Кошки-Мышки - игра за 2 недели! Или... 2*2 месяца?
Привет.
Вот уже пару лет я ничего толком не публиковал. Прокрастинация, депрессия, лень... Осознавая, что делаю плохо, я не знал как делать хорошо. (Спойлер: так и не знаю)
Мне была нужна маленькая победа. Хоть какой-то небольшой, но завершённый проект - игра за вечер, если можно так сказать. Уже много раз я думал, что сделаю игру за пару дней, но это растягивалось, и растягивалось и растягивалось... И вот меня тяготит уже на один проект больше :D
Как-то вечером, я просмотрел весь Пикабу и уныло листал Дзен, надеясь хоть немного залечить разбитое сердечко. Мой разум был в печали и его уже клонило в сон, поэтому, я сразу-же повёлся на взрывной заголовок: "Что за игра Кошки-мышки на бумаге и какие в ней правила".
Ну может и не очень взрывной, но краткое описание утверждало, что это простенькая настольная игра, которая взорвала интернет. А если она простая, то её же можно легко перенести в цифровой формат. Верно же?
Никогда такого не было и вот опять, - подумал я, но если в этот раз запланировать на разработку две недели, то тогда я точно успею завершить игру в срок и не перегорить! (Не знаю в чём логика, но тогда мысль казалась разумной) А раз так, то за чем дело встало?
Быстренько скопировав фоны и цветовое оформление из другого проекта, вырезав персонажей из рисунков знакомой художницы и создав пару классов, довольный собой я отправился спать.
Как ни странно, на следующее утро идея всё ещё казалась неплохой и я с чистой совестью продолжил разработку геймплея. Он действительно был несложный и управиться получилось довольно быстро.
Ещё в момент планирования архитектуры, я старался оставить себе пространство для манёвра. Изначально, игра задумывалась, как пошаговая охота 1Vs1, но мне хотелось иметь возможность легко расшить геймплей: добавить больше соперников, добавить "сыр" за которым могла бы охотиться мышь или даже сделать режим в реалтайме - без пошаговости.
После окончания работы над ядром игры, я убедился, что у проекта есть все шансы на завершение и обратился к художнице с предложением нарисовать графику. Уж больно мне полюбились головы вырезанные из её рисунков... Она, кстати, сразу согласилась!
Получив поддержку автора с 50к подписчиков верного товарища, я с новыми силами бросился в бой. Прошла каких-то пара дней и у меня была ещё куча времени, чтобы сделать карты и расширить возможности геймплея.
Благодаря оставленным лазейкам, я быстро реализовал все свои геймплейные хотелки и приступил к полировке... За время разработки я уже привык к UI, но всё-же понимал, что это не лучшее использование пространства. После долгих раздумий и экспериментов я наконец-то смог определиться с расположением элементов и отказался от градиентов на линиях и фона текстурой... (Что не помешало их потом вернуть)
Кстати, всегда проверяйте свои игры/рисунки/приложения в "чёрно-белом режиме". Так можно заметить проблемы с контрастностью и у игроков с дальтонизмом будет меньше проблем. Дальтонизм это не обязательно полная цветовая слепота - люди могут просто не различать некоторые оттенки, как знаменитый Асафьев Стас. Например, я попросил добавить обводку, чтобы лучше отделить персонажей от фона.
Для меня, как и для многих последние 20% работы самые сложные... Две недели уже истекали, но основа игры была готова. Оставалось дождаться графику от художницы и наполнить игру уровнями, да достижениями...
Я планировал ~30 персонажей. (Разница только в спрайте и vFX) Чтобы разблокировать любого - достаточно потратить 2, за прохождение одного уровня даётся 1, а значит, нехитрая математика говорила, что мне нужны ~60 уровней... Возможность сделать уровень за кота и уровень за мышь уменьшала число необходимых карт в два раза!
Небольшая сноска: карта это граф по которому перемещаются персонажи, а уровень - стартовое расположение животных, сыра и условия победы
Да и что может быть проще? Игра взорвала интернет! Наверняка, в Тик-Токе полно примеров карт... Полно же?
Впервые перейдя по ссылке из статьи, я резко погрустнел: 300 лайков и пара комментариев...
Может быть есть другие видео по хэштегу? Нет...
Ютуб? Англоязычный интернет? Пустота...
Конечно, пару тройку карт я нашёл, но это было явно не то, чего я ожидал от "набирающей популярность в сети игры". Это был неслабый удар по моему энтузиазму, но отступать уже было бессмысленно: деньги на графику уже запланированы, а ещё один EpicFail я мог и не вытянуть.
В таких расстроенных чувствах я подтвердил первые скетчи. Вообще, я у меня есть правила не подтверждать скетчи, если болею или не выспался. В таком состоянии часто не замечаешь некоторые детали, которые могут оказаться важными. И как вы догадываетесь, теперь у меня на ещё одно правило больше...
Рисунки были чудесные! Не зря же GrayPillow очуменная анималистка. Она настолько крута, что сделала слишком реалистичных мышек... В игре ты можешь управлять, как мышью, так и котиком, но на мой взгляд, геймплей за мышь интереснее. Игра определённо детская, а какой ребёнок выберет себе в персонажи мышь с глазами бусинками вместо котика с харизматичными анимешными?
О чём это я? GrayPillow просто волшебница! Не верите? Она прочитала мои мысли и сделала иконку, как в моих фантазиях из абсолютно левых референсов! Чудеса не иначе...
Осмыслив, что обо мне думает человек, которому предстоит перерисовать десятки мышиных глаз, я не погрузился в рефлексию, а взялся за создание карт. Сначала, дело шло споро: всюду было вдохновение! Узор на плитке в ванной, сердечко на рисунке, мячик из детства... (Ставь лайк, если тоже собирал такой в детстве.)
Но в конце, я сдался и уже просто гуглил изображения графов в Яндексе :D
Я фанатею от того, когда гейм-дизайнерам удаётся вытянуть максимум из механик игры и создать что-нибудь необычное. Например, в Dungeons 3 есть уровни за героев или с доступом к существам, которые по основной механике являются врагами или подобие Доты!
Как засунуть доту в простые догонялки я не придумал... Но меня хватило на пару уникальных уровней:
- Догонялки без разветвлений (на рефлексы и скорость)
- Уровень, где, чтобы победить, надо было побежать в кота (ЛЕММИНГ!)
Глаз уже дёргался, но палец продолжал судорожно кликать мышкой (компьютерной) и количество уровней постепенно росло... Пока я не решил отвлечься. А лучший отдых это что? Смена рода деятельности! Самое время провести небольшой рефакторинг... Кстати, а вы знали для чего нужна система контроля версий на небольших проектах, которые вы хотите сделать за две недели и когда вы делаете все уровни на одной сцене?
Я вот знал. Но Git мне всё ещё было влом подключать и поэтому, когда после обновления классов у меня полетели ссылки и стёрлись уровни, было немного грустно.
К счастью, я знал, что даже после обновления классов, Юнити всё ещё хранит старые поля и ссылки в мета данных! Поэтому, экстренное завершение редактора и последующая отмена изменений в коде помогли ничего не потерять. Ну кроме нервных клеток разумеется... (VCS я после этого инцидента конечно-же подключил)
И вот, я наконец-то выключил сериальчик, снял наушники, взял в руки смартфон с игрой, а там... *виртуальная барабанная дробь* тишина. Ну так бывает, когда вы на фоне разработки постоянно смотрите видео.
Крякнув, вздохнув, поёрзав, - я послушал запись этих звуков и в очередной раз осознав, что звукозапись не моё, смело отправился на FreeSound за нормальной озвучкой.
И блин... Как же тяжко было подобрать музыку для фона! В моей голове звучало что-то драйвовое (охота, гонки) или ритмичные биты (этапность, пошаговость) но всё это никак не подходило к геймплею. Пришлось остановиться на аниме... Аниме в моде при любой погоде, знаете ли.
(Серьёзно, выбранный мною трек называю Аниме Бой Тема Фона Луп Идле Или Как-То Так)
Чудесно, - подумал я и вновь запустил игру. А там.. *новая виртуальная барабанная дробь* звуков-то как не было так и нет. Ну играет музыка на фоне, а где реакция персонажей? Чего они молчат-то? И вновь отправился я на FreeSound...
С котиками понятно: они мяукают, шипят и мурчат. А что мыши делают? Вы вот знаете? Я гуглил; тут не то, что FreeSound спасовал (А я на нём даже звуки для порно-игры находил!) но и великие Ответы.Mail.ru оказались бессильны!
Пришлось мне обращаться за помощью к знакомой стримерше у которой есть профессиональный микрофон. Только вот, наличие крутого оборудования, упоротое чувство юмора и вокальная подготовка оказались не гарантией умения сгенерировать звуки, которые сошли бы за реплики мышей.
Эх, вот бы у меня была знакомая сейю, - подумал я, - они говорят умеют всё на свете изобразить! И вы не поверите... У меня действительно нет знакомой сейю... А вот актриса аниме дубляжа есть. И она с радостью намяукала и напищала для игры чудесные звуки! Самым сложным оказалось стирать в каждой записи "Видео представлено для для домашнего и ознакомительного просмотра" - привычка, что поделать, десу...
И вновь я сбилдил приложение, чтобы наконец-то протестировать игру на смартфоне, а оно такое ОППА и весит слегка больше нормы. Почему? Ну просто кому-то (мне) было лень писать собственный менеджер звуков, а кому-то (автору плагина, который я использовал) было неизвестно, что располагать example-файлы в папке Resources нельзя так, как они автоматически добавляются в проект без проверки на использование.
Игра работала и даже была похожа на... игру! Да, за окном уже был конец февраля и две недели формально прошли, но лучше же немного задержаться, чтобы отполировать игру, чем провалиться из-за тупой ошибки. Что может пойти не так? Ведь лишнее время на разработку это всегда хорошо - CDPR подтвердят!
Вот например, животные бегают в разные стороны, а смотрят влево. А было бы круто, если они смотрели по направлению движения... А мыши смотрели потом на сыр... А кошки на мышь... Элементарно же: всего-то надо отзеркаливать персонажей!
SpriteRenderer.flipx = true
И делов-то! Только вот у некоторых животных ассиметричный дизайн...
Вопрос для читателей: будете ли вы рады отрисовать зеркальные версии персонажей после того, как перерисовали кучу мышиных глаз?
П - Планирование! Ф - Фичи!
ПФ, - написала художница и пропала. (Наверняка, чтобы сделать недостающую графику.)
Впрочем, мне было чем заняться, а именно, офигевать от новостей...
Где-то в марте, я в очередной осознал, что многие люди не очень умные. А дети тоже люди. А значит, многие дети неумные. А значит, в игре нужно сделать обучение. Разработка туториала была моим последним заданием на работе перед тем, как у меня закончился контракт, а фирма разорилась. С невесёлыми флешбеками о прошлом и с мыслями о туманном будущем, я приступил к разработке обучения, чтобы хоть как-то отвлечься от суровой реальности.
Кроме обучения надо было ещё подготовить Neutral Age Screen, GPDR Screen и как-то всё это ненавязчиво представить, чтобы игру не закрывали ещё до первого рекламного баннера геймплея. Я попытался смазать весь этот процесс упоротыми вопросами с коротеньким обучением посередине.
Ну а, если при запуске игры у меня упоротые вопросы, то почему бы не изменить служебные тексты в самой игре, чтобы больше погрузить игроков в сеттинг, заодно, подняв им настроение? Хорошо, что у меня есть знакомая с классным чувством юмора... (См. пункт про озвучку)
Время шло, коммиты пушились... Мне всё-время казалось, что игра готова, но постоянно всплывали небольшие баги и косяки...
Например, чтобы немного оттянуть выпуск игры, надеясь на скорейшее решение конфликта, я решил заменить верный и привычный Cross Platform Native Plugins на его новую версию - Essential Kit. В которой действительно исправили некоторые ошибки, но бонусом перелопатили API и убрали часть функций, поменяв логику оставшихся...
Ох уж этот неловкий момент, когда после авторизации в игровых сервисах, данные из этих сервисов были всё ещё not available... Но разработчик не остался глух к моим бедам и любезно предоставил модифицированную библиотеку, пообещав исправить этот нюанс в следующем релизе.
После продолжения проблем с Google, я впервые для себя интегрировал UnityAds паралельно с привычным Admob. Это оказалось труднее, чем я думал и вымотавшись на полную, ночью спал довольным сном младенца... А утром они обновили API библиотеки и весь мой код вместе с примерами из сети оказались бесполезны.
Близился май и мне наконец стало казаться, что игра действительно готова! Вот только игра сама по себе не готовый продукт...
Всем привет. Я - BIanF. Я - манчкин и не боюсь признать это. Я обожаю достижения. Я обожаю упоротые достижения. Я думаю, что в играх должно быть больше достижений, чтобы игрокам было веселее! (А ещё, чтобы они провели больше времени за просмотром рекламы в игре, пытаясь собрать их все...)
Для игры я смог придумать ~25 достижений. Каждое из них нужно было назвать, описать, проверить и вбить в консоль Google Play. 11 раз. Потому, что игра для детей, а значит, нужен перевод на самые популярные языки - ведь универсальным американским они чаще всего не владеют.
Ну и конечно, нужны тексты для описания самой игры в маркете. Название, короткое описание, полное описание, содержащее 100500 ключевых слов и 0 стоп-слов, промо тексты для скриншотов, которые кстати тоже надо подготовить...
Многие разработчики забивают на промо почти целиком или полностью, описывают свою игру двумя-тремя предложениями, а в качестве скриншотов используют снимки меню, обесценивая таким образом свой труд и лишая хорошие игры шанса на успех.
Я не думаю, что мою игру можно назвать "хорошей", она скорее просто прикольная, если вы ребёнок или просто хотите расслабиться... Но какой бы она ни была, это моя игра и просто бросать её в пучины сторов я не собирался... Даже на максимальной дизморали, топить собственные проекты не мой вариант! Тем более, что некоторым людям, которым я её показывал, игра действительно заходила. Так, что пора было браться за один из последних этапов... Локализацию!
Обычно, перевод я заказывал у Alconost - профессионалов своего дела, которые кроме того имеют сертификацию от самого Google. К сожалению, ничего не делая пару лет, я закономерно оказался на мели, а текущие события ограничили возможность расплачиваться кредиткой. (А ещё кто-то обновил логотип, сделав его дуалцветным, если вы понимаете о чём я)
(Вообще, если углубляться в детали, то обычно, я заказывал перевод на английский у своей знакомой, согласовывая с ней некоторые термины, а потом уже на перевод уходил английский текст. Так выходит и дешевле, и быстрее.)
Но к счастью, по абсолютной случайности, мой знакомый, который ранее занимался испанским организовал небольшой междусобойчик по переводу текстов и был готов взяться мой заказ.
- Не зная языков, я нашёл несколько ошибок и ОПЕЧАТОК
+ Их все исправили, а некоторые нюансы мне разъяснили
+ Я такой крутой, смог найти ошибки у людей, которые этим языкам столько лет учились
- Стоп чё?
Вообще, я допустил серьёзный косяк, отправив только видео по игре, но забыв добавить текстовые пояснения. Так hotseat (режим игры двух игроков на одном устройстве) на японском превратился в игру музыкальный стул.
Но всё-равно не знаю, как можно оправдать повреждённую разметку в XML файлах и редакторские правки от вычитки носителем языка в одном из переводов.
- Сроки отличались от заявленных на неделю
+ Всё ту же неделю, мне не высылали договор, чтобы я оплатил работу
А вы знали, что в корейском (хангыле) можно две буковки написать так, что они будут абсолютно случайно обозначать "Новая Территория"...
- Отсутствие привычной TMS
+ Поддержка отечественных ребят и договор
Кстати, в Латинской Америки на испанском вместо "СЫЫЫР" говорят "ВИСКИ".
- Непривычный формат оплаты (за слова, а не буквы)
+ Цена
В любом случае, как бы вы не доверяли переводчикам, необходимо проверять перевод всех текстов на английский через Google Translate. Ведь именно так модераторы проверяют ваши приложения. Если, внезапно безобидная фраза на французском в одном из переводов на английский будет обозначать позу из камасутры, вы получите бан...
Начался май, близилось лето, пора летних каникул и уменьшенной социальной активности в школе, что ещё сильнее роняло мои шансы на органический взлёт. Тик-Ток до сих пор был заблокирован, хотя какой в нём прок, если история с популярностью игры в нём фейк?
Но я наконец-то подготовил все тексты и даже вбил их в консоль. Оставалось лишь сделать скриншоты, промо-видео и нажать заветную кнопку опубликовать. (Наконец-то разобравшись что модераторам не нравилось в текущем тестовом билде.)
Но после получения переводов, я полностью иссяк. Уже не было сил смотреть в сторону игры... Хотелось начать что-нибудь новое, свежее, оригинальное... (Угадайте, кто таки начал.)
Следующую неделю я потратил в выбивании своей первой платины. Жёлто-синяя медалька с FlatIcon? Это всё, что я по твоему заслужил за 100%, Steam? Wtf?
Говорят, что кого-то злость мотивирует. Меня не особо... Так, что ещё немного поиграв в 100% пройденную игру, я отказался от создания трейлера и просто взялся за скриншоты. (Один из которых вы уже видели в качестве иллюстрации выше потому, что хронология для слабаков)
Они заняли у меня три дня... То кто-то поцарапал машину, то не мог определиться с цветами... Раньше я не добавлял надписи, а тут решил попробовать. Вообще, для подбора лучших текста-цветов существует A/B тестирование, но я уже был на пределе и просто хотел сделать максимально достойно.
В первой версии подпись казалась частью игрового UI... Подобрав достойную палитру я начал играться со шрифтами... Затем, пришлось обновлять тексты - они вышли слишком длинными и просто не влезали... И снова обновлять тексты и скриншоты так, как теперь текст не соответствовал изображению. И снова обновлять потому, что нарушился порядок чередования цветов между скриншотами...
Ещё одна знакомая помогла с формулировками. Изначально, мне хотелось сделать дерзкое "БЕСИ КОТОВ", но эта фраза казалась слишком "агрессивной" и я остановился на безобидной "СТАНЬ КОТИКОМ"; но это уже было слишком беззубо и больше похоже на симулятор. Тут-то мне и напомнили о старом-добром слове "ДРАЗНИ" :D
Многие предпочитают ландшафтный формат для скриншотов. Конечно, теоретически туда влезает больше контента и лучше видно надписи, но лично мне нравится портретный с максимально узкими скриншотами. Тогда на экране видно больше скриншотов, а значит, больше "крючков", чтобы заинтересовать пользователя... Вот скриншоты пары приложений из маркета, чтобы было яснее о чём я:
(А что, если формат скриншотов зависит от основной ориентации иры? Да не... Бред какой-то)
Сами скриншоты я подготовил трёх видов:
- С русскими подписями;
- С английскими подписями для Английский-Американский;
- Без подписей для Английский-Британский, который так-же выставлен языком по умолчанию
Это сделано, чтобы в других языках не было лишних надписей на английском, но автоматический перевод при этом работал напрямую с английского без посредников. (Если выставить языком по умолчанию русский, то автоматический перевод будет генерироваться через посредника: RU -> EN -> TargetLang.)
Кстати, ещё художница сделала мне промо-картинку, которую почти не видно в Google Play, хотя она крутая:
И вот 23 мая игра наконец-то в Google Play... Маленький проект на две недели растянулся на четыре месяца. Были тому объективные причины, были не очень объективные... Конечно, вокруг полно людей, кто посчитает это мусором и ухмыльнётся, что сделает такое за два дня, но это моя история а не их.
Не стоит ухмыляться над человеком, который поднимает гриф от штанги от блинов - может у него больные колени или спина.
Не стоит ухмыляться над разработчиком, который делал простейшую игры для детей четыре месяца - может... эээ... он я?
Кгхм...
Получил ли я ожидаемый кайф от завершённости проекта? Ну... Нет. Есть ощущение, что устал лишь ещё сильнее. Чувствую себя примером притчи:
Если хочешь сделать человеку хорошо, сделай плохо, а потом верни как было
Надеюсь, что прочитав мой материал вы сможете почерпнуть что-нибудь ценное для себя. Ведь одна из фишек умных людей - учится на чужих граблях, чтобы на свои потом падать было не так больно.
Ну и конечно, огромная благодарность всем тем, кто помогал и поучаствовал в разработке этой небольшой игрушки. Вы крутые! Как и те, кто дочитал до конца - спасибо, что прошли этот путь со мной. Удачи!
Защищать ли игру от взлома? Наш опыт в игре Crossy Granny
Пару недель назад мы опубликовали свою игру "Crossy Granny" в магазине Google Play.
На текущий момент, получили много нового и интересного опыта и хотели бы им поделиться.
Вопрос о защите игры от взлома вставал еще на этапе разработки первой рабочей версии игры.
Но, так как перед выпуском первого релиза всегда хватает других проблем, то защита от читерства была отложена в один из долгих ящиков.
Нам казалось, что маловероятно кто-то будет взламывать игру до того, как она обретет хотя бы какую-то популярность. Хотелось побыстрее выпустить релиз и получить обратную связь от игроков.
Но мы ошибались.
В нашей игре есть ресурсы за которые можно разблокировать новых героев и открывать дополнительные локации. В определенный момент игра начала набирать аудиторию в Китае. И при анализе событий игры мы обнаружили, что за одну из сессий было получено аномальное количество очков силы и монет.
После разбора события стало понятно, что была использована читерская программа подменяющая данные в памяти приложения.
А при чем же здесь Китай?
Пользователь накрутивший очки был из Китая, пришлось немножко поближе познакомится с культурой этой страны.
Оказывается взлом для китайцев это своего вида спорт и достижение цели важнее, чем её способ. Рынок лицензионных игр для них до недавнего времени был закрыт и для них, как собственно и для нас (в прошлом, но возможно уже и в недалеком будущем) свойственно использовать пиратские версии игр. В этих условиях достаточно много игроков обладают навыками использования различных средств для взлома. Хотя взлом через замену данных в памяти с использованием читерской программы не такая уж сложная вещь. Вопрос только в получении root прав на android, а в Китае это похоже достаточно распространенная тема.
Конечно практически любую защиту можно взломать, а чем серьезней защита, тем она сильнее может сказаться на производительности игры. Но всё-таки мы решили учесть этот факт и усложнить возможность накрутки очков, зашифровав значения в памяти.
Спасибо нашим Китайским партнерам, за такое разнообразное тестирование нашего продукта и возможность сделать нашу игру лучше (и это не сарказм) :)
Ссылка на нашу игру: Crossy Granny: Безумная дорога
UPD: Как-то совсем обошли стороной техническую часть защиты. Реализация защиты от читов достойна отдельного поста. В этом хотелось бы просто поблагодарить автора отличного канала "Emerald Powder" на Youtube именно его видео вдохновило нас на техническое решение по защите.
Вот ссылка на видео, если интересны технические подробности, добро пожаловать:
Первый опыт: доведение игры до релиза - Crossy Granny
![Первый опыт: доведение игры до релиза - Crossy Granny Инди игра, Инди, Gamedev, Разработка, Unity, Видеоигра, Аркадные игры, Android, Игры на Android, Гифка](https://cs12.pikabu.ru/post_img/2022/02/26/9/1645887472111839968.jpg)
Итак, свершилось! Маленькое, но совершенно волнительное, для нашей небольшой команды, событие - публикация игры в Google Play. Первые скачивания пошли, первые отзывы получены. Начинается, возможно, самый трудный и пугающий для любого инди разработчика этап: продвижение игры.
Идея игры выросла из достаточно популярной игры про персонажей, перебегающих дорогу. Но нам хотелось чтобы игрок был более свободен в своих действиях и в то же время сохранить идею с бесконечным движением.
В детстве нам всем говорили, что нужно делать хорошие поступки. Перевести бабушку через дорогу был одним из самых популярных в этой категории. :)
Вокруг этой идеи мы решили построить наш основной геймплей. Бабушка спешит по своим делам, а вы как ГЕРОЙ, ни больше ни меньше, должны защитить ее от всех грозящих опасностей.
Вместе с бабулей вы продвигаетесь по уровню, сбивая на своем пути все и вся, зарабатывая при этом очки силы и собирая монеты. В дальнейшем накопленные ресурсы можно потратить на нового героя и открыть новые локации.
В наше время социализация это всё: поэтому интегрировали в игру таблицы рекордов Google Игры, поэтому есть возможность оставить свое имя в мировой таблице лидеров!
И сделали возможность поделится скриншотом последней точки до которой смогла добраться наша бодрая бабуля.
Будем рады если игра вас заинтересует, всегда открыты для конструктивной критики, ну и конечно позитивных откликов :)
За любой обратный отклик и отзывы в Google Play наше уважение и лучи добра!
Ссылка на нашу игру: Crossy Granny: Безумная дорога
Постараемся ответить на любые вопросы.
Если будет интересно подготовим посты по технической части и продвижению.
А так же дальнейшему развитию проекта.
Спасибо за внимание!
Мобильные три в ряд. Пять рекомендаций от Морсика!
На прошлой неделе мы рассказали историю жанра «Три в ряд». Легкие и малозатратные по времени и силам головоломки нравятся многим, но у большинства таких игр есть очевидные минусы: жадные разработчики, которым нужен от нас только донат, скучный геймплей и плохая графика. Поможем не столкнуться с такими неприятностями и выбрать годную игру на смартфон!
Candy Crush Saga
Список интересных игр в жанре «Три в ряд» откроет бестселлер. Возможно, вы не заходили в Google Play и App Store c 2014 года и не знаете, что среди всех игр, похожих на «Шарики», самой популярной является Candy Crush Saga.
Candy Crush Saga — одна из самых скачиваемых мобильных игр в мире, соперничать с ней по количеству загрузок могут только другие культовые тайтлы, вроде Subway Surfers и Talking Tom. Основная особенность, которая позволила разработчикам проапгрейдить довольно скучный на длинной дистанции жанр — множество уровней. Они добавили в игру как соревновательную составляющую (кто быстрее станет эльфом 80 уровня всегда было загадкой!), так и повысили общий интерес: многим банально любопытно, что же будет дальше. К началу 2021 года пользователям доступны восемь тысяч уровней.
У Candy Crush Saga есть и темная сторона. В какой-то момент ты упираешься в отсутствие ресурсов для комфортного дальнейшего развития без доната. Даже если ты тщательно экономил бустеры, никогда зря не тратил бомбы и другие быстрые способы зачистить игровое поле, а также получал все бесплатные бонусы, дефицита не избежать. Разработчики непрозрачно намекают пользователям, что бесплатный сыр только в мышеловке, и в сумме получают миллионы пожертвований от фанатов со всего мира. Нас это не пугает. У игры есть огромное количество плюсов: хорошая оптимизация, отзывчивая техподдержка (это все же часть Activision, там знают толк в обслуживании клиентов), а также геймплей, который действительно удовлетворяет потребности казуальных игроков — быстрый, дерзкий, развлекательный.
Simon's Cat — Crunch Time
Головоломка про кота Саймона довольно сильно отличается от своих собратьев в жанре «Три в ряд». Во-первых, в игре есть небольшая сюжетная завязка, так как делать игру с популярным персонажем, не объяснив как он попал в эти условия, довольно нелепо. В нашем случае Саймон и его друзья столкнулись с вопиющей наглостью: вороны украли у них вкусняшки!
Игроку предстоит вернуть кошачьи припасы. Каждый питомец предпочитает определенный вид лакомства, поэтому для прохождения уровней пользователю придется узнавать о предпочтениях большой кошачьей семьи. В игре есть множество уровней, а также разные режимы, как соревновательные, так и просто развлекательные, в том числе не связанные напрямую с основным жанром «Три в ряд».
Fishdom
Если вам нравится морская тематика, а реальные аквариумы не по карману, можно совместить приятное с еще более приятным: скачать головоломку Fishdom. Здесь вместо шариков переставлять по игровому полю придется обитателей глубин — рыбок, морских звезд, моллюсков и прочих существ.
За блистательное прохождение уровней разработчики будут награждать игроков приятными коллекционными бонусами для украшения профиля и создания собственного виртуального аквариума. Выглядеть они будут очень ярко!
Как и в CCS, в игре огромное количество уровней, но пройти их без накопления бонусов довольно трудно. Многие пользователи жалуются на постоянное «зависание» на одних и тех же моментах в прокачке — как будто некоторые уровни специально сделаны чуть сложнее остальных, чтобы игрок мог потратиться по полной и захотеть немного помочь себе с помощью кредитной карты. Ай-яй, разработчики! Впрочем, саму игру это не портит, простая и красочная головоломка с дополнительным бонусом в виде аквариумистики порадует и детей, и взрослых.
Монтесума
Всем фанатам кнопочных мобильных телефонов посвящается! Эта игра успела выйти еще на прабабушках смартфонов, но классика не стареет. Переставлять осколки древних реликвий и сокровища Монтесумы всё ещё увлекательно. Здесь вы не найдете большого количества дополнительных бустеров для прохождения уровней, так что «хардкорщикам» подойдет. Есть лишь одно «но»…
Реклама. Вам придется смотреть ролики и постоянно закрывать всплывающие окна, чтобы продвигаться по уровням. К тому же, стоит быть осторожными и не попасться на плагиат! Множество недобросовестных разработчиков крадут идею Монтесумы, пытаясь продать фанатам старых игр подделку. Бесплатную версию распространяет российская студия HeroCraft Ltd., премиумная ($1,99) также в наличии.
Good Knight Story
«Что было вчера вечером? Как победить всех противников? И почему мы играем в сюжетную «три в ряд» уже несколько часов подряд?» — два вопроса по ходу прохождения кампании задаст персонаж, но на последний ответить придется вам. Если вы любите приключения, а также неравнодушны к жанру «три в ряд», именно этот тайтл покажется вам самым интересным. От своих собратьев его отличает RPG-составляющая: вы не просто переставляете фигурки на игровом поле, пытаясь собрать цепочку подлиннее, но и сражаетесь с врагами благодаря полученным очкам.
Юмор в игре не подойдет англичанам: он прямолинейный и немного дурацкий. Донат — притча во языцех. Повторимся: если нет терпения, хочется здесь и сейчас любыми методами, то вкладываться финансово придется в любую игру в этом жанре. Морсиканский совет: выбирайте глазами — приятная графика важнее всего.
Аркадные игры как жанр. История возникновения и лучшие представители
Аркады — это один из самых востребованных жанров нашего быстротечного времени. Несмотря на свою нынешнюю популярность, история аркад начинается в далёких 1970-х годах. Принято считать, что первая игра в этом жанре — Computer Space. В ней за 99 секунд нужно было уничтожить как можно больше космических кораблей на 13-дюймовом экране автомата.
Соревноваться могли несколько человек по принципу — кто набрал больше очков, тот и победил. В большой компании игра, которая длилась чуть больше полутора минут, помогала разнообразить вечер и одновременно добавляла в него перчинки — спорить о тактиках и подсчитывать очки всегда довольно весело.
Это сейчас разработчики стараются придумать какое-то особенное название жанра для своих «не таких как все» игр, но в семидесятых-восьмидесятых индустрия была ещё молода и неопытна. Аркады получили своё название по месту, где в них чаще всего играли — торговых рядов. Вот так выглядел типичный пассаж — с английского arcade.
Спустя полвека большая часть игр стала гораздо требовательнее ко времени: на прохождение синглов нужно освобождать не один вечер, а «быстрыми» мультиплеерами теперь считаются часовые матчи в Dota 2. На смену игровым автоматам пришли смартфоны — жанр аркад обрел в них новый дом. Ретро-пассажи, впрочем, тоже встречаются, но чаще всего в тематических парках в Азии. Мы расскажем вам о самых интересных аркадах на наш взгляд — некоторые из них уже «старички» и получили второе дыхание, а другие можно назвать их юными
родственниками.
Pac-Man
Pac-Man для смартфонов сделал американский филиал студии Namco — той самой, что в 1980 году сконструировала первый игровой автомат для кинотеатра в Токио. Когда в восьмидесятых аркада выходила в Америке, её название специально изменили: японская версия в транслитерации называлась бы Puck-Man (パックマン — паккуман). Локализаторы справедливо заметили, что если в букве «Р» стереть центральную часть, то игровые автоматы во всем мире рисковали бы светить нецензурным словом.
За 40 лет геймплей Pac-Man ничуть не изменился: желторотый пиксельный друг передвигается по лабиринту, собирая точки и убегая от призраков. Противники Pac-Man уязвимы: если получить «энерджайзер» в виде большой точки, они на некоторое время станут синими и герой сможет их съесть.
Создатель игры обычно рассказывает легенду, что Pac-Man — это большая пицца, у которой не хватает одного кусочка. В классической игре 255 проходимых уровней: на 256-м код сломался, так как разработчики вообще не ожидали, что пользователи смогут до него добраться. Ожидалось, что с каждым последующим уровнем сложность будет повышаться, что не позволит продвинуться достаточно далеко. Жаль, что скрипт Pac-Man несовершенен, и систему передвижения противников быстро разгадали, что помогло пройти её до конца.
Crossy Road
Игра, которая олицетворяет собою несмешную шутку-загадку «Why did the chicken cross the road?» или «Зачем курица перешла дорогу?». В английском языке эта фраза означает анти-юмор или загадку, ответ на которую знают все: «Потому что ей надо на другую сторону». Эта глупая головоломка была напечатана в нью-йоркском журнале The Knickerbocker в 1847 году и с тех пор стала крылатой.
Не трудно догадаться, что в аркаде Crossy Road нам предстоит бесконечно переходить дорогу, по которой едут машины. Бесплатный герой — курица Блю — очень хочет попасть на ту сторону. В игре также есть герои, которые продаются за донат: брать их не обязательно, но если хочется поддержать разработчиков, то почему бы и нет.
Duet
Очень противоречивая игра, которая одновременно успокаивает и раззадоривает. Не импульсивные люди вполне могут найти в ней релакс: приятная музыка от австралийского композитора Тима Шила и «космические» фразы, который произносит женский голос. «Вам нужно провести свое сознание по циклу». Интригует? Это многих настроит на путешествие в нирвану. Меня же эта аркада заставила понервничать — геймплей сложный.
Два шара необходимо вращать вокруг своей оси и избегать препятствий, которые сыпятся на голову. Важно быстро сообразить, где лево и право — поддерживаю стереотипы о женщинах, которые не всегда делают это верно — и провернуть фокус примерно миллион раз подряд. Бесплатная версия игры предлагает пройти кампанию, уровни в которой называются «надежда», «бесконечность», «принятие» и всё в таком духе. Платная версия за 189 рублей открывает соревновательный режим.
Square Bird
Еще одна игра про курицу. На этот раз — бесконечный бег с препятствиями, забраться на которые бедная птичка может только с помощью... своих яиц. Когда пернатая подходит к уступу, она четко помнит, что «Курица не птица, а X не Y», поэтому использует свежеснесённые яйца в качестве трамплина.
Игра подойдет тем, кого не раздражает реклама между раундами. Доната в игре нет, поэтому разработчики стараются «прогнать» через своих посетителей рекламный трафик. Честно ли это? Скорее да, так как каждый разработчик хочет заработать на хлеб с маслом, просто не все знают, когда нужно вовремя остановиться. К счастью, геймплей от этого хуже не становится.
Red Ball 4
Многие помнят классную аркаду на стареньких Nokia: красный шар гонял по полю, где его ждали шипы, закрытые двери и прочие неприятности. Разработчики Red Ball 4 наверняка вдохновлялись именно им, придумывая свою серию игр. Оригинала Bounse tales в App и Google Store нет — есть копии, которые им прикидываются, и мне больше всего понравилась именно эта интерпретация.
Удивительно, но в игре есть сюжет: с самого начала нам показывают, как злобный Куб с очень острыми зубами превращает шары в себе подобных монстров-параллелепипедов. Избежит ли этой участи наш герой? Спасет ли он планету — Земля ведь тоже шар! — от превращения в кубик?
Alto’s Adventure
Приключенческая аркада про сноубордистов, в которой самое ценное — это невероятная графика. Простая, но чудесная рисовка студии Noodlecake отправляет нас на заснеженный склон, откуда нам предстоит скатываться в погоне за сбежавшими ламами. По пути собираем монетки, делаем трюки и смотрим, как круто развивается красно-белый шарф.
При всей своей простоте, Alto’s Adventure — невероятно залипательная. Бесчисленное количество раз мой сноубордист приземлился на пятую точку, и ещё столько же — вниз головой. Кстати, модельки сноубордистов разные и открываются по мере прохождения уровней.
Pinball Deluxe: Reloaded
Корни этой игры вросли даже глубже, чем вы можете подумать: по одной из версий, Пинбол придумали при дворе французского короля Людовика XIV, того самого, что «король-солнце». Придворные сделали маленький бильярдный стол, натыкали разноцветных булавок с одной стороны и метали в них шар: отталкиваясь от булавок, он попадал в разные лузы, которые приносили определенное количество очков. С тех пор в игре мало что изменилось: шарик всё так же отскакивает и приносит очки.
Если вы внимательно изучили первое фото в этой статье, Пинбол был одной из самых популярных игр и в расцвет аркадных автоматов: он представлял собой механическую версию стола, по которому перекатывается шарик. Игроку необходимо было не только набрать максимальное количество очков, но и как можно дольше удержать шарик на поле, удачно отбивая попытки скатиться в лузу с помощью лопаток-флипперов.
Ещё одна волна популярности Пинбола была в девяностых-нулевых — Microsoft встроила её в Windows NT 4.0. Сейчас же одна из интересных версий Пинбола — это Pinball Deluxe: Reloaded на смартфон. В ней есть несколько вариантов игровых столов, так что устаешь от однообразного геймплея, как это было с ПК-версией, гораздо медленнее.
Rodeo Stampede
Несмотря на то, что разработчик не включил жанр «аркада» в описание своего тайтла, мне Родео показалась очень близкой к нему. Хотя «платформер» тоже подходит. Особенности быстрой сессионной игры здесь в наличии, но прогресс всё-таки сохраняется.
Геймплей отправляет нас на Дикий Запад, но с оговорками: каких зверей там мы только не встретим — и Дьябуйволов, и Троянских зебр. Все они рано или поздно пополнят наш зоопарк, однако некоторые из них разблокируются только за скрытые достижения. Тем веселее искать варианты пополнения коллекции.
Электроника
Завершает наш список ещё одна ретро-игра, которая знакома миллионам людей: носит она название «Электроника ИМ-02», хотя гораздо привычнее слышать «Волк ловит яйца». Это игра одновременно первая советская портативная консоль.
Сейчас наша «консоль» всегда с собой, но в СССР игра про популярного волка из «Ну, погоди!» была не менее крутой штукой, чем тайтлы-прорывы в индустрии сейчас. Эдакий Half-Life: Alyx тех времён — технология есть, но стоит дорого, целых 25 рублей. Кстати, в смартфоне есть три функции, которые были в «Электронике»: часы, будильник и сама игра.
«А до тех звёзд рукой подать». Лучшие игры про космос на смартфоне
В детстве мы мечтаем стать космонавтами, моряками и принцессами, а становимся врачами, учителями и менеджерами. Однако тайны не только третьей, но и других мириад планет манят нас. Справиться с любопытством можно разными способами: читать книги, смотреть фильмы, задавать вопросы астронавтам, побывавшим на МКС или… играть в игры про космос.
Найти действительно интересные игры космической тематики оказалось не так легко. Если просто ввести в строку поиска слово «космос», Google Play и App Store выдает не самый привлекательный список — атласы, в которых иногда даже планеты местами могут быть перепутаны, кликеры в духе «как разрушить звезду» и прочие глуповатые игры. Мы поискали поглубже и нашли целых семь достойных вариантов.
Космические рейнджеры: наследие
«Космические рейнджеры» — это культовый экшен в научно-фантастическом стиле, который в 2002 году сделала российская студия Elemental Games. Компьютерная версия до сих пор признается лучшим тайтлом от отечественных геймдизайнеров, ну а мобильная игра выпущена тем же издателем — 1C Online Games.
Играть в неё понравится как тем, кто уже прошел вдоль и поперек оригинальных рейнджеров, так и новичкам. В игре предстоит поближе познакомиться с необычными расами, вроде малоков и пеленгов, а основная сюжетная линия завязана на борьбе с непримиримым врагом – кибернетическими Доминаторами.
TerraGenesis — Космические переселенцы
TerraGenesis — это симулятор заселения непригодных для жизни планет. С помощью суперсовременных технологий NASA нам предоставляется возможность пофантазировать на тему колонизирования не только Марса, но и других планет, как в Солнечной системе, так и в более отдаленных местах космоса.
Разработчики утверждают, что далекие системы генерируются на основании настоящих научных исследований. Хотя допускаются и фантастические элементы: например, реализовано знакомство с инопланетянами — отправляя экспедиции с целью заселения далеких планет можно обнаружить, что некоторые из них уже давно обитаемы.
Space shooter — Galaxy attack
Старая добрая классическая игра в стиле аркадных автоматов не могла остаться без внимания. На небольшом космическом корабле тебе предстоит противостоять армиям пришельцев, которые стремятся уничтожить нашу галактику! Корабль можно апгрейдить, изучать разные перки и делать орудия ещё мощнее.
Основное преимущество этой игры — глобальный рейтинг. Он подпитывает спортивный азарт, ведь соревноваться с другими гораздо интереснее, чем просто стрелять по космическим пиратам.
SimpleRockets
SimpleRockets предлагает не просто полететь в космос — перед этим необходимо собрать ультрасовременный корабль. Хорошая возможность почувствовать себя Циолковским или Королёвым.
Собрать ракету нам предлагают из самых разных деталей. Для каждого экземпляра есть уникальные характеристики, влияющие на дальность полета, скорость, время выхода на орбиту и прочие. Комбинируя разные запчасти, игрок будет решать ряд самых сложных задач. С реальным ракетостроением здесь мало общего, зато выполнять квесты крайне увлекательно.
Galaxy on Fire
В Galaxy on Fire можно путешествовать по бескрайним просторам вселенной, сражаться с космическими пиратами, торговать добычей и ресурсами или проходить сюжетные квесты: это полноценная песочница в твоем смартфоне. Одна из самых красивых мобильных игр — третья часть серии, но она же самая требовательная.
Нам предлагают пройти сюжетную кампанию и познакомиться с охотником на космических пиратов Кейт Ти Максвеллом. Приготовьтесь искать части для боевого корабля и вести дела с обитателями более чем сорока планет из разных систем. Особенность игры именно в торговле, здесь можно сколотить состояние на звёздной пыли.
Stellar Wanderer
В Stellar Wanderer нам предлагают пройти невероятную сюжетную линию о покорении космоса. Разработчики обещают 10 часов геймплея — даже у некоторых компьютерных игр основная цепочка короче.
В игре реализованы два вида: от первого и третьего лица, но для комфортных полётов всё-таки придется подключать геймпад. Управление — самый большой минус Stellar Wanderer. В остальном прокачка с возможностью выбора стратегии развития, захватывающие непростые квесты и богатый на события мир не разочаровывают.
Star Wars: Галактика героев
Завершает наш “хит-парад” старая добрая представительница из вселенной Star Wars. Игра от Electronic Arts позволяет сражаться как за Светлую, так и за Тёмную сторону. Помимо боев на световых мечах, в этой игре мы сражаемся за галактику.
Фишка игры — мультиплеер. Здесь есть гильдии, PvP с другими игроками и много различных режимов. Биться можно не только на звездолетах, но и в рукопашную. На каждом судне свой экипаж, важно прокачивать героев и распределять их по разным кораблям. Через некоторое время получится собрать целую армаду и поучаствовать в эпической схватке.
Изучать просторы вселенной наяву пока могут только опытные ученые, и невероятно здорово, что нам доступны бескрайние виртуальные миры. Тягу к звёздам и фантастическим приключениям нельзя утолить, но давайте наслаждаться играми!
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Chick Hell: разработка игры для Android с нуля
Привет!
В этом посте я вкратце расскажу, как я самостоятельно добрался от полного "нуля" до публикации своей первой игры в Google Play менее чем за месяц, и, надеюсь, также смогу вдохновить кого-либо наконец-то реализовать свои собственные идеи на поприще геймдева.
Карантин 2020, несмотря на все неудобства, подарил множество свободного времени. Хоть и оставался полный рабочий день удаленно, времени на дороге экономилось более чем достаточно, чтобы заняться чем-то новым для себя. Перебирая варианты, я вспомнил свою давнюю мечту - заниматься разработкой видеоигр. Хочу уточнить, что работаю я в данный момент в другой сфере (интернет-реклама), и навыков как-либо связанных с геймдевом у меня не имелось. Тем не менее, я настолько загорелся идеей, что незамедлительно приступил к реализации своей мечты!
1. Сбор информации и определение концепции
Первым делом необходимо было определиться с движком, в котором будет происходить разработка. После изучения рынка и отзывов начинающих и не очень игроделов, мной был выбран Construct 3, по следующим причинам:
- Он является веб-приложением, т.е. не требует установки и работает на любом устройстве с браузером и доступом в интернет;
- Он заточен под разработку 2D игр, что меня вполне устраивало, и, соответственно, в нём меньше лишнего функционала для более сложных 3D проектов, в котором я не нуждаюсь;
- Он активно обновляется и поддерживается разработчиками, на официальном форуме помогают решить любые вопросы;
- И последнее, самое важное: он поддерживает "визуальное программирование", т.е. реализацию игровой логики посредством алгоритмов, а не написания кода, что важно для меня, как для человека, далёкого от программирования.
Далее стоило определиться с визуальной стилистикой - здесь мой выбор без раздумий пал на пиксельную графику, ведь она казалась проще в освоении, а я художником не являюсь.
2. Освоение инструментов и основной этап разработки
После выбора движка и стилистики, началось освоение и того, и другого. Концепция игры вырисовывалась сама по себе - я изучал движок, читал документацию по работе интересных плагинов, и пытался реализовать всё, что приходило в голову - так появились первые элементы игры, такие как земля, фермер, и курицы.
Этот этап в разработке игры начался 2 апреля, и занял около 2 недель, на протяжении которых я почти ежедневно уделял ему приблизительно 6 часов - после окончания своего рабочего дня, и до глубокой ночи.
Одной из самых слабых сторон своего проекта я считаю именно графику. Завершить этот проект хотелось до конца карантина, который на тот момент планировался на 24 апреля, потому было решено не углубляться в изучение пиксель-арта, но и делать низкокачественный продукт желания не было, из-за чего я и уделял проекту столько времени. Каждая текстура перерисовывалась множество раз, ведь без сильного понимания основных принципов это был путь проб и ошибок.
Также нельзя не упомянуть звуковую составляющую - саундтрек и звуковые эффекты были легко найдены свободном доступе на сайтах композиторов в интернете.
С игровой логикой оказалось не проще - хоть движок и позволяет реализовать всё без единой строки кода, это не означает, что алгоритмы и объекты должны быть лишены смысла и функциональности. Логика игры также переписывалась неоднократно, в попытке найти более элегантные и универсальные решения, а также более глубоко вникнуть в особенности работы движка.
На этом же этапе к тестированию первого рабочего прототипа подключились мои друзья, за что им большое спасибо. С их помощью я сразу же устранял баги, оптимизировал управление и механики для большего удобства, и добавлял в игру функционал.
3. Неделя тестирования и полировки
После того, как вся основная механика была реализована, начался активный этап тестирования, а также внедрения важных сторонних сервисов, таких как Google Play Games, для добавления достижений, и AdMob для показа рекламы после смерти игрока. Здесь были пройдены долгие процессы по регистрации рабочих аккаунтов, оплаты лицензии разработчика (для Google Play она оплачивается единожды - $25), и изучении того, как это всё должно работать вместе. Здесь также помогла документация Construct, в котором присутствуют соответствующие плагины для подключения Play Games и AdMob, что очень облегчает процесс.
На протяжении этого этапа я наиграл в собственную игру огромное количество часов, и оперативно устранял все баги и полировал механики. 24 апреля версия с полным функционалом и всеми необходимыми сервисами была отправлена на модерацию в Google Play.
4. Публикация и распространение
Модерация была пройдена с второго раза - как оказалось, в игре нельзя автоматически включать сервисы Google Play или рекламы, если аудиторией являются дети. Потому была обновлена возрастная аудитория, и игра получила рейтинг 12+, после чего 27 апреля успешно попала в Google Play.
В данный момент я занимаюсь распространением игры по тематическим сайтам, и готовлюсь запускать рекламу в соцсетях и прочих сайтах и приложениях.
5. Заключение
Я постарался вкратце изложить, какие этапы я прошёл при разработке своей собственной игры. Месяц назад это казалось чем-то нереальным, сегодня же её может скачать любой желающий во всём мире.
Игра имеет множество недостатков, она совсем небольшая и достаточно простая - но понимая, сколько нового я узнал в процессе разработки, сколько эмоций я испытал, когда решал очередную проблему, я доволен этой игрой на 100%.
Возможно, эта игра положит начало новому этапу в моей жизни, а этот пост - вдохновит кого-то из вас вспомнить, чего в вашей жизни вам хотелось больше всего.
Я буду рад ответить на все ваши вопросы, на которые смогу, в комментариях.
Спасибо, если вы дочитали до конца! Я буду очень рад, если моя игра развлечёт вас, и вы оставить свой комментарий и отзыв на Google Play.