Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Поддержка

Если вы не нашли ответ на свой вопрос, свяжитесь с нами.
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр 🔮✨Магия, романтика… и шерсть на одежде! Разгадывай загадки, находи подсказки — и знай: каждое твое решение влияет на ход игры!

Мой Любимый Кот

Новеллы, Головоломки, Коты

Играть

Топ прошлой недели

  • Carson013 Carson013 23 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 32 поста
  • Webstrannik1 Webstrannik1 52 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
2
Diamatik
Философия

Добро пожаловать в метавселенную. Вы больше не нужны⁠⁠

5 месяцев назад

Представляю вашему вниманию эссе моего друга.
Публикую с его разрешения.
--------------------------
В XXI веке человечество стоит на пороге глубокой трансформации как своей жизни, так и сущности в целом. Исчезают привычные, в том числе и многовековые традиционные постулаты, которые ранее считались приемлемыми и культивируемыми. Пересматриваются основные человеческие настройки, что делают человека – человеком. Развитие техники и технологий открывает перед ним новый антропологический поворот, где он все больше существует в гибридной реальности. Меняются не только методы исследования, включающие и цифровые способы, но и само понимание человека, где искусственный интеллект становится своеобразным посредником в восприятии реальности. Одна из характеристик этого поворота - появление виртуального пространства, которое настолько встраивается в повседневность и ее события, что практически сливается с реальным миром. С появлением сети Интернет и ее последующим развитием, закономерно возникает кризис человеческой идентичности. Понимание человека как целостного и универсального существа становится раздробленным, нечетким: несоответствие реального образа и картины индивида и его идеальным, «виртуальным», вариантом можно наблюдать в современном цифровом пространстве повсеместно. Люди демонстрируют «идеальную жизнь», которая на самом деле может не соответствовать реальности. Термин «виртуальный», ранее применимый лишь к компьютерной сфере (в начале информационной эры он отождествлялся с компьютером, хотя и в более ранние эпохи был в обороте), в наше время начинает экспансию на широкий пласт человеческого общества, выходя за рамки типичной информатики и компьютерной науки. Сегодня субъективность и самосознание человека начинают свой переход в совершенно новое поле, с которым раннее не сталкивалось научное знание, соответственно формируется новый способ существования человека, выраженный в цифровых алгоритмах и программных компонентах. По моему глубокому убеждению, с течением времени границы между различными реальностями неизбежно перестанут существовать, что делает виртуальную реальность объектом анализа и изучения, требующим философского знания.
История философии показывает, что виртуальность как таковая учеными и философами стала использоваться совсем недавно. Интересно разобраться в понятии «виртуальный», и почему его стали использовать в таком контексте? Слово имеет своеобразную этимологию, поскольку в переводе с латинского слово virtus, то есть «храбрость», «мужество», этимологически связано со словом vir, что означает «мужчина». Уже во времена средневековой схоластики это понятие стало использоваться как «возможность» и «способность к существованию». При переводе на латынь древнегреческих философских текстов, слово ἀρετή (добродетель, доброкачественность) переводилось латинским словом virtus (добродетель, мужество). Через учение Платона об арете-эйдосе, латинское понятие virtus, а затем и понятие виртуальный, оказались связанными с платоновскими смыслами понятия εἶδος, а следовательно, и с учением Платона о трех типах образов. Различное понимание термина безусловно связано с историческим прогрессом человечества и углублением его научного знания. Философия, являясь квинтэссенцией эпохи, приобретает некоторые особенности, характерные для своего времени. Виртуальное, таким образом, можно трактовать, с одной стороны, как нечто несуществующее, а с другой – нечто потенциальное и способное к возникновению. В связи с этим, до начала информационной эпохи виртуальным назывался такой предмет, который в реальности не существует, однако тот, который имеет возможность его возникновения при определенных условиях. Хотя сам концепт виртуализации реальности стал известен еще в 50-х годах прошлого века, в привычном понимании этот термин впервые использовал американский изобретатель и писатель Джарон Ланьер в 1980-х годах. Будучи основателем компании VPL Research, он занимался созданием и разработкой технологий VR, включая создание коммерческих шлемов присутствия.
Виртуальность вошла в философский дискурс еще несколько десятилетий назад. В современности эта тема является одной из ключевых повесток не только у ученых, но и писателей-фантастов и приверженцев теорий заговора. Наиболее полно она была выражена во взглядах французского философа-постмодерниста Жана Бодрийяра. Началом его карьеры послужили переводы работ Маркса, поэтому прослеживается некоторое влияние марксистской теории на его философию. Он разрабатывает свой взгляд и вводит термин «гиперреальность», который является по своему содержанию своеобразным продолжением марксистской «надстройки», и «симулякр» как единицу этого термина. Развитые постиндустриальные общества и современное мироустройство Бодрийяр называет эпохой гиперреальности ту, где граница между оригиналом и копией угасает. Сами по себе, симулякры (от лат. – притворяться) – это определенные фантомные знаки, которые не отражают никакой объективной реальности.
Симулякры в истории не новый феномен. Их возникновение рождается еще в античности, когда труды Платона переводили на латинский язык. Немного затронув тему этимологии снова, отмечу, что впервые просочилось использование слова simulacrum, что означало копию, подобие, в переводе с латинского. С другой точки зрения, сам Платон ввел понятие симулякра, а точнее сходное, родственное к нему «эйдон» и «эйдолон» (то самое учение о трех типах образов Платона – эйдос, эйкон и эйдолон). В отличие от эйдосов, эйконы и эйдолоны имеют предшествующий им оригинал, при этом, как уже было сказано, эйкон является подлинным подобием эйдоса, а эйдолон – призрачным. В диалоге «Софист» Платон рассматривает два вида искусства подражания, или изобразительного искусства, в результате применения которых создаются эти типы образов. Идея причастности Платона к формированию постмодернистского симулякра высказал Жиль Делез. В то время как Платон рассматривал симулякр как копию, которая не соответствует оригиналу, Ж. Делез полагал, что он является копией того, что не существует в действительности. Такое определение развивал далее в своих трудах Бодрийяр в призме гиперреальности.
Французский философ также выделяет и ступени их развития, где важным является формирование так называемым симулякром своего собственного бытия. Если на первой стадии копия является отражением объективной реальности (например, фотография) то на конечной стадии симулякр полностью перестает быть знаком как таковым. Разумеется, симулякры Бодрийяра, в особенности теоретизированные в работе «Симулякры и симуляция» (1981), еще не застали стремительного развития виртуальных технологий (хотя сам Бодрийяр продолжал свою деятельность до 2000-х годов, теория симулякров появилась на свет несколько раньше), однако уже тогда он заметил тенденцию к постепенной «виртуализации» человеческого общества. Наше время – эпоха апогея развития симулякров, где главным звеном выступает сам факт создания виртуальной вселенной. Симуляции объектов приводят к искаженному пониманию вещей у человека, создавая ложный образ о том или ином событии и человеке. Фильмы о войне, любви, дружбе формируют у людей представления об этих явлениях, которые часто не соответствуют реальному опыту. Мы ожидаем, что любовь будет как в типичных романтических комедиях, а война - как в боевиках, но реальность оказывается довольно непредсказуема. Люди покупают не просто одежду, а определённый «символический капитал», бренды продвигают не просто свой продукт, а определенную скрытую идею успеха, молодости и т.п. Отсюда логично вытекает потеря чувства восприятия и кризис самоидентичности, так как, имея измененное, зачастую – ложное, представление о реальности, человек формирует личность посредством символов и знаков, у индивида исчезает прямое отношение к объективной реальности. Субъективность становится не «внутренним переживанием», а отражением симуляций. В связи с этим возникает ряд вопросов: «Может ли человек быть "самим собой" в мире, где идентичность – это набор образов?», «Как понять, что твои желания – твои, а не результат культурного программирования?». Из кризиса субъективного вытекают и другие проблемы философской антропологии, однако в этой работе я сделаю акцент именно на анализе виртуальности. Теория симулякров, несомненно, наталкивает на мысль, что человек переступает на новый способ существования, где цифровой мир выступает как главный источник изменений человеческой природы. Подобная бытийственность переосмысляет вопросы о границах реального, создает новые способы познания и взаимодействия. В таком понимании метавселенная становится новой онтологической формой, которая переосмысляет само понятие бытия.
С другой стороны, философскую проблематику виртуального мира развивает израильский историк и футуролог Юваль Ной Харари. Он предполагает, что в XXI веке человек займется «апгрейдом» самого себя, стремясь превзойти биологические ограничения. Технологии генной инженерии, искусственного интеллекта и биотехнологий могут привести к появлению постчеловеческих существ - Homo Deus, людей-богов, обладающих огромными интеллектуальными и физическими возможностями. Однако с этим приходят и новые риски. Если раньше религии и идеологии формировали смысл жизни, то в будущем этот смысл может быть делегирован алгоритмам и цифровым системам, что поставит под вопрос свободу воли и традиционные представления о личности. Сама идея человекобога, о которой говорит нам Ю.Н. Харари, известна нам еще с эпохи Возрождения. Именно там рождаются гуманистические идеалы и возврат к антропоцентризму. В XXI веке копание «вглубь» человека достигает наивысшей точки. По моему мнению, причиной могут быть как кардинальные преобразования мира, включая довольно высокий уровень глобализации человечества, так и относительную стабильность в мировом пространстве. Цивилизованный мир сегодня не подвержен серьезным катаклизмам. Мы живем в такое время, когда их возникновение сведено к минимуму, что является важной предпосылкой для формирования новых устремлений не только для философии и антропологии, но и социально-гуманитарных наук в целом.
Довольно примечательным было бы упоминание Карла Маркса и его концепции отчуждения. Проблему Маркс выделяет в контексте капиталистического общества и его отношения к труду, однако в цифровом мире она приобретает более изощренную форму. Как известно, немецкий философ выделяет четыре формы отчуждения, нас будут интересовать лишь две (хотя нельзя не согласиться, что проблема отчуждения сильно укоренилась в контексте метавселенной во всех ее формах): отчуждение от природы, ее предметов, чувственного внешнего мира и отчуждение от родовой сущности. Действительно, вовлекаясь в виртуальную среду, нетрудно догадаться, что полное погружение в виртуальную среду может привести к потере чувства реальности и биологического «Я». Настоящие тактильные, физические ощущения, к примеру, гравитация или температура, не просто заменяются программными, но и контролируются ими. Таким образом, теряется связь со своим собственным телом. С другой стороны, онлайн-коммуникация вследствие замены физического взаимодействия между людьми приводит к поверхностным социальным коммуникациям. Виртуальное общение иногда может выступать и как монетизированный ресурс. Отчуждение человека в виртуальной реальности неоспоримо, так как в ней возникает процесс создания самих человеческих способностей и отношений в отдельную самостоятельную силу. Приматом Маркс считал именно отчужденный труд, так как человек реализует свои качества только практической (то есть – трудовой) деятельности. В цифровом пространстве происходит не только отчуждение от самого процесса труда, где алгоритмы и автоматизация лишают труд творческого элемента, но и отчуждение от продукта труда, так как созданный контент не только принадлежит отдельной компании, но и теряет связь с материальным миром. К примеру, создатели контента в соцсетях тратят годы на создание бренда, но алгоритмы могут лишить их аудитории в любой момент. Их труд отчужден от них самих, поскольку платформа контролирует распределение прибыли и популярность. Симуляция труда может рассматриваться как его предельная форма отчуждения, так как виртуальная реальность усиливает все четыре классических аспекта. Возможно выделение даже новых форм отчуждения, или, точнее – новых сторон классической концепции, например, отчуждение не только от природы, но и от самой реальности, где человек, посредством виртуальных технологий, может не осознавать своей эксплуатации, а воспроизводимые механики труда могут маскировать ее как самовыражение или развлечение. Когда труд направляется непрозрачными алгоритмами и системой, где происходит регулирование ресурсов и доступ к ним, возникает своего рода алгоритмическое отчуждение. Труд в метавселенной может стать более тотальным, нежели его традиционная физическая модель.
Проанализировав понимание проблемы в призме истории философии, мы выясняем, что технологии виртуальной реальности достигли такого этапа развития, когда становятся практически неотличимы от объективной действительности. Я считаю, что, в связи с этим, необходимо выделить новую форму бытия – виртуальную реальность. Прежде всего, вводимое мной понятие «форма бытия» должно быть в должной мере определено, так как проблема определения форм является одной из важнейших в философской науке. Является ли подобная реальность формой бытия? В онтологическом плане виртуальная реальность, с одной стороны, включает в себя объективно-идеальный аспект, так как любая компьютерная программа действует согласно логическим законам. С другой стороны, ее субъективная сторона выражается способностью человека создавать реальность, учитывая собственные предпочтения, характеристики, желание и волю. Для такого рода реальности обязательным критерием его существования является факт человеческого присутствия. Виртуальное – это то, что непосредственно связано с человеческим сознанием, благодаря нему оно расширяется и видоизменяется. Некоторые российские философы также выделяли виртуальную реальность в качестве новой онтологии, а не просто как технологию. Здесь виртуальность понимается не как иллюзия, а как альтернативная реальность, обладающая собственной онтологической значимостью. Виртуальная реальность вводит новый слой бытия, который уже не является просто копией реального, но способен существовать и эволюционировать по своим законам. Российские исследователи, например, Алексей Смирнов, рассматривают цифровую онтологию как новый этап развития философии, где виртуальное пространство становится самостоятельным модусом реальности.
Из онтологической природы логически вытекает размывание границ между физическим и цифровым, а, следовательно, и переосмысление субъективности. Проблема виртуальности тесно связана с фактом человеческого сознания и его субъективности. Если виртуальное – это не что иное, как формальная возможность, которая, способная к потенции на основе технологического компонента, неразрывно связана с человеческим сознанием, то сам факт создания некоего виртуального мира предполагает такой мир, где, при поверхностном анализе, реализация человеческого потенциала будет безграничной и всеохватывающей. Подобная тенденция к цифровизации общества неизбежно приводит к вопросам о том, является ли человеческое сознание и его носитель, человеческий мозг, способным к измерению и кодированию так же, как и вся загружаемая информация. Стоит отметить, что на первый взгляд такая трактовка является довольно идеалистической, если не брать во внимание технологическую составляющую как основу подобной формы бытия. Виртуальное всегда предполагает носитель, где происходят все информационные процессы. В то же время, когда мы говорим о субъективном, совершенно точным будет замечанием то, что субъективная сторона человека всегда обладает некой неполнотой формы отражения, неточностью. Однако в контексте виртуального мира человек заключен в позицию не только отражения знаков и символов, но и теряет средство действительного познания мира
Логично отметить, что создание сверхприродных средств существования посредством труда является главной сущностью человека, поэтому, с точки зрения марксистской теории, создание виртуальной вселенной является тем, что, наоборот, раскрывает и обогащает сущность человека, поскольку на протяжении истории человечества люди всегда пытались сотворить собственную, универсальную действительность, а создание второй «природы» является действительным выражением его сущности. Тем не менее, я должен раскрыть существенную разницу между тем, что является виртуальностью как отдельно взятым явлением, и то, как она влияет на взаимодействие человека с самой действительностью, какие отношения она создает и может создать в процессе погружения в нее. В сущностном свойстве такая форма бытия не несет за собой никаких негативных посылок: без человека она пуста, не существует. Но при вступлении человека во взаимодействие возникает противоречие. Человек оказывается настолько вовлеченным в свою созданную им самим оболочку, которая базируется на высоких технологиях и программах, что истинное познание самого себя, за что и отвечает субъективное, становится невозможным ввиду того, что человек не вступает во взаимодействие с миром. Если раньше субъективность формировалась через личный опыт, то в XXI веке роль алгоритмов и программ в ее развитии становится заметно сильнее. Программа может анализировать предпочтения, влиять на них, а также создавать новые потребности, ранее не существовавших. Все эти факторы ставят под сомнение факт наличия свободы воли в подобном пространстве, так как человек в таком случае теряет свою автономность.
Новая форма бытия создает новую форму идентичности – цифровое бессмертие. Личность и опыт каждого человека уникален благодаря его конечности. Это его характеристика как индивидуализированного существа. В виртуальном пространстве все данные сохраняются, обрабатываются и копируются. После смерти человек оставит профили социальных сетей, переписки и многое другое. Искусственный интеллект, в свою очередь, сегодня способен воспроизводить личность, создавая ее портрет. Для ИИ вполне осуществимо моделирование поведения человека, а в будущем, в чем я убежден, - его мышления.
В виртуальных вселенных наиболее ярко прослеживается разрыв между субъективностью и телесностью. Человек всегда осознавал себя через ощущения, эмоции и чувственный опыт в целом. В призме виртуальности этот контакт исчезает или сводится к минимуму, открывается новая, неизвестная ранее, антропологическая дуальность: тело человека оказывается второстепенным и вторичным, в VR-пространствах физическая оболочка становится гибкой: выбор пола, внешности и возраста размывает границы традиционного понимания самости. Расщепление субъективности усиливается тем, что сам виртуальный опыт довольно часто оказывается полнее и насыщеннее, чем его действительный вариант. Цифровая копия, тем временем, становится неким новым конструктом, который не имеет ничего общего с оригиналом.
Суммируя вышесказанное, я отмечу, что виртуальная реальность является одним из главных вызовов в философской науке. Не отрицая колоссальные успехи научно-технического прогресса последние годы, я убеждаюсь в том, что человечество стоит на пороге тотального переосмысления своего «Я» как целого и как индивидуального. Новая онтологическая реальность без сомнений может вызвать кардинальные изменения в понимании самого человека и мира в целом. Крупные повороты в области VR-технологий заставляют задуматься о том, какие серьезные шаги может сделать человек для того, чтобы улучшать и изменять себя. Виртуальная реальность – это не просто технология, а новая онтологическая среда, которая меняет саму суть человеческого существования. Вопрос теперь не в том, насколько технологии изменят мир, а в том, изменят ли они саму природу человека? Несмотря на то, что в этой работе отражены недостатки и потенциальные противоречия в самой идее «виртуальности», она, все же, имеет некоторые преимущества. В конце концов, все они нивелируются на фоне того, как далек будет человек от собственного созерцания и самоосознания, если в основе его реальности будет образ и символ, придуманный им самим.

