stilobat

stilobat

Рассказываю о старых играх
На Пикабу
1574 рейтинг 19 подписчиков 5 подписок 7 постов 7 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
178

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х

Несмотря на популярность Mortal Kombat, Street Fighter и Tekken, файтинги были и остаются нишевой темой, в которой не так уж много игр. Особенно на ПК. На днях я вспомнил про старую игру "Соборъ", в которую играл очень давно на очередном сборнике "100 в 1", и подумал - а были ли еще какие-то файтинги из России или братских стран в те годы? Оказалось - были, но мало, кроме российских я нашел только польские. О них и пойдет рассказ в этом посте.


Соборъ

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х Игры для DOS, Компьютерные игры, Файтинг, Mortal Kombat, Fighting, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Олдскул, Длиннопост

Соборъ (1991). Скрин с ютуба


Та самая игра, которая навела меня на идею этой статьи. Ну и из российских файтингов самый "каноничный", несмотря на то, что Mortal Kombat (который многих привел в жанр) тогда еще не вышел. В игре присутствует сюжет, мини-игры и даже прокачка персонажей. И да, "здесь Русью пахнет" - березки, твердый знак в названии, да и сам собор (он же боевой гопак) - все это радует, умиляет и отсылает нас ко временам, когда все дореволюционное воспринималось с с пиететом. В игру интересно играть и сегодня, главное - ограничить скорость, иначе на современном компьютере бой будет длиться 2-3 секунды.


Choose an enemy

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х Игры для DOS, Компьютерные игры, Файтинг, Mortal Kombat, Fighting, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Олдскул, Длиннопост

Choose an enemy (1991). Скрин с ютуба


За пафосным названием скрывается симулятор провинциального мордобоя. Подворотня и одухотворенные лица присутствуют. Игра интересна тем, что это файтинг от первого лица, где роль индикатора здоровья играют зубы - наши и противника. Наша задача - лишить троих противников всех зубов и спасти девушку, на которую эти противники напали. В общем, веселая и ненапряжная игра на 10-15 минут, со свежей на тот момент графикой.


КенгБоксинг

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х Игры для DOS, Компьютерные игры, Файтинг, Mortal Kombat, Fighting, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Олдскул, Длиннопост

КенгБоксинг (1997). Скрин с old-games.ru


Это чудо я нашел на олд-геймсах и был сильно удивлен, как оно вообще оказалось где-то за пределами компьютера разработчика. Кстати, звали его Василий Филимонов, и судя по всему, в 1997 году он был еще очень юн. На олд-геймс свои игры (а их было с десяток) он залил сам, из чего можно было бы сделать вывод, что в них он сам лишь и играл, но нет, судя по комментам, его игры российским геймерам известны. Что же до КенгБоксинга - то это простейший файтинг с участием двух кенгуру в CGA-графике (в 97-ом году!). Действительно необычное решение - это явно неравные условия. У нас меньше жизней и урон, противник может убить едва ли не с одного удара. Все это компенсируется возможностью зажать клавишу "удар" и...наблюдать как противник подбегает и отлетает от нашего героя. В общем, в отличие от первых двух игр из списка, эта имеет лишь археологическую ценность, и играть в нее не рекомендуется (как и в большинство других игр от Василия Филимонова).


Prawo Krwi

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х Игры для DOS, Компьютерные игры, Файтинг, Mortal Kombat, Fighting, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Олдскул, Длиннопост

Prawo Krwi (1995). Скрин с ютуба


Переходим к играм из Польши. Prawo Krwi - это, строго говоря, beat'em up на основе файтинга с элементами, внезапно, 3D-шутера и симулятора вождения! Невообразимо четкий главный герой идет по городским улицам, по одиночке выносит врагов и получает бонусы. Враги в какой-то момент начинают стрелять, а в перерывах между уровнями мы то оказываемся в коридорном 3D-шутере, то управляем автомобилем с видом сверху. При этом графика в файтинговых уровнях с ее оцифровованными фото напрямую отсылает нас к Mortal Kombat, которая тогда была на пике популярности.


Metal Kombat

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х Игры для DOS, Компьютерные игры, Файтинг, Mortal Kombat, Fighting, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Олдскул, Длиннопост

Metal Kombat (1995). Скрин с ютуба


Еще один гибрид файтинга с бит-эм-апом (здесь второго даже больше), причем, несмотря на название, отсылок к Mortal Kombat здесь нет, скорее всего это было просто сделано для привлечения внимания. Довольно странная игра, в которой мы управляем добрыми роботами и уничтожаем плохих (почему-то мехами их язык не поворачивается назвать). В отличие от многих игр из этого списка, польский издатель Marksoft, выпустивший и эту игру, в середине 90-х наштамповал довольно много интересных, хоть и забытых, проектов.


Taekwondo Master

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х Игры для DOS, Компьютерные игры, Файтинг, Mortal Kombat, Fighting, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Олдскул, Длиннопост

Super Taekwondo Master (1996). Скрин с ютуба


А вот эта игра уже куда больше похожа на Mortal Kombat, вплоть до позы победителя и затемнения после этого - есть ощущение, что она сделана на том же движке. Насколько игра передает реальные движения тхэквондо - не берусь сказать, но движений много и MK они не повторяют. На разных платформах игра выходила под названием Taekwondo Master и Super Taekwondo Master - больше ничего в портфолио студии с характерным названием BearBoyz не нашлось.

В этот раз получилось довольно коротко, но возможно я что-то упустил:) Если знаете еще примеры таких игр - отпишите в комменты. Ну и не забывайте подписываться - каждую неделю я делаю пост про старые игры:)

Показать полностью 6
42

Фантастические твари #2.1. Минотавры в старых играх, 1981-89

Первая часть серии постов о судьбе фантастических существ в старых играх была посвящена кентаврам, и как-то логично, что вторая будет про минотавров. И родом они из античной мифологии, и звучат их имена как-то похоже. Правда у минотавров статус более однозначный - обычно они являются довольно глупыми, но мощными монстрами, и в редких случаях можно поиграть за них. Зато (а может и поэтому) игр с их участием больше в несколько раз: я накопал список как минимум на два длиннопоста (а может и три, посмотрим, как пойдет). В первой части - игры с начала времен до 1989 года включительно.

Историческая справка


С основной версией легенды о Минотавре все знакомы еще со школьных времен - правда, как и любая из античных историй, она имеет кучу альтернативных трактовок. Если коротко: критский царь Минос попросил Посейдона дать ему священного быка для жертвоприношения. Посейдон согласился и из моря вышел прекрасный белоснежный бык. Минос решил Посейдона обмануть и принес в жертву другого быка. В итоге бог морей на Миноса обиделся, и внушил жене Миноса Пасифае влечение к этому быку. Та упросила знаменитого мастера Дедала создать деревянную корову, которая бы выглядела как живая. Потом она села в нее, эту корову вынесли на луг, где пасся священный бык, ну и противоестественное желание Пасифаи было удовлетворено. От такого союза родился человек с головой быка - Минотавр. Такой "член семьи" для Миноса был позором, поэтому он укрыл его в лабиринте. На съедение Минотавру отправляли преступников и раз в девять лет - семерых юношей и семерых девушек из Афин. В одной из таких групп оказался юноша по имени Тесей. Он убил Минотавра и вышел из лабиринта благодаря нити, данной ему дочерью Миноса Ариадной.

Повторюсь, что миф очень известный, а потому расхождений и трактовок очень много. Например, есть версия, что не Посейдон, а Афродита внушила страсть к быку, что из Афин отправляли детей раз в год, что Тесей не убил, а связал Минотавра и живым вывел его из лабиринта, ну и т.д.

Впрочем, что можно сказать точно - минотавр, как минимум из этого мифа, не был представителем какого-то народа, а был сам по себе. Интересно, что в компьютерных играх он сначала тоже был скорее боссом, т.е. одиночным и мощным существом, но потом стал массовым и гораздо более слабым юнитом.


Madness and the Minotaur

Фантастические твари #2.1. Минотавры в старых играх, 1981-89 Минотавр, Фэнтези, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Игры для DOS, RPG, Dungeons & Dragons, Might and magic, Длиннопост

Madness and the Minotaur (1981). Скрин с ютуба


Старейшая игра с участием минотавра, которую я нарыл (кто знает еще более старые - отпишите плз в комменты). Классическая текстовая адвенчура на TRS-80 Color Computer с хождением по лабиринту, текстовыми командами и примитивными боями. Выпускалась на кассете. Кроме минотавра в игре присутствуют духи, троглодиты, сатиры и прочие античные существа.


Ultima

Фантастические твари #2.1. Минотавры в старых играх, 1981-89 Минотавр, Фэнтези, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Игры для DOS, RPG, Dungeons & Dragons, Might and magic, Длиннопост

Ultima I (1981, ремейк 1986 года). Minatour делает "хоба". Скрин с ютуба


Первая часть великой Ultima тоже вышла в 1981 году, хотя более известен ее ремейк 1987 года (я вот до недавнего времени был уверен, что она в 86-ом и вышла). Одна из первых RPG с открытым миром тоже не обошлась без минотавра, охраняющего коридоры подземелий, правда, здесь он по ошибке назван Minatour, что вкупе с его смешной позой выглядит даже как-то мило.


Minotaur

Фантастические твари #2.1. Минотавры в старых играх, 1981-89 Минотавр, Фэнтези, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Игры для DOS, RPG, Dungeons & Dragons, Might and magic, Длиннопост

Minotaur (1981). Герой статьи - справа, в голубой броне. Скрин с MobyGames


Еще один претендент на роль старейшей игры - тоже вышедший в 1981 году. Правда, мне не удалось найти ни самой игры, ни видео геймплея - лишь описание и скрины на MobyGames. Игра выходила на Apple II и представляла собой типичную для этого компьютера бродилку с монстрами (лабиринт, наверно, самая подходящая локация для такого формата). Тесей здесь был вооружен световым мечом (!) и убивал монстров, гуляющих по коридорам, в том числе кентавров, драконов (!) и циклопов, чтобы дойти до самого Минотавра. После убийства Минотавра начинался новый уровень, и таких было 32. Лично мне такой подход сильно напоминает первый Diablo, только более однообразный.


Theseus and the Minotaur

Фантастические твари #2.1. Минотавры в старых играх, 1981-89 Минотавр, Фэнтези, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Игры для DOS, RPG, Dungeons & Dragons, Might and magic, Длиннопост

Theseus and the Minotaur (1982). Правило 63 в действии. Скрин с MobyGames


Прямой продолжатель дела предыдущей игры - тоже на Apple II, тоже хождение по лабиринту со сражениями. Но теперь в псевдо-3D и с улучшенной графикой. Издана и разработана была самими TSR (фактически, создателями Dungeons & Dragons). Интересно, что игра, несмотря на свою древность, имела настройки сложности - генерация уровней была процедурной, и перед игрой можно было выбрать, насколько сложным будет лабиринт, будут ли в нем зеркала и потайные двери.

Master of Magic

Фантастические твари #2.1. Минотавры в старых играх, 1981-89 Минотавр, Фэнтези, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Игры для DOS, RPG, Dungeons & Dragons, Might and magic, Длиннопост

Master of Magic (1985). Мертвый минотавр присутствует. Скрин с блогспота


Нет, это совсем не тот Master of Magic от Microprose, что вышел в 1994 году (забегая вперед скажу, что и там есть минотавры). Эта игра вышла в далеком 1985 на C64 и Спектруме, и представляла собой ту же самую бродилку, что и игры выше, но с гораздо лучшей графикой, списком действий (а не ручным вводом), сочетанием вида от первого лица, картой и логом боев на одном экране. Минотавр здесь вновь был финальным боссом. Написана игра была фактически одним человеком, а издана компанией Mastertronic, специализировавшейся на низкобюджетных играх. Так что в том, что игру не только забыли, но и даже использовали то же название, ничего удивительного нет.


Wizardry (Spell of Destruction)

Фантастические твари #2.1. Минотавры в старых играх, 1981-89 Минотавр, Фэнтези, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Игры для DOS, RPG, Dungeons & Dragons, Might and magic, Длиннопост

Wizardry (Spell of Destruction, 1985). Скрин с ютуба


В 80-е многие не сильно запаривались по авторским правам, поэтому в 1985 году вышла игра с хорошо нам знакомым названием Wizardry, но к знаменитой серии отношения не имеющая. Еще один коридорный лабиринт в нашу коллекцию... уже в изометрии и с еще более качественной графикой. Правда, отрисовка персонажей здесь довольно странная - если квадратичных монстров можно списать на низкое разрешение (они чем-то напоминают воксельных), то почему у главного героя шлем, как в "Формуле-1" - непонятно. Минотавры здесь уже не боссы, а как в Ultima - многочисленные не очень сильные враги. Скоро это станет распространенной практикой.


Mindstone

Фантастические твари #2.1. Минотавры в старых играх, 1981-89 Минотавр, Фэнтези, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Игры для DOS, RPG, Dungeons & Dragons, Might and magic, Длиннопост

Mindstone (1986). Скрин с ютуба. Минотавр - справа.


Уже не коридорная бродилка, а вполне себе RPG с хождением по различным локациям, торговлей и, конечно же, драками. Минотавр здесь, хоть и встречается ближе к концу игры, все же не является финальным боссом - вместо него эту роль играет дракон. Правда, как и остальные существа, минотавр в игре встречается всего один раз. Из-за низкого разрешения узнать минотавра в этом существе даже сложнее, чем в более ранних играх.


NetHack

Фантастические твари #2.1. Минотавры в старых играх, 1981-89 Минотавр, Фэнтези, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Игры для DOS, RPG, Dungeons & Dragons, Might and magic, Длиннопост

NetHack (1987). Минотавр - буква H рядом с буквой D (игрок) в нижней правой части игрового поля. Скрин с ютуба


Rogue-like игры (в России их часто называют "рогаликами") - изначально подвид RPG-игр, ставший отдельным жанром со своей тусовкой. Вроде бы очень нишевые игры, которые, однако, стали источником вдохновения для Diablo и Dwarf Fortress (а тот вдохновил уже Minecraft). NetHack - не самый старый представитель жанра, но старейший из ныне поддерживаемых. Минотавры в этой игре - редкие и мощные противники, из почти 400 возможных врагов минотавры стоят на 67 месте по сложности поединка с ними (выше - только драконы и прочие супермонстры, а также квестовые боссы и принцы демонов).


Might and Magic

Фантастические твари #2.1. Минотавры в старых играх, 1981-89 Минотавр, Фэнтези, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Игры для DOS, RPG, Dungeons & Dragons, Might and magic, Длиннопост

Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum (1987). Скрин с ютуба


Еще одна великая серия тоже никак обойтись без минотавров не могла - они были в первых трех частях, а потом с пятой по восьмую. Ну и в "Героях" они присутствовали, но о них будет отдельный разговор. Минотавр был здесь очень опасным противником - он наносил большой урон и обладал неслабым здоровьем, обладал магическими защитами, и, в отличие от многих игр, сам мог что-нибудь наколдовать. В первой части был еще и босс - Серый Минотавр (именно он присутствует на скриншоте).


Серия Pool of Radiance

Фантастические твари #2.1. Минотавры в старых играх, 1981-89 Минотавр, Фэнтези, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Игры для DOS, RPG, Dungeons & Dragons, Might and magic, Длиннопост

Минотавр в Curse of Azure Bonds (1989). Скрин с ютуба


Игры на D&D - это отдельная история, в которой очень легко запутаться. Например, знаменитая серия Gold Box включала в себя несколько отдельных серий, основанных на разных сеттингах D&D, да еще и все игры в серии с единым движком называли по-разному! Останавливаться на каждой игре не буду - они схожи, а список там на отдельную статью. Так как игра - прямое переложение правил AD&D, то и минотавры здесь следуют правилам (точнее, первой редакции, которая тогда была актуальна): это злые (chaotic evil) не одаренные интеллектом и очень сильные существа, сопровождающие таких же неприятных ребят вроде бехолдеров и медуз.


Quest for Glory
Фантастические твари #2.1. Минотавры в старых играх, 1981-89 Минотавр, Фэнтези, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Игры для DOS, RPG, Dungeons & Dragons, Might and magic, Длиннопост

Quest for Glory I: So You Want To Be A Hero (1989, на скрине VGA-версия 1992 года). Схватка с Минотавром. Скрин с ютуба.


В 80-е большую часть фэнтези-игр составляли RPG. Но этот список был бы неполон без хотя бы одного квеста, хоть это и смесь квеста с RPG. Quest for glory был еще одной франшизой Quest-серии от Sierra, в которой они решили разбавить неторопливый ход подобных игр ролевыми элементами и принципиально разными стилями прохождения за разных персонажей. Минотавр по имени Торо был здесь главным стражником крепости разбойников. Встречался он по сюжету довольно поздно, поэтому был мощным противником (правда, драться с ним приходилось только Воину). При этом тупым громилой Торо не был - он всего лишь верно служил своей хозяйке Эльзе фон Шпильбург, которая из-за проклятья Бабы Яги (!) стала разбойницей, хотя была дочерью барона. Поэтому герой первой части Торо не убивает, а оглушает, а в пятой он вообще становится нашим другом.


Grand Monster Slam

Фантастические твари #2.1. Минотавры в старых играх, 1981-89 Минотавр, Фэнтези, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Игры для DOS, RPG, Dungeons & Dragons, Might and magic, Длиннопост

Grand Monster Slam (1989). Минотавр в списке противников. Скрин с ютуба


Уже к концу 80-х фэнтези обросло клише и стало восприниматься с иронией. Так что завершить этот список логичнее всего игрой Grand Monster Slam - необычной спортивной аркадой. Фэнтезийные существа здесь перепинываются с одной половины поля на другую странными одушевленными мячами, все это действо перемежается мини-играми... в общем, хорошая игра для тех, кто устал от фэнтези или боится, что начнет относиться к нему слишком серьезно. Минотавр здесь (у него даже есть имя - Stig Firy Grunf) - противник 1 уровня, медленный и точный. Больше о нем сказать нечего - аркада же.

На этом на сегодня все:) напишите плз в комменты, может я кого-то упустил/не вспомнил/не нашел. Ну и напоминаю, что в этом посте игры только до 1989 года. Ну и не забывайте подписаться, чтобы ничего пропустить, продолжение следует:)

Показать полностью 12
143

Не только квесты: 5 легендарных игр, изданных Sierra

В мае исполнилось 40 лет с момента выхода первой игры от Sierra Entertaiment - Mystery House. Это был первый графический квест (до того все игры подобного рода были текстовыми). Сам термин "квест" тоже возник благодаря линейке игр Sierra: King's Quest, Police Quest, Space Quest... В 90-е компания вошла как одна из самых богатых и знаменитых студий разработки игр. Неудивительно, что Sierra начали издавать игры не только собственного производства, и далеко не только квесты. В этом посте - 5 знаменитых не-квестовых игр, изданных этой компанией. Как обычно я беру игры только до 2000 года выпуска.

Half-Life

Не только квесты: 5 легендарных игр, изданных Sierra Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Sierra, Half-life, Caesar 3, История игр, Игры для DOS, Длиннопост

Half-Life (1998). Скриншот с ютуба.


Что тут сказать? Возможно, самая титулованная игра всех времен. Подробно рассказывать о ней не вижу смысла, но одной такой игры уже было бы достаточно, чтобы "портфолио" Sierra выглядело внушительно.

Эта игра вышла тогда, когда над Sierra уже сгущались тучи: после продажи компании медиаконцерну CUC International, Кен и Роберта Уильямс (основатели Sierra) из нее ушли. Правда, не сразу, и Кен, уже после продажи компании, успел договориться с амбициозными разработчиками из Valve о том, что Sierra выступит из 3D-шутер на основе Quake Engine. Это была одна из тех игр, которые позволили остаться компании "на плаву" до середины нулевых. Более того, преданные Valve доверили Sierra издание и второй части в 2004 году. От героев этого поста на тот момент оставалось только название - именно в 2004 году были распущены последние студии Sierra.

Caesar III

Не только квесты: 5 легендарных игр, изданных Sierra Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Sierra, Half-life, Caesar 3, История игр, Игры для DOS, Длиннопост

Caesar III (1998). Скриншот с ютуба.


Caesar III я взял как самую известную (да и что греха таить, самую мной любимую) часть из целой серии City Building Series, которая включала в себя еще и Pharaoh (Древний Египет), Zeus: Master of Olympus (Древняя Греция) и Emperor: Rise of the Middle Kingdom (Древний Китай). По геймплею они были довольно схожи - эдакая помесь Simcity и Settlers в атмосфере определенной цивилизации. Но при этом каждая была по-своему прекрасна.

Интересно, что разработчик большинства игр серии - Impressions Games - прошел обратную Sierra эволюцию. Эта британская студия начинала как издатель, впоследствии став частью Sierra именно как студия разработки. После роспуска в 2004, команда собралась как Tilted Mill Entertainment, выпустила неплохой Caesar IV и спорный SimCity Societies.

P.S. В 2020 ожидается выход новой игры, прям наследующей традиции CBS: Nebuchadnezzar. Это будет игра в стиле древнего Вавилона, от других разработчиков.

Lords of Realm II

Не только квесты: 5 легендарных игр, изданных Sierra Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Sierra, Half-life, Caesar 3, История игр, Игры для DOS, Длиннопост

Lords of Realm II (1997). Скрин с ютуба


В середине 90-х Sierra были богаты и мелких студий не замечали. Чтобы стать частью такой компании, Impressions Games нужно было произвести impression на игровое коммьюнити. И у них получилось сделать это с пошаговой стратегией Lords of Realm. Первую часть разработчики выпустили сами, а вторую и третью - в составе Sierra. К сожалению, несмотря на потенциал, серия сегодня практически забыта.В ней можно увидеть истоки и Total War (пошаговая "стратегическая" карта, бой в реальном времени) и стратегий от Paradox Interactive с их интересом к микроменеджменту. В общем, для любителей Средневековья - маст-хэв (а для любителей фэнтези был еще и Lords of Magic).

Gobliiins

Не только квесты: 5 легендарных игр, изданных Sierra Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Sierra, Half-life, Caesar 3, История игр, Игры для DOS, Длиннопост

Gobliiins (1991). Скрин с ютуба


Я, конечно, обещал не рассказывать про квесты в этом посте, но Gobliiins - это, во-первых, не совсем квест, и уж тем более это не классический квест от Sierra. Впрочем, некоторые черты "Quest-серии" они все же наследовали, например, не очень толерантное отношение к ошибкам игрока и частый экран Game Over. А еще здесь была крутая рисовка, особый французский юмор и аркадный элемент в духе более поздних игр на поиск предметов. Ну а Мюриэль Трами, ранее делавший малоизвестные эротические аркады, внес этой серией свое имя в список топовых геймдизайнеров 90-х.

The Incredible Machine

Не только квесты: 5 легендарных игр, изданных Sierra Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Sierra, Half-life, Caesar 3, История игр, Игры для DOS, Длиннопост

The Incredible Machine (1993). Скрин с ютуба


The Incredible Machine вышла в один год с Doom и была разработана компанией Dynamix, до этого отметившейся только игрой Mech Warrior. Это была игра, в которой не было ни гонок, ни драк, ни эпических битв - но она заставляла замирать сердце игрока посильнее, чем крутые виражи. В The Incredible Machine игроку нужно было достигнуть какой-то очень простой цели (вроде закатить мяч для боулинга в нишу) путем расстановки простых механизмов. Было легко понять, что игра от тебя ждет, а вот достичь цели... не всегда, но это игрок узнавал только через 2-3 часа игры.

The Incredible Machine стала прародителем практически всех современных аркад, основанных на псевдофизике. И 20 лет спустя о ней не забыли - порт на iPhone\iPad был признан лучшей мобильной головоломкой по версии IGN в 2011 году.

На этом все:) В издательском портфолио Sierra более 200 игр, я рассказал о самых известных (и вышедших до 2000 года), а какие помните и любите вы? Отпишите в комментарии и не забывайте подписываться - каждую неделю я делаю пост про старые игры:)

Показать полностью 5
170

Симуляторы всего. Игры от Maxis Business Simulations, в которые никто не играл

Я и сам не знал, что мой первый пост на Пикабу вышел ровно в тот момент, когда на Западе вновь возрос интерес к старым симуляторам от Maxis. Связано это было с появлением в открытом доступе игры SimRefinery. На этой волне появились статьи, в которых рассказывалось об играх, выпущенных дочерней компанией Maxis - Maxis Business Simulations. Играх, о которых я узнал впервые, да и многие геймеры по всему миру, скорее всего, тоже. В этом посте - про то, как Maxis решили делать серьезные симуляторы, и к чему все это привело.


Данная статья является вольным переводом данной статьи с моими добавлениями.

Как Уилл Райт на это решился

Сегодня трудно представить, какой шок и трепет вызывала первая часть SimCity в конце 80-х. Дизайн, интерфейс, суть игры - это все разительно отличалось от современных ей игр. Но одной из главных ее преимуществ была реалистичность. Райт всегда отличался тем, что перед тем, как делать игру, он читал десятки книг по теме. В случае с SimCity это была литература и по урбанистике, и по теории систем. И сколько бы потом Райт не говорил о том, что игра псевдо-реалистичная, игрокам по всему миру казалось, что они познали правила управления городом. Дело дошло до того, что в одном из американских городов кандидатов в мэры отбирали, в том числе...по их результатам в SimCity. Общество ждало момента, когда игры станут больше, чем развлечением. И этот момент настал.


В офис Maxis стали наведываться представители различных компаний с предложением создать игру про них. Райт отказывал, считая, что игра должна оставаться игрой, а в симуляторе конкретной компании это будет невозможно. Но предложения продолжали идти, и в 1992 году Райт сдался. К тому же, у него появился партнер, которому можно было доверить подобную работу. Его звали Джон Хайлз.

Симуляторы всего. Игры от Maxis Business Simulations, в которые никто не играл Simcity, Симулятор, DOS, Ретро-игры, Ретро, Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Видео, Длиннопост

Джон Хайлз, фото с LinkedIn


Он был старше Райта, его первые опыты в программировании пришлись на середину 70-х. В 80-е оказался в компании Digital Research, создавшей CP/M - лидера рынка операционных систем до прихода Microsoft. Позже он создал свою компанию - Delta Logic - где занимался разработкой искусственного интеллекта. В общем, опыта у Хайлза было гораздо больше, чем у основателей Maxis.


Но он никогда не делал игры. Райту нужен был человек, который будет погружаться в бизнес и делать симулятор, в котором игровая составляющая будет сведена к минимуму. Хайлз казался идеальным кандидатом на эту роль. Maxis купила Delta Logic и переименовала ее в Maxis Business Simulations. Новое подразделение должно было освободить Maxis от назойливых заказчиков и привести в компанию деньги.

SimRefinery

Симуляторы всего. Игры от Maxis Business Simulations, в которые никто не играл Simcity, Симулятор, DOS, Ретро-игры, Ретро, Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Видео, Длиннопост

SimRefinery (1993)


Первая игра Хайлза, созданная по заказу нефтяной компании Chevron. Заказчик не планировал выпускать ее как игру, и даже как рекламу своей компании - он видел в ней образовательный продукт для своих же сотрудников. НПЗ - это сложный механизм, где должно быть слаженно - и сотрудники должны были знать, кто и чем занимается. Chevron игра понравилась, но на рынок ее выпускать не стали, хотя отдельные копии разошлись по рукам. 27 лет спустя, в конце мая 2020 года, игру, считавшуюся утерянной, и потому обросшей легендами, выложили в Сеть.

Не только бизнес. Незаконченные проекты и SimEnergy.


Хайлз не был бизнесменом - он был генератором идей, одержимым одной концепцией - агентного моделирования, т.е. моделирования системы за счет воссоздания поведения ее отдельных агентов. Поэтому, несмотря на то, что компания должна была заниматься поиском новых клиентов, MBS делали и другие симуляторы. Им повезло меньше, чем даже SimRefinery: если какой-то проект и дошел до предрелизного состояния, после закрытия компании сотрудники уничтожили всю документацию, поэтому нет ни скринов, ни подробной информации по этим проектам:

SimEnviroment - симулятор окружающей среды, точнее ее загрязнения и борьбы с этим загрязнением.

SimSite - симулятор закрытия военной базы.

SimPower - симулятор плана ГОЭЛРО электрификации определенной территории, в котором была возможность комбинировать различные источники электроэнергии.


Скорее всего, Хайлз оглядывался на старших партнеров, делавших в это время симуляторы эволюции живых существ, фермы и даже муравейника, но он, в отличие от них, не планировал делать игры и зарабатывать на этом. А кормить людей чем-то было нужно. Поэтому MBS пришлось самим придумывать проект, который сможет заинтересовать какую-то компанию. Ставка была сделана на SimEnergy.


SimEnergy должен был объединить в себе наработки SimPower, SimEnviroment и...The Sims. В ней игрок должен был играть за одного персонажа - Йоши. Игрок выбирал для Йоши дом, обстановку, машину - игра оценивала его уровень энергопотребления. Потом он ехал на работу (а работа его заключалась в контроле систем энергоснабжения) - и там выбирал, например, стоит ли пренебречь техникой безопасности на электростанции ради экономии. Потом игра переносилась на 20 лет вперед, где дети Йоши обвиняли его в том, что он испортил им жизнь своим выбором (казалось бы, при чем тут Грета Тунберг). А потом еще на 20, там уже внуки порицали его халатность.


Неудивительно, что японская энергетическая компания, которой предложили эту концепцию, от нее вежливо отказалась. Вариант с использованием ее как обучающей программы для школ, тоже не "взлетел". Хайлз хотел делать игры, которые будут менять людей и мир вокруг, но делать это, вменяя игроку чувство вины, было плохой идеей.

SimHealth

Симуляторы всего. Игры от Maxis Business Simulations, в которые никто не играл Simcity, Симулятор, DOS, Ретро-игры, Ретро, Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Видео, Длиннопост

SimHealth (1994)


С релиза SimRefinery прошло более года, все новые проекты MBS были свернуты, нужно было делать что-то новое и амбициозное. Таким проектом стал SimHealth - симулятор министерства здравоохранения. Он возник на фоне дискуссий о реформе здравоохранения в США после прихода к власти Билла Клинтона. Финансовую сторону на себя взяла некоммерческая организация Markle Foundations, она же выступила заказчиком.


SimHealth была очень серьезной. Она вышла с подзаголовком "Симулятор демократии и общества". Идея ответственности за свои действия, не откинутая после неудачи SimEnergy, здесь заиграла новыми красками - каждый неправильный выбор мог привести к смертям сотен человек. При этом простые игроки жаловались на то, что не понимают, к чему приведет их решение, а чиновники из области медицины указывали на необоснованные допущения. Вообще, SimHealth стала скорее политическим, чем игровым событием. Продажи по ней провалились, зато вызвали обмен мнениями в политических кругах.


В это же время Maxis готовились к выпуску SimCity 2000, очередного бестселлера, глубокого, но не потерявшего "веселья" продолжения своей главной серии. "Тяжелые", часто брошенные на полпути симуляторы Хайлза начали тяготить Maxis. Ему пришлось выкупить MBS обратно. SimHealth был выпущен от имени другой компании - теперь она называлась Thinking Tools. Компании нужно было зарабатывать самостоятельно.

Thinking Tools. Путь в никуда.


Первым проектом Thinking Tools стал TeleSim - симулятор телекоммуникационной компании. Игрок играл за одну из них и боролся с конкурентами. В статье New York Times о Telesim слово "игра" вообще практически не используется. TeleSim позиционировалась как ПО, модель для обучения или воссоздания различных ситуаций. Распространялась она только по компаниям и стоила 100-200 тыс.долларов. Казалось, что компания нашла свою нишу.

Симуляторы всего. Игры от Maxis Business Simulations, в которые никто не играл Simcity, Симулятор, DOS, Ретро-игры, Ретро, Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Видео, Длиннопост

TeleSim. Единственный сохранившийся снимок экрана (даже не скриншот).


Но после него история начала повторяться: амбициозные задачи, проваленные сроки, отсутствующий спрос... Следующий проект под названием Project Challenge был симулятором проджект-менеджера. Есть задача, есть сотрудники, ими надо управлять так, чтобы они не ушли из компании и не переругались друг с другом. Потенциал в плане спроса был высок (с такими задачами сталкивается любой человек, у кого на работе есть хоть кто-то в подчинении), но она закончена не была. Чудом сохранилась ее демка для потенциальных покупателей. Из этого видео можно понять, насколько сложная закладывалась в игру симуляция, ну и да, это все меньше были игры, и все больше - обучающие программы.

Project Challenge


От следующих проектов не осталось даже демок.


Race for the White House должна была стать увлекательным симулятором президентской гонки в США. Заказчиком выступили Markle Foundations, ранее оплатившие SimHealth. На этот раз вместо статичного геймплея с графиками игроку предлагалась игра от первого лица с квестами и видеовставками. Формат оказался неподъемным для компании, состоявшей буквально из 6 человек, получившийся результат не удовлетворил Markle, проект закрыли.


TransPort готовилась как аналог TeleSim про логистику. Заказчиком выступала компания Texas Instruments.


Sugarscape готовилась для Брукингского Института в Вашингтоне, занимающегося политической и социальной аналитикой. В игре должно было моделироваться, ни много ни мало, массовое поведение людей.


The Justice System должна была симулировать систему правосудия в США. Она создавалась по заказу издательства Harcourt, и должна была дополнять книгу на ту же тему.


Было еще как минимум два симулятора - неназванный для медицинского центра на Гавайях, и симулятор принятия решений PEG, о котором, кроме названия, неизвестно больше ничего.


Thinking Tools шли к очевидному концу. Выход на NASDAQ в 1996 году и попытки что-то изменить в бизнес-модели компании уже не могли ее "вытащить". Последний проект студии - Think 2000 - был посвящен актуальной в те годы "проблеме 2000 года" и тому, как бизнесу с ней справляться. Несмотря на то, что тогда эта проблема воспринималась как реальная, и потенциально у симулятора могла быть широкая аудитория, никто не стал на него тратиться. Был получен 1 или 2 заказа - точно никто не помнит.


Компания просуществовала до конца 1998 года, хотя уже в начале года она показывала нулевой доход. Сотрудникам вместо выходного пособия дали офисные принадлежности. До этого Хайлз пытался пристроить сотрудников в другие компании, но руководство наложило на эти действия запрет. И они "отблагодарили" свое начальство, прихватив вместе с офисными принадлежностями документацию по начатым проектам. Большая ее часть была уничтожена, поэтому от многих проектов не осталось ни скриншота, ни кода - только название.

Что было дальше


Сотрудники разошлись по разным компаниям, Хайлз вернулся к преподаванию, однако еще пару раз возвращался к симуляторам - SimNavy моделирование управление морским флотом, а SimIraq... неизвестно, что это была за игра, но она многих разозлила. Он продолжал консультировать создателей других симуляторов. В 2016 году Джон Хайлз умер от рака мозга.


История MBS и Thinking Tools - это, с одной стороны, одна из сотен историй игровых компаний, постоянно возникавших и банкротившихся на протяжении всех девяностых. С другой стороны, амбициозность и глубина подхода Хайлза к созданию игр не позволяет говорить о Thinking Tools как "еще одной компании". Возможно, это был один из самых интересных геймдизайнеров своего времени - с поправкой на то, что игры в его продуктах было мало.

Симуляторы всего. Игры от Maxis Business Simulations, в которые никто не играл Simcity, Симулятор, DOS, Ретро-игры, Ретро, Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Видео, Длиннопост

Сохранившийся скрин SimNavy


Спасибо, что дочитали до конца! А в какие необычные симуляторы приходилось играть вам? И было ли это интересно?

Показать полностью 5 1
130

Фантастические твари #1. Кентавры в старых играх

Это - первый пост из планируемой мной серии постов о фэнтезийных существах. Одни и те же существа в разных играх получают разные роли, амплуа и статус. Есть ли что-то общее?  Постараюсь ответить на эти вопросы. И первым таким существом будет кентавр. Почему он? Это очень неоднозначная и противоречивая сущность, что хорошо отражается в играх. Как и в других постах, игры я беру только до 2000 года выпуска включительно, но могу в паре слов рассказать о судьбе существ в более позднее время.

Историческая справка

Кентавры - полулюди-полулошади, известны благодаря античной мифологии. Когда и как они там оказались - предмет отдельного исследования, но большинство теорий сводится к тому, что появление в мифах кентавров - это следствие встречи культуры, еще не знавшей верховой езды, с кочевниками-всадниками. Кентавры были спутниками Диониса - бога трэша и угара виноделия и растительности. Животное начало делало их дикими и необузданными, их окружали конфликты, погромы и всякое непотребство. Роль кентавра в типовом обычном сюжете можно сформулировать как "тот самый парень, который напивается и портит всем праздник". Один из представителей этого славного народца - Несс - сгубил Геракла.

Репутацию кентавров немного компенсировал Хирон - мудрец, учитель и друг многих героев - в том числе и Геракла, случайно его убившего.

Таким образом, нельзя сказать, что кентавры относятся явно к "темной" или "светлой" стороне. Их оценка вообще зависит только от традиции - если рассматривать их в духе эпохи Просвещения (наследующей античной традиции), то это - недолюди, дикари и варвары. Если же в рамках романтического подхода - то кентавры предстанут прекрасными существами, не оторвавшимися от природы. И эта двойственность хорошо видна, если мы посмотрим на образ кентавров в разных играх.

Heroes of Might and Magic

Фантастические твари #1. Кентавры в старых играх Герои, Mortal Kombat, Tomb Raider, Игры для DOS, Ретро-игры, Олдскул, The Elder Scrolls, Длиннопост

Кентавр в Heroes of Might and Magic (1995)


В "Героях" кентавры запомнились тем, что при неизменной роли часто меняли свою "сторону".

Роль во всех старых частях (с 1 по 5 включительно) была одна - лучшее существо, доступное с первого дня игры, с высокими параметрами атаки и здоровья. Даже переход из стрелков в пехоту в третьей части "кентам" не помешал остаться в своем статусе.

А вот с расовой принадлежностью они долго не могли определиться. В первых двух частях они входили в армию Чернокнижника (т.е. "темной" стороны, хотя, справедливости ради, скажем, что в первой части разделение на "темные" и "светлые" расы не было явным). В третьей части, сменив лук на копье, перебежали к эльфам (явно "светлой" расе) и поселились в лесу вместо гор. Лишь в четвертой и последующих частях кентавры определились с расой - они стали частью варварского войска. А вот кем были варвары в каждой из частей - "темными" или "светлыми" - это уже отдельная история, выходящая за рамки рассказа:)

Disciples

Фантастические твари #1. Кентавры в старых играх Герои, Mortal Kombat, Tomb Raider, Игры для DOS, Ретро-игры, Олдскул, The Elder Scrolls, Длиннопост

Кентавр-копейщик в Disciples: Sacred Lands (1999)


Раз уж начали с Героев, то следующими по списку должны быть Disciples - главный конкурент HoMM в начале нулевых. В первой части "кент" был представлен в двух вариантах - копейщиком и лучником. При этом лучник имел почти то же здоровье, что делало его одним из самых сложных врагов на старте. Копейщик же был опасен для совсем "зеленых" армий, но после первых апгрейдов "пробивался" довольно легко (если был один, конечно). В сеттинге Disciples "кенты" относились к эльфам-нейтралам, защищали свой лес, и в практически неизменном виде "переехали" во вторую часть. А уже там, в дополнении Rise of the Elves, копейщики стали пехотой эльфийского замка, а лучники, не выдержав конкуренции с "титульной" расой, остались нейтралами.

Might and Magic

Фантастические твари #1. Кентавры в старых играх Герои, Mortal Kombat, Tomb Raider, Игры для DOS, Ретро-игры, Олдскул, The Elder Scrolls, Длиннопост

Кентавр в Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum (1986)


В "геройскую" серию кентавры попали неслучайно - они были еще в самой первой части Might and Magic, вышедшей почти за 10 лет до первых "Героев". В первой части кентавры были опасным противником, если партия еще совсем не раскачалась, за счет, в том числе, заклинания Сна, которое они могли наложить.

В следующий раз эти существа появились лишь в восьмой части. Они обитали в окрестностях Рейвеншора и могли быть в двух более прокачанных версиях - кентавра-воина и кентавра-вождя.

Magic & Mayhem

Фантастические твари #1. Кентавры в старых играх Герои, Mortal Kombat, Tomb Raider, Игры для DOS, Ретро-игры, Олдскул, The Elder Scrolls, Длиннопост

Найти скрин с кентавром не нашлось, так что просто поставлю эпичный кадр с AG.RU


В этой интересной и до конца не забытой игре герой поста является одним из существ, которого можно призвать себе в партию. Причем показывает он себя отличным воином, мощным и быстрым. Кроме того, у него есть руки, а значит он может держать в них предметы. Что касается его принадлежности - т.к. существо призванное, точно это сказать невозможно, но судя по тому, что местный кентавр - вегетарианец, и питается он только яблоками, он явно относится к "лесной" фракции.

Tomb Raider

Фантастические твари #1. Кентавры в старых играх Герои, Mortal Kombat, Tomb Raider, Игры для DOS, Ретро-игры, Олдскул, The Elder Scrolls, Длиннопост

Эпичный выход кентавра в Tomb Raider (1996). Стримерша прилагается. Скрин с ютуба.


Разработчикам Tomb Raider было мало лесных и горных кентавров. В их игре "кент" - это житель Атлантиды, а выглядит он как нежить и демон одновременно. Встреча с этим трехэтажным монстром происходит ближе к концу игры, причем довольно неожиданно - мирно стоявшая статуя кентавра в пещере вдруг "оживает". Убить этот скелет с мускулами довольно трудно, близко подходить - опасно, ведь в момент смерти он взрывается. Интересный пример "нестандартной" роли и сеттинга существа.

Mortal Kombat

Фантастические твари #1. Кентавры в старых играх Герои, Mortal Kombat, Tomb Raider, Игры для DOS, Ретро-игры, Олдскул, The Elder Scrolls, Длиннопост

Мотаро из MK Trilogy (1996)

Несмотря на то, что в игровом сюжете рассказывается о целой расе кентавро-подобных существ, в Mortal Kombat можно поиграть только за одного такого кентавра - Мотаро. Учитывая то, что Мотаро числится в союзниках Шао Кана, его можно отнести к "злым" персонажам. Мотаро был очень сложным соперником, во-первых, из-за своей огромной силы, а во-вторых из-за почти читерских сочетаний комбинаций вроде "фаербол + телепортация", использование которых приводило к тому, что противник не успевал ни ударить, ни отпрыгнуть. В игре MK: Armageddon Мотаро избавился от лошадиной части (скажем "спасибо" шоканам) и стал минотавром.

The Elder Scrolls

Фантастические твари #1. Кентавры в старых играх Герои, Mortal Kombat, Tomb Raider, Игры для DOS, Ретро-игры, Олдскул, The Elder Scrolls, Длиннопост

"Кент" в TES: Daggerfall. Скрин с фанатской вики


Одной из главных проблем кентавра как монстра - то, что это все-таки более-менее разумное существо, и у него должна быть какая-то мотивация к тому, чтобы пытаться убить игрока, либо возможность договориться с игроком. Где-то на это забивают, а вот в Daggerfall была реализована интересная механика. По умолчанию кентавры - обычные враждебные существа, но вот если вы выучили их язык - то вас не будут атаковать (только в ответ). Обучить ему могут только в Храме Зенитара.

Еще три игры, которые стоит упомянуть


Есть еще как минимум три игры, в которых присутствуют герои этой статьи, но немного не подходят к этой статье, но и не упомянуть их нельзя.

Legend of Zelda. Игры на приставках я не обозреваю принципиально - о них есть свои тематические каналы/блоги. Но Зельда известна и за пределами приставочного сообщества, так что пару слов о местных кентаврах стоит сказать. Зовутся они здесь Lynel и являются довольно-таки опасными противниками. В первой части они охраняют Гору Смерти, а в Link to the past оказываются в нестандартной для этих существ роли магов - они бросаются фаерболами и имунны к некоторым видам урона.

Final Fantasy. Причина та же, что и с Зельдой - части, в которых присутствовал "кент", были выпущены только на приставках (переиздания для ПК последних лет в расчет не берем). В четвертой части присутствовал обычный кентавр, Центаурион и Рыцарь хаоса. Обычный юнит отличался... невысоким для своего уровня здоровьем. Он встречался в начале игры, Ценатурион - ближе к середине, а Рыцарь Хаоса - к концу.


Fallout. В игре было существо под названием "кентавр", однако к фэнтезийным существам оно имело мало отношения. Это был мутант-химера, собранный при помощи ВРЭ, и состоящий из частей тел людей и животных. В первых двух частях он был с двумя головами - собачьей и человеческой.

На этом всё:) как можно видеть даже из этой небольшой подборки, однозначности в трактовке принадлежности и статуса кентавра нет. Есть и добрые лесные жители, и злые монстры. Наверняка я кого-то упустил, так что пишите в комменты, в каких еще старых играх вам встречались эти существа, и какие воспоминания остались. Ну и подписывайтесь, чтобы не пропустить посты из серии "Фантастические твари":)

Показать полностью 7
75

Mother Russia. Русские в старых стратегических играх

Всем привет! Поздравляю всех с прошедшим Днем России и дополнительным выходным!

День России - это отличный повод вспомнить, какой образ жителей России (и СССР) складывался в западных играх прошлого тысячелетия. Чтобы не превращать текст в супер-длиннопост, я решил ограничиться стратегиями, вышедшими до 2000 года, с возможностью играть за русских (как отдельную нацию или в составе какого-то альянса).

Будем рассматривать каждую игру в трех аспектах:

- Спец.способности - какие особые возможности есть у русских

- Спец.юниты - какую особую технику/агентов/здания им дают

- Клюква - какие расхожие стереотипы обыгрываются + очевидные ляпы


NB. Слово "русские" использовано потому, что именно так нас называют на Западе, и, соответственно, в играх. Никакой политоты.


Civilization

Mother Russia. Русские в старых стратегических играх Игры, Ретро-игры, Civilization, Red Alert, Стратегия, Пошаговая стратегия, Компьютерные игры, DOS, Длиннопост

Вас приветствует Император Сталин. Civilization (1991). Скриншот с фан-вики.


Начнем с самого известного. В 90-е вышло три части игры, пройдемся по каждой.

Спецспособности. В первой части, если верить фан-вики, русские могли стартовать с двумя поселенцами. Сколько играл за них, такого не видел ни разу:) Во второй никаких спецспособностей нет, только уклон в монархию, если нацией управляет ИИ. В третьей русские стартуют с гончарным делом и бронзовым литьем, однако это обусловлено тем, что они относятся к экспансионистским и научным нациям соответственно.

Спецюниты. В первых двух частях их не было, в третьей появился Казак - его защита выше, чем у обычной Кавалерии, на 1 пункт.

Клюква. Ее практически нет, если не считать Сталина. Ну и в третьей части в пару к нему в списке великих полководцев добавляется столь же любимый на Западе Троцкий. Но "клюквой" это назвать трудно.

Command & Conquer: Red Alert

Mother Russia. Русские в старых стратегических играх Игры, Ретро-игры, Civilization, Red Alert, Стратегия, Пошаговая стратегия, Компьютерные игры, DOS, Длиннопост

С&C: Red Alert (1996). Скриншот с ютуба


Наверно, самый очевидный участник этого списка. По каждому из трех пунктов можно написать отдельную статью, но кто играл - и так все знает, а кто не играл - поиграйте:) вот вам как минимум два повода:

Спецспособности. Особых национальных способностей в игре нет, т.к. противоборствующих сторон всего две (во второй части несколько наций объединили в две фракции), а все различия сводятся к разнице юнитов и зданий. Вот тут-то разработчики и оторвались.

Спецюниты. В первой части особые юниты ограничивались лишь представлениями разработчиков о тактике советских войск ("Яки", "Миги", подлодки, танки, боевые собаки), то во второй части все упиралось только в фантазию разработчиков - тут был и знаменитый дирижабль "Киров", и подрывник Иван, и даже специально обученные кальмары (которым противостояли специально обученные дельфины).

Клюква. Red Alert стал символом клюквы, ее в игре так много, и она настолько трэшовая, что не воспринимается всерьез. Поэтому игра стала культовой в России, хотя теоретически российские игроки могли на нее обидеться. На Пикабу ее любят особо, поэтому смысла что-то подробно расписывать нет:)

Panzer General

Mother Russia. Русские в старых стратегических играх Игры, Ретро-игры, Civilization, Red Alert, Стратегия, Пошаговая стратегия, Компьютерные игры, DOS, Длиннопост

Panzer General 2 (1997). Операция Конрад. Скриншот с ютуба.


Игра про Вторую мировую редко обходится без советских войск, вопрос лишь в том, можно ли ими играть или нет. В первой части "Панцера" это сделать было нельзя, но ко второй справедливость восстановили.

Спецспособности. Их нет, т.к. так же, как и в Red Alert, практически вся игра сводится к бою, и вся разница между фракциями - это разница между юнитами.

Спецюниты. У каждой нации в игре - свой набор юнитов, так что советская техника представлена в игре реальными советскими танками (ИС, КВ, БТ, Т-34 и др) и авиацией (Ил-10, Ла-5). Только она не такая мощная, как хотелось бы, поэтому игра за СССР считается сложной.

Клюква. Игра серьезная и не пытается потакать предрассудкам, поэтому клюквы на тему ВОВ (а-ля Call of Duty) в ней нет. Тем и хороша.

People's General

Mother Russia. Русские в старых стратегических играх Игры, Ретро-игры, Civilization, Red Alert, Стратегия, Пошаговая стратегия, Компьютерные игры, DOS, Длиннопост

People's General (1998). Под Хабаровском. Скриншот с ютуба


Идейный продолжатель "Панцера" от тех же разработчиков, но вместо 1941 года - 2001. Россия в коалиции с США (sic!) воюет против Китая, объявившего пол-России "своей территорией".

Спецспособности. Аналогично Panzer General, их здесь нет.

Спецюниты. Аналогично Panzer General, практически весь состав российских юнитов уникален, но теперь в нем нет такого крена в пользу танков: зенитки, авиация, вертолеты, противотанковое оружие - практически все уникально и имеет реальные аналоги. Причем не времен Холодной войны, а самые свежие (вроде зенитки "Бук М 1-2", взятой на вооружение в том же 1998 году. В игре она представлена под американским названием SA-17 Grizzly).

Клюква. И вновь разработчики демонстрируют неприязнь к предрассудкам и сюжетам вроде "в России вновь победили коммунисты и наделанными на скорую руку танчиками пытаются захватить весь мир". Так что за клюквой в эту игру ходить смысла нет.

Force 21

Mother Russia. Русские в старых стратегических играх Игры, Ретро-игры, Civilization, Red Alert, Стратегия, Пошаговая стратегия, Компьютерные игры, DOS, Длиннопост

Force 21 (1999). Скрин с giantbomb

Этот список был бы неполным без хотя бы одной игры от Red Storm Entertaiment - студии, основанной Томом Клэнси. Клэнси - известный писатель в жанре альтернативной истории, американский патриот и консерватор, во многих произведениях показывал, как доблестные американские спецслужбы решают мировые проблемы в США и (что чаще) за их пределами. В Force 21 Китай решил захватить Казахстан, за соседа вступилась Россия, но победить она может только в союзе с США. Получилось смешение People's General, RTS и Тома Клэнси.

Спецспособности. Их нет. Россия с 2007 года (действие игры происходит в 2015) фактически является сателлитом США, и мы играем союзом американцев с русскими.

Спецюниты. Несмотря на то, что действие игры происходит в будущем, техника здесь актуальна для 90-х. Ее не так много (пару танков, по одному представителю других классов), но она проработана со всей щепетильностью (что характерно для Клэнси).

Клюква. Ее нет как таковой, хотя стартовое видео при запуске кампании все равно вызывает улыбку. Это уже скорее можно назвать "американской клюквой": фото людей в форме на фоне кремлевской стены; американская авиация, охраняющая мирное небо; эксперты, явно сидящие на ток-шоу (судя по тому, что повернуты все в одну сторону), еще и с пафосной музыкой - сегодня это смотрится как постирония.

Close Combat

Mother Russia. Русские в старых стратегических играх Игры, Ретро-игры, Civilization, Red Alert, Стратегия, Пошаговая стратегия, Компьютерные игры, DOS, Длиннопост

Close Combat III: Russian front (1998). Скриншот с ютуба.


Третья часть варгейма Close Combat была полностью посвящена Восточному фронту, и поиграть здесь можно было как за немцев, так и за Советы.

Спецспособности. Нет, как и в других варгеймах - все отличия в юнитах.

Спецюниты. Так как в игре вид сверху, а играем мы в основном в полях, в игре нет ни авиации, ни флота. Зато в плане бронетехники, артиллерии и различных пеших подразделений здесь все в порядке - общее количество уникальных отрядов больше 100. Правда, всю эту красоту дают не сразу.

Клюква. Варгеймы ориентированы на знатоков истории, а потому с клюквой стараются дела не иметь. Даже вступительные тексты перед началом битвы спокойно рассказывают историю, без упоминаний Stalin, comrades и проч.

Все вышеперечисленные игры были созданы уже после распада СССР. Далее я расскажу в паре слов еще о двух играх, созданных еще до распада державы, в которых можно поиграть за СССР (или даже в СССР).

Conflict: Europe

Mother Russia. Русские в старых стратегических играх Игры, Ретро-игры, Civilization, Red Alert, Стратегия, Пошаговая стратегия, Компьютерные игры, DOS, Длиннопост

Conflict: Europe (1989). Скрин с ютуба


Перестройки не случилось, Холодная война вышла на новый виток, и на границе ФРГ с ГДР началось великое сражение сверхдержав. Это сюжетная завязка Conflict: Europe, игры, дорогой фанатам старых игр по двум причинам: во-первых, это хороший для своего времени варгейм, а во-вторых, игра эта очень редкая, и доступная сегодня версия была практически собрана коллективом old-games.ru.

Советская сторона здесь является агрессором, нападает широким фронтом, и у нее больше боевых единиц на старте. Стороны обмениваются ядерными ударами, травят друг друга химическим оружием и вообще плюют на международные конвенции с высоты траектории баллистической ракеты. В этом прелесть игры: она является практически портом с 8-битных систем игры Theater Europe, вышедшей в 1985 году, и пропитана настоящим, без всякой иронии, страхом Третьей Мировой.

Crisis in the Kremlin

Mother Russia. Русские в старых стратегических играх Игры, Ретро-игры, Civilization, Red Alert, Стратегия, Пошаговая стратегия, Компьютерные игры, DOS, Длиннопост

Crisis in the Kremlin (1991). Скрин с ютуба


Уникальный симулятор распада СССР. Спасти страну от развала практически нереально, вопрос лишь в том, как это произойдет - по "мягкому" сценарию или в духе "шоковой терапии". Выбрав в качестве лидера Горбачева, Лигачева  или Ельцина, игрок выбирает, будет ли он осторожным реформатором, консерватором-охранителем или радикалом-разрушителем. Вне зависимости от выбора, страна пройдет через все знаковые (и трагические) события Перестройки вроде Чернобыля, и по каждому будут ждать от него решения - что делать. Клюквы в игре не так много, хотя ошибки вроде фото Брежнева вместо Лигачева присутствуют. Но больше приколов а-ля "газета Кривда" или отсылки к Тетрису. Русские тексты на удивление хорошо переведены. В общем, игру можно рассматривать как глумление над былым врагом, а можно - как трагикомическое наблюдение за падением Империи.

На этом все. Очевидно, что я нашел/вспомнил не все игры, так что пишите в комментах, где еще можно поиграть за наших или столкнуться с ними в бою:) и спасибо, что дочитали до конца:) новая статья уже на подходе:)

Показать полностью 8
809

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта

В этом году исполнилось 20 лет игре The Sims - одной из самых популярных и продаваемых игр в истории. Эта игра стала венцом творения геймдизайнера Уилла Райта, но она и "обнулила" все его предыдущие достижения и наработки. Многие из тех, кто играли днями и ночами в The Sims, не знали даже о Simcity, не говоря уже о других играх Райта. На протяжении целого десятилетия Райт создавал игры (или вдохновлял на них других), многие элементы из которых позже стали частью геймплея The Sims. В этом посте я расскажу об этих играх. Многие из них были забыты совершенно незаслуженно.


Итак, кем или чем мы могли управлять в играх Уилла Райта?


Мегаполисом

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта DOS, Ретро-игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

Simcity (1989). Скриншот здесь и далее - с ютуба.


Слава Райта началась с Simcity - первой игры в жанре "градостроительный симулятор". Все, что было раньше - это были экономические стратегии с концентрацией на одном населенном пункте. Такого погружения в управление городом, и, главное, городскую жизнь, не было ни у кого. С 1989 года до середины нулевых никто даже не пытался по-настоящему конкурировать с Simcity в жанре "симулятор современного города" (из серьезных событий в жанре были только исторические игры от Impressions Games). После выхода эпохальной Simcity4 разработчики пустились в эксперименты (такое чувство, что на фоне успеха The Sims они подзабили на серию), а долгожданный Simcity (2013) оказался провалом - куча мелких интересных идей не спасли фундаментальное несоответствие игры ожиданиям игроков. Флаг перехватили Colossal Order: их Cities:Skyines выглядит "Simcity" здорового человека - с похожим интерфейсом, цветовой маркировкой и т.д. А хардкорные игроки продолжают играть в Simcity4 - и 17 лет спустя на Simtropils выкладывают новые здания, заборчики, деревья и другие украшения. В общем, история этой серии похожа чем-то на Heroes of Might and Magic - "великое прошлое, неясное будущее". Для Уилла Райта же эта игра стала подтверждением того, что игра без экшна и без конкретной цели может стать бестселлером.

Планетой

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта DOS, Ретро-игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimEarth (1990)


Успех Simcity был связан не только с продуманной экономической составляющей, но и с возможностью создать и в некоторым смысле "пожить" в городе своей мечты. Но сменить город можно и в реальной жизни, а вот планету...пока нет. Окрыленный успехом Simcity, Райт создал еще более амбициозный проект - игру про создание своей планеты, с жизнью и неизбежным концом (чего в первой игре не было). Позже из этой игры вышел SimLife, а через много лет - Spore.

Муравьем

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта DOS, Ретро-игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimAnt (1991)


За игрой о планете логично было бы ожидать игру о менеджменте галактик или звездных систем, но Райт вновь всех удивил, обратившись к жизни муравьев. Оказалось, что жизнь обычных муравьев, живущих на обычном участке около дома, может быть такой же интересной, как жизнь мегаполиса или планеты. Впервые в игре Райта появилось управление конкретным персонажем - в данном случае муравьем - и его взаимодействие с окружающим миром. И это оказалось даже интереснее, чем глобальные проблемы. Тогда-то у Райта и зародилась идея создания подобной игры про человеческое сообщество.

Процессом эволюции

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта DOS, Ретро-игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimLife (1992)


Идея глобальной (в прямом смысле слова) игры не отпускала Райта, но SimAnt показал, что интереснее всего в игре - не тектонические сдвиги, а жизнь - жизнь простых живых существ во всем их многообразии. Однако в SimLife именно игрового элемента осталось мало - главным вызовом было создание жизнеспособной экосистемы: с определенным уровнем влажности, температуры, набором растений и животных. Это было ближе к "симулятору бога" даже чем SimEarth, Райт понял, что пора возвращаться на землю, и занялся новой частью Simcity, а новые симуляторы делали без него

НПЗ

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта DOS, Ретро-игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimRefinery (1993)


Что такое шабашка? Это работа на скорую руку ради денег. Разработчики игр - тоже люди, и деньги им тоже нужны. SimRefinery - симулятор нефтеперерабатывающего завода - была как раз такой шабашкой по заказу нефтяной компании Chevron. Игра не предназначалась для широкой аудитории - ее передали компании Chevron и постарались забыть о ней, однако буквально месяц назад, в мае 2020 года о ней появилась новая информация и в итоге ее даже выложил в сеть какой-то анонимный пользователь. Игра 27-летней давности стала событием, особенно для фанатов Sim-франшизы. Впрочем, кроме ореола тайны, игра ничем не привлекает: по версии VirginMedia игра входит в десятку самых скучных игр всех времен. Там она находится в компании симуляторов рыбалки и автобуса, едущего по пустыне.

Счастливой фермой

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта DOS, Ретро-игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimFarm (1993)


В середине 90-х игры Sim-франшизы валились как из рога изобилия, при этом, несмотря на то, что Райт не был гейм-дизайнером некоторых из них, они достойны попасть в этот список, потому что сохраняли дух серии, издавались компанией Maxis, и явно получали "одобрямс" от Райта перед выходом. Первой из них стала SimFarm - игра про ферму. Сегодня это словосочетание уже звучит смешно-оскорбительно, но SimFarm была полноценным хардкорным симулятором фермера, далеким от казуальных игр конца нулевых. А игроку приходилось держать в голове десяток переменных, начиная от климатической зоны, заканчивая рационом для каждой выращенной зверушки.

Министерством здравоохранения

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта DOS, Ретро-игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimHealth (1994)


В SimHealth мы строим идеальную систему здравоохранения. Во всей стране. В условиях ее кризиса. Звучит сложно, неправда ли? А еще - очень серьезно. Такой игра и получилась - в ней легко проиграть, трудно выиграть, каждый неправильный выбор лишает толпы людей здоровья, а то и жизней. Это была первая игра, к которой критика и публика отнеслась негативно - куда веселее было строить больницы в Simcity 2000, вышедшей в тот же год, не боясь, что что-то с ними пойдет не так. А как правильно делать стратегии на медицинскую тематику, три года спустя показали Bullfrog Productions с их Theme Hospital.

Островом

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта DOS, Ретро-игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimIsle (1995)


Еще один симулятор, работающий по классической формуле "ограниченное пространство - ограниченные ресурсы - свобода развития территории - свобода последствий". На тропическом острове игрок строил городок, налаживал отношения с коренными народами, боролся с наркоманией, развивал сеть агентов. По сути это был спин-офф Simcity в экзотическом антураже и с новыми механиками,  в частности,  прокачки агентов. Интересно, что британская компания Intelligent Games, выпустившая игру, осталась в истории как разработчик крепких игр в рамках известных франшиз, включая C&C и FIFA. С Maxis британцы больше не сотрудничали. Но тема строительства города на острове в 2001 году вновь была использована в Tropico.

Небоскребом

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта DOS, Ретро-игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimTower (1995)


В Японии многие люди вынуждены жить в тесных квартирках в многоэтажных домах. Неудивительно, что SimTower придумали и разработали японцы - Maxis лишь издали игру. Впрочем, генеральная линия симуляторов от Maxis осталось той же - мы строим, сталкиваемся с проблемами, строим еще - и так до бесконечности. Разница - в наблюдении за жизнью людей, тем самым сюжетом, который был еще в SimAnt, и оказался забыт на время. До выхода The Sims оставалось еще 5 лет, но Sim-проекты уже начали "поворачиваться к человеку лицом".

Небольшим городком

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта DOS, Ретро-игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimTown (1995)


Строить и конструировать любят многие дети (см.Minecraft). Казалось бы, игра про строительство города должна была бы им отлично подойти! Но Simcity 2000 была сложной, поэтому Maxis выпустили SimTown. Меньше город - меньше проблем. В маленьком городе все друг друга знают, поэтому мы можем кликнуть на каждого человека и узнать о его предпочтениях и статусе. И даже создать своего жителя! Ничего не напоминает? SimTown должен был из детской игры вырасти в полноценную SimVille, которая была заброшена. Наработки этой игры легли в основу симуляции города в The Sims 3.

Клюшкой для гольфа

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта DOS, Ретро-игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimGolf (1996). Скриншот с old-games.ru


Есть в симуляторах гольфа какая-то притягательность для гейм-дизайнеров. Неторопливый геймплей, проработка физики, возможность по играть с графикой... Ну и недоступность игры в реале широким массам. На момент создания этой игры было выпущено уже около 30 симуляторов, так что Maxis решил взять глубиной симуляции (и высоким порогом входа). Впоследствии в сотрудничестве с Сидом Мейером вышло успешное продолжение - Sid Meier's Sim Golf, но для Maxis эта ветка была тупиковой.

Заповедником

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта DOS, Ретро-игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimPark (1996)


Где-то на стыке SimLife и SimTown возник SimPark - симулятор природного парка, в котором в гармонии обитают растения, животные и люди. Еще одна игра для детской аудитории, лишенная соревновательности и призванная показать, как хорошо жить в гармонии с природой. Позже этот уют и гармония с природой появятся в дополнениях к The Sims.

Звуком

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта DOS, Ретро-игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimTunes (1996)


В еще одной детской игре от Maxis предлагалось...рисовать музыку. Помню, как на уроках музыки (мною любимых) нас как-то заставили рисовать музыку - у меня ничего не получилось. Но может я просто не играл в SimTunes в детстве? Игра в жанре "мультяшный секвенсор" не получила продолжения, однако ее идеи всплывали и до сих пор всплывают во всяких музыкальных аркадах, не требующих даже базовых знаний нот.

Вертолетом

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта DOS, Ретро-игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimCopter (1996)


SimCopter считается спин-оффом серии Simcity как минимум по двум причинам: его создавал лично Уилл Райт, и в игру можно было импортировать свои города из Simcity 2000. К тому же, игра - не про управление вертолетом, а про жизнь города, в котором наш отважный пилот всячески творит добро. Это уже был подход к симуляции поведения и интеллекта людей, весьма робкий...но Райт получил нужный опыт и вновь отошел от дел, чтобы сконцентрироваться на The Sims. Simcity 3000 вышел без его непосредственного участия.

Сумасшедшим автомобилем

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта DOS, Ретро-игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

Streets of Simcity (1997)


Игры про хороших парней никогда не перебьют по популярности игры про плохих парней - на смену SimCopter пришел Streets of Simcity, который в чем-то даже напоминал GTA, но в антураже построенного самим игроком города. При этом управление и физическая модель авто вообще отдавала анархией Carmageddon. Кстати, все три игры вышли в один год. Возможно, в сторону экшна компанию подталкивали Electronic Arts, купившие Maxis в том году. Но разработчики решили вернуться к истокам.

Сафари-парком

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта DOS, Ретро-игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimSafari (1998)


Если не считать The Sims детской игрой, то SimSafari была последней таковой в истории Maxis. Это SimPark с улучшенной графикой, африканской саванной в качестве сеттинга и переехавшими из SimIsle механиками вроде выстраивания отношений с местным населением.

После целого десятилетия различных Sim-ов Maxis решили, что пора перестать распыляться. Все эти игры не приносили доходов, эксперименты вели в никуда, и нужно было концентрироваться на флагманских проектах. Пока EA спасали Simcity 3000 от провала (вернув игру в изометрическую перспективу), Райт работал над игрой, которую продумывал с 1991 года. Но это, как говорится, уже совсем другая история.

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта DOS, Ретро-игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

Спасибо, что дочитали до конца! Уже работаю над новой статьей о старых играх:)

Показать полностью 17
Отличная работа, все прочитано!