European War 3 - Как сожрать соседа
Введение. Признавайтесь, вас посещают бурные геополитические фантазии? История великих империй захватывает ваш дух? Хочется повторить подвиги великих полководцев? Любите кушать непокорные страны одну за другой? Если да, то сегодня ваш внутренний Бисмарк возрадуется, ибо мы поговорим о European War 3, отличной игре от небезызвестной EasyTech. Нас ждёт масса псевдоисторического безнаказанного веселья:)
Что за игра? Пошаговая стратегия, прогрессивное развитие идеи Risk. У EW3 было как минимум четыре предшественника - все они представляли собою слегка видоизменённый Risk на тему событий Нового времени или Второй мировой. В EW3 введены различные новшества, о них поговорим позже. Суть игры проста, как и ранее. Есть карта, есть ваша территория и территория врага. Использовать имеющиеся войска, строить новые, захватывать провинцию за провинцией, пока враг не будет разбит - вот и все правила.
Что за эпоха? На сей раз EasyTech посвятили игру ХІХ и началу ХХ века. При желании мы сможем переписать историю Первой мировой, опиумных войн, Крымской войны, Балканских войн, Гражданской войны в США и многих других конфликтов того периода. В нашем распоряжении не только великие державы, но и малые государства, ищущие места под солнцем. Не ждите строгой историчности, особенно в кампаниях. Британия завоёвывает Францию, Китай захватывает Россию, Мексика разбивает США 1 на 1. Ну вы поняли:)
Режимы игры. У нас есть три режима - старое доброе завоевание, отдельные исторические сражения и кампании за одну из восьми великих держав прошлого - Британию, Германию, Россию, Китай, Японию, Францию, Австро-Венгрию, США. В кампаниях нужно последовательно пройти 5 псевдоисторических миссий, что приведёт страну к господству в мире или отдельном регионе. Сражения посвящены отдельным историческим конфликтам. Завоевания предлагают возможность победить своих врагов на одной из трёх больших карт - Европа, Северная Америка, Дальний Восток.
Игровой процесс. У вас есть несколько провинций, немного отрядов и два вида ресурсов (деньги и запчасти), собираемые каждый ход с ваших территорий. Строя армию, мы двигаем солдатиков, по провинциям, вступаем в бой с врагом, захватываем земельку - и так до победы. Нужно захватить все территории противника. У каждого вида юнитов есть свои параметры атаки, а также уязвимости и сильные стороны при встрече с другими отрядами. Так, пулемётный расчёт режет пехоту и кавалерию, кавалерия хорошо нападает на артиллерию, артиллерия безнаказанно лупит по всем, кроме других батарей, танков и кораблей. Результат боя рассчитывается броском дайсов с поправкой на параметры юнитов, а после боя у сторон соответственно вычитываются ХП. У отряда есть возможность получить улучшения (от 1 до 4 уровня). Подконтрольные провинции можно укреплять полезными объектами: колючая проволока не даст развивать наступление всем, кроме танков; форт усилит оборону и не позволит артиллерии безнаказанно по вам работать; зенитный расчёт отразит авианалёты врага. В этих же провинциях можно строить один из трёх стратегических объектов - город, промышленный центр или аэродром. Строительство улучшений, зданий, юнитов и применение специальных действий требуют ресурсов, а также должного технологического уровня (который тоже повышается за ресурсы). Спецдействия способны дать вам огромные преимущества - стратегическая бомбардировка зачистит провинцию от войск и построек, ремонт приведёт в порядок все отряды на территории указанной провинции, химатака подпортит жизнь врагу. У вас также есть генерал, которого можно улучшать за зарабатываемые в игре медальки (накапливаются они шустро и даются за особо удачный бой). Генерал назначается одному из отрядов и даёт бонусы к ХП, обороне, атаке и восстановлению за ход.
Сложность. Игра слишком лёгкая из-за глупости ИИ и особенностей баланса. ИИ призывает отряды не на линии фронта, а в условной столице, потому пока новые отряды дойдут до фронта, он уже сдвинется в вашу пользу. ИИ нерационален: вместо того, чтобы обработать врага артой и затем пойти в наступление, он угрохает в лоб три отряда и только потом применит арту. У ИИ кривой алгоритм расчёта передвижения, порой отряды бегают туда-сюда по карте и совершают другие ляпы, что оборачивается потерей времени и возможностей. Баланс подкачал, хотя и добавил историчности. Стороны клепают пехоту в огромном количестве и укрепляют участки фронта колючей проволокой, что превращает любую войну в позиционную. Клепая дешёвую пехоту и размещая в провинции колючку, можно держать оборону десятки ходов, накапливать ресурсы, а потом совершать победный контрудар. Но есть способ усложнить игру!
Новые правила. Попробуйте одержать победу в каждом сражении, не строя новые отряды, а обходясь только теми войсками, что даны вам при старте. Также не захватывайте территории союзников, ибо это ненаказуемо и очень облегчает игру. Тогда игра заметно преобразится - из обрубка глобальной стратегии она превратится в хардкорную пошаговую тактику, где каждая ошибка будет фатальной. Деньги тратьте на улучшения территорий, постройки, авиаудары, ремонт и т. д. При таких условиях реально пройти 95-98% сражений и кампаний в игре, проверено на собственном опыте. Если вы ищите сложности, то с такими правилами вы получите намного больше удовольствия. Спасибо за внимание!
Robotek - Казуальный Hidden Gem, за который не стыдно
Что за игра? Тактические пошаговые бои в формате "стенка на стенку". Противоборствующие фракции - подлый ИИ, захвативший Землю-матушку, и человечество, готовое вылезти из подполья и отвоевать утраченное. Вас ждут: милая графика, приятный звук, система прокачки, десятки сражений в кампании, принятие решений на основе просчёта риска, 9 вариантов действия на поле боя, спасительные навыки и... подлейший рандом, редко, но метко бьющий в больное место (достанется и вам, и вашему врагу).
О чём? Сюжетная канва - простая бутафория. Мир пал под ударом восставших машин. Вы - командир последних боеспособных частей человечества. Пока вы играли в свои ААА-проекты, люди годами храбро отсиживались в Канаде и надеялись, что вы таки скачаете Robotek на смартфон. Наконец-то это свершилось. Теперь вам предстоит сокрушить роботов по всему земному шару и восстановить контроль на родным домом. В процессе захвата различных точек на глобальной карте в полушуточной манере будет раскрываться дополнительная информация о мире игры.
Виды действий, навыки и прокачка. После каждого выигранного сражения вы получаете опыт и энергию. Энергия нужна для того, чтобы начать битву. Разные битвы требуют разное кол-во энергии. Накапливая опыт, вы получаете уровни и очки улучшений, которые можно вкладывать в каждые из 9 действий, тем самым делая их результативнее. Каждый новый уровень даёт вам +10 очков HP и разные бонусы. Остановимся на действиях:
Танкобот - большая толстокожая железяка, выпускающая по врагу энергоснаряд.
Дроид - малый робот на коротеньких ножках, орудующий убийственным плазменным лучём.
Дрон - летающий охранный бот, выпускающий серию мелких снарядов по врагу.
Защитное поле - энергоэкран с ограниченным кол-вом HP, защищающий вашу команду от всех видов атаки (кроме теплового удара).
Взлом робота - попытка дистанционно перепрограммировать робота противника и переманить в свою команду.
Выкачка энергии - параметры атаки у одной стороны повышаются, а у другой - понижаются (длительность - 1 ход).
Смертоносный лазер - из глаза робота-флагмана вырывается мощный луч, прожигающий всё, что получится прожечь.
Парализующий разряд - мощный электроимпульс посылается флагманским роботом и поражает одного из роботов противника, парализуя его (для снятия паралича нужно призвать робота этого типа повторно).
Волновой удар - мощный импульс, игнорирующий защитное поле и наносящий урон по площади: останется каждому роботу противника, включая флагман.
Прокачка позволяет каждому из 9 действий стать эффективнее. Если дайсы соизволят, то при неудачной попытке взлома робота есть шанс парализовать его, волновой удар может продублироваться, а дрон может выдать больше снарядов по врагу. Навыки применяются во время боя, когда вы накопите достаточно совершённых ходов, и оказывают вспомогательный эффект (удвоение огня на один ход, ремонт флагмана и команды, ядерный удар и т. д.)
Итого. Море веселья, пространство для тактического маневра, повод помозговать над алгоритмами победы да и просто получить удовольствие от графики и звука. Дерзайте!
Uciana - Обзор-пособие. Как создать галактическую империю
Пять минут... Четыре... Три... Две... Неужели здесь и сейчас всё разрешится? По данным разведки землян Рой Амиоли перебросил все силы к системе Карвис, чтобы отразить вторжение Федерации Сотрен. Мал, "Ярчайшая из звёзд", родной мир насекомых-амеолитов, осталась практически беззащитной. Это был шанс отыграться за бойню тридцатилетней давности на Омега-3 и Омега-5. Коммодор Конде, чудом её переживший, помнил все ужасы того дня в подробностях. Оранжевые энергетические вихри нова-бомб расщепляли на ионы мегаполисы и их обитателей. Сейчас всё будет наоборот. В эскадре Конде были три дредноута-бомбардира, несущих по 500 вакуумных бомб каждый. Одной такой бомбы хватит для уничтожения любой городской агломерации. Задача была проста - превратить в труху орбитальные батареи и немногочисленные корабли охраны, а затем подвергнуть родной мир Амиоли жестокому, но справедливому возмездию. Одна минута до прибытия... Тридцать секунд... Пятнадцать... Десять... Пять... Рок всегда играет злую шутку с теми, кто ожидает лёгкой прогулки, ведя галактическую войну. Радар показывал более тридцати красных точек на орбите столицы Амиоли, Мал-1. Все корабли противника были выстроены в боевой порядок. Не меньше четверти из них были тяжёлыми дредноутами. Землян явно ждали, а разведка людей ошиблась. Или была одурачена информаторами. Ещё можно было спастись. Пожертвовав одним или двумя крупными кораблями из восемнадцати, Конде успел бы перестроить флот, запустить струнные двигатели и покинуть Мал. Но это было бы поражением, личным позором и утратой возможности раз и навсегда расправиться со злейшим врагом человечества в его логове. А потому коммодор Конде принял труднейшее решение своей жизни. Хорошо зная сильные и слабые стороны противника, он вступил в бой. Шёл 782 год Большой Войны.
Нет, это не фрагмент свежей космосаги. Это типичная ситуация при игре в Uciana, одну из немногих проработанных 4Х-стратегий для смартфонов. Что может быть лучше, чем построить галактическую империю на костях врагов и бывших союзников, подло преданных нами ради нашего же блага?:) Uciana предлагает хорошее погружение, достойных противников (на макс. уровне сложности), потрясающую реиграбельность благодаря гибкой настройке игрового мира и его обитателей. До 50 систем в галактике, 7 фракций со своими особенностями (и возможностью создать свою), 86 технологий, случайные события, конструирование своих кораблей разных классов, и много-много войны вперемешку с дипломатией и колонизацией. Не секрет, что Uciana использует наработки легендарного старшего брата, Master of Orion, но кого это волнует? Результат-то вышел отличным.
Место действия. Старая драма разыгрывается на новый лад. В который раз нам придётся покорять космос, размножать в нём наших подопечных и истреблять чужаков. Сначала определяемся с масштабом карты (20, 30, 40, 50 систем), сложностью (5 уровней) и количеством противников (от 1 до 6). Затем можно настроить кол-во различных космических объектов: червоточин, чёрных дыр, доступных для заселения планет, космических разломов. Червоточины позволяют путешествовать кораблям из одного конца галактики в другой, способствуя быстрой колонизации. Чёрные дыры влияют на скорость судна, пролетающего мимо. Космические разломы время от времени порождают космических монстров, таких себе варваров из глубин галактики, совершающих налёты на заселённые системы. Монстры крайне безобидны и умирают от пары подзатыльников. Кол-во доступных для заселения планет регулируется опциями "меньше/больше". Сами планеты делятся на множество видов, отличаясь атмосферой, всевозможными ресурсами, максимальным кол-вом населения и т. д. Эти параметры определяют производство денег, пищи, науки и скорость постройки объектов и кораблей (об экономике попозже). При создании мира можно запретить дипломатию, выбрав опцию "только война", настроить доступность автобитвы и ручного контроля сражения, а также определить порядок исследования технологий (о науке ниже).
Действующие лица. В нашем распоряжении семь рас, каждая со своими особенностями. Но ничто не мешает нам перемешать графику флагов, иконок и кораблей любой расы и выбрать свои "перки", создав уникальный "гибрид". Изначально доступны: 1) Империум Тарлиса - воинственные гуманоиды, получающие бонусы как во время космического боя, так и при отражении вражеского десанта или высадке своего; 2) Альянс человечества - наши братья, располагающие бонусами к экономике и производству; 3) Федерация Сотрен - религиозное братство разумных амфибий, имеющих бонусы к настроению и выращиванию еды; 4) Империя Даргати - гуманоиды-милитаристы, получающие бонус к содержанию флота и наземному бою; 5) Коллектив Булон - раса разумных машин, традиционно сильных в науке, а также космической и наземной войне; 6) Рой Амиоли - вид разумных насекомых, способных к доп. приросту населения и выращиванию доп. пищи; 7) Республика Марренари - раса дружелюбных плюшевых мишек, сильных в науке и имеющих бонус к настроению. Скажу сразу - никаких уникальных юнитов, культурных отличий, особенных потребностей в той или иной атмосфере у рас нет. Конечно, стратегию нужно продумать наперёд и под неё выбрать себе "перки", но эти перки играют второстепенную роль. Главное - наши правильные решения.
Экономика. Основа нашего благосостояния - мелкий колонист-производитель. Население планеты генерирует очки пищи, производства, науки, а также приносит денежки. Все четыре вида благ будут умножены, если вы построите соответствующие здания или увеличите производство одного блага в ущерб другому (доступна гибкая регулировка ползунками). Можно обложить горожан налогом ценой производства. Необходимо следить за настроением колоний, а недовольство устранять соответствующими зданиями. Отрицательный энергобаланс снизит производительность колонии (различные электростанции и здания соответственно производят и потребляют энергию). Возведение причалов и верфей позволит строить больше кораблей крупных классов вроде линкоров или дредноутов. Если колония "не пашет" в полную силу из-за особенности почвы, атмосферы или нестабильной гравитации, то и для этих случаев существуют "правильные" постройки и проекты. Для планет, обделённых пищей, хорошим решением будет постройка ферм. Но помните: вы не сможете построить всё и сразу. Сильной стороной Uciana как раз является необходимость учитывать свои экономические возможности. Хотели обладать мощным флотом и потому "понатыкали" верфи и причалы? Они съедят ваш бюджет и заставят переключить колонии на производство товаров, а флот вы так и не нарастите. Вы перестраховщик, боитесь нападения и понаставили планетарных щитов и торпедных батарей? Поздравляю, скоро вы станете нищим, доход уйдёт в минус и корабли вместе с инфраструктурой будут списаны. Отладили экономику, понастроили фабрик и рынков, купаетесь в золоте? Наверняка вы забыли про флот, и незваные гости теперь безнаказанно разрушат ваш рай. Отдельная морока - слежение за потреблением пищи. Если планета не производит пищи в виду особенностей климата и рельефа, то она её импортирует с других ваших колоний. Транспортировка пищи может съедать до 10-15 процентов бюджета и потребует оптимизации маршрутов её доставки. Например, в каждой системе лучше выделить одну планету-"ферму", а колонизацию систем без планет, богатых пищей, можно оставить на потом.
Наука. Для изучения доступны 86 технологий, разделенных на 4 группы - инженерию, физику, химию, энергетику. Каждая группа состоит из последовательно открываемых блоков (в основном по 3 технологии), причём условия продвижения по блокам настраиваемы. Открытие технологий позволяет создавать новые здания компоненты кораблей, усиливает десантные юниты, использовать новые ресурсы на планетах и т. д. Движение по дереву технологий лучше продумать наперёд, особенно если вы играете на высоком и максимальном уровне сложности. Исследования происходят быстро, а потому на крупных картах вы успеете изучить все технологии задолго до конца игры.
Конструктор кораблей. Вот где разгуляется ваш творческий гений. Технологии открывают фрагменты кораблей, которые можно комбинировать и создавать шаблоны. Фрагменты судна делятся на основное оружие (4 поколения), броню (6 поколений), торпеды (4 поколения), большие энергоснаряды (3 поколения), системы наведения (5 поколений), бомбы (5 поколений), энергощиты (4 поколения), "малые" двигатели (5 поколений), то есть предназначенные ля передвижения на поле боя (о войне ниже). Есть ещё "большие" двигатели, определяющие радиус действия флота, и недоступные в конструкторе (они становятся активны при изучении соответствующей технологии). Связь с флотом (возможность отменить команду при движении кораблей в гиперпространстве) регулируется технологией "Сканирование" (их много видов). Также доступны дополнительные модули вроде расширения корпуса (можно унести больше пушек или торпед), усиления брони на 25%, исследовательских модулей и так далее. В вашей власти собрать быстрый и крепкий торпедоносец или большого и медлительного, но хирургически точного убийцу с кучей бластеров на борту. Если вы изучили всё самое крутое, что есть в игре - смело клепайте дредноут-универсал. Сами корабли делятся на 5 классов (корвет, фрегат, эсминец, линкор, дредноут) и отличаются размером, а значит и способностью нести на себе оружие и оборудование.
Война. Флот построен, рубежи укреплены, мальчик для битья найден. Что дальше? Беспощадный, лютый экстерминатус! Ваш флот встречается с вражеским и... у вас выбор: довериться автобитве или "поработать ручками". Во втором случае мы переносимся на случайно сгенерированное поле из шестиугольников, где произвольно расставлены астероиды (природный щит) и туманности. При стрельбе сквозь последние резко падает шанс попадания по вражине или по вам. Пространства мало, никакого "hit and run" не провернуть, как и не уклониться от боя, если враг сам не испугается. При равных силах следует максимально использовать преимущества среды: засесть в туманности (куда тяжело попасть), вылететь, нанести удар и спрятаться обратно. Сразу планируйте бой наперед и решите, сосредоточите вы весь огонь своего флота на вон том большом корабле или в случае первого хода отправите на тот свет как можно больше маленьких корветов и фрегатов врага. С вражескими планетами можно поступить двумя способами: 1) закидать бомбами, уничтожив всякую жизнь, и заселить своими колонистами; 2) совершить высадку десанта соответствующими кораблями и войсками, набираемыми в казармах на планетах. Сила десанта зависит от изученных технологий (разные виды брони и винтовок), а также от выбранных в начале "перков". Следует помнить, что война в этой игре вторична по отношению к экономике. Если вы наладили баланс в производстве разных благ, "вышли в плюс", можете содержать флот и обновлять его, то остальное - дело техники. Никакой мудрёной "большой стратегии" изобретать здесь не нужно, главное - нападать, когда точно уверен в победе.
Дипломатия. Да, есть здесь и огрызок дипломатии. Он существует для того, чтобы обменять несколько дешёвых технологий на неизвестную дорогую. Или для того, чтобы перестраховаться договором о ненападении с условным Васей, пока вы лупите условного Петю. Или для того, чтобы заключить научный/экономический альянс и уйти в большой минус по доходу/производству науки, но в будущем получить солидный прирост (не советую, в начале игры больно, а потом не нужно). В игре есть опция коллективной победы, когда вы уничтожаете одних врагов, а с другими вступаете в союзнический альянс, но внутренний Чингисхан такого не одобряет:) Ни о какой тонкой политике в стиле "Цивилизации" речи не идёт. Местная дипломатия - бутафория и дань жанру. Это не ощущается как минус в силу увлекательности войны.
Искусственный идиот. На первом уровне сложности он заслуживает насмешек, а на последнем заставляет вас плакать. ИИ тупит, тупит жёстко, отправляя незащищённых инженеров, колонистов и десантные боты в пасть врагу. Он может держать армаду в 30 кораблей в одном месте (в столице или возле в большой колонии врага, подвергая её блокаде), оставив свои границы незащищёнными. На высоком уровне сложностей ИИ берёт массой кораблей, построенной благодаря бонусам к производству разных благ. ИИ всегда просчитывает исход битвы и направляет к вам армаду, когда его шанс на победу высок. Он также следит за вами, о чём вы почти наверняка не знаете: стоит вам перебросить пару кораблей на другой край империи, то в ослабленную систему тут же прилетят гости. Враги чередует десантные операции с нещадными бомбардировками колоний противника, а могут и просто держать ваши колонии в блокаде (что снижает прирост благ) и вообще всячески стараются навредить. Другие империи уважают только силу и никогда не объявят войну империи, чей флот они почти наверняка не смогут победить. Возможно, вы скажете, что это минус, когда ИИ берёт не хитростью, но бонусами к производству, то есть "читерит", но и это в своём роде тоже плюс. Такой расклад заставит вас пересмотреть привычные стратегии и углубляться в механики для поиска новых решений.
Правила. Искусство игры в Uciana
1) Интенсивное развитие лучше экстенсивного. Вглубь, а не вширь. Качество, а не количество. Сначала обжить домашнюю систему. Укрепить её несколькими линкорами, создать первые варианты заводов и рынков. Затем двигаться к другой системе. Быстрая экспансия обернётся неспособностью своевременно укреплять флотом каждую заселенную систему, чем воспользуются враги.
2) Сначала благосостояние, потом война. В Uciana мудрый не нападает первым. Когда флот собран, все привлекательные колонии обжиты и нет места для колонизации, тогда можно и пошалить. Наращивайте флот, но помните, что сначала он - лишь сила сдерживания. Соглашайтесь на мирный договор, если враг его просит. Договор всегда можно нарушить.
3) Никакой лени, никакого заочного или "очного" автобоя на карте. При равных силах вы можете победить с минимальными потерями, опираясь на правильную тактику, а условные "дайсы" могут развернуться к вам известным местом. "Очный" автобой - это когда вы перешли на тактический экран битвы, а затем нажали кнопочку авто и вырываете себе глаза от безграмотности действий ИИ, руководящего вашими кораблями.
4) Не ленитесь обновлять флот. Апгрейд существующего корабля быстрее и дешевле, чем постройка нового. Как только открыли новый фрагмент корабля, собирайте в конструкторе улучшенную версию, создавайте шаблон и пускайте в производство.
5) Не забудьте сбросить ползунки науки на 0, когда откроете все технологии (это нужно сделать на каждой планете). Также снесите все лаборатории, потребляющие бюджет и энергию. Очки науки вам больше не нужны, а отказ от их производства существенно повысит ваши доходы.
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037