Показать полностью
Философия Антропология Метавселенная Симулякр Симуляция Самоидентификация Эссе Онтология Человеческая сущность Будущее Отчуждение Искусственный интеллект Виртуальная реальность Постмодернизм Диалектический материализм Жан Бодрийяр Текст Длиннопост
3
Yarblackoff
Yarblackoff
Серия О бизнесе, предпринимательстве и рабочем подходе

Какими будут детские праздники в будущем?⁠⁠

5 месяцев назад

Выступил на форуме международной спортивной лиги LASERWAR с темой «Специфика найма и обучения сотрудников под работу с детскими группами».

Очень приятно видеть как лазертаг-сообщество выходит из клишированного представления мужиков, бегающих с автоматами по заброшенным зданиям. Удивлен и тому, что остаются клубы, которые считают, что поодиночке можно добиться большего, и не делятся своими "секретами бизнеса" с сообществом.

Очень признателен Александру за проделанную работу, ведь объединять людей всегда не просто, но такое вложение в индустрию всегда приносит плоды.

Какими будут детские праздники в будущем?

Формат проведения мероприятий для детей действительно сильно трансформировался за последние несколько лет, в особенности благодаря гаджетам и борьбе с ними. Если раньше, чтобы удивить и завлечь ребенка было достаточно покрышки и снежной горки, то сейчас, с сумасшедшей диджитал-конкуренцией, этого совершенно не достаточно.

В детских праздниках остаёся самой важной составляющей подвижность и физическое взаимодействие. Лазертаг справляется с этим на ура, только сейчас одного лишь лазертага становится недостаточно и клубы добавляют множество интерактивных площадок помимо основной игры.

LASERWAR презентовал VR-арены и я уверен, что будущее детских праздников именно за данным направлением. Каждый лазертаг-клуб просо обязан иметь VR-площадку как дополнительную услугу. Мы этот проект реализуем за 24 год.

Сочетание невообразимых миров, комплектов оружия, анимации персонажей и специфических заданий просто поражают, а физическое взаимодействие в виртуальном мире, это то, что так требуется для безопасного развития ребенка в диджитал-среде.

Не простую и очень ответственную сферу деятельности мы с вами выбрали, друзья. От нас многое зависит, а в особенности развитие детства и социальное становление подрастающего поколения. Вместе мы сможем добиться многого. Спасибо за эту встречу!

Показать полностью 1
[моё] Детский праздник День рождения Лазертаг Виртуальная реальность Самара Конференция
0
5
8bitsage
8bitsage

Unreal Engine 5 и VR с нуля. Часть 11. Естественный спринт в VR: Управление скоростью с помощью махов рук. Arm Swinging спринт⁠⁠

5 месяцев назад

Введение

В феврале, я проходил курс по С++ для Unreal Engine в контексте VR. В это же время я начал параллельно писать основу для VR проекта с нуля, но в какой то момент, понял насколько много вещей нужно учесть и протестировать, прежде чем двигаться дальше.

Я закомментировал весь написанный код и перешел на VR Expansion Plugin. В этом плагине уже решено множество проблем, как синхронизация камеры HMD и капсулы персонажа, поведение капсулы когда ты движешься физически упираешься в стену и так далее. Я до сих пор разбираю код этого плагина. Плагин поддерживает разные версии Unreal Engine. Всё доступно в репозитории бесплатно: https://github.com/mordentral/VRExpansionPlugin

Я полностью перенес код VR Expansion Plugin в свой проект, чтобы в последующем модифицировать его. Так как я базируюсь на коде этого плагина, я не буду описывать туториалы "как с нуля построить VR проект", вроде бы звучит логичным "покажи как перенести код из VR Expansion Plugin и модифицировать его", но у меня столько времени нет.

Статьи будут выходить, в статьях я буду стараться передавать модульный функционал. Показывая пример как его можно применить на простом примере. Так как контекст всех проектов разный, основываясь на моем примере вы можете применить его у себя (нейронки в помощь, грузите ей "свой контекст" и "мой пример", смотрите как можно интегрировать и надо ли оно вам вобще)

А сегодня поговорим про перевод персонажа в спринт с помощью махов рук. Такая механика применяется например в Blade and Sorcery или Battle Talent.

Функции вероятнее всего будут приложены скриншотами, а скопировать код можно будет из https://gist.github.com/8bitsage

Код этой статьи: https://gist.github.com/8bitsage/0e17f196d2114ec7d663e08a29204c5b

Концепция механики Arm Swinging

Идея проста: когда игрок двигается вперед и активно машет руками (как при беге), персонаж автоматически переходит в режим спринта. Это позволяет:

  • Освободить кнопки контроллера для других действий.

  • Сделать передвижение более иммерсивным.

  • Связать физическую активность игрока со скоростью персонажа в игре.

Архитектура решения

Шаг 1: Определение переменных

В заголовочном файле (h файл) класса персонажа (например, AVRPlayerCharacter.h) добавляем необходимые переменные:

// === Настраиваемые параметры ===
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement|ArmSwing",
meta = (ClampMin = "3.0", ClampMax = "15.0"))
float ArmSwingThreshold = 7.0f;
// Порог активации спринта в сантиметрах
// Определяет минимальное суммарное расстояние, которое должны пройти
// оба контроллера за один цикл проверки для активации спринта
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement|ArmSwing",
meta = (ClampMin = "0.01", ClampMax = "0.2"))
float CheckFrequency = 0.02f;
// Частота проверки движения контроллеров в секундах
// Меньшее значение = более отзывчивая механика, но больше нагрузка
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement")
float SprintSpeed = 600.0f;
// Скорость персонажа при спринте (см/с)
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement")
float RunSpeed = 400.0f;
// Скорость персонажа при беге (см/с)
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement")
float WalkSpeed = 200.0f;
// Скорость персонажа при ходьбе (см/с)
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement",
meta = (ClampMin = "0.1", ClampMax = "0.5"))
float MinStickMagnitudeForRun = 0.3f;
// Минимальное отклонение стика для перехода от ходьбы к бегу
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement",
meta = (ClampMin = "0.5", ClampMax = "0.9"))
float MinForwardRatioForSprint = 0.7f;
// Минимальная доля движения вперед для возможности спринта
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement",
meta = (ClampMin = "0.3", ClampMax = "0.7"))
float MaxLateralRatioForSprint = 0.5f;
// Максимальная доля бокового движения для возможности спринта
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement",
meta = (ClampMin = "0.1", ClampMax = "1.0"))
float BackwardSpeedMultiplier = 0.7f;
// Множитель скорости при движении назад
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement",
meta = (ClampMin = "0.1", ClampMax = "1.0"))
float SidewaysSpeedMultiplier = 0.8f;
// Множитель скорости при движении вбок
// === Внутренние переменные ===
FVector LastLeftControllerPos;
// Предыдущая позиция левого контроллера для расчета дельты
FVector LastRightControllerPos;
// Предыдущая позиция правого контроллера для расчета дельты
FTimerHandle ArmSwingTimerHandle;
// Хэндл таймера для периодической проверки движения
bool bIsArmSwinging = false;
// Флаг текущего состояния: true если игрок машет руками достаточно интенсивно
void CheckArmSwing();
void SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent);
void MoveCharacter(const FInputActionValue& Value);
void HandleMovementInput(const FVector2D& InputValue);

Логика определения скорости:

  1. Слабое отклонение стика (< MinStickMagnitudeForRun) — всегда ходьба, независимо от махов руками

  2. Сильное отклонение стика (≥ MinStickMagnitudeForRun): Движение вперед (ForwardRatio > MinForwardRatioForSprint и боковое отклонение < MaxLateralRatioForSprint):С махами руками → Спринт Без махов руками → Бег Движение назад или вбок → Только бег (спринт невозможен)

Такой подход предотвращает нереалистичный спринт при движении назад или боком, делая механику более естественной. Все пороговые значения можно настроить в редакторе для точной подгонки под ваш проект.

Ссылки на документацию:

  • UPROPERTY

  • FTimerHandle

  • Meta tags

Шаг 2: Реализация детекции махов руками

В файле реализации (AVRPlayerCharacter.cpp) создаем функцию проверки:

Как это работает:

  1. Функция вызывается каждые CheckFrequency секунд (по умолчанию 0.02с = 50 раз в секунду) Настройте для оптимальной производительности.

  2. Измеряется расстояние, пройденное каждым контроллером с последнего вызова

  3. Если суммарное расстояние превышает ArmSwingThreshold, считается что игрок "бежит"

Шаг 3: Инициализация системы

В методе BeginPlay() запускаем периодическую проверку:

Ссылки на документацию:

  • Timer Management

  • UMotionControllerComponent

Шаг 4: Интеграция с Enhanced Input System

Теперь нужно связать механику с системой ввода. Сначала настраиваем привязку action'а:

Затем реализуем функцию обработки ввода:

Шаг 5: Управление скоростью персонажа

Важно понимать! В моем примере применение скорости персонажа в зависимости от направления взгляда камеры. Например, стик отодвинут вперед (мы бежим вперед), повернули голову на 90 градусов, мы по прежнему бежим вперед, только уже в ту сторону, когда повернулась голова.

Иногда делают реализации, когда вектор движения применяется от направления капсулы. Направление "вперед" для ввода с джойстика определяется направлением "вперед" капсулы персонажа (или его тела), а не тем, куда смотрит HMD (голова). Игрок может свободно осматриваться головой, не меняя направления движения. При этом повороты самой капсулы (тела персонажа) обычно управляются отдельно, например, правым стиком (snap turn/smooth turn) или физическим поворотом игрока, если включено bUseControllerRotationYaw для персонажа и соответствующая логика в PlayerController.

Вернемся к моему примеру. Основная логика применения скорости находится в HandleMovementInput:

Ссылки на документацию:

  • Enhanced Input System

  • UCharacterMovementComponent

  • AddMovementInput

Настройка в редакторе

1. Создание Input Action

  1. Создайте новый Input Action IA_MoveCharacter

  2. Установите Value Type: Axis2D

  3. В Input Mapping Context привяжите к левому стику VR контроллера

  4. Укажите персонажу Input Mapping Context

2. Настройка параметров движения

В Blueprint персонажа или в Details панели вы можете настроить все параметры:Параметры махов руками:

  • Arm Swing Threshold — чувствительность активации спринта (см)

  • Check Frequency — частота проверки движения контроллеров

Скорости движения:

  • Sprint Speed — скорость при спринте

  • Run Speed — скорость при беге

  • Walk Speed — скорость при ходьбе

Пороги направления:

  • Min Stick Magnitude For Run — минимальное отклонение стика для бега

  • Min Forward Ratio For Sprint — доля движения вперед для спринта

  • Max Lateral Ratio For Sprint — максимальная доля бокового движения для спринта

Множители скорости:

  • Backward Speed Multiplier — коэффициент замедления при движении назад (0.7 = 70% от обычной скорости)

  • Sideways Speed Multiplier — коэффициент замедления при движении вбок (0.8 = 80% от обычной скорости)

Демонстрация этой логики на моем проекте:

Rutube: https://rutube.ru/shorts/ced7d33345b2d47e399f9f5f171dcd2e/

Youtube: https://youtube.com/shorts/4NbbaeqUZ7k

Заключение

Эта механика делает передвижение в VR более естественным и погружающим. Игроку не нужно думать о кнопках — достаточно начать активнее двигать руками, как при реальном беге. Демонстрация примера показана упрощенно, модифицируйте код под конкретные нужды проекта, все ключевые параметры доступны для настройки прямо в редакторе.

Телеграм канал Unreal Engine VR

Поддержать канал

Показать полностью 5
[моё] Гайд Разработка Unreal Engine Gamedev Виртуальная реальность Oculus Rift Длиннопост
0
12
256b
256b

Мариокарт⁠⁠

5 месяцев назад

Помню в давным-давно играл в данную игрушку на какойто приставке. Теперь можно поиграть и в реальной жизни.

Перейти к видео
Картинг Марио Вертикальное видео Киберпанк Виртуальная реальность Видео Короткие видео
1
21
Astralet
VR сообщество

Quest 3 - возможности VR и нужно ли покупать вообще⁠⁠

5 месяцев назад

С недавнего времени стал обладателем VR шлема Quest 3. Штука не самая дешёвая, поэтому предварительно долго собирал информацию, смотрел ролики и отзывы. Но, довольно мало встречал настоящих отзывов, не блогеров. С Quest 3 я хорошо ознакомился, поэтому расскажу про его плюсы и минусы, особенно полезно тем, кто впервые задумывается о VR и почему стоит выбрать именно Quest 3, а не тот же Pico 4 Ultra.

Quest 3

Quest 3

Что на Quest 3 можно делать

VR игры

Они могут быть как нативными (автономными, работают на самом Quest 3 без ПК и интернета) так и стримминг (работают на ПК, картинка идёт в шлем, управление через шлем + контролеры). У Quest 3 богатая библиотека игр. В буквальном смысле самая большая и разнообразная в VR вообще, т.к. все новинки в первую очередь выходят на Quest, а затем (не все) портируются на другие VR. У стрмминговых игр картинка в разы лучше, но нужен действительно мощный комп и только видеокарта Nvdia (С AMD не всё так просто).

MR (дополненная реальность)

Quest 3 - единственный шлем в данном ценовом сегменте, который пытается развивать MR и получил уже некоторые успехи. Можно создавать виртуальные столы с ПК, закрепляя их вы воздухе (держатся чётко и ровно, как у Apple Vison, а не прыгают как в других шлемах), выносить отдельные приложения. смотреть таким образом фильмы занимаясь своими делами по дому, например, уборкой. Хорошо работают MR игры и приложения, но их очень и очень мало. Идея классная, но всё портят просто ужасные камеры шлема - очень много зернистости, мыла и искажений, долго так не походишь, особенно когда мало света. Почему в такую дорогую штуку не поставили хорошие камеры - загадка.

Работать

Конечно, можно работать через виртуальные столы стриммигом с ПК в т.ч. в MR, но чёткость будет посредственная даже если сравнивать с самыми дешёвыми мониторами. Если нужна мультизадачность и много экранов, то да, это будет полезно. Однако, из-за того что тексты плохо читаются, а если долго вглядываться - перенапрягаются глаза, то поработать долго не выйдет. Пока эта технология сырая, можно смотреть как демо на будущее.

Смотреть фильмы, в т.ч. 3D

Для этого есть бесплатное удобное приложение Bigscreen, которое создаёт виртуальный кинотеатр. Буквально, с кинозалом в котором находишься перед большим экраном (окружение можно менять). Эффект очень интересный и необычный. 2D фильмы смотреть стоит, если только под рукой нет ПК - картинка будет заметно уступать даже хорошему смартфону, но 3D создаёт очень интересный эффект. Не IMAX конечно, но и получше простых реальных 3D кинотеатров.

Смотреть Ютуб, в т.ч. VR и 360

Можно, но в РФ почти нереально, т.к. Ютуб у нас заблочен, а скорость через VPN оставляет желать лучшего, особенно если хочешь высокое качество. Я пытался, много раз - у меня ничего не вышло. Если у вас вышло - напишите способ.

VR среда

Приложения, в которых можно попадать в виртуальные локации с другими людьми и общаться под аватарами. Тот же Bigscreen это позволяет (например, вместе смотреть фильм). Интровертам такое будет не интересно, экстраверты могут оценить. Наилучший пример VR Chat, который в то же время является лучшей социальной игровой платформой пока не имеющая альтернатив.

Медитация

Есть режим виртуальной реальности, встроенный в Quest 3, в котором можно выбирать различное окружение и перемещаться, осматриваться. Там нет интерактива, взаимодействий, но есть звуки и анимации. Вариантов очень мало, но они интересные, хоть и мылят сильно. Помогает отвлекаться от стресса и рутины на время.

Плюсы Quest 3

- отличные линзы без размытия по поверхности. Важно их правильно настроить под себя и правильно надеть шлем для фокуса глаз
- хорошая яркость и насыщенные цвета
- лёгкий по весу, не устаёт шея
- хороший звук + можно подключить наушники, в т.ч. беспроводные
- можно ставить игры и приложения бесплатно сторонним софтом через режим разработчика
- футуристичный вид киберпанка когда его надеваешь
- прекрасные контроллеры с долгой автономностью, идеальное отслеживание
- датчик глубины (лидар), который позволяет сканировать помещение в котором стоишь для создания игровой области, важно для MR и чтобы в полной виртуальности не убиться об стену в азарте или не снести рукой телевизор. Работает довольно точно, определяет мебель, окна, двери и т.п. Можно вручную настраивать
- датчик приближения, автоматом включает шлем когда его надеваешь и выключает когда снимаешь (спящий режим)
- зарядник в комплекте, заряжает за 2-3 часа полностью
- удивительный эффект присутствия, это надо просто ощутить, словами не описать

Минусы Quest 3

- экранам не хватает чёткости, всё-таки её маловато 2k для глаз, но за данную стоимость - это лучшее, что есть на рынке
- низкая автономность, около 2 часов. Решается приобретением BoboVR (крепление для головы с повербанком)
- может укачивать играх, где передвижение/повороты плавное, а не телепортацией
- без VPN шлем по сути кирпич на начальном этапе, т.к. Meta заблочена в РФ. А скорость VPN - все знают, что она ни о чём. Активация через VPN те ещё пляски бубном, что может занять целый день. Плюс, обязательно нужно ставить VPN на свой шлем (или на ротурер, через который подключается по WI FI), иначе выхода в интернет со шлема не будет
- у шлема даже близко нет такой чёткости, как у мониторов ПК. Это на всякий случай говорю тем, кто питает надежды на супер-вау чёткость
- очень мало стоящих игр, в которые можно играть. Посчитать их можно по пальцам... одной руки, остальные или бред или сплошное мыло. С ПК я запускал только HL Alyx, и тогда я понял что этот шлем того стоит - реальность и чёткость просто невероятные, челюсть отвисла. Это единственная игра, которая полностью раскрыла как возможности шлема, так и VR в целом. Если бы таких игр было много, это бы на 10000% оправдало бы цену шлема сразу
- мыло мыльное в большинстве нативных игр, но это скорее проблемы оптимизации, т.к. есть игры приличной чёткости даже без ПК, но таких я нашёл только.... одну пока
- изначальное крепление к голове называют трусами - жутко неудобное, стоит сразу купить нормальное из серии BoboVR (или как ищё называют - Бобр Курва), с ним шлем выглядит так

BoboVR S3 Pro с охлаждением головы, а греется он прилично

BoboVR S3 Pro с охлаждением головы, а греется он прилично

Важные особенности, которые собрал в одном месте

  1. Для первой активации нужен VPN, регистрация в опаснейшей-приопаснейшей организации META, запрещённой в РФ. VPN нужно ставить или на роутер, или на ПК/ноут, который способен раздавать вай-фай в режиме Хот (раздача трафика через впн). Здесь писать много не буду, инструкций много в интернете, да и публично сейчас запрещено описывать эти способы детально

  2. Чтобы заливать свои файлы, ставить свои приложения нужны QLoader (устанавливаем сами приложения) и включить режим отладки (шлем определится как флешка, где в папку кидаешь всякое, например, фильмы). Ещё, нужно обязательно включить режим разработчика зарегистрировав себя в Meta как организацию, режим включается из приложения с телефона, там ничего сложного нет, и коды по СМС приходят... пока что

  3. Не разгоняйте железо шлема, как многие любят советовать, если хотите чтобы он прожил долго. Оптимизация в нём не просто так стоит

  4. Подключить для игр шлем можно по WI-FI или через спец. провод (обычный не подойдёт). Если по вай-фай, то пропускная способность должна быть высокая, желательно не ниже 6го стандарта (для игр, для приложений можно и проще)

  5. Основные приложения подключения Steam VR (для игр с ПК, в т.ч. можно запустить сторонние скаченные) и оригинальное Link (для рабочего стола и программ)

  6. Не питайте иллюзий что это будет нечто Вау. Да, многие вещи вас потрясут, но в целом VR индустрия очень пустая и слабо развивается, возможностей в ней пока мало, увы

  7. Можно забыть про Ютуб и высокую скорость загрузки чего-либо из интернет через шлем, тк. всё работает только через VPN, спасибо блокировкам

  8. Да, беспроводные наушники можно подключить. Нет никакой задержки или искажения звука, как слышал от блогеров. Можно и проводом

  9. Где купить? Можно в крупных магазинах, а можно на маркетплейсах, где цена почти в 2 раза ниже... делайте выводы =)

Есть ли альтернативы Quest 3?

Да, есть и пока только одна по схожим параметрам - Pico 4 Ultra (не путайте с обычным Pico 4, который даже близко не стоит с Quest 3, а больше на уровне Quest 2). Шлем имеет такой же мощный процессор, что и Quest 3, тоже отличные инновационные линзы (чёткость по всей поверхности), даже разрешение экранов чуточку лучше. Автономность примерно такая же по времени. Считается, что он удобнее сидит на голове. Почему же тогда Quest 3, а не он? На самом деле можно и его брать, просто нужно учитывать важные особенности:

- очень маленькая библиотека автономных игр, приложений. Учитывая насколько медленно развивается VR, пока наберётся более-менее норм библиотека, а развитие в первую очередь идёт для сначала Quest 3 (они по сути монополисты), шлем к тому времени уже устареет, а с текущей библиотекой быстро наиграетесь и забросите шлем вообще
- практически не развито MR + камеры хуже, а MR - крутая и полезная штука как раз, что делает шлем не только игрушкой, но и чем-то большим

Зато у Pico 4 Ultra нет танцев с VPN, всё работает отлично с интернетом. И если не важны автономные игры, а только ПК игры, то он будет уже поинтереснее в этом плане. Но скажу так... VR шлем должен быть в первую очередь автономен, чтобы не зависеть от ПК, например, если куда поедете или пойдёте с ним в гости к друзьям.

Может, стоит купить Quest 2?

В 2025 году в этом смысла уже нет. Шлем по меркам VR считается устаревшим, хоть и цена в разы ниже. Новые игры всё чаще отказываются от его поддержки. Плюс, в нём используется старая технология линз, а это жуткое мыло на большой площади.

Нужно ли вообще покупать VR шлем?

Если есть на это деньги - точно да. Очень необычный, интересный опыт. Особенно, если есть возможность купить сразу 2 (можно вместе играть, смотреть фильмы). Здорово расслабляет нервы, куда лучше чем ПК. Тот же Quest 3 постоянно получает важные обновления. Например, почти год назад значительно улучшили камеры (нейросеть), хоть они и выглядят до сих пор так, что хочется отвёрткой их отковырнуть и забыть. А вот в долги, кредиты ради шлема лезть не стоит - он больше как игрушка, помните, и плохо подходит для чего-то серьёзного, но в будущем это может измениться благодаря развитию MR, на что Quest делает сейчас большой упор, постепенно уходя от чисто игровой концепции.

Показать полностью 2
[моё] Виртуальная реальность Vr game Steam vr Vrchat Oculus Quest 3 Длиннопост
43
Enagel
Enagel

Легенды футбола. Евро 2024, финал: Франция - Италия (обзор) PES classic mod CPU vs CPU⁠⁠

5 месяцев назад

Виртуальный чемпионат Европы 2024 в Германии, 16 команд, сборные составлены из игроков 86-99 годов, групповой этап, далее плей-офф. Это финальный матч.

Футбол Видео ВК Соревнования Чемпионат Европы Италия Франция Гол Победители Ретро Винтаж Классика Виртуальная реальность Видеоигра Ностальгия Видео
0
3
kakao.moloko
Миры Фэнтези

Помогите найти книгу⁠⁠

5 месяцев назад

Виртуальная игра, гг получает какую-то способность, которая через укус насекомых набирает ману. То есть, чем больше укусили тем больше урон от заклинания.Затем оставляет НПС на муравейнике или в пещере с летучими мышами на какое то время. Потом в финале приходит к главному сопернику, и говорит Умри тот помирает. Сюжет юмористическое фентези, VR игры. Читал очень давно. Хочется еше раз перечитать.

[моё] Ищу книгу Фэнтези Виртуальная реальность Черный юмор Текст
11
1
8bitsage
8bitsage

Power IK Ground — Эффективное решение для реалистичного позиционирования ног⁠⁠

5 месяцев назад

При создании игр и VR-приложений одна из главных задач — это добиться естественного и реалистичного поведения персонажей. Особенно это актуально для игр с полным погружением, где игроки могут свободно передвигаться и взаимодействовать с виртуальным миром. Одной из распространенных проблем при анимации VR-персонажей является корректное размещение стоп персонажа на неровных поверхностях.

Документация всего проекта описана здесь, но изначально плагин существует для Unreal Engine 4.26:

https://www.fab.com/listings/b9d29157-e20b-48f8-a188-37bfd0d...

https://poweranimated.github.io/

Именно здесь на помощь приходит Power IK Ground — простой, но мощный инструмент, созданный специально для решения этой задачи. Power IK Ground — это специализированная нода (Inverse Kinematics), которая автоматически адаптирует положение ног персонажа к любым поверхностям, будь то каменистые тропинки, лестницы, наклонные плоскости или другие неровности.

Преимущества использования Power IK Ground:

  • Реалистичность: Стопы персонажа всегда выглядят естественно, независимо от формы поверхности.

  • Производительность: Power IK оптимизирован и идеально подходит даже для VR-устройств с ограниченными ресурсами, таких как Meta Quest.

  • Удобство: Минимальная настройка и интеграция с уже существующими анимационными системами.

Да, есть решения от Unreal Engine(Control Rig), где ты сам настраиваешь трассировку для правильной работы стопы. Меня зацепило, что автор обещает высокую производительность, а именно это мне нужно для VR проекта, поэтому я решил его использовать.

Недавно я адаптировал плагин Power IK под Unreal Engine 5.5 (за основу взял версию для UE5.2 от другого разработчика https://github.com/tornellihenrique/PowerIK-UE5.2), устранив проблемы компиляции и добавив поддержку сборки проектов под Android (Meta Quest). Также были решены проблемы полями в редакторе для указания костей где настраивается сгибание коленей персонажа.

Power IK теперь доступен в моем репозитории на GitHub, который можно свободно использовать и улучшать:
https://github.com/8bitsage/PowerIK_UE5.5

Как добавить плагин в проект?

1. Скачиваем плагин с бинарниками для Unreal Engine 5.5

2. качаем zip из релизов

3. Вставляем разархивированный плагин в проект, внутри должны быть сразу файлы плагина

4. Запускаете проект и включаете плагин в Plugins. Нода Power IK Ground появится в анимационном блюпринте.

Полезные уроки, которые помогут настроить Power IK Ground:

1. Урок от автора плагина - https://www.youtube.com/watch?v=g1FgBDIA2zA&amp;t=3s&amp;ab_...

2. Настройка Power IK Ground от стороннего разработчика с 3:46 - https://youtu.be/PMSxTCp0kuQ?si=A5EuogPb4dmTZPeh&t=226

Вы можете посмотреть мою короткую демонстрацию работы Power IK Ground по ссылке ниже (да, у меня RU и EN каналы):
https://www.youtube.com/shorts/vWHbCahyuKw
https://www.youtube.com/shorts/6ic3Tr9NI1I

Используйте Power IK Ground, чтобы вывести свой проект на новый уровень реалистичности!

Телеграм канал Unreal Engine VR
Поддержать канал

Показать полностью 4
[моё] Разработка Гайд Gamedev YouTube Виртуальная реальность Unreal Engine Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии