 150 таблеток - 5 090 ₽ вместо 7 272 ₽
Спортмастер

Витамины Opti Men для мужчин — поддержка иммунитета, здоровья мышц и костей. Специализированный комплекс витаминов популярен у спортсменов с высокой степенью активности во время тренировок, а также у мужчин, которые хотят укрепить здоровье. Пищевые добавки представлены в виде таблеток в удобной банке, которые очень комфортно принимать.

5. Перчатки мужские Volkl - 1 499 ₽ вместо 2 999 ₽
Спортмастер

Практичные перчатки для поклонников горнолыжного спорта от бренда Volkl. Мембрана с показателями водонепроницаемости и паропроницаемости 10 000 мм / 10 000 г/м2/24 ч надежно защищает от промокания и поддерживает комфортный микроклимат в течение всей тренировки. Технологичный наполнитель Thinsulate помогает сохранить тепло собственного тела и долго не сминается. На ладонной части перчаток предусмотрены нескользящие накладки.

Разбирайте скидки пока они еще горячие! Не забывайте проверять свой регион доставки.

Больше выгодных предложений ищите в разделе Пикабу Промокоды. А за самыми горячими скидками и распродажами можно следить в нашем телеграм-канале Пикабу Промокоды.

Реклама. ООО "Спортмастер", ИНН: 7728551528, erid=25H8d7vbP8SRTvFafQupqm

Показать полностью 2
[моё] Скидки Промокод Покупка Распродажа Длиннопост
1
UnknDoomer
UnknDoomer
3 часа назад
Уголок ретрогеймера
Серия Не то золото, что блестит

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 3.2. Южная Корея⁠⁠

Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими. Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

WarCraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998, Windows) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британо-европейской 1.02.

Ответ. Меня очень интересуют нестандартные издания, поскольку я считаю, что они добавляют коллекции содержания и глубины. Хочу представить некоторые предметы из моей коллекции, которые можно считать нестандартными изданиями (если локализованные версии считаются нестандартными). Я, в основном, сосредоточен на официальных релизах для Южной Кореи, и, по сути, большая часть моей коллекции состоит из этих изданий.

Цензурированные версии одной и той же игры также входят в мой интерес. Например, у меня есть версии "Aliens vs. Predator 2" от Monolith с рейтингом 18+ и 15+.

Бывают также случаи, когда контент исчезает из-за цифровых релизов или патчей. Хороший пример - "Command & Conquer: Yuri's Revenge". Во второй миссии кампании союзников были пародийные юниты, основанные на голливудских актерах, таких как Клинт Иствуд, Арнольд Шварценеггер и Сильвестр Сталлоне. В этих комплектах были реплики, имитирующие голоса актёров, но они были удалены после выхода патча (предположительно, по юридическим причинам). Доступная сегодня цифровая версия уже была пропатчена, поэтому, если вы не установите пользовательский патч для понижения версии, вы не сможете воспроизвести оригинальную версию с этими репликами. Для меня уже одна эта деталь сделала приобретение оригинального CD "Yuri's Revenge" стоящей идеей.

Похожий случай - игра "Homeworld" от Relic Entertainment, из которой некоторые лицензионные саундтреки были удалены из ремастеринговой версии из-за проблем с авторскими правами.

Я слышал, что некоторые хардкорные коллекционеры стремятся приобрести все версии игры (сортируя их по издателю, формату упаковки и так далее). Я пока не заходил так далеко, но когда дело доходит до коллекционных предметов, я считаю, что ценность - сущность второго плана. Если игра привлекает того, кто хочет её коллекционировать, то она, безусловно, имеет ценность.


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. Я раньше пользовался дискетами, но в основном для переноса домашних заданий в школу (обычно проектов в PowerPoint). У меня никогда не было программ или игр на дискетах.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Как геймер, я не стремлюсь к глубокому анализу конкретных игровых компаний, но слежу за новостями и интересными фактами. Как коллекционер, я стараюсь изучать историю и развитие бизнеса издателей. Отчасти это связано с уникальной ситуацией в Южной Корее. Как и многие развивающиеся страны, Южная Корея в прошлом не очень активно защищала авторские права, и многие пиратские CD с зарубежными играми выпускались без разрешения (конечно, есть коллекционеры, которые специально ищут пиратские копии, и я считаю, что они представляют собой самостоятельную коллекционную ценность, но, как я уже упоминал, я собираю игры для легального доступа к классическим играм, поэтому пиратские копии меня не интересуют).

Вот почему, коллекционируя игры, я часто интересуюсь, был ли диск, который я собираюсь купить, официально лицензирован или же это пиратская копия. Чтобы убедиться в этом, я проверяю, приобретал ли издатель когда-либо надлежащие лицензионные права, и таким образом, естественно, узнаю об истории компании, её развитии, а иногда и об её крахе. Для меня это также увлекательная часть истории игрового рынка Южной Кореи.

Я лично не знаком с GameTek, упомянутой в вопросе, поэтому не могу сказать наверняка. Однако, если вопрос заключается в том, могут ли определённые издания или версии одной и той же игры (например, выпущенные определёнными издателями) представлять большую ценность, то ответ определённо да.

С точки зрения коллекционера, первое издание обычно считается ценным. В наши дни первые издания часто идут с различными бонусами, такими как постеры, автографы или игральные карты. Но даже раньше, когда такие дополнения были нечасты, первые издания всё ещё высоко ценились просто потому, что их было ограниченное количество. В конце концов, в мире коллекционирования ценность часто определяется редкостью (есть забавная поговорка, что коллекционное издание, сделанное специально для коллекционирования, часто в конечном итоге не имеет реальной ценности как предмет коллекционирования).


1/2

Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. В студенческие годы я коллекционировал фигурки. В основном Спауна от McFarlane Toys. По сравнению с другими компаниями, выпускающими фигурки, такими как Sideshow или Hot Toys, они были относительно доступными по цене и предлагали достойное качество за свою цену. Больше всего меня привлекли работы Тодда Макфарлейна, создателя комиксов о Спауне и основателя компании, выпускающей эти фигурки. Сначала я покупал фигурки для демонстрации, но потом заметил, что цвета выцветают на солнце. Поэтому я стал хранить их в герметичном контейнере, чтобы сохранить их состояние. И однажды я спросил себя: "Я же просто складываю их друг на друга, зачем же тогда вообще коллекционирую эти фигурки?". Это привело к тому, что я перестал их коллекционировать. В каком-то смысле это напоминает мне то, как я сейчас коллекционирую игры.


Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. Я только что узнал о концепции игр из "СНГ", но, кажется, знаком с несколькими играми, которые подпадают под эту категорию. Однако я могу ошибаться, поскольку не совсем уверен в точном определении. Прошу прощения, если я ошибаюсь, и благодарю вас за терпение. Есть игры, о которых я только слышал, но никогда не играл, поэтому я остановлюсь на тех, которые мне лично понравились.

Серия игр "Beholder", "World of Tanks" и "World of Warships" от Wargaming.net (на самом деле я провёл гораздо больше времени в "World of Warships", чем в "World of Tanks", но, к сожалению, мой аккаунт был утерян, когда Wargaming.net прекратил поддержку Южной Кореи. Иногда я подумываю начать игру заново, но начинать всё с нуля мне не очень хочется), серия "King’s Bounty: The Legend" (мои любимые - "Armored Princess" и "Warriors of the North"), а также серии "Zombie Shooter" и "Alien Shooter" (простые, но идеально подходящие для того, чтобы убить время. "Zombie Shooter" была четвёртой игрой, которую я выложил на свой YouTube канал). Уверен, что играл ещё во многие игры из СНГ, но сейчас не могу вспомнить все.

Как я уже упоминал, я никогда не задумывался о национальной принадлежности этих игр - ни при их выборе, ни во время игры (конечно, некоторые игры действительно несут в себе определённый культурный оттенок или атмосферу, но это никогда не мешало мне получать удовольствие). Пытаясь ответить на этот вопрос, я понял, что играл в больше игр, разработанных в СНГ, чем ожидал, и это меня удивило.

Что касается локализации, то я сам никогда не играл со словарём в руках, но видел, как игроки старшего поколения именно так и поступали. Раньше, вместо локализации самой игры, издатели часто включали в комплект буклет с корейскими переводами всех игровых диалогов. Благодаря этому игроки старшего поколения привыкли играть с книгой под рукой, и, полагаю, они были менее склонны к использованию словаря во время игры. Но если вы спросите, делают ли люди это сегодня… я бы сказал, что это крайне редко.

По сравнению с прошлым, сейчас официально выходит больше игр с поддержкой корейского языка. Однако, объективно говоря (особенно по сравнению с соседними странами, такими как Япония и Китай), количество официально локализованных корейских версий всё ещё относительно невелико.

В результате корейские любительские переводы в Южной Корее остаются весьма активными. Недавним примером, привлекшим большое внимание, стал корейский языковой патч для "The Elder Scrolls V: Skyrim" (конечно, были и более ранние примеры, например, корейский языковой патч для "Age of Empires I", созданный командой EK). "Skyrim" был долгожданным проектом в Южной Корее, ажиотаж вокруг него нарастал ещё до его выхода. К сожалению, официальной корейской локализации игры так и не последовало. Это привело к созданию команды фанатов-переводчиков для "The Elder Scrolls V: Skyrim". Из-за огромного объёма диалогов в игре небольшой группе было сложно справиться с этой задачей в одиночку. В отличие от предыдущих проектов, которые обычно выполнялись небольшими командами, корейская локализация "Skyrim" была результатом работы всего сообщества: многие люди вносили небольшие фрагменты перевода, которые затем объединялись в полноценный патч. Я до сих пор помню, как разные сообщества формировали собственные команды переводчиков, отслеживали свой прогресс в процентах и даже соревновались друг с другом. Не уверен, что этот опыт стал переломным, но с тех пор число команд фанатских переводчиков значительно выросло, и корейская локализация стала гораздо более активной в целом. В последнее время мы стали видеть случаи, когда разработчики используют корейские переводы, сделанные фанатами (яркий пример - "Disco Elysium").

Тем не менее, по личным наблюдениям, большинство этих корейских патчей, созданных фанатами, создаются исключительно из энтузиазма и без какой-либо компенсации. Даже когда фанатский перевод официально принимается, разработчики, похоже, часто предлагают лишь контракт, полный юридических обязательств, не оказывая реальной поддержки. Я видел много случаев, когда люди создавали патчи совместимости, моды или архивировали ценные материалы (не обязательно связанные с играми), а затем тихо исчезали из-за отсутствия интереса или сложности продолжения неоплачиваемой работы. Это заставляет меня задуматься о том, как долго эта модель, основанная на доброй воле, сможет просуществовать (в наши дни инструменты вроде MelonLoader иногда используются для применения машинного перевода к играм на Unity, но я рассматриваю это скорее как временное решение, пока кто-то в конце концов не предоставит надлежащий перевод).


Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. Я в основном коллекционирую корейские игры, или корейские локализованные игры, а также официальные версии игр с игровых автоматов для PC. Я начал собирать их недавно, поэтому моя коллекция пока невелика. Сейчас у меня около 300 игр. Сейчас я пытаюсь собрать коллекцию стратегий в реальном времени, основанных на истории Кореи.

Среди моих игр, на мой взгляд, одни из самых редких иностранных игр в моей коллекции - корейская версия "Jurassic Park: Operation Genesis" и официальная корейская версия "Dominion: Storm Over Gift 3". Что касается отечественных игр, то, пожалуй, самая редкая - "Impact of Power".

Как я уже упоминал, у меня никогда не было опыта использования игр на дискетах, поэтому в моей коллекции нет игр или программ в этом формате. Что касается компакт-дисков, я упаковываю их в пузырчатую плёнку для защиты от возможных ударов и храню в помещении, защищённом от солнечного света. Я также создал таблицу Excel, в которой перечислены все диски, их состояние и способы их запуска в современных ОС Windows. Так мне не приходится каждый раз вытаскивать каждый диск, чтобы что-то проверить. Иногда футляры для компакт-дисков устроены так, что при извлечении из них диск может повредиться. В таких случаях я намеренно ломаю держатель диска или перекладываю диск в другой футляр для сохранности (конечно, футляры для компакт-дисков можно считать важной частью коллекционирования, но лично я ценю сами диски больше).


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. У меня остались тёплые воспоминания не только о коммерческих играх, но и о Flash-играх, которые раньше запускались в веб-браузерах. Однако официальное прекращение поддержки Adobe Flash Player (когда-то считавшегося рассадником программ-вымогателей) в 2020 году привело к массовому исчезновению бесчисленного множества онлайн-игр Flash. К счастью, многие преданные своему делу пользователи предвидели прекращение поддержки Flash и начали архивировать контент заранее, поэтому наслаждаться Flash-играми всё ещё можно. Однако такое сохранение имеет свои ограничения.

Главная проблема, конечно же, заключается в том, что не все Flash-игры и анимации были архивированы. Во-вторых, наиболее распространённый эмулятор, такой как Ruffle, не полностью поддерживает все аспекты Flash, что приводит к проблемам совместимости (к счастью, во многих случаях всё ещё можно скачать SWF-файл непосредственно из интернета и запустить его локально с помощью Flash-плеера). Более проблемными являются игры, для запуска полной версии которых требуется определённый веб-сайт (например, серия игр "Sift Heads"). Проблема в том, что многие из этих хостингов исчезли (в таких случаях Wayback Machine из Internet Archive иногда может помочь, но если сайт не был должным образом заархивирован, это становится настоящей головной болью).

Самые проблемные случаи - это флеш-игры на основе Shockwave (технически Shockwave немного отличается от Flash, но часто объединяется под общим термином "Flash-игры"). Насколько мне известно, я не видел ни одной успешной попытки запустить эти игры в веб-браузере. Поскольку эти Shockwave-игры больше не доступны в интернете, обычный обходной путь (скачать файл и запустить его офлайн) тоже не работает. Флеш-игры на основе Shockwave, по сути, исчезли из интернета.

Я не проводил поиск несколько лет, но есть одна игра, которую я пытаюсь найти - "Nobuyuki Force 4". Похоже, она тоже основана на Shockwave, и мне было трудно её найти.

Интересно… наступит ли когда-нибудь день, когда мы снова сможем наслаждаться флэш-играми на основе Shockwave?


Вопрос. Знакомы ли вам какие-либо местные сайты, где публикуются старые игры? Возможно, вы регулярно посещаете один из них? Например, слышали ли вы о https://nemo838.tistory.com/?

Ответ. Вплоть до начала 2010-х годов существовало довольно много сайтов, посвящённых классическим играм (хотя, как мне кажется, они больше склонялись к пиратскому копированию, чем к сохранению). Среди них мне особенно запомнился "Tooli 의 고전게임 (Классические игры Tooli)". Изначально, как следует из названия, он просто предлагал скачать ретро-игры. Но примерно в середине 2000-х, вероятно, пытаясь выйти за рамки ретро-игр и стать более универсальным сообществом, он ввёл ряд новых категорий, включая, как ни странно, собственные оригинальные вебтуны (прим. пер.: южнокорейский цифровой комикс, обычно предназначенный для чтения на смартфонах). Именно поэтому этот сайт особенно ярко сохранился в моей памяти. Сейчас самым известным сайтом, безусловно, является "Классические игры Tooli".

Насколько мне известно, сайтом управляет человек под псевдонимом "Tooli", и одним из его главных преимуществ является разработанный им специальный лаунчер, позволяющий пользователям легко запускать игры (раньше сайты ретро-игр обычно предлагали только сами файлы с играми). Конечно, даже тогда запуск классических игр был непростым делом, и постоянно возникали вопросы о том, как их запустить. Тем не менее, в эпоху Windows XP пользователям обычно удавалось запустить их тем или иным способом. Но с распространением 64-битных операционных систем запуск старых игр стал значительно сложнее.

Благодаря этому лаунчеру (и тому, что большинство других сайтов с ретро-играми естественным образом исчезли) "Tooli's Classic Games" теперь доминирует на рынке. Если исключить тех, кто совсем не интересуется ретро-играми, то я думаю, что практически любой, кто хоть немного интересуется, хотя бы раз слышал о нём. За годы своего существования "Tooli's Classic Games" несколько раз оказывался на грани закрытия, в основном из-за действий "Комитета по рейтингу и администрированию игр". (GRAC).

Основной проблемой было распространение игр, не получивших официального рейтинга в Южной Корее (строго говоря, это можно было бы считать нарушением авторских прав, но, поскольку нарушения авторских прав в Южной Корее преследуются только по жалобе правообладателя, то предполагается, что GRAC принял меры на основании других законных оснований). Учитывая, что сайт до сих пор работает, похоже, ситуация каким-то образом разрешилась, хотя, будучи сторонним наблюдателем, я не знаю подробностей.

Судя по комментариям на сайте, похоже, что Tooli либо сам собирает игры, либо получает их от пользователей для последующей загрузки. На данный момент можно смело сказать, что "Tooli's Classic Games" - самый известный архив ретро-игр в Южной Корее. Хотя он, возможно, и не полностью свободен от проблем с авторскими правами, я всё же ценю его вклад в сохранение ретро-игр.


Вопрос. К сожалению, хорошо известно, что многие коллекционеры игр из стран Восточной Азии, включая Южную Корею, крайне неохотно делятся цифровыми копиями своих игр - по крайней мере, гораздо меньше из них готовы это делать, чем их западные коллеги. Как вы думаете, в чём причина такого расклада?

Ответ. Думаю, это, вероятно, связано с опасениями по поводу юридической ответственности. Я сам не жил ни в одной из западных стран, поэтому не могу сказать наверняка, но подозреваю, что уровень беспокойства по поводу законов об авторском праве варьируется от страны к стране. В Южной Корее даже возникли проблемы с цензурой HTTPS, и мы видели так называемых "охотников за авторскими правами", которые отслеживают незаконное распространение романов или несанкционированное использование шрифтов, а затем подают иски и получают прибыль за счёт уплаты штрафов.

Согласно южнокорейскому законодательству, само распространение информации определённо считается незаконным (что делает пиринговые сети, такие как торренты, где скачивание и загрузка происходят одновременно, особенно рискованными). Так что, возможно, дело в том, чтобы избежать юридических рисков или просто не видеть причин для их принятия.


Вопрос. Когда в 2010-х годах коллектив Old-Games.Ru покупал несколько игр в Южной Корее через реселлера, они обнаружили, что в стране осталось очень мало физических магазинов и блошиных рынков, где их можно было бы купить, а подавляющее большинство местных геймеров просто не интересовалось эксклюзивными южнокорейскими играми. Не могли бы вы прокомментировать (подтвердить или опровергнуть) эту информацию? Насколько, по вашему мнению, старые южнокорейские игры востребованы современной местной аудиторией?

Ответ. Цены на старые игры из Южной Кореи начали резко расти в последние годы. Некоторые игры, которые сейчас легко уходят за 100 000 – 200 000 (прим. пер.: ~ 5500 - 11 000 рублей) вон на общественных аукционах, всего пять лет назад продавались на вторичном рынке всего за 10 000 - 20 000 вон (прим. пер.: 550 - 1100 рублей).

Я полагаю, что этот резкий скачок цен совпадает с тем, что поколение, выросшее на играх из журналов, теперь взрослеет и набирает покупательную способность. Интересно, что я тоже недавно начал коллекционировать игры (какое совпадение).

Хотя сообщество торговцев ретро-играми в Южной Корее пока невелико, коллекционеры, как правило, занимают узкую нишу в любой стране. Тем не менее, у меня есть ощущение, что сообщество постепенно становится заметным. Я часто вижу, как люди, которые раньше дёшево продавали старые диски с играми на обычных рынках секонд-хенда, теперь переходят в сообщества коллекционеров в надежде на более высокие цены. Это показывает, что сообщество постепенно обретает известность за пределами своих собственных участников.

Кто знает? Возможно, через несколько лет мы оглянемся назад и удивимся, насколько дешевыми были вещи в то время.


Вопрос. Хорошо известно, что с середины 1990-х до начала 2000-х годов южнокорейская индустрия эксклюзивных игр была одной из самых мощных в мире, выпуская не только стратегии на манеру Starcraft, платформеры и JRPG, но и игры практически всех жанров. Однако, начиная примерно с конца 2003 года, она начала резко сдавать позиции, а к концу 2005 года фактически прекратила своё существование как самостоятельная отрасль. Что, по-вашему, привело к этим трагическим событиям?

Ответ. По сути, любая индустрия держится на покупательной способности. Некоторые считают, что южнокорейский игровой рынок рухнул из-за повального пиратства, но лично я не считаю это объяснение полностью убедительным. Пиратство - проблема каждой страны, если только южнокорейская технология защиты компакт-дисков не была значительно слабее, чем в других странах (похоже, это не так), я не считаю это достаточной причиной. Вместо этого я бы указал на два других фактора: широкое распространение журнальных компакт-дисков и выпуск игр низкого качества.

1. Журнальные компакт-диски.

В 1990-х и начале 2000-х годов в Южной Корее процветал рынок игровых журналов. К этим журналам часто прилагались бонусные компакт-диски с демоверсиями игр, обоями, патчами и бесплатными утилитами. Учитывая стоимость интернета в то время, даже если программа была доступна бесплатно в интернете, получать её на компакт-диске было гораздо удобнее (некоторые бесплатные онлайн-игры распространялись на компакт-дисках, что выполняло схожую функцию). И вот однажды кому-то пришла в голову смелая идея: "А что, если включить полноценную коммерческую игру на компакт-диске?". Естественно, конкуренты не могли это игнорировать, и вскоре среди южнокорейских игровых журналов началась ожесточённая гонка за лучший и более привлекательный бонусный контент. Популярные игры (даже недавно вышедшие) стали появляться в качестве дополнительных материалов к журналу. Дошло даже до того, что лицензирование игр обходилось дороже, чем написание и издание самого журнала. Прекрасный пример того, как хвост виляет собакой. Люди быстро поняли, что вместо того, чтобы покупать игру сразу, зачастую разумнее подождать и купить журнал.

Конечно, это не было хорошей новостью для разработчика игры или издателя (а плохо ли это было для геймеров - вопрос более тонкий). Как бы то ни было, продажи игр начали падать, и без того хрупкий рынок в конечном итоге рухнул. Особенно после того, как на полки вышла волна некачественных или незаконченных игр, о чём я расскажу далее.

2. Некачественные или незаконченные игры.

Что ж, не то чтобы какая-то страна была от этого застрахована, но южнокорейский рынок разработки игр никогда не отличался особым изобилием. По соседству находилась Япония (гигант игровой индустрии во многих отношениях), что создавало серьёзных конкурентов. Учитывая поздний старт Южной Кореи в индустрии, неудивительно, что многие южнокорейские игры либо были откровенными копиями, либо казались пугающе знакомыми, словно где-то уже были. Тем не менее, несмотря на поздний выход на рынок, южнокорейским играм удалось занять значительное место на нём. Отчасти это было связано с государственными ограничениями на импорт японской поп-культуры (включая игры), а отчасти - с активной поддержкой местных издателей.

Тем не менее, будь то из-за внешнего давления со стороны инвесторов или внутренних привычек индустрии, практика выпуска игр с ошибками или откровенно незаконченных проектов, сохранялась, и усталость потребителей неуклонно росла.

В наши дни загрузка патчей для исправления ошибок или обновление игр онлайн - простая и привычная процедура, но так было не всегда. В то время, учитывая стоимость интернета, загрузка патчей онлайн была серьёзным препятствием. Покупателям приходилось ждать, пока разработчики пришлют им диск с патчами (что случалось редко и часто с задержкой), или надеяться, что нужный файл патча будет в комплекте с игровым журналом. В большинстве случаев надлежащая поддержка патчей отсутствовала, и игрокам приходилось терпеть серьёзные ошибки (иногда такие, которые делали невозможным дальнейшее развитие игры. Наверное, не нужно объяснять, насколько это было неприятно). Игры с багами можно было списать на недостаток технических навыков, но более серьёзной проблемой был выпуск совершенно незаконченных игр.

Эти игры (независимо от того, достигли ли разработчики своих внутренних производственных целей) часто рекламировались до релиза и даже в день запуска как предлагающие инновационные системы, множество функций или многопользовательский режим. Такие заявления печатались в рекламных материалах и даже на самой упаковке, но когда игроки запускали игру, эти функции оказывались практически неработоспособными или вовсе отсутствовали. Честно говоря, это было предательством в отношении доверия покупателей.

Распространение компакт-дисков в журналах снижало мотивацию к покупке игр. И если за полную цену вы получали лишь пустую оболочку, лишенную всего заявленного, кто захочет тратить на это деньги? Характерными примерами таких проблем были игры "Magna Carta" от Softmax и "천랑열전" от Garam и Baram, которые, по мнению многих, нанесли последний удар по и без того переживавшему трудности игровому рынку Южной Кореи. После этого южнокорейские разработчики игр в значительной степени ушли с рынка коробочных игр и переключились на онлайн-игры.

На самом деле, вопреки заданной подаче вопроса, южнокорейский рынок онлайн-игр развивался довольно успешно (не только до этого периода, но и после), а некоторые игры даже экспортировались за рубеж. Однако, как я уже упоминал в предыдущем ответе, с точки зрения иностранных пользователей, доступ к местным бесплатным онлайн-играм значительно сложнее, чем прохождение платных, коробочных игр. Даже процесс регистрации учётной записи может быть серьёзным препятствием, поэтому понятно, почему виденье из-за рубежа сложиться именно так (конечно, у южнокорейских онлайн-игр есть свои недостатки, но я остановлюсь на этом).


Вопрос. Если возможно, расскажите, как вам или кому-то ещё из ваших знакомых удалось раздобыть редкие коммерческие южнокорейские игры? Может быть, в основном, это были блошиные рынки или, может быть, подарки от других, щедрых коллекционеров?

Ответ. В основном я покупаю игры на аукционах сообщества, о котором упоминал ранее. Иногда, когда кто-то из моих знакомых коллекционеров узнаёт, что кто-то из их близких ищет определённую игру, то он отправляет её ему бесплатно. Однако в большинстве случаев игры приобретаются либо на блошином рынке, либо на аукционах внутри сообщества. А в очень редких случаях кажется, что кто-то обнаружил старый, забытый склад игрового магазина. В результате рынок наводняют редкие наборы игр по удивительно низким ценам. Никто толком не знает, где они прятались всё это время и как вдруг появились на свет.


Вопрос. Если возможно, расскажите, как вам или кому-то из ваших знакомых удалось получить ещё более редкие бесплатные южнокорейские игры на BBS конца 1980-х - середины 1990-х годов? Есть ли какие-либо архивы или списки игр оттуда? Не могли бы вы рассказать что-нибудь о южнокорейских BBS того периода?

Ответ. Я не пользовался интернетом с 1980-х до середины 1990-х, поэтому не знаком с той эпохой. Однако, если речь идёт о сообществах, которые когда-то процветали как центры обмена цифровым контентом, но с тех пор исчезли, то могу вспомнить похожий сайт моего поколения - 하나포스 자료실 (Hanaforce Libraby).

Hanafos.com был порталом компании Hanaro Telecom, которая позже стала SK Broadband. Его самой популярной функцией была библиотека Hanaroforce. В этой библиотеке было несколько категорий, но особенно популярен был раздел с играми. Люди добровольно загружали игры, и пользователи могли свободно их скачивать. Это была, в буквальном смысле, библиотека (впрочем… кто-то может назвать её сайтом с пиратским контентом… но давайте не будем об этом).

Одной из уникальных особенностей была специальная доска для "RPG Maker" (японского игрового движка, известного своим низким порогом входа, что делает его простым в освоении для новичков). Многие начинающие разработчики с энтузиазмом выкладывали свои игры, и, если мне не изменяет память, самой популярной версией в то время был "RPG Maker 2003". Даже сегодня я иногда вижу на интернет-форумах сообщения с вопросом о том, как найти игры, которые когда-то были доступны в этом архиве. Очень жаль, что все эти материалы исчезли.

Я слышал, что существовал ещё один сайт под названием 신비로 자료실 (Библиотека Shinbiro), который по атмосфере напоминал библиотеку Hanaforce. Однако сам я им никогда не пользовался, поэтому не могу поделиться какой-либо конкретной информацией. К сожалению, оба этих сайта канули в лету, и, насколько мне известно, нет ни одного сайта, где бы хранилось их содержимое.


Продолжение в части 3.3.

Показать полностью 2 5
[моё] RTS Starcraft YouTube Длиннопост Видео
0
0
wait.777
3 часа назад

От 5 до 100 DEN: как выбрать колготки, чтобы всегда выглядеть стильно⁠⁠

От 5 до 100 DEN: как выбрать колготки, чтобы всегда выглядеть стильно

Иногда поход в отдел с колготками превращается в настоящий квест. Плотность, блеск, состав, оттенок — глаза разбегаются, а цифры DEN на упаковке кажутся загадкой. Что выбрать, чтобы колготки не только выглядели стильно, но и подходили под погоду и образ? На самом деле всё проще, чем кажется. Разберёмся, что означает плотность колготок, как выбрать подходящие именно тебе и почему ошибка в выборе способна испортить даже самый продуманный наряд.

Что такое DEN и зачем он нужен.

DEN — это показатель плотности волокна в колготках. Чем меньше число, тем тоньше нить и прозрачнее изделие. Чем больше — тем теплее и плотнее. Этот показатель влияет не только на уровень комфорта, но и на восприятие образа: слишком тонкие колготки могут подчеркнуть несовершенства кожи, а чрезмерно плотные — утяжелить ноги и сделать лук грубым. Поэтому важно найти баланс между эстетикой и практичностью.

5–10 DEN — самая лёгкая невидимость.

Это самые деликатные колготки, которые практически не видны на ногах. Они создают эффект гладкой, матовой кожи и подходят для ситуаций, где важен строгий дресс-код: деловые встречи, церемонии, торжества. Такие модели чаще носят летом. Минус очевиден — они хрупкие. Стоит чуть сильнее потянуть — и стрелка обеспечена. Надевать их нужно аккуратно, а хранить отдельно, чтобы не появлялись затяжки. Зато визуально они делают ноги безупречными и сочетаются с любыми классическими туфлями.

10–20 DEN — лёгкий комфорт на каждый день.

Этот вариант чуть плотнее и заметнее, но по-прежнему остаётся лёгким и женственным. Колготки этой категории идеально подходят для ранней осени или весенней погоды. Они хорошо смотрятся с платьями-миди, лёгкими пальто и закрытой обувью. Вечером их можно надеть под коктейльное платье: лёгкое просвечивание делает образ утончённым, не отвлекая внимания. Если хочешь безупречный эффект — выбирай матовые модели, без блеска.

20–40 DEN — универсальная середина.

Самый практичный вариант для большинства случаев. Эти колготки уже защищают от холода, но не теряют изящества. Они подойдут для офиса, прогулок, повседневных луков. Особенно хороши в нейтральных оттенках — кофе, графит, беж, тёмный шоколад. Их удобно носить с юбками, платьями и даже шортами из плотной ткани. Такие модели служат дольше, не образуют стрелок и не теряют эластичности.

40–80 DEN — уют и надёжность.

Это плотные, устойчивые и очень комфортные колготки для поздней осени. Они тёплые, прочные и при этом выглядят аккуратно. Если в составе есть микрофибра, шерсть или кашемир — ноги точно будут в тепле. Такие колготки не рвутся, не скатываются и не теряют форму. Сочетаются с длинными свитерами, пальто, сапогами и ботфортами. Отличный вариант, если хочется оставаться женственной даже в холодную погоду.

100 DEN и выше — максимум тепла и моды.

Это плотные, непрозрачные колготки, которые идеально подходят для зимы. Они защищают от холода, хорошо тянутся и не деформируются после стирки. Можно носить под юбку, платье или даже под брюки вместо термобелья. Современные модели из шерсти, хлопка и микрофибры дышат и удерживают тепло. При этом они могут стать стильным акцентом: выбирай цветные — бордовые, серые, изумрудные, сливочные или розовые. Такие колготки не просто согревают, но и задают настроение всему образу.

Как выбрать плотность под сезон.

Для тёплой погоды и офиса подойдут лёгкие модели до 15 DEN — телесные, дымчато-бежевые, без блеска. Для межсезонья — 20–40 DEN, универсальные матовые. Для холодов — от 60 DEN и выше, желательно с микрофиброй или шерстью. А если хочешь добавить яркости, выбирай плотные цветные модели — они оживляют даже самый строгий наряд.

Главное правило выбора.

Подбирай колготки не только по температуре, но и по стилю. Одни делают образ лёгким и воздушным, другие — уютным и устойчивым к морозу. Правильная плотность помогает подчеркнуть настроение и завершить образ. Пусть никакая погода не мешает тебе носить любимые юбки и платья: когда ноги в комфорте и тепле, уверенность чувствуется даже в шаге

Источник

Показать полностью 1
[моё] Стиль Мода Одежда Дизайн Красота Длиннопост
4
12
Akonst75
Akonst75
3 часа назад
Всё о кино
Серия Кино и мультфильмы

Филипп Траум: Таинственное кино из 90-х⁠⁠

«Хроника Сатаны-младшего», которая связана с Томом Сойером, Электроником и знаменитым романом Булгакова

Однажды в одном небольшом городке появляется таинственный незнакомец. Он встречается с парой местных… эхм… пареньков, называет сам себя иностранцем и путешественником. Затем, практически не скрываясь, признается, что он «часть той самой силы…» и наводит шороху в городке…

Произведение, о котором я говорю, становится последним для великого писателя, и, хотя он работает над ним больше десяти лет, закончить так и не успевает. Книга долгие годы существует в виде нескольких черновиков. Гораздо позднее, уже после кончины автора, другой человек компилирует его и издает…

Вы удивитесь, но я сейчас не о «Мастере и Маргарите» рассказываю, а о повести Марка Твена «Таинственный незнакомец». Как вам совпадения?

Кадры из фильма "Филипп Траум"

Кадры из фильма "Филипп Траум"

Впрочем, в сходстве сюжетов ничего мистического нет. Черновики Марка Твена были изданы в 1915-м году, первый русский перевод появился в 1917-м, и Михаил Булгаков скорее всего был с ним знаком. «Таинственный незнакомец» иногда указывается как один из источников вдохновения для «Мастера и Маргариты». А вот то, что судьбы произведений так похожи – мне кажется как минимум интересным.

К сожалению, последнее произведение Марка Твена осталось неоконченным и существует в виде трех черновиков, очень различных по своей сути и героям. Один из них, «Школьная горка» - это продолжение «Тома Сойера», я уже писала о нем. В двух других: «Хроника Сатаны-младшего» и «№ 44, Таинственный незнакомец" действие происходит в средневековом европейском городке.

Общее в них, пожалуй, только явление незнакомца и его желание изучить людей, а потом и научить их чему-то.

О чем же Марк Твен хотел поговорить со своими читателями?

Книга в целом несет на себе отпечаток разочарования великого писателя: в людях, в церкви, и даже больше – в самом Боге:

Бог, в чьих силах сотворить и хороших детей, и плохих, предпочитает творить плохих; бог, в чьих силах осчастливить всех, не даёт счастья никому; бог повелевает людям ценить их горькую жизнь, но отпускает такой короткий срок; бог одаривает ангелов вечным блаженством, но требует от других своих детей, чтобы они это блаженство заслужили; бог сделал жизнь ангелов безмятежной, но обрек других детей на страдания, телесные и душевные муки; бог проповедует справедливость и создал ад; проповедует милосердие и создал ад; проповедует золотые заповеди любви к ближнему и всепрощения — семижды семь раз прощай врагу своему! — и создал ад…

Да, таинственный незнакомец, появляясь среди людей, испытывает их и показывает им их несовершенства, но в результате говорит о том, что, в общем-то, система мироустройства в целом странна. В одном из черновиков цель его посещения – создание своего, собственного, царства на земле.

А при чем же тут заявленный Электроник, спросите вы

Это мои собственные наблюдения, но давайте посмотрим на явление прекрасного юноши на Школьном холме близ небольшого городка. Однажды новый ученик приходит в школу и знакомится с Томом, Геком, Сидом и другими детьми. На первом же занятии он поражает учителя своими способностями, они поистине удивительны:

Новичок начал с первого правила и выполнял задание спокойно и невозмутимо; правило за правилом слетало с его губ без единой ошибки, а учитель и школьники сидели затаив дыхание и слушали, онемев от изумления. В конце мальчик снова поклонился и стоя ждал, что скажет учитель. Одну-две минуты Фергюсон молча сидел на своем высоком стуле, потом спросил:

– Скажи по чести, ты совсем не знал этих правил, когда пришел в школу?

– Не знал, сэр.

– Видит бог, я верю тебе, у тебя на лице написано, что ты не лжешь. Впрочем, нет, не верю, не могу поверить, это невозможно принять на веру. Такая память, такое безупречное произношение – нет, это не… не бывает людей с такой памятью.

Вскоре мальчик быстренько выучил весь английский словарь, просто пролистав его, затем латынь, греческий и основы стенографии. А после уроков он показывает чудеса кунг-фу… ладно, просто удивительную силу и, к радости класса, повергает ниц главного хулигана.

Опять ничего не напоминает? Уверена, если бы у них был урок музыки, наш герой голосом Робертино Лоретти мог бы отлично спеть «Крылатые качели»

Автор книг про Электроника

Автор книг про Электроника

И вообще, если говорить о цикле повестей Евгения Велтистова про мальчика-робота, который поменялся со своим двойником, то мы же прекрасно понимаем, что у Марка Твена есть в его наследии очень похожий сюжетный ход.

Ни в коем случае не заявляю о плагиате «Принца и нищего», потому что идея была переработана совершенно в другой вселенной, с другими посылами. Да и троп с перепутанными близнецами растет еще из старинных сказок многих народов, но все-таки, сходство имеется.

Итак, вернемся к «последнему герою» Твена

Да, так получается, что таинственный незнакомец – последний главный герой в его произведениях, и таинственности в нем – хоть отбавляй, над его природой до сих пор спорят исследователи.

С одной стороны он, несомненно, аццкое создание. Один из черновиков называется «Хроника Сатаны-младшего», да и сам юноша не скрывает своего отца и рассказывает его историю.

Однако остаться в рамках мистики нам не удается, потому что есть в герое кое-что необычное, а конкретно – его имя. В двух вариантах повести оно несет в себе странный техно-посыл, его зовут № 44 и даже вот так: № 44 Новая Серия 864962.

Нашла монографию, авторы которой считают сорок четвертого настоящим роботом-андроидом! Дело в том, что Марк Твен был близко знаком с Никола Тесла. А этот великий ученый ведь был знаменит не только своими эффектными опытами с электричеством. Он оставил после себя множество философских работ где, в частности, рассуждал о возможности создания «мыслящих автоматов».

Исследователи не исключают, что Марк Твен – первый в истории мировой научной фантастики писатель, сделавший главным героем своих произведений инопланетного андроида. Сам термин «андроид», кстати, появился еще в 1886-м году благодаря роману Огюста Вилье де Лиль-Адана «Ева будущего».

Так что Электроник тут гораздо ближе, чем кажется. Это сходство двух героев, кстати, мое личное наблюдение. Я поискала похожие упоминания, но не нашла. Если где-то вдруг встречали – поделитесь, пожалуйста.

Ну и теперь – давайте немного о фильме

Он называется «Филипп Траум» (тут говорящая фамилия – der Traum по-немецки это мечта или сон, греза).

Мне очень повезло, что в далеком 1990-м я увидела его по телевизору. До сих пор помню, что на нашу школьную тусовку это кино произвело огромное впечатление. Не так давно я вспомнила о нем, решила поискать, и удалось мне это с огромным трудом, потому что названия я не помнила.

Зато когда нашла, испытала все счастье кладоискателя, раскопавшего сокровище. Во-первых, режиссером оказался Игорь Масленников, который благодаря Шерлоку нашему Ливанову занимает в моем личном кино-пантеоне почетнейшее место. Во-вторых – интрига с повестью Марка Твена меня так воодушевила, что я перечитала ее разные варианты и нашла явные отсылки к «Мастеру и Маргарите», ну, и в-третьих, мне действительно тогда, в детстве, повезло:

Фильм показывался зрителям единственный раз! И после, в лихие бурные годы, он считался утерянным. Нашли его, судя по всему, только в 2007-м. Сейчас никаких проблем нет – его можно посмотреть в неплохом качестве.

Если оценивать «Филиппа Траума» с современной точки зрения, то надо, конечно, разделить его отличное советское качество (с поправкой на молодой актерский состав) и на спецэффекты своего времени, которых, к счастью, не много и общего впечатления они не портят.

А вот перед сценаристами надо снять шляпы! На мой взгляд, этот фильм – полноценное завершение работы великого американского Мастера.

Создателям удалось передать главные мысли Марка Твена, его тоску и разочарование, и все его вариативные сюжетные ходы, на мой взгляд, они прекрасно подчистили и свели воедино, сплели в полноценное законченное произведение. Андроидов, кстати, там нет, осталась философская мистика.

И еще, если вдруг будете смотреть, в конце картины таится самая изящная и красивая отсылка на другой прекрасный советский фильм – обратите внимание на Юри Ярвета, который произносит фрагмент монолога короля Лира. Причем этот текст великолепно вписан в сюжет. Спойлерить не буду, но это одна из самых восхитительных «пасхалок», какие я когда-либо видела.

На съемках фильма "Филипп Траум"

На съемках фильма "Филипп Траум"

Обзор у меня получился огромным, потому что слишком много смысловых слоев оказалось в этом пироге. Но копаться в них было безумно интересно!

Кто-нибудь еще помнит такой фильм?

\\ Анна Константинова

Вконтакте \\ Телеграм\\ Литрес \\ АвторТудей

Первая публикация этого поста в моем блоге в ВК: https://vk.com/ak_author?w=wall-194459919_3117

Показать полностью 6
[моё] Книги Чтение Фильмы Литература Советское кино Марк Твен Мнение Приключения Электроника Экранизация Игорь Масленников Старые фильмы Сделано в СССР Кинематограф Длиннопост
3
7
KNGorinov
KNGorinov
3 часа назад
Булл-пап оружие и не только
Серия Оружие

Haenel MK 556 A2 продолжение "Немецкая точность и надёжность"⁠⁠

Ключевые особенности:

  • Газовая система — Регулируемый газовый блок для работы с разными типами боеприпасов и установкой глушителя.

  • Затворная группа — Усиленная конструкция с нитридным покрытием для повышенного ресурса и устойчивости к загрязнениям.

  • Материалы — Лёгкий алюминиевый сплав ствольной коробки и стальной ствол холодной ковки.

  • Эргономика — Складной регулируемый приклад и эргономичная пистолетная рукоять.

  • Калибры — Поддержка .223 Remington и 5.56×45 мм NATO.

Преимущества:

  • Высокая кучность стрельбы благодаря качественному стволу и сбалансированной конструкции.

  • Совместимость с большинством аксессуаров стандарта AR-15.

  • Улучшенная эргономика для комфортной стрельбы в различных условиях.

Критика:

  • В 2020 году были выявлены проблемы с спусковым механизмом, что привело к исключению винтовки из тендера на новый армейский карабин Германии.

Для кого:

  • Спортсменов-практиков.

  • Охотников и стрелков-любителей.

  • Коллекционеров тактического оружия.

Итог:
Haenel MK 556 A2 — современная и технологичная винтовка, сочетающая немецкое качество с проверенной платформой AR-15. Несмотря на отдельные недостатки, она остается достойным выбором для требовательных пользователей.

Показать полностью 4
[моё] Оружие Карабин Вооружение Охота Германия Автоматика Армия Длиннопост
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии