И тут началось. ChatGPT, Claude, Cursor, всякие кодогенераторы... Внезапно оказалось, что все эти креативные ребята, которые раньше могли только мечтать, теперь могут генерить себе приложения, игры, книги, фильмы - что угодно, на что хватит фантазии.
Я смотрел на это года полтора и думал: "А почему бы и нет?" В конце концов, если не попробовать сейчас, когда ещё?
Мобильная визуальная новелла в сеттинге киберпанка.
Почему визуальная новелла? Потому что это самое простое для программирования (я надеюсь). Потому что я даже не уверен, что с помощью нейросетей смогу что-то запрограммировать вообще, но новелла - это хоть какой-то шанс довести до конца.
Почему киберпанк? Потому что люблю. Потому что атмосфера. Потому что неоновые огни и философия про человечность в мире технологий - это всё ещё актуально.
План действий (или "как я собираюсь облажаться публично")
Сначала пишу сценарий, уже начал. Потом буду подходить к кодированию - буду использовать Claude Code и другие AI-инструменты, буду гуглить, материться и, возможно, найду себе в помощь живого разработчика. Арты буду делать через нейросети, но с редактурой. Даю себе на всё это один год. Либо к концу 2026 у меня будет игра, либо эпичный провал.
И вот этой статьёй я запускаю серию постов о разработке. Буду писать, с какими трудностями сталкиваюсь, что получается, что нет, как AI помогает или, наоборот, генерит дичь.
Я плотно посидел с нейросетями, попробовал кучу вариантов, внес много корректировок и сделал три концепта сценария. Один мне очень нравится, два других - так себе. Прилагаю их к посту.
МИР ИГРЫ
Сеттинг: Мегаполис Гексагон, 2071 год
После Корпоративных войн 2050-х годов старые государства рухнули. Миром правят пять мегакорпораций. Гексагон — нейтральная зона на стыке трёх из них: ОмниГрупп, НейроТех Синдикат и Сингулярность.Ко.
Вечные сумерки из-за смога и светового загрязнения
Неоновые джунгли из рекламы и голограмм
90% населения живёт с нейроинтерфейсами
Уличные хакеры (нетраннеры) — цифровые наёмники без романтики
Визуальный стиль: Грязный киберпанк в духе "Бегущего по лезвию" + "Нейроманта". Не яркий neon-punk, а мрачный, реалистичный мир корпоративной антиутопии.
ГЛАВНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
ВЕХА (играбельный персонаж)
Нетраннерка-одиночка, ~30 лет. Циничная, уставшая, умирающая от неисправного нейроинтерфейса. Работает не за идею, а за выживание. Бывшая корпоративная сотрудница, чью команду предали и убили. Её память частично фальсифицирована корпорацией.
ШУМ (второй главный герой)
Загадочный нетраннер, который никогда не встречается в реале. ТВИСТ: он умер три года назад от болезни, был оцифрован корпорацией и превращён в цифровую рабочую силу. Сбежал из виртуальной тюрьмы. Теперь существует только в сети. Его мотивация — месть корпорации, которая превратила людей в программы.
Романтическая линия: Веха влюбляется в Шума, не зная, что у него нет тела. Раскрытие правды происходит в Акте 3.
РАЗРЫВ
Бывший партнёр Вехи, предавший команду. Теперь работает на НейроТех. Ключевой источник информации, но ему нельзя доверять.
СЮЖЕТ
Завязка
Веха получает заказ: взломать хранилище ОмниГрупп и извлечь данные проекта "Серое зеркало". Плата — 50,000 кредитов (достаточно для лечения интерфейса). Во время взлома она сталкивается с другим хакером — Шумом. Их взломы конфликтуют, система засекает обоих. Они вынуждены объединиться.
Развитие
Собирая фрагменты данных из разных корпораций, герои раскрывают правду о "Сером зеркале" — программе массовой фальсификации памяти через нейроинтерфейсы. Корпорации могут редактировать воспоминания миллионов людей.
Между Вехой и Шумом возникают чувства, но Шум избегает встречи в реале. Постепенно раскрывается его тайна.
Кульминация
Получив доступ к полным данным, герои узнают:
Память Вехи была изменена
Шум — оцифрованное сознание, сбежавшее из цифровой тюрьмы
"Серое зеркало" уже активно и контролирует миллионы людей
У них три варианта использовать данные.... (далее не буду писать всю интригу сюжета)
МИР ИГРЫ
Кенотаф-Сити — город-гробница
Город, построенный как памятник чему-то давно сгнившему. Вечный дождь смывает грязь с улиц, но тут же заменяет её новой. Смог застилает небо так плотно, что никто не помнит, когда последний раз видел солнце. Неоновые вывески превращаются в ядовитые кляксы на мокром асфальте.
Верхний город — башни из хрома и презрения, где правит Aeterna Dynamics
Нижний город — трущобы, где живут "призраки" и нетраннеры
Цифровое пространство — "Нексус", сеть корпоративных данных, защищённая ICE-системами
Aeterna Dynamics — корпорация богов
Они не торгуют оружием или наркотиками. Это слишком грязно. Они торгуют тем, что дороже — памятью.
"Хранилище" — база данных оцифрованных сознаний. Вечная жизнь в виде холодного слепка.
Технология "Очищения" — удаление травматических воспоминаний. Выжигание кусков души каленым железом кода.
Редактирование памяти — корпорация решает, что ты должен помнить и кем должен быть.
Философия мира: В Кенотаф-Сити нельзя доверять никому. Особенно — собственным воспоминаниям.
Нетраннеры — призраки в машине
Те, кто ныряет в цифровые бездны за данными. Мусорщики на свалке чужих воспоминаний. Они единственные, кто ещё пытается сохранить хоть какую-то независимость от корпорации.
ГЛАВНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
АПОКРИФ (играбельный персонаж)
Мужчина, возраст неопределён (~30-35)
Потрёпанный, циничный
Носит старое, но функциональное снаряжение нетраннера
Следы множественных кибермодификаций
Параноик, который доверяет только фактам
Использует "шум" как тактику — громкие отвлекающие взломы
Предпочитает работать один
Циничный, но не жестокий
Мотивация: Ищет технологию "Очищения" в базах Aeterna Dynamics. Причина пока неясна — возможно, хочет удалить собственные воспоминания или спасти кого-то. Это личная миссия, не просто работа.
Стиль взлома: Агрессивный, "громкий". Использует старые, но проверенные эксплойты. Оставляет следы, но компенсирует это скоростью.
Внутренний конфликт: Понимает, что его методы устарели. Защита Aeterna адаптируется. Он либо изменится, либо погибнет.
СТАЗИС (второй главный персонаж)
Женщина, возраст неопределён (~27-30)
Элегантная, контролирующая каждое движение
Плащ из дорогого материала (меняет цвет в зависимости от освещения)
Короткие тёмные волосы
Спокойные, анализирующие глаза
Мотивация: Ищет "Хранилище" и слепок своего брата. Брат был оцифрован Aeterna (вероятно, без его согласия или умер). Стазис хочет либо освободить его, либо узнать правду.
Стиль взлома: Хирургически точный, невидимый. Проходит сквозь ICE-защиту "как игла сквозь ткань, не оставив следа". Абсолютная скрытность.
Внутренний конфликт: Чтобы достать брата, ей нужен напарник. Она ненавидит зависеть от других, но у неё нет выбора.
СЮЖЕТ
Акт 1: Встреча
Завязка: Апокриф планирует взлом Aeterna Dynamics в одиночку, чтобы добраться до технологии "Очищения". Его методы устарели — он оставляет цифровые следы, корпорация уже знает, что кто-то идёт.
Стазис выслеживает его и предлагает сотрудничество. Она знает о его цели (каким-то образом). Она предлагает сделку: она поможет ему пройти незаметно в обмен на доступ к "Хранилищу", где находится слепок её брата.
Первый выбор: Апокриф решает — доверять ей, атаковать информацией о её брате или притвориться, что не понимает, о чём речь.
Результат: Вынужденный альянс. Они начинают планировать взлом "Нексуса" — центральной базы данных Aeterna.
Акт 2: Погружение
Развитие: Апокриф и Стазис совершают серию взломов, собирая ключи доступа к "Нексусу". Каждый взлом раскрывает больше о мире:
"Хранилище" — это не просто база данных. Это цифровая тюрьма, где миллионы оцифрованных сознаний существуют в симуляции без возможности выхода.
Технология "Очищения" — не удаляет воспоминания, а заменяет их ложными. Aeterna буквально переписывает личности людей.
"Нексус" содержит данные обо всех, кого корпорация "обработала" — включая Апