Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Классическая игра в аркадном стиле для любителей ретро-игр. Защитите космический корабль с Печенькой (и не только) на борту, проходя уровни.

Космический арканоид

Арканоид, Аркады, Веселая

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
363
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

SimCity⁠⁠

6 лет назад

Обложка и краткое описание игры - здесь

Разработчик: Maxis

Платформа: Amiga, Macintosh

Год выхода: 1989


С чего можно начать описание градостроительного симулятора? Не знаю. Так что давайте пропустим вступление и перейдём к сути.

Главное ваше занятие в SimCity - это зонирование городских территорий. Есть три основных типа территориальных зон: жилая, индустриальная и коммерческая. При этом вы не выбираете сами, какие будут построены здания: застройкой занимаются уже симы - так называются виртуальные жители вашего города. Исключение составляют разнообразные объекты инфраструктуры: дороги, электрические сети и электростанции, пожарные и полицейские участки. Вы также занимаетесь благоустройством городских территорий, разбивая газоны и всякие там парки, а также самостоятельно принимаете решение о строительстве стадиона, порта и аэропорта, если в городском бюджете на это имеются средства.

Расходы на содержание инфраструктуры и муниципальных служб также ложатся на городской бюджет, а единственный источник доходов - это налоги, которые платят добропорядочные граждане. Надо ли говорить, что в ваших же интересах всячески способствовать повышению уровня жизни симов - ведь чем он выше, тем больше налогов они платят! Это означает не только благоустройство территорий, но и контроль за уровнем преступности, чистотой окружающей среды, электроснабжением, уровнем безработицы и дорожными пробками, а также разумные и своевременные действия в случае чрезвычайных ситуаций.

Чрезвычайные ситуации - это в первую очередь стихийные бедствия: пожар, наводнение, ураган, землетрясение. А если в городе есть аэропорт, то в небе будут постоянно летать самолёты, время от времени падая на городские кварталы. И это ещё не всё...

Помимо градостроительства, вы также распоряжаетесь бюджетными делами: можете регулировать налоговую ставку и объём денег, выделяемый ежегодно на работу муниципальных служб. Впрочем, сильно сэкономить тут не получится: плохое финансирование полиции, например, тут же отразится на качестве её работы, а если мало выделить денег коммунальщикам - дороги по всему городу начнут приходить в негодность. На ком можно и нужно экономить в SimCity - так это пожарные. Дело в том, что, в отличие от других служб, они в 99% времени не заняты абсолютно ничем, и необходимость в них возникает только в случае пожара. Вот загорится где-то что-то - тогда и можно будет пожарных профинансировать. Да и то зачастую дешевле выходит просто снести все объекты вокруг и дождаться, пока огонь погаснет сам. Ну это только в игре так, естественно. Не в обиду настоящим пожарным.

Помимо строительства произвольного города с нуля, игра предлагает вам несколько заранее подготовленных сценариев, исторических и фантастических. Рассмотрим их подробно.


Даллсвиль (Dullsville), 1900 год.


Даллсвиль - это условное название населённого пункта в американском фольклоре (вроде нашего "Энск"). Небольшой провинциальный городок, в котором никогда не происходит ничего интересного (англ. dull - "скучный"). В этом сценарии вам даётся 30 лет на то, чтобы превратить городок с 18-тысячным населением в большой 100-тысячный город. Учитывая, что опираться приходится лишь на скромный городской бюджет, задача практически невыполнимая. Серьёзно - несмотря на то, что этот сценарий стоит первым в списке, он самый сложный в игре. И он способен сломать вас. Хотите почувствовать, что ни на что не способны? Попробуйте Даллсвиль.

Ситуация осложняется тем, что 50-страничное руководство к игре составлено на троечку. Несмотря на то, что оно содержит, помимо прочего, 10-страничное эссе по истории градостроения, напечатанное мелким шрифтом, там не нашлось места не только для конкретных советов по устройству инфраструктуры и накоплению денег, но и даже важнейший элемент интерфейса был просто-напросто забыт и упущен. О рельсовом общественном транспорте написано несколько слов, но как именно прокладывать пути, после прочтения руководства остаётся неизвестным. В результате вы так и не понимаете, как устроена эта игра.

В Сети можно найти множество советов по игре в SimCity - их авторы позиционируют себя, как настоящие гуру этой игры и настоятельно учат вас строить однотипные квадратные кварталы 3х3. Так вот, это полная ерунда. Всё, что могут эти люди - это, выбрав лёгкий уровень сложности и располагая кучей денег на старте, забацать свой типовой город на ровной местности так, чтобы он не обанкротился. Неудивительно, что никто из них не расскажет вам, как осилить Даллсвиль.

Пришло время это исправить (пусть и с опозданием в 30 лет). Здесь я дам ряд действительно полезных советов для тех, кто, как и я, захочет попробовать свои силы в оригинальной игре.


1. Видите зелёно-сине-жёлтую гистограмму в левой части экрана? Это важнейший элемент интерфейса, рассказать о котором в руководстве забыли. Цвета столбцов соответствуют жилым, коммерческим и индустриальным зонам города, а их величина отображает потребность города в них. Если эта величина отрицательная - значит, что-то не так. Если вниз "уходит" жилой сектор - как правило, это значит избыток населения и высокую безработицу. Нужно создать больше рабочих мест, т. е. коммерческих и индустриальных зон. Если промышленный столбец уходит вниз - значит, наоборот ощущается острая нехватка рабочих рук. Наконец, с коммерческим столбцом всё не так однозначно: бизнесу для работы нужны как служащие, так и промышленная продукция.

Имейте в виду, что симулятор обладает инерциальностью - то есть, после того, как вы создали условия для решения проблемы, система приходит в норму не сразу. Жители могут даже эмигрировать из города из-за прошлогодней безработицы в то время, как их уже ждут, казалось бы, новенькие рабочие места. Поэтому, если вы уверены, что всё сделали правильно, нужно просто набраться терпения. А вообще, чтобы систему так не колбасило, можно придерживаться простого правила: создавать по одной жилой зоне на каждую коммерческую и индустриальную.


2. Видите эти ужасные пробки на дорогах? А то ли ещё будет, когда город подрастёт! Дороги это большой источник проблем. Кроме того, что пробки мешают симам добираться до своих рабочих мест ("транспортный коллапс"), так они ещё и служат источником газового и шумового загрязнения окружающей среды. На первых порах мириться с этим можно, но в перспективе большая сеть дорог, пронизывающая жилые зоны, приведёт если не к деградации, то к ограничению в развитии жилого и коммерческого сектора. Более того - разгневанные бесконечными пробками, симы рано или поздно начнут расстреливать друг друга прямо на дороге, тем самым сильно повышая уровень преступности.

Все эти проблемы одним махом решает использование рельсового общественного транспорта. В SimCity это настоящая панацея, и пусть вас не смущает то, что по всему городу ездит лишь один трамвайчик. Любые рельсы работают так же, как дорога - за тем исключением, что не создают трафик и не загрязняют окружающую среду. Не думайте о станциях и развязках, просто стройте рельсы вместо дорог.

Более того - рельсовый транспорт решает проблему больших расстояний, которые приходится преодолевать симам на пути к своим рабочим местам. Можете больше не мучить себя вопросами типа: "Как разместить жилую зону достаточно близко к промышленной, чтобы симы могли ходить на работу, и при этом достаточно далеко, чтобы дома они дышали чистым воздухом?" Размещайте всю промышленность подальше от жилых зон - доедут на трамвае/электричке/метро. Самое удивительное, что дороги и рельсы могут быть даже не связаны между собой. Симулятору вполне достаточно, чтобы зона примыкала к какой-нибудь дороге.

Кстати, если полностью заменить железными автомобильные дороги, симулятор будет постоянно ругаться на отсутствие последних, но вы не обращайте внимания. Всё нормально.


3. Транспортная инфраструктура - это основной источник расходов городского бюджета. Причём, строительство и содержание железных дорог обходится вдвое дороже автомобильных. Поэтому этой сфере вы должны уделять самое пристальное внимание. Желательно, чтобы каждый километр дороги "работал", то есть примыкал к зонам, которые приносят доход, а не просто лежал на голой земле. Идеальный вариант, к которому надо стремиться - это железная дорога, окружённая домами со всех сторон.

4. Не пренебрегайте благоустройством. Газоны и парки значительно повышают привлекательность территорий и стоимость землепользования, а вместе с этим - и величину налоговых поступлений в городской бюджет. Смотрите, во что превратился Даллсвиль - стоило лишь избавиться от вонючих дорожных развязок и создать вместо них зелёную пешеходную зону.

Естественные леса вырубать не следует - они служат вам не хуже газонов, причём бесплатно. То же самое можно сказать о береговой линии: симы любят естественные пляжи. Но если земля на берегу уже использовалась для строительства и утратила свои природные очертания, она теряет свою привлекательность, так что смело превращайте её в парк.


5. Если на пожарных мы экономим, то на полиции - нет. Преступность - это серьёзнейший фактор, который не только ограничивает развитие города, но и может привести к массовой эмиграции жителей. С другой стороны, в оригинальной версии игры строительство даже одного полицейского участка обходится в огромную сумму в §1000 (валюта в игре называется "симолеоны"), а содержание - ещё в §100 ежегодно. На первых порах так разоряться не стоит, однако как только уровень преступности в той или иной зоне города достигнет критических значений - добавьте туда дополнительный полицейский участок.


6. Бюджет Далсвилля в начале игры составляет §5000, причём для дальнейшего развития городу потребуются вторая электростанция и стадион. Угольную электростанцию (§3000) следует построить сразу же, после чего у вас останутся жалкие §2000. Вот от того, как вы распорядитесь этими деньгами, зависит буквально всё ваше будущее.

Избавившись от лишних дорог, выгоднее всего вложиться в жилищное зонирование в прибрежной зоне: земля здесь обладает повышенной стоимостью, а значит, приносит вам повышенный доход. При этом не надо забывать совет №3.

7. В конце первого года (а в идеале - ещё раньше) следует разобраться с бюджетом. Налоговую ставку можно поднять с 7 до 8%, но не выше. Симы будут постоянно ворчать по поводу налогов, но из-за однопроцентного повышения бастовать и эмигрировать не станут, а для вас это - драгоценные деньги в городской бюджет. Расходы на пожарных сводите к нулю (саму пожарную станцию сносить не обязательно), но финансирование полиции и коммунальных служб не должно падать ниже 94% от нормы.


8. Как только население увеличится до 20.000, жители потребуют, чтобы в городе был построен стадион. Но это означает ещё §3000, которых у вас нет. Так вот: просто игнорируйте их просьбы до лучших времён. Какое-то время симы будут ворчать по этому поводу, но потом смирятся с неизбежным. Приток населения в город не прекратится: в конце концов, стадион - это не что-то жизненно важное.

Спустя годы, когда у вас будет на это достаточно средств, можно будет наконец удовлетворить мечту жителей. Сам по себе стадион увеличивает привлекательность района, где он построен - используйте это, чтобы привлечь новых поселенцев.

9. Как я уже писал выше, разные части города не обязательно должны быть связаны дорогами друг с другом. Вы даже мосты можете не строить. Насколько я понял, главное - чтобы новые городские зоны находились вблизи от основного множества. И наоборот, даже если связать дорогой два сильно удалённых одно от другого множества зон в начале игры, система может сломаться, и приток поселенцев прекратится.

Строительство и содержание мостов стоит больших денег, так что на этом можно весьма прилично сэкономить. Я не призываю вас поступать так всегда - обычно на первом плане стоит эстетическое удовольствие от создания красивого города, просто Далсвилль это не тот случай. Здесь каждый год и каждый симолеон на счету.


10. Правило стадиона касается также порта и аэропорта. Несмотря на требования горожан и промышленников, вы можете отложить их строительство до тех пор, пока не почувствуете, что момент подходящий и в бюджете нет дыр. Лично я построил 100-тысячный город без аэропорта.


Вот и всё вроде с Даллсвилем. Остальные сценарии играть намного легче - большинство из них мне удалось пройти с первой попытки.


Сан-Франциско, 1906 год.


В этом сценарии старательно воссоздан исторический Сан-Франциско накануне сильнейшего землетрясения, которое разрушило примерно 80% города, привело к гибели нескольких тысяч жителей и ещё сотни тысяч оставило без крыши над головой.

Помимо повреждения зданий, землетрясение приводит к обрыву линий электропередачи и многочисленным пожарам. Собственно, это и становится вашей основной проблемой. И если восстановить электроснабжение можно достаточно просто (и недорого), то справиться с пожарами намного сложнее.

Самая выгодная стратегия здесь - это изолировать очаги, уничтожив прилегающие к ним постройки там, где это возможно, и открыть несколько новых пожарных частей в тех районах, где это выходит дешевле, чем потенциальный ущерб от сноса зданий (каждая пожарная часть стоит §1000). Чтобы избежать лишних финансовых потерь, важно до конца года поднять налоговую ставку до 8% и разобраться с транспортной инфраструктурой, ликвидировав лишние километры автомобильных и железных дорог. Начиная с апреля 1906 года, когда произошло землетрясение, у вас есть 5 лет на ликвидацию его последствий, включая уборку мусора, и восстановление численности населения города до 100-тысячного уровня.


Гамбург, 1944 год.


Как и в предыдущем сценарии, здесь воссоздан исторический город.

Во время Второй Мировой войны Гамбург сильно пострадал от бомбардировок и следовавших за ними пожаров.

Как и в предыдущем случае, у вас есть 5 лет на ликвидацию последствий и восстановление города. Действовать нужно по той же схеме, начав с транспортной инфраструктуры.


Токио, 1957 год.

В Токийском заливе замечен огромный ящероподобный монстр. Он направляется к промышленному району города - похоже, что его привлекают ядовитые выбросы токийских заводов. Остановить его невозможно; разрушив пару фабрик, он принимается крушить жилые дома.

Вдоволь порезвившись, Годзилла уходит обратно под воду. Вам же остаётся контролировать пожары и восстанавливать разрушенное.


Берн, 1965 год.

Единственная проблема этого процветающего швейцарского города - дорожные пробки.

Вам даётся 10 лет для того, чтобы провести глубокую реформу городского транспорта.


Детройт, 1972 год.


Отставание в конкурентной борьбе с европейскими производителями, а также другие экономические факторы, к 1970-му году загнали бывшую "автомобильную столицу мира" в глубокую рецессию. Закрытие заводов привело к массовой безработице и как следствие - неконтролируемому росту преступности. Вскоре проблема преступности стала хронической для Детройта.

Ваша задача ясна: за 10 лет восстановить промышленную основу города и справиться с преступностью.


Бостон, 2010 год.


На момент выхода игры 2010-й год был недалёким будущим. В этом сценарии вам достаётся футуристический Бостон с атомной электростанцией в самом центре города. И эта электростанция вот-вот готова взорваться. Предотвратить катастрофу вы не успеете.

Авария на АЭС приводит к заражению окружающей местности радиоактивными осадками. Правда, масштабы трагедии не так велики, как в Чернобыле, и город ещё можно сохранить, если убрать людей из поражённой зоны, создать новые жилые, коммерческие и промышленные районы на периферии, и изменить инфраструктуру...

На это вам отводится всего-навсего 5 лет.


Рио-де-Жанейро, 2047 год.


К середине XXI века в результате парникового эффекта среднегодовая температура на планете повысилась на 4 градуса. Это привело к таянию полярных льдов и катастрофическому повышению уровня моря. Города, расположенные на берегу океана, стали жертвами сильнейших наводнений.

После наводнения в Рио вода в юго-восточной части города стоит несколько лет, превращая затопленную территорию в огромное болото. Ваша задача - обеспечить выживание города и хотя бы частично восстановить его к 2057-му году.

В случае успеха в конце каждого сценария благодарные жители вручают вам ключ от города, ставят вам памятники и называют детей в вашу честь.

Видео игрового процесса: здесь.

Показать полностью 20
[моё] 1989 Прохождение Simcity Компьютерные игры Ретро-игры Игры Градостроительный симулятор Длиннопост Maxis
70
326
twinkly
twinkly
Лига Геймеров

Об исторической неточности средневековых градостроительных симуляторов⁠⁠

3 года назад

Автор перевода: PatientZero

Введение


Так как в эти сложные времена многие из нас работают из дома, можно предположить, что в компьютерные игры начало играть больше людей. Градостроительный симулятор — жанр компьютерных игр, в которых игрок проектирует город, добывает ресурсы, создаёт производственные цепочки и обеспечивает развитие поселения. Градостроительные симуляторы очень похожи на стратегические игры, они тоже вознаграждают за терпение и стратегическое планирование. В этой статье я рассмотрю один из поджанров этого типа игр — средневековый градостроительный симулятор, и объясню, насколько этот игровой жанр соответствует нашим знаниям о планировке средневековых поселений.


Исторические градостроительные симуляторы


Жанр симулятора градостроения возник ещё в 1990-х как сочетание жанров стратегии и менеджмента ресурсов. К этому жанру относятся такие игры, как Sim City (1989 год), Caesar (1992 год) и Age of Empires (1997 год).

Скриншот из Caesar (1992 год)


Вскоре начали появляться и градостроительные игры в антураже Средневековья. Можно вспомнить Settlers (1993 год) и Knights and Merchants (1998 год). Кроме того, хотя действие игр серии Anno (1998-2019 годы) изначально разворачивалось в 1600-х, по сути, они имеют средневековую тематику.

Скриншот из Knights and Merchants (1998 год)


Часто эти игры начинаются с размещения центра деревни в многообещающем месте рядом с изобильными источниками ресурсов. Игрок начинает собирать эти ресурсы, дающие строительные материалы для создания новых домов и сооружений для поселения.

Скриншот из Settlers (1993 год)


Примером производственной цепочки может быть выращивание зерна, перемалывание зерна в муку и превращение муки в хлеб, которым питаются жители. Ещё одна производственная цепочка: стрижка овец для получения шерсти. превращение шерсти в ткань, превращение ткани в одежду. При правильной реализации наградой за инвестиции и планирование становится развитие поселения.

Скриншот из Anno 1404 (2009 год)


Часто это приводит к органическому росту поселений из пары домов рядом с центром до более крупного поселения с сотнями жителей. Однако как ни логично может выглядеть такой органический рост, он не является исторически точным.

Скриншот из Foundation (2019 год)


Жизнь средневековой деревни


Любой геймплейный цикл, рассказывающий историю линейного роста поселения, не соответствует истинному устройству средневековой экономики (см. Foussier 2004). Средневековые крестьяне часто существовали на грани выживания. Излишки сельскохозяйственной продукции изымались церковью и феодальными правителями. Неурожай, бандиты, войны и болезни в любой момент могли сократить численность населения деревни. Именно поэтому демография многих европейских деревень в двенадцатом-восемнадцатом веках оставалась относительно стабильной. Из этого становится ясно, что геймплейный цикл градостроительных симуляторов основан на исторически редкой концепции (например, превращения поселения в город), а значит, очень далёк от того, что происходило в жизнях наших средневековых предшественников.


Примечательным исключением из этого мотива является игра Banished (2014 год), в которой высокий уровень смертности и плохая погода в значительной степени подавляют любой линейный рост. В этом симуляторе игрок постоянно борется против случайностей, а рост поселения не гарантирован. Однако целью игрока в Banished тоже является преодоление стагнации и расширение поселения.

Скриншот из Banished (2014 год)


В средневековых градостроительных симуляторах часто не затрагивается сложность жизни деревни. Примером этого может быть связь общества с его правителями. Самым важным здесь являлось владение землёй. Землёй в сообществе мог владеть лорд, местный вассал, монастырь или непосредственно герцог или граф. Налоги, рента и десятина были той организационной структурой, которой владелец связан с работающими в полях фермерами. Часто выплата налогов или десятины была связана с праздничными днями и визит сборщика налогов было важным событием сельскохозяйственного года. Любопытно, что некоторые обязанности, которые простонародье имело в отношении лорда или церкви (например, сеньорская обязанность работать на мельнице), могли забирать у общества трудовые ресурсы, необходимые для обработки земли. Более того, сельскохозяйственное сообщество само было сеньорией, имевшей доступ к суду, с шерифом, олдерменом и местным ополчением (средненидерландское schutterie) для защиты от бандитов. Для предотвращения налётов на фермы и присёлки за это грозила жестокая смертная казнь, а при приближении к средневековому поселению вы первым делом часто видели деревенские виселицы.


Планировка средневекового поселения


Но более фундаментальным для тематики игры в строительство поселения является тема планирования и роста средневековых поселений. Ландшафтные историки и археологи хорошо разобрались в том, как это происходило.


Начать стоит с понимания того, что средневековые поселения на своих первых этапах развития планировались и закладывались согласно определённому плану. В своих исследованиях истории поселений Западного Брабанта (юг Нидерландов, с 1000 по 1300 гг) я встречал следующие типы.


Вот чертёж брабантского кругового поместья (vroonhoeve на средненидерландском). Это укреплённое круглое поселение со рвом, часто рядом с изгибом реки, содержащее несколько ферм, и расходящийся от него лепестками земельными участками. Такие поместья часто назывались BORCH.

Чертёж брабантского поселения с улицами


Вот чертёж брабантского поселения с улицами, часто строившегося с учётом использования близлежащих болотистых угодий. Оно состоит из линии ферм с наделами земли одинакового размера, построенных перпендикулярно к поднятой над землёй дороге.

Чертёж деревни с более комплексной эксплуатацией ресурсов


Вот деревня с более комплексной эксплуатацией ресурсов, в центре которой окружённое рвом церковное подворье и центральный луг. Рядом с дорогой находится линия ферм. Пахотная земля к востоку ограничена каналом, поставляющим питьевую воду (bansloot на средненидерландском). По схеме этот тип представляет собой гибрид между двумя более ранними типами поселений.

Чертёж гибрида между двумя более ранними типами поселений


Для начала стоит заметить, что эти разные типы поселений часто существовали в одно и то же время и могли встречаться в одном регионе. Отчасти, разные типы отражали различные хронологические слои, однако некоторые типы больше подходили под определённые географические условия, чем другие.


Как же планировались эти поселения? Многие средневековые мероприятия по эксплуатации земель инициировались монастырём или сообществом свободных людей, которым феодальный лорд давал (или продавал) право на «колонизацию» дикой природы.


Очистка лесистого ландшафта для создания пахотных земель осуществлялась срубанием деревьев и кустов (средненидерландское rode) или сжиганием их в управляемых пожарах (средненидерландское brant).


Отправляемые лордом землемеры замеряли участок или полосы, которые будут заняты культивацией. Полосы пахотной земли часто имели глубину 1250 метров (6 средненидерландских voorlingen = фурлонгов), чтобы плуг мог двигаться по длинной линии, прежде чем придётся делать поворот. Важные участки или полосы земли размежёвывались оградами, земляными укреплениями, деревянными конструкциями, каналами или дорогами. Средневековые названия этих участков часто доживали и до наших дней.


Важным фактором выбора места для поселения было наличие поблизости питьевой воды (реки или ручья). Близость воды представляла собой и риск, и награду — всегда присутствовала угроза затопления. Наводнения могли уничтожить пахотную землю или же удобрить её. На затопляемых участках часто располагались луга.


Управление поселением


Как же управляли таким поселением? Во-первых, необходимо было тщательно контролировать качество почвы посредством севооборота: отдельные виды растений высаживались на разных участках пахотной земли, а одну часть оставляли под паром для восстановления после обработки (по-английски это называется three-field system («трёхполье»), на средненидерландском — drieslagstelsel). Крупный скот и овцы паслись на лугах общего пользования, охраняемые пастухом или скотником. Свиньи бродили в окрестных лесах, их забивали осенью, прежде чем наступит зимний голод.


Дороги и реки были важным способом транспортировки урожая и животных. Эти дороги, мощёные и немощёные, необходимо было содержать. Они были нужны для выплаты десятины, так как сборщики оценивали урожай на поле и собирали стога на обочине дороги.


Здания в поселении тоже нуждались в обслуживании. Фермерские дома, общественные амбары и конюшни строились из дерева и через каждые несколько поколений их нужно было перестраивать, сохранялось только название фермы или имения.


С какими же угрозами сталкивалось средневековое поселение? Во-первых, успех урожая определялся погодой. Бури, засухи и наводнения могли уничтожить урожай и уменьшить население.


Ещё одной угрозой для поселений были болезни и эпидемии. В сельской местности ситуация была гораздо лучше, чем в средневековых городах, но эпидемия всё равно могла привести к полному вымиранию деревни. Заболевания скота тоже жестоким образом сказывались на средневековой экономике выживания.


На общество влияли и последствия войн: проходящие мимо армии могли разграблять деревни, сжигать фермы и казнить крестьян. Или же они могли в качестве срочного «налога» забрать припасы, еду и провиант.

Горящая деревня из Knights and Merchants (1998 год)


Но война имела и косвенные последствия; сеньор мог призвать под своё знамя людей из деревни, забрав таким образом большую часть взрослых мужчин. Кроме того, война разрушала торговые сети, снабжавшие деревню строительными материалами и предметами потребления.


Внутри деревенского общества тоже существовали угрозы. Можно вспомнить социальное недовольство из-за споров за землю. Разрушала сообщество и кровная вражда — внутренняя вендетта, несущая с собой смерть и отчаяние. Социально нестабильное общество также больше было подвержено внутренним обвинениям в ереси и колдовстве.


«Правильный» средневековый градостроительный симулятор


Итак, какие же из перечисленных в статье особенностей могли бы позволить создать более исторически верную компьютерную игру о создании средневекового поселения? Во-первых, было бы реалистичнее, если бы поселение сначала планировалось, а не было вынуждено «расти органически» из центра. Первой фазой поселения была бы проверка «успешности» плана в адаптации под особенности рельефа и потребности общества. Только после успешного завершения этой проверки можно планировать дальнейшее расширение.


Во-вторых, было бы реалистичнее, если бы мы могли строить и прямые, и извилистые дороги, как в симуляторе строительства современного города Cities Skylines (2015 год), известного своими невероятно гибкими инструментами планирования. Инструменты из Cities Skylines можно использовать и для воссоздания средневековых поселений, как показал пользователь YouTube Play Curiously, создавший образ средневековой хорватской деревни.

Скриншот из видео по Cities Skylines (2015 год), созданного ютубером Play Curiously


Такой гибкий инструмент рисования дорог можно затем использовать для планирования каналов, изгородей и ограждённых участков, так как они были основными элементами культивированного ландшафта средневековья.


В-третьих, мне было бы интересно увидеть игру в средневековом антураже, использующую концепцию пойменных долин, ограничивающих территории пастбищ и пахотной земли и подвергающих их опасности. Другие исторические градостроительные симуляторы, например, Pharaoh (1999 год) и Children of the Nile (2004 год) уже реализовали эту функцию в антураже Древнего Египта. Однако подобная механика подойдёт и для средневекового градостроительного симулятора, она покажет широкой публике, как средневековое общество справлялось с сезонными наводнениями, а также с разрушительным воздействием, которое могут оказывать ливневые паводки.

Скриншот из Children of the Nile (2004 год)


Наконец, очень повысит реализм и историчность градостроительного симулятора в антураже Средневековья добавление механизмов изъятия сельскохозяйственных излишков церковью и феодалом. Десятина, налоги и рента! Вместо того, чтобы просто абстрагировать налоги в модификатор дохода или позволить игроку самому собирать их, мы можем показать, как сборщик налогов посещает деревню, считает снопы у обочины дороги, выбирает телят и кур. Благодаря этому можно будет визуализировать быт наших средневековых предшественников и рассказать людям о жизни средневековой деревни.


Почему бы и нет?


Есть вполне понятные причины того, почему градостроительные симуляторы не так исторически точны и придерживаются стандартной формулы градостроительной игры.


Во-первых, модель линейного роста логична с точки зрения геймплея, игрок ощущает отдачу, наблюдая за развитием своего поселения. Это даёт ощущение прогресса и мотивирует игрока сохранять инерцию, продвигаясь к следующей фазе развития. Во-вторых, разработчики игр обычно стремятся не слишком жестоко наказывать игрока за просчёты, чтобы не демотивировать его. В-третьих, чтобы упростить поиск пути симулируемых крестьян, проще реализовать систему дорог и зданий на основе сетки, а не систему, позволяющую создавать извилистые дороги. Пока только игре Cities Skylines удалось сделать это удовлетворительным образом.


Наконец, из соображений маркетинга и популярности разработчики игр обычно не слишком отдаляются от образа Средних веков, к которому привыкла публика. В случае средневекового градостроительного симулятора это означает наличие ветряных мельниц, трудолюбивых крестьян, множества овец и каменных замков. Такие аспекты, как межевание, севооборот и сбор десятины не соответствуют этому образу и противоречат романтизированной картинке необразованного фермера в доиндустриальной среде.


Заключение


Хоть я и считаю, что градостроительные симуляторы в тематике Средневековья выиграли бы от добавления в геймплейный цикл некоторых элементов, которые мы знаем из истории средневекового поселения, возможно, разработчикам игры нежелательно слишком отклоняться от сложившейся формулы. Идея органического развития средневековых поселений в соответствии с хаотичными планами дорог глубоко внедрилась в восприятие общества. Добавление поддержки создания и прямых, и извилистых дорог может противоречить некоторым стереотипам, сложившимся о жизни средневековой деревни. Однако, по моему мнению, было бы здорово увидеть мир глазами наших средневековых предков, это был бы полезный опыт. Мы бы могли узнать, что в конечном итоге их жизни не очень отличались от наших…


Дополнительные источники


- Fossier, R. (2004). «The Rural Economy and Demographic Growth». In: D. Luscombe & J. Riley-Smith (Eds.). The New Cambridge Medieval History. Cambridge: Cambridge University Press, 11-46.


- Van Ham, W. (1979). «Dorp en dorpsleven in middeleeuws Wouw». in: A. Delahaye (red.), De Heren XVII van Nassau-Brabant, 316-336.


- (forthc.) Kerkhof, P.A. (2020). «Saer, Saert; een Zuid-Nederlandse veldnaam van onzekere oorsprong». Noordbrabants Historisch Jaarboek.


- Leenders, K.A.H.W. (1996). «Noord-Vlaanderen en de Noordwesthoek; een vergelijking». Tijdschrift voor Waterstaatsgeschiedenis 5, 67-73.


- Leenders, K.A.H.W. (1989). Verdwenen venen; een onderzoek naar de ligging en exploitatie van thans verdwenen venen in het gebied tussen Antwerpen, Turnhout, Geertruidenberg en Willemstad (1250-1750). Reeks Landschapsstudies 13, Wageningen.


- Oosthuizen, S. (2017). The Anglo-Saxon fenland. Windgather Press.

Источник

Показать полностью 12
Разработка Игры Компьютерные игры Градостроительный симулятор Симулятор Gamedev Длиннопост
51
254
Little.Bit
Little.Bit
ВСЁ ОБ ИГРАХ. КОРОТКО И ИНТЕРЕСНО
pikabu GAMES
Серия Игровые обзоры от Little Bit

New Cycle - Всё как в жизни...⁠⁠

1 год назад

Отправил я троих парней на дальний пункт сбора грибы искать. Жрать что-то нужно этим оболтусам. А охотиться они не умеют, рыбачить не хотят, ягоды, похоже, не любят. Так что пусть ходят-бродят по местным лесам и собирают постапокалиптические грибочки.

Только я не уточнил, какие грибы собирать, но да ладно. Зато моральный дух поселения поднимется. Пара мухоморов ещё никому ж не вредила. Но я сейчас не об этом, вернёмся к этим нашим оболтусам. Сидят они в землянке, то и дело грибочки собирают, суп из них жрут. Всех всё устраивает. У меня меж тем свои дела: дорогу проложить к новым колодцам, лесопилку починить, свод законов написать, технологию обжига навоза глины изучить.

Мал по малу, наступает зима. Благо припасов собрали много, не страшно. Но дел всё равно невпроворот, рук на всё не хватает. Кого на добычу камня отправить? Кому поручить сталь плавить? И тут закрадывается подозрение, что что-то не так. Зима... грибы... какие, мать его, грибы зимой?!

как работает, но сука не работает

как работает, но сука не работает

Бегу на пункт, ломлюсь в дверь, а эти три клоуна сидят и в ус не дуют! Спрашиваю, чего сидите? Они мне в ответ: так зима, грибов нет, работать не можем. Так если сидите без дела, то чего не скажете? Какого хрена вы у меня в графике обозначены как "занятые работой"?! Сидяяяят, взгляд потупили...

И тут я понимаю, что реализм игры вышел на новый уровень. Рабочие без чёткой цели будут очень усердно делать вид, что они заняты, а на деле плевать в потолок, жрать еду и самое главное, жаловаться, что У НИХ ПОНИЗИЛАСЬ МОРАЛЬ! Дескать, им скучно, построй им бар с развлечениями и выпивкой!

Мдаа... за такими только глаз да глаз. Или вот другая ситуёвина. Летом случилась гроза и в склад ударила молния. Склад то из мусора практически сделан, так что всё пошло швахом. Огонь, пожар, караул. Срочно тушить! И передо мной, как самым ответственным управленцем встаёт выбор из нескольких вариантов.

Тушить так себе, чтобы рабочие не устали, тушить приемлемо и, возможно, даже что-то спасти. Но народ устанет и потратит больше запасов воды. Ну или приложить все физические и моральные силы, залить огонь всей жидкостью, что есть в закромах (возможно, даже помочиться на костёр на дорожку). Естественно, выбираем последний вариант. Спасённое имущество пусть и мокрое, но всё-таки имущество.

А в мире после катастрофы каждая доска на вес золота. Вот только народ ушлый, для тушения использует то, что легко достать - питьевую воду из запасов поселения. И пофиг, что рядом река бежит. С одной стороны, всё норм. Не в ладошках же таскать воду из реки. С другой стороны - what the fuck?! Подняли все свою жопу и ломанулись вёдрами в цепочку воду таскать! Вас почти 40 душ, а до реки метров 100 максимум. Хотя о чём это я. Это ж не их личное имущество горит, а "государственное". А потом будут сидеть осенью и жаловаться, что холодно, одежду делать не из чего, из еды только грибы, где мясо свежее?

Лирика-лирикой, но спокойно выдохнуть New Cycle не даёт. То ресурс закончится и нужно перераспределять рабочую силу, то новые поселенцы с пустошей придут и попросят убежище. И что они с собой принесли, кроме надежды - поди разбери. То засуха, то эпидемия. Буквально каждые минут 5-10 что-то да происходит.

Ты только выстраиваешь-перестраиваешь "идеальную структуру": вот сюда жилые дома со школой и развлекательными заведениями, вот тут склады с заводами поближе к ресурсам. Сюда поставим административный центр, вот здесь у нас будет фудкорт... А на фоне постоянно представители поселения "А давайте поднимем моральный дух и добьёмся целей?", "А что, если мы сделаем вот это?", "А можно нам вот то?".

И стоит только начать наплевательски у чему-либо относиться, то начинается хаос. Неожиданно заканчивается ресурс, люди начинают злиться, замерзать, голодать, болеть. Буквально минут 10 назад у тебя было 70 здоровых человек, а сейчас уже 30 чахлых тел, которым не хватает сил бревно распилить. И всё идёт по наклонной. Работать некому, отчего тем, кто остался, становится только хуже, и сделать с этим уже ничего нельзя. Почти...

Возможности есть всегда. Снести постройки, откатив развитие поселения, отключить питание в неиспользуемых помещениях, сократить пайки, отправить экспедиции на поиск ресурсов, связь с другими поседениями и т.д.

Возможностей анализа и микроконтроля много. Но и вариантов ошибиться и накосячить никак не меньше. И не важно, будь то начальные стадии развития, когда грибная похлёбка и трусы из шкуры кролика - высшее благо. Или эпоха индустриализации, когда сеть железных дорог превращает карту в паутину, соединяющую фабричные районы с жилыми и сельскохозяйственными.

Но каждая попытка структурировать и организовать этот мир то и дело проходит испытание на прочность. Вас ждут не только локальные неожиданности, но и глобальные катастрофы, начиная от пылевых и солнечных бурь и заканчивая "нападением на вас недружественных сил". Да-да, вам придётся думать и о защите людей от вторжения.

Благо построить большие пушки дадут. Но далеко не сразу! И на фоне всех этих глобальных вопросов будет кипеть жизнь. Люди рождаются, выбирают свой путь, взрослеют, занимаются любимым делом и то и дело погибают. Не год и не два пройдут, пока вы изучите, как делать бумагу или построите первый сталелитейный завод.

Вы - как бессмертный император, вечный и надёжный. Вас любят, боятся и уважают. Для жителей вы - шеф, начальник и, в какой-то степени, даже бог! Вы решаете их судьбы, придумываете своды правил, даруете личные блага или заставляете их страдать на благо всего общества.

Я не могу сказать, что игра очень проработанная, в ней много допущений и обобщений. Местами она однообразная и репитативная, но при всём при этом очень насыщенная. Она затягивает, постоянно подкидывая маленькие и большие испытания. Она пытается казаться глубокой и даже необычной. Однако фанаты жанра найдут её "обыденной". В New Cycle нет уникальных элементов, она не выделяется визуалом. Это просто неплохой градостроительный симулятор с элементами выживания. Самое то, чтобы скоротать пару десятков часов в ожидании выхода Frostpunk 2. Как по мне - слишком много коричневых оттенков, но это уже давно почему-то считается обязательным атрибутом игр про постапокалипсис.

Игра сегодня выходит в ранний доступ Steam. Получил возможность сыграть в неё до релиза, делюсь с вами своими впечатлениями. Первые 2,5 часа проходил на стриме:

С вами был Хаст, играйте в хорошие игры!

Показать полностью 8 2
[моё] Обзор Игры Компьютерные игры Градостроительный симулятор Little Bit Game Видео YouTube Видео ВК Длиннопост
15
170
stilobat
stilobat
Уголок ретрогеймера

Симуляторы всего. Игры от Maxis Business Simulations, в которые никто не играл⁠⁠

5 лет назад

Я и сам не знал, что мой первый пост на Пикабу вышел ровно в тот момент, когда на Западе вновь возрос интерес к старым симуляторам от Maxis. Связано это было с появлением в открытом доступе игры SimRefinery. На этой волне появились статьи, в которых рассказывалось об играх, выпущенных дочерней компанией Maxis - Maxis Business Simulations. Играх, о которых я узнал впервые, да и многие геймеры по всему миру, скорее всего, тоже. В этом посте - про то, как Maxis решили делать серьезные симуляторы, и к чему все это привело.


Данная статья является вольным переводом данной статьи с моими добавлениями.

Как Уилл Райт на это решился

Сегодня трудно представить, какой шок и трепет вызывала первая часть SimCity в конце 80-х. Дизайн, интерфейс, суть игры - это все разительно отличалось от современных ей игр. Но одной из главных ее преимуществ была реалистичность. Райт всегда отличался тем, что перед тем, как делать игру, он читал десятки книг по теме. В случае с SimCity это была литература и по урбанистике, и по теории систем. И сколько бы потом Райт не говорил о том, что игра псевдо-реалистичная, игрокам по всему миру казалось, что они познали правила управления городом. Дело дошло до того, что в одном из американских городов кандидатов в мэры отбирали, в том числе...по их результатам в SimCity. Общество ждало момента, когда игры станут больше, чем развлечением. И этот момент настал.


В офис Maxis стали наведываться представители различных компаний с предложением создать игру про них. Райт отказывал, считая, что игра должна оставаться игрой, а в симуляторе конкретной компании это будет невозможно. Но предложения продолжали идти, и в 1992 году Райт сдался. К тому же, у него появился партнер, которому можно было доверить подобную работу. Его звали Джон Хайлз.

Джон Хайлз, фото с LinkedIn


Он был старше Райта, его первые опыты в программировании пришлись на середину 70-х. В 80-е оказался в компании Digital Research, создавшей CP/M - лидера рынка операционных систем до прихода Microsoft. Позже он создал свою компанию - Delta Logic - где занимался разработкой искусственного интеллекта. В общем, опыта у Хайлза было гораздо больше, чем у основателей Maxis.


Но он никогда не делал игры. Райту нужен был человек, который будет погружаться в бизнес и делать симулятор, в котором игровая составляющая будет сведена к минимуму. Хайлз казался идеальным кандидатом на эту роль. Maxis купила Delta Logic и переименовала ее в Maxis Business Simulations. Новое подразделение должно было освободить Maxis от назойливых заказчиков и привести в компанию деньги.

SimRefinery

SimRefinery (1993)


Первая игра Хайлза, созданная по заказу нефтяной компании Chevron. Заказчик не планировал выпускать ее как игру, и даже как рекламу своей компании - он видел в ней образовательный продукт для своих же сотрудников. НПЗ - это сложный механизм, где должно быть слаженно - и сотрудники должны были знать, кто и чем занимается. Chevron игра понравилась, но на рынок ее выпускать не стали, хотя отдельные копии разошлись по рукам. 27 лет спустя, в конце мая 2020 года, игру, считавшуюся утерянной, и потому обросшей легендами, выложили в Сеть.

Не только бизнес. Незаконченные проекты и SimEnergy.


Хайлз не был бизнесменом - он был генератором идей, одержимым одной концепцией - агентного моделирования, т.е. моделирования системы за счет воссоздания поведения ее отдельных агентов. Поэтому, несмотря на то, что компания должна была заниматься поиском новых клиентов, MBS делали и другие симуляторы. Им повезло меньше, чем даже SimRefinery: если какой-то проект и дошел до предрелизного состояния, после закрытия компании сотрудники уничтожили всю документацию, поэтому нет ни скринов, ни подробной информации по этим проектам:

SimEnviroment - симулятор окружающей среды, точнее ее загрязнения и борьбы с этим загрязнением.

SimSite - симулятор закрытия военной базы.

SimPower - симулятор плана ГОЭЛРО электрификации определенной территории, в котором была возможность комбинировать различные источники электроэнергии.


Скорее всего, Хайлз оглядывался на старших партнеров, делавших в это время симуляторы эволюции живых существ, фермы и даже муравейника, но он, в отличие от них, не планировал делать игры и зарабатывать на этом. А кормить людей чем-то было нужно. Поэтому MBS пришлось самим придумывать проект, который сможет заинтересовать какую-то компанию. Ставка была сделана на SimEnergy.


SimEnergy должен был объединить в себе наработки SimPower, SimEnviroment и...The Sims. В ней игрок должен был играть за одного персонажа - Йоши. Игрок выбирал для Йоши дом, обстановку, машину - игра оценивала его уровень энергопотребления. Потом он ехал на работу (а работа его заключалась в контроле систем энергоснабжения) - и там выбирал, например, стоит ли пренебречь техникой безопасности на электростанции ради экономии. Потом игра переносилась на 20 лет вперед, где дети Йоши обвиняли его в том, что он испортил им жизнь своим выбором (казалось бы, при чем тут Грета Тунберг). А потом еще на 20, там уже внуки порицали его халатность.


Неудивительно, что японская энергетическая компания, которой предложили эту концепцию, от нее вежливо отказалась. Вариант с использованием ее как обучающей программы для школ, тоже не "взлетел". Хайлз хотел делать игры, которые будут менять людей и мир вокруг, но делать это, вменяя игроку чувство вины, было плохой идеей.

SimHealth

SimHealth (1994)


С релиза SimRefinery прошло более года, все новые проекты MBS были свернуты, нужно было делать что-то новое и амбициозное. Таким проектом стал SimHealth - симулятор министерства здравоохранения. Он возник на фоне дискуссий о реформе здравоохранения в США после прихода к власти Билла Клинтона. Финансовую сторону на себя взяла некоммерческая организация Markle Foundations, она же выступила заказчиком.


SimHealth была очень серьезной. Она вышла с подзаголовком "Симулятор демократии и общества". Идея ответственности за свои действия, не откинутая после неудачи SimEnergy, здесь заиграла новыми красками - каждый неправильный выбор мог привести к смертям сотен человек. При этом простые игроки жаловались на то, что не понимают, к чему приведет их решение, а чиновники из области медицины указывали на необоснованные допущения. Вообще, SimHealth стала скорее политическим, чем игровым событием. Продажи по ней провалились, зато вызвали обмен мнениями в политических кругах.


В это же время Maxis готовились к выпуску SimCity 2000, очередного бестселлера, глубокого, но не потерявшего "веселья" продолжения своей главной серии. "Тяжелые", часто брошенные на полпути симуляторы Хайлза начали тяготить Maxis. Ему пришлось выкупить MBS обратно. SimHealth был выпущен от имени другой компании - теперь она называлась Thinking Tools. Компании нужно было зарабатывать самостоятельно.

Thinking Tools. Путь в никуда.


Первым проектом Thinking Tools стал TeleSim - симулятор телекоммуникационной компании. Игрок играл за одну из них и боролся с конкурентами. В статье New York Times о Telesim слово "игра" вообще практически не используется. TeleSim позиционировалась как ПО, модель для обучения или воссоздания различных ситуаций. Распространялась она только по компаниям и стоила 100-200 тыс.долларов. Казалось, что компания нашла свою нишу.

TeleSim. Единственный сохранившийся снимок экрана (даже не скриншот).


Но после него история начала повторяться: амбициозные задачи, проваленные сроки, отсутствующий спрос... Следующий проект под названием Project Challenge был симулятором проджект-менеджера. Есть задача, есть сотрудники, ими надо управлять так, чтобы они не ушли из компании и не переругались друг с другом. Потенциал в плане спроса был высок (с такими задачами сталкивается любой человек, у кого на работе есть хоть кто-то в подчинении), но она закончена не была. Чудом сохранилась ее демка для потенциальных покупателей. Из этого видео можно понять, насколько сложная закладывалась в игру симуляция, ну и да, это все меньше были игры, и все больше - обучающие программы.

Project Challenge


От следующих проектов не осталось даже демок.


Race for the White House должна была стать увлекательным симулятором президентской гонки в США. Заказчиком выступили Markle Foundations, ранее оплатившие SimHealth. На этот раз вместо статичного геймплея с графиками игроку предлагалась игра от первого лица с квестами и видеовставками. Формат оказался неподъемным для компании, состоявшей буквально из 6 человек, получившийся результат не удовлетворил Markle, проект закрыли.


TransPort готовилась как аналог TeleSim про логистику. Заказчиком выступала компания Texas Instruments.


Sugarscape готовилась для Брукингского Института в Вашингтоне, занимающегося политической и социальной аналитикой. В игре должно было моделироваться, ни много ни мало, массовое поведение людей.


The Justice System должна была симулировать систему правосудия в США. Она создавалась по заказу издательства Harcourt, и должна была дополнять книгу на ту же тему.


Было еще как минимум два симулятора - неназванный для медицинского центра на Гавайях, и симулятор принятия решений PEG, о котором, кроме названия, неизвестно больше ничего.


Thinking Tools шли к очевидному концу. Выход на NASDAQ в 1996 году и попытки что-то изменить в бизнес-модели компании уже не могли ее "вытащить". Последний проект студии - Think 2000 - был посвящен актуальной в те годы "проблеме 2000 года" и тому, как бизнесу с ней справляться. Несмотря на то, что тогда эта проблема воспринималась как реальная, и потенциально у симулятора могла быть широкая аудитория, никто не стал на него тратиться. Был получен 1 или 2 заказа - точно никто не помнит.


Компания просуществовала до конца 1998 года, хотя уже в начале года она показывала нулевой доход. Сотрудникам вместо выходного пособия дали офисные принадлежности. До этого Хайлз пытался пристроить сотрудников в другие компании, но руководство наложило на эти действия запрет. И они "отблагодарили" свое начальство, прихватив вместе с офисными принадлежностями документацию по начатым проектам. Большая ее часть была уничтожена, поэтому от многих проектов не осталось ни скриншота, ни кода - только название.

Что было дальше


Сотрудники разошлись по разным компаниям, Хайлз вернулся к преподаванию, однако еще пару раз возвращался к симуляторам - SimNavy моделирование управление морским флотом, а SimIraq... неизвестно, что это была за игра, но она многих разозлила. Он продолжал консультировать создателей других симуляторов. В 2016 году Джон Хайлз умер от рака мозга.


История MBS и Thinking Tools - это, с одной стороны, одна из сотен историй игровых компаний, постоянно возникавших и банкротившихся на протяжении всех девяностых. С другой стороны, амбициозность и глубина подхода Хайлза к созданию игр не позволяет говорить о Thinking Tools как "еще одной компании". Возможно, это был один из самых интересных геймдизайнеров своего времени - с поправкой на то, что игры в его продуктах было мало.

Сохранившийся скрин SimNavy


Спасибо, что дочитали до конца! А в какие необычные симуляторы приходилось играть вам? И было ли это интересно?

Показать полностью 5 1
Simcity Симулятор DOS Ретро-игры Ретро Компьютерные игры Градостроительный симулятор Видео Длиннопост
37
65
akatosh199512
akatosh199512
Лига Геймеров

Да не Анна я а ANNO 1404!!!⁠⁠

1 год назад

Приветствую небольшую группу любителей старых игр. Ну что же, а теперь познакомимся с Аней! Ладно, не Аня, ибо это ANNO 1404. Не смешно? Тогда вот вам анекдот

Роддом. Ко входу подъезжает Бентли. Выходит богатый мужчина, берёт букеты в руки, а затем смотрит в окно и кричит:

-Заебала!

Тишина. Потом мужик ещё громче

-З А Е Б А Л А

Ничего. Охранник отдёргивает за руку своего босса и осторожно говорит:

- Дмитрий Иванович, не Заебала, а Изабелла!

Ну всё посмеялись и хватит. Теперь пора переходить к тому, почему все считают Anno 1404 шедевром (ну или некоторые). Если интересно узнать, то читайте пост дальше!

  1. В этой игре были отличные брифинги, ну или вступительные ролики. А особо классно, когда понимаешь что их озвучивает ещё и голос из детства

Перейти к видео

2. В самой игре также были захватывающие кастсцены. Да и погружались мы в такое средневековье, где не понятно кто друг, а кто враг

3. Ну да ладно, переходим к основному. Итак, это градостроительный симулятор, а потому первым делом нужно научиться строить... дорогу. Ну как у всех российских чиновников, так ведь?

Перейти к видео

4. Хотя эта дорога нужна, ибо экономика и вообще прохождение игры зависело от скорости вот этого парня. Интересно ему можно позавидовать, или всё таки нет?

Перейти к видео

5. Строительство зданий также важно. Поначалу можно построить хибару, рыболовное место, дом дровосека, рынок, и так далее. Но конечно же на этом всё не заканчивается

6. Ведь основное это что? Удовлетворять потребности граждан. Например, можно стать Кадафи, и просто сделать рай на Земле. Ну или другими словами: налоги делать низкими. А можно сделать так, как делают правители СНГ: жёстко с плёткой забирая каждый рублик. Ой, ну вы поняли

7. Или можно было быстро создать горожан, а им строить фермы конопли! Нет, не для того что вы подумали! Вот вы и попались господа курильщики! Конопля нужна для создания ОДЕЖДЫ

8. Однако не всё же постоянно строить да строить. Вот есть корабль дружок. и вперёд изучать огромные просторы, находить новых правителей, устанавливать морской торговый путь.

Перейти к видео
Перейти к видео

9. Иногда можно встретить во время плавания ЧУДЕСНУЮ БЛОНДИНКУ. Правда иногда ты думаешь: может лучше свидание с левой рукой, чем с этой ненормальной?

Перейти к видео

10. Кстати в этой игре были отсылки! Как вам например встретиться с самим Горбуном? Ну Игорем вроде, та его зовут?

11. Ну если кампания вам надоела, то есть два режима. первый это сценарии, где можно быть либо полководцем, либо дипломатом, а можно быть Хорусом Императором

12. А если нет времени проходить условия, то создавайте бесконечную игру, настраивайте сколько будет компьютеров и условия победы, и вперёд строить, воевать, торговать

13. И последнее: не будьте Люциусом в жизни

*Общий итог*

Anno 1404 прекрасный градостроительный симулятор. Есть ещё 17, 20, но о них я напишу в другой раз.

Спасибо за внимание!

Бонусом оставляю музыку из игры

Показать полностью 9 7
[моё] Компьютерные игры Игры Anno 1404 Градостроительный симулятор Ностальгия Мат Видео YouTube Длиннопост
24
65
Naugrim
Naugrim
Лига Геймеров

Завершение пролога стратегии IXION как отдельный вид искусства⁠⁠

3 года назад

Человечество мечтает покинуть Солнечную систему и найти новый дом. Пролог градостроительной космической стратегии Ixion заканчивается печально: во время первого запуска случается катастрофа, уничтожающая Луну и Землю. Теперь провал миссии уничтожит человечество как вид и потому допустить его никак нельзя.

Релиз 7 декабря.


Системные требования:

ОС: Windows 10 64-bit
Процессор: Intel Core i7-4790 or AMD Ryzen 3 3200G
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: RTX 2060 6GB or Radeon RX 5700
DirectX: Версии 12
Место на диске: 20 GB


Добавить в желаемое - Steam

Показать полностью
Видео Стратегия RTS Градостроительный симулятор Космос Космическая фантастика Игры Компьютерные игры YouTube
26
63
ggsel.net
ggsel.net
Серия Подборки

Нетривиальные игры, чтобы строить⁠⁠

1 год назад
Нетривиальные игры, чтобы строить

Про SimCity и Civilization уже всем и так известно, поэтому мы в редакции GGSel.net сделали подборку нетривиальных симуляторов строительства.

Surviving Mars

Градостроительный симулятор выживания, местом действия которого окажется другая планета — Марс. Перед приземлением нужно выбрать транспортную компанию. А после построить несколько куполов, которые позволят дышать колонистам, и начать производство пищи и добычу ресурсов из шахт. Есть дерево исследований со случайными элементами, которое придает игре реиграбельности.

Купить Surviving Mars на GGSel

Frostpunk

Проект с превосходной атмосферой и графикой. Как и Surviving Mars, это градостроительный симулятор-выживание. Мир игры полностью вымерз и люди разрабатывают паровые машины, чтобы противостоять невыносимому холоду. Нам — правителю города — предстоит управлять как его жителями, так и инфраструктурой, занимаясь постепенным улучшением поселения. Всегда есть чем заняться: случайные события, проблемы населения, исследование, присоединяющиеся к нам группы людей и новые потребности.

Купить Frostpunk на GGSel

The Universim

Мы чувствуем себя в роли творца обустраивая одну планету и плавно переходя к новой. Как будет развиваться общество — зависит только от нас. В наших силах отвести от планеты грозящую уничтожением опасность. Предстоит бороться с температурой, с количеством воды, а может вовсе отсутствовать атмосфера. Мы начнем развитие с каменного века — необходимо уделить особое внимание науке и исследованию, чтобы в будущем быть готовыми ко всему.

Купить The Universim на GGSel

Flotsam

В Raft нельзя построить целый город, но этот проект предоставляет такую возможность. Нам предстоит создать поселение на воде из проплывающего рядом мусора. Наш город стоит на месте, а значит иногда мы сможем уплывать из него и исследовать окружающий мир: соседние места жительства, где можно найти полезный лут. Проплывающий мимо мусор со временем закончится, поэтому нам придется делать вылазки на лодках за новыми материалами.

Найти Flotsam на GGSel

Havendock

Уютный симулятор колонии, построенный в океане. В этой игре мы будем строить свой рай для выживших после кораблекрушений, управлять ресурсами — жить на воде. Начнем с небольшого плота из бочек и досок, который можно расширять и улучшать по мере нахождения новых материалов. По ходу игры будем встречать других людей, которые захотят присоединиться и помочь в развитии нашей колонии, сможем назначать им разные роли: повара, фермеры, строители.

Крафта много, есть высаживание растений, животноводство, рыболовство. Колонию можно кастомизировать: выбрать цвет, форму, украшения, расположение сооружений, одежду и прически рабочим — все можно создать на свой вкус.

Купить Havendock на GGSel

Oxygen

Человечество находится в опасности: по земле пошли трещины и из них стала сочиться магма, которая отравила атмосферу. В последний момент группа гениальных ученых создала генератор кислорода, работающий на сжигании угля, и у людей появился шанс выжить. Мы должны им в этом помочь.

Игровой процесс — это смесь выживания, стратегии и градостроителя. Нам предстоит строить дома, дороги, заводы и другие части обыкновенного города с весьма необычными поселенцами. Затем отправлять подопечных на добычу ресурсов, создание полезных изделий и исследование необходимых технологий. Важно обеспечить поселенцев не только базовыми потребностями, но и различным развлекательным досугом.

Купить Oxygen на GGSel

Surviving the Aftermath

Проект погружает нас в социальные конфликты постапокалиптического сеттинга на ответственной роли. Нам предстоит управлять небольшой группой людей, которые хотят порядочно жить в мире, где остались одни руины и населяющие их мародеры. Наши повседневные дела будут состоять из проблем возрастающей сложности: найти чистую воду, организовать сбор полезного мусора по всей округе, выставить охрану, добыть пищу и многое другое.

Большую часть времени Surviving the Aftermath является постапокалиптическим градостроительным симулятором с рядом особенностей. Игровое пространство здесь не ограничивается нашей родной локацией — со временем мы сможем исследовать мир за пределами нашего поселения и вести отношения с другими фракциями. Возникающие события не подаются нам в формате текста с вариантами ответа, а сама игра генерирует сложные кризисы и вызовы игроку.

Купить Surviving the Aftermath на GGSel

RimWorld

Проект в научно-фантастическом сеттинге. Игра рассказывает про разбившийся космический корабль, экипажу которого теперь предстоит выживать в новых условиях. Базовые механики игры ожидаемы: мы будем собирать ресурсы, строить из них здания и предметы. Но это не самое главное.

Rimworld акцентирует внимание на генерации уникальных историй и сюжетов. Наш стартовый экипаж — это отдельные люди, носители определенных черт характера, особенностей, навыков и состояния. Они не просто бойцы, доктора и строители — это более странные личности со своими склонностями и зависимостями, ведь никто не собирал их с целью выживать. Поэтому стартовый набор поселенцев будет далек от команды по спасению мира. И состоять, например: из аристократа, невротика и ученого-нудиста.

Нам создадут уникальную планету. Ее поверхность состоит из многочисленных регионов, отличающихся друг от друга рельефом, ресурсами, осадками, фауной, флорой и болезнями. В будущем, если поселение экипажа выдержит первые дни, то мы сможем отправиться на изучение новых мест.

В игре есть алгоритм, который генерирует разные сюжеты, учитывающие сотни мелочей. Мы можем столкнуться со страшной болезнью, флорой или бурей, пиратами или торговцами. Нам придется выстраивать стратегию обороны, придумывать ловушки, вербовать пленных и многое другое. Со временем такие вещи выстроятся в длинную и почти логичную цепочку событий. Вселенная Rimworld потенциально бесконечна и местами безумна.

Купить Rimworld на GGSel

За этими и другими интересными проектами переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!

Реклама ИП Николаев Д.Н. ИНН 213003133126

Показать полностью 8
Геймеры Компьютерные игры Видеоигра Игры Подборка Градостроительство Градостроительный симулятор Rimworld Surviving Mars Oxygen The Universim Frostpunk Видео YouTube Блоги компаний Длиннопост
34
62
ZorkiTipaFED.ZK
ZorkiTipaFED.ZK
pikabu GAMES

Сам себя перемудрил, или геймдизайнер от бога!⁠⁠

3 года назад

Начал играть в Timberborn. Недолго думая, разместился на первой же карте Plains (256x256).

В процессе игры выяснилось, что, несмотря на название и максимальный размер, локация ни хрена не ровная (плоская только в сравнении с другими) и ни хрена не плодородная, потому что на ней всего одна река, имеющая одно русло. Соответственно, сильно поднятые над уровнем воды земли не орошаются, даже если примыкают к воде.

Доступной воды и почвы всё ещё достаточно для того, чтобы содержать колонию из 100+ бобров. Просто мохнатым стахановцам нужно совершить небольшой социалистический подвиг, воздвигнув дамбу высотой в два блока перед устьем реки (с плотиной посередине, дабы избежать затопления), что позволит увеличить объёмы сохраняемой во время засухи живительной жижки и увеличить местами площадь плодородной почвы.


У меня саундтрек из "Сибириады" в башке играл, пока я эту шайтан-ГЭС усилиями четырёх районов возводил. XD

Если перекрыть плотиной только стартовый район, тут вся вода израсходуется за четыре дня засухи, либо нужно построить и наполнить кучу бочек, чтобы не качать воду во время засух вообще.

С новой мега-дамбой река не успевает пересыхать даже за недельную засуху. Однако других целей, кроме этой стройки на пределе возможностей, я не придумал. Проблема многих игр-песочниц - самураю цель не завезли, показали только путь.


Даже металл плавить не начал, динамит не делал, ибо постройка инфраструктуры для всего производственного цикла динамита и чугуния означала бы нарастить численность рабочей силы, что, в свою очередь, привело бы к жопоболи по поиску новых плодородных территорий для её прокармливания. У меня и так уже целый район специализировался только на выращивании морквы, плюс в стартовом районе первые поля были перепрофилированы на картоху, а собиратели обдирали все ягоды и каштаны, чтобы сделать аварийный резерв еды, который приходилось использовать в качестве гумпомощи районам, не имеющим собственного с/х. А ведь ещё нужно стройматериалы где-то выращивать.


Посмотрев другие карты, я понял, что везде ситуация похожая. Нет локаций, на которых были бы реальные равнины, испещрённые реками, на которых можно было бы наплодить огромную колонию бобров и заставить их растить бесконечные леса и поля, не заботясь о пределе воды. Ладно, думаю, создам такую карту сам.


Взял заготовку 128х128, присвоил рабочее название Plain af. Равномерно поднял землю на один блок, испещрив руслом реки таким образом, чтобы практически вся площадь суши была орошена. Потом на южной половие карты повысил сушу ещё на один блок, чтобы в будущем там можно было создать глубокий и долговечный резервуар с водой и переселить самые важные районы туда. Раскидал ресурсы так, чтобы у каждого потенциального района был стартовый запас хотя бы древесины, и попробовал сыграть.

Внимательные товарищи уже, наверное, догадались, в чём тут ошибка... Я хотел лёгкой прогулки, но задача получилась по сложности сопоставимая с выживанием на картах, предлагаемых разработчиком.


Моей первой мыслью было сделать пруд возде стартовой колонии, чтобы обезопасить её от засухи.

Обезопасил, ага! Пруд высох в течение игровых суток с завершения строительства плотины - ещё до начала засухи. Высох он потому, что в него перестала поступать вода. А поступать она перестала потому, что отдельные законы гидродинамики в этой игре всё же работают - жидкость течёт по пути наименьшего сопротивления. Я ещё и бутылочное горлышко случайно запилил, из-за чего северная часть водоёма получала питание по остаточному принципу. Это видно по тому, как меняется цвет воды, зависящий от глубины.

Воды на севере стояло максимум на одну треть блока, и она никогда не поднялась бы выше, а значит, не перелилась бы через створы плотины.


Отсюда следует, что мне уже в течение первых засух (пока они длятся в районе суток, и ни бобры ни растительность не успевают сдохнуть от жажды) нужно заставить Изобретателей родить мне достаточное количество очков науки, чтобы открыть платформы, из которых соорудить мостки через реку (не блокируют поток воды, в отличие от дамбы), и мигрировать бобров на юг в новый район. Но это ещё не всё. На новом месте нужно будет срочно поставить плотину высотой в два блока в устье реки. Для этого, возможно, придётся основать третий район, имея население всего лишь 11 бобров (два района временно забросить). Только так можно будет обеспечить более высокий уровень воды на севере, возможность ставить там плотины и вернуть на место первый район, который можно будет занять выращиванием еды или леса.

Есть ещё один подводный камень... Практически в буквальном смысле. Источники воды находятся ниже уровня суши. Если заткнуть устье, исток может превратиться в новое устье. Не знаю, хорошо это или плохо, учитывая неизвестность поведения воды в таких ситуациях, но, если не прокатит, то придётся отредактировать карту и поднять источники на собственное плато.

Снова получился социалистический подвиг вместо лёгкой прогулки. Ладно, будем пробовать...


Бобры уже на дизморали. XD

Перейти к видео
Показать полностью 7 1
[моё] Игры Компьютерные игры Юмор Бобры Песочница Градостроительный симулятор Симулятор Геймеры Видео Длиннопост Ранний доступ
22
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии