Рэйдэн теперь азиат. А Смоук, Скорпион и Морозило крышевали фаст-фуды...
В уёбищных масках.. Такой бред блять..
Экран начального меню в Starfield
В интернете набирает обороты драма с начальным меню Старфилда. Все началось с того, что бывший работяга Близзардов Марк Керн раскритиковал скриншот с меню Старфилда, сказав, что команда переутомлена и еле успевала к дедлайну либо что им было все равно. На что поднялась волна негодования, т.к. минималистичное главное меню очень часто встречается в разных играх и до этого случая всем было насрать. Затем Керн вообще сказал, что удалил часть спора, т.к. в комменты набежали фанатики Иксбокса.
Затем в дело включился Пит Хайнс, который уже отличился токсично-саркастичным отношением к игрокам, но в данной ситуации он совершенно правильно сказал , что критика была крайне непрофессиональной, т.к. одно дело иметь собственное мнение, а другое - ставить под сомнение старания разработчиков.
И это правильно. Люди уже давно стали бестактными и токсичными от безнаказанности в интернетах, а теперь еще и разработчики стали напоминать типичное склочное сообщество как пауки в банках. Может быть, они почувствовали себя важными после взлета популярности Кодзимы и Камии. Может быть, все благодаря тому, что их мнения разносятся с космической скоростью и обсуждаются всеми подряд, а чел получает кучу хайпа, лайков и комментов. Но что в случае с обсираловом разрабами Балдурс Гейта, что сейчас с стартовым экраном Старфилда, показательно, что некоторые способны только лясы точить в интернете. В любом случае необходимо оставаться человеком, а не исходить из своей токсичной зависти и не корчить из себя диванного критика дохуя, пытаясь доебаться в игре до загрузочного экрана.
Пиздеть - не мешки ворочать.
Ответ на пост «Олдскулы свело»
В 10 классе учился, постоянно с пацанами тусовались в кабинете информатики. К тому времени туда завезли норм компы, по тем меркам тянули контру без проблем. Как раз была эпоха расцвета компьютерных клубов. Информатичка была нашей классной до 9, а в 10 у нас классы пересобрали из тех кто остались, и класснуха у нас поменялась. Но мы дружили со своей старой классной, отличная бабулька СССРовской закалки суровая до дрожи в коленях но справедливая, и с прекрасным чувством юмора. Мы помогали ей, она нас поила чаем с печеньками и кофе один на троих (шутка, 3в1), и разрешала торчать за компами которые ещё и были соединены по сети. Для нас пацанов тогда это было нечто, считай халявный компьютерный клуб без гопоты и других непонятных личностей рубились по сетке после уроков или во время перерывов. Тот случай когда ты со школы домой не спешишь возвращаться хоть и очень голоден. Да и компа у меня тогда не было вообще никакого и появился он ещё не скоро.
Была у нас географичка, типичная женщина тех лет, носившая красный пиджак и юбку, имела некую полноту и всем своим естеством напоминала больше женщину из ЗАГСа и была явно странноватой. Заходит она как то в кабинет информатики, а мы играем как ни чем не бывало, ну и она с не поддельным интересом подходит к нам и интересуется. Мы рассказываем что это игра такая: террористы сражаются с контр-террористами и т.д.. И тут она просит научить её играть, мы сильно смущенные садим её за комп рассказываем что и как, что было проще говорим вначале нажимать b51, если мало денег то b43, и если совсем мало то b14 и потом показываем куда бежать. В общем она пищала и орала как девченка, столько радости и счастья было у человека. Мы дополнительно подключали ботов, и она каждый раунд брала шмаляву, бежала в тоннель на дасте 1 и зажимала гашетку: татататата и угорала как ненормальная. "Меня там убили, в следующем раунде снова побегу туда" - говорила она с безумно горящими глазами.
Посидела она так с нами минут 20-30, потом встала, поблагодарила нас всех, попрощалась и ушла по своим делам как не в чем не бывало.
По географии у меня была железная 3. Через какое то время географичка подошла ко мне и сказала что парень я не глупый и что могу лучше, но просто ленюсь, поэтому она предложила сделать дополнительное но объёмное задание, и если я справлюсь то она мне поставит в аттестат 4. Глупо было упускать шанс и я им воспользовался. Пришлось конечно исписать пол тетради, но я написал и сдал. Потом подошёл спросил проверила ли она, какие ошибки? Она ответила что всё хорошо, и что бы я не переживал и всё.
С тех пор у меня появилась история о том как мне в аттестат географичка поставила 4 за то что я научил её играть в контру.
Спасибо!
The Callisto Protocol: ни слова про сурвайвал хоррор
«The Callisto Protocol» — тот самый экшончик от третьего лица, который должен был переизобрести жанр сурвайвал хорроров. Или на крайняк вдохнуть в него жизнь. Ни для кого не секрет, что ни того, ни другого, к сожалению многих, не произошло. Но так ли справедлива критика, что обрушилась на новую игру Глена Скофилда? Предлагаю Вам альтернативный взгляд на «The Callisto Protocol» человека, который, несмотря на все минусы проекта, нашел за что его можно полюбить.
Когда кто-то сказал мне, что Калисто говно
Для начала немного вводной, эт важно. Первый «Мертвый Пробел» я прошел пару лет назад — больно ссыкотно было играть в нее раньше. Соответственно весь хайп пролетел мимо меня. Вторую и третью проходил уже на релизе, но к ним великий и ужасный Глен Скофилд руку не прикладывал, поэтому не считается. Короче, к чему я? Пока большинство превозносило Глена Скофилда, лично мне было на него ровно. Эта одна из причин, по которой я отнесся с некоторым безразличием к новости о разработке «The Callisto Protocol». Вот если бы Крис, мать его, Авеллон был бы там…
Отсюда же вытекает следующее: я ничего не ждал, а если нет ожиданий — нет разочарований. Позже из обзоров конечно узнал, что Гленушка вместе с командой вовсю расхваливали свое новое детище. Типа, оно настолько страшное, что им самим некомфортно играть/работать (дословно не помню, нужное подчеркнуть). Ну и трейлеры внушали определенные надежды. Так потихоньку росла планка, до которой «The Callisto Protocol» нужно было допрыгнуть, чтобы не разочаровать игроков. Спойлер — не допрыгнула.
Что же пошло не так? Для начала — непомерные амбиции для маленькой «инди-студии». «Striking Distance» именно ею и являлась из-за небольшого числа сотрудников, которых явно недостаточно для задуманного размаха. Гленка же в свое время (аж в 2020 году, что ли) бодро заявил, что его новая игра — «квад-эй» или «АААА-тайтл». Зря он дал маху, конечно, интернет-то все помнит, но стоит отдать ему должное. Он первый, кто сдержал обещание и выпустил «квад-эй» игру, пока одни застряли в производственном аду («Beyond Good & Evil 2», «Skull & Bones»), а другие находятся в разработке (то ли ремейк, то ли перезапуск «Perfect Dark», там черт ногу сломит). «Forza Motorsport 5» не в счет, это дешевый понт от «Microsoft». В общем, в «Striking Distance» кранчили по полной, чтобы оправдать существование четвертой буквы «А». Ничему их история не учит, эх…
Главная же причина немного в другом. Помните выше я говорил про планку? Не сказать, что игроки задрали ее слишком высоко. Они просто-напросто хотели старого классического сурвайвал хоррора нулевых и начала десятых. Вот только в стенах студии занимались совсем не этим. Пока маркетологи и разработчики, сами того не подозревая, рисовали нам еще одного первого «Мертвого Пробела», Скофилд с командой трудились над экшеном от третьего лица в антураже научно-фантастического ужаса.
«Старый классический хоррор»
Неожиданно, но «The Callisto Protocol» чуть ли не чистокровный голливудский боевичок, приправленный сай-фай сурвайвал хоррором. Об этом красноречивее всего говорит смещение акцента с дальнего боя на ближний и сама боевая система. Подобное «нововведение» сильно меняет формулу саспенса, отходя от канонов жанра.
Чтобы понять, как именно, возьмем для примера тот же «Мертвый Пробел». Там напряжение создавалось ощущением своей физической слабости перед некроморфами. Иначе говоря, подпустил тварь — тобi пiз… На этой простой мысли строился весь саспенс. Вот ты держишь противника на дистанции, чувствуешь себя невъеб*нным космо-инженером, а потом — бац! — к тебе подкрались сзади и ты уже визжишь как сучка. И, паникуя, пытаешься всеми силами отбиться. При помощи дистанции разработчики управляли твоим кирпичным заводом. То же самое можно заметить в оригинальных «Resident Evil», вплоть до четверки, и «The Evil Within».
Один из тех моментов, когда ты действительно визжишь, как сучка
Вслед изменилась боевая система. В «Мертвом Пробеле» докрутили экшен-составляющую «RE4», сделав героя и врагов намного подвижнее. Из-за этого пришлось наделить болванчиков не просто зачатками интеллекта, а его слабеньким подобием, чтобы игра не скатывалась в «Call of Duty» про монстров. Продвинутый ИИ придал боям сильной динамики. Она же стала ключевым элементом саспенса. Теперь нужно было мыслить тактически, вовремя реагировать и быстро принимать решения. Зазевался — получи по еб*лу. Словил тупняк — получи по еб*лу. Взял пистолет, когда нужно было дробовик — получи по… Ну вы поняли. И подобный стиль игры заставлял сильно нервничать и потеть даже без скримеров.
В «The Callisto Protocol» нагнетают напряжение через превосходящее количество врагов. Один на один ты без труда сломаешь еб*ло любого биофага, а вот против двух или трех… Вот тут-то и раскрывается в полной мере боевая система. Уклонения перестают быть ультимативными, огнестрел больше не пылится в кобуре, а силовая перчатка юзается до полной разрядки батареи. Тот же дробовик позволяет отбросить наседающих противников от себя, а «телекинезом» притянуть кого-то одного, чтобы спокойно размозжить ему черепушку. На крайняк можно швырнуть его в пропасть или пустить на фарш, закинув в любой рабочий механизм.
То есть, эффект саспенса снова возникает из-за физической слабости. В этот раз, правда, тебе сначала дают ощутить свою силу, чтобы потом показать всю несправедливость этого мира. Один на один бывает только в кино, в реальной жизни пизд*ть тебя будут толпой. Не находите иронию? Ее тут и нет.
Когда он сказал, что придет один
Главная фича «The Callisto Protocol» — ее голливудские вайбы. Весь экшен крутится вокруг трех слов: красиво, эффектно, зрелищно. Это подчеркивается годным саунд-дизайном в стиле «Mortal Kombat»: все отрывается и ломается со смачным звуком, от реалистичности которого порой некомфортно. Тут даже свои «фаталити» имеются. Сценарий такой же — по-голливудски простой, с кучей киношных клише (тайные организации, секретные эксперименты, мотивы плохишей) и неказистой историей. Глядя на него, становится очевидно, что тащить игру на себе должен был геймплей. Из всего тут только арка главного героя сделана по лекалам сценарного искусства. К концу игры к нему проникаешься какой-никакой симпатией.
Вот так выглядят местные «фаталити»
Голливудский вайбы, к сожалению, рушат вполне прикольную боевую систему в угоду зрелищности. Стычки с толпами противниками должны создавать напряжение, нагнетать атмосферу, заставлять потеть, ох*евать от происходящего. Но чаще всего биофаги тупят, нападая поодиночке. Они редко сразу наседают на тебя, прямо как в каком-нибудь голливудском боевичке. Обычно один атакует, отходит, потом второй атакует, отходит и так повторяется много-много раз. Слишком предсказуемое поведение.
Все это нужно только для одного — сохранить зрелищность боевки. В игре нет нормальных приемов для зонинга и работы по области, а дробовика недостаточно, чтобы контролировать агрессивную толпу. Таким образом разработчики пытаются сохранить баланс. Нет ничего красивого, эффектного и прикольного в том, что тебя запинывают толпой. Одно дело, если на руки дают все инструменты сдерживания биофагов и ты зафакапил, сам дурак, как говорится, но если их нет, а врагов толпы… Разработчики, вы явно ох*ели!
Биофаги-роботы всегда ходят парочками и иногда эт прям душит
По большей части критика «The Callisto Protocol» справедлива. В ней слишком много игровых условностей, недокрученных моментов и странных геймдизайнерских решений. К примеру, сильнее всего глаз зацепился за «тихие» убийства слепых мразот, которые якобы обладают отличным слухом. Ползаешь возле них на коленках, дабы не нарушить покой, подкрадываешься к одному сзади и... он помирает с таким воплем, что в первый раз было реально страшно. Думал, сейчас сбежится вся стая сюда и мне кранты. Ан, нет, эт нормально, сородичам похер на смерть своего.
Я так же, как и остальные, до сих пор не понимаю, почему решили скрывать подзагрузки столь тупейшим образом. Во второй половине игры это сведено к минимуму. А можно было сразу так? Ползания по вентиляциям — тоже тот еще кек. За всю игру (у меня прохождение заняло десять часов) только пару раз там что-то произошло. Круто, чо. Гленчик совсем не уважает ни меня, ни других игроков.
Однозначно есть проблемы с нарративом. «Striking Distance» натурально проеб*ла шанс раскрыть свою идею. Всего-то начать надо было не с экшена на три часа до первого хоррор-сегмента, а сразу с него. Внуши они еще в первых главах игроку чувство физической слабости и заставь его пугаться от каждого шороха, дальнейшее бы воспринималось совсем иначе. Оно бы пошло плавнее, легче и приятнее. Но это мои мечты и вообще отхождение от темы.
Вот я выше поругал Гленушку, а в недавно вышедшем DLC он исправился. Оставить без внимания «Final Transmission» нельзя. Данное дополнение отличный пример того, что мы потеряли в основной игре из-за надрачивания разработчиков на «квад-эй» графоний. Вентиляции наконец-то используются по назначению. То нас отвлекают от скучных ползаний болтовней, то творится всякая дичь. Я на старых щщах булки-то расслабил, поэтому, когда впервые перед глазами возник непонятный крутящийся механизм, движущийся навстречу, взял и нагло подползл к нему поближе в ожидании, что меня тупо байтят. А потом — раз! — и тушку героя резко перемалывает в труху. Представьте мое удивленное лицо. Больше я не расслаблялся. Но сюрприз вышел «приятный».
За секунду до полного п*здца
«Final Transmission» радует не только этим. Наконец-то поработали над динамикой, плотность событий возросла, экшен чередуется с хоррором. Появилось то самое чувство от хорошего голливудского боевика — легкое волнение вперемешку с напряжением. Я стал предвкушать. Стал ждать следующего хода от разработчиков. И они продолжали накидывать. Вот держи закольцованную локацию. Вот враги, которые как бы есть и как бы нет. Вот тебе мини-сегмент в духе «Call of Duty», когда стрелять приходится больше, чем махать кинетическим молотом. Ну кайф же, кайф!
Три часа концентрированного геймплея, два душных момента и грамотная работа над ошибками. В плане сюжета «Final Transmission» неоднозначен, как и вся игра, но он делает все происходящее внутри DLC целостнее. После концовки не возникает вопросов. Остается даже приятное послевкусие, несмотря на некоторую клишированность.
Вступительная сцена к худ фильму «Сп*здили»
Для себя я разглядел в «Каллисто» добротный боевичок на пару вечерков с лицом Джошем Дюамель. Вполне достойная мордаха, как по мне. На своих плечах игру вывезла зрелищная боевка, главный герой, сай фай антураж и… шероховатость проекта. Все-таки здесь есть душа, пусть она и своеобразная, пусть ее малость покорежила корпоративная машина, но она есть, явственно ощущается. Ну и еще крошить еб*ла дубиной весело.
Так ли справедлива критика «The Callisto Protocol»? Да, она полностью справедлива, если ты ждал от нее второго «Мертвого Пробела», а если чего-то нового — только наполовину. К сожалению, репутация Глена Скофилда, как великого и ужасного, сыграла злую шутку с его «квад-эй» тайтлом. Как бы «The Callisto Protocol» не пыталась быть «The Callisto Protocol» в ней видели только «Dead Space». Грустная херня, друже.
Возможно, захочется почитать и это:
➤ Страсти по Тихому Холму. Почему мы возвращаемся в хоррор-игры
➤ А сегодня я вам напомню о блестящей чёрной комедии Роберта Земекиса 1992 года – «Смерть ей к лицу»
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Mr Volche
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале
Ответ на пост «Открылся»
Ох флешбеки.
В университет пришли психологи, вместо одной из пар начали проводить исследование.
Одно из них - нарисовать выдуманное животное.
Нарисовал это:
Не видя подвоха спросили - а как её зовут?
- рыбка-залупка
Рот, жабры, чешуя, всё на месте)
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Все что надо знать про поехавших фанатиков и пользовательские оценки
Чувак в твиттере неиронично написал, что у него готово 1000 аккаунтов, чтобы опустить пользовательскую оценку Старфилда. О какой вообще нормальности юзерскора можно говорить при таких отбитых? Что на это скажут "защитники" пользовательских оценок со своим мнением про продажность критиков?
Что те оценки, что другие - все это хуйня. Надо только играть самому или, в крайнем случае, смотреть Ютуб и Твич и то только тех контент-мейкеров кому лично доверяешь и знаешь, что ваши вкусы могут совпадать. А вся эта истерия с оценками только для тех у кого песок в вагину попал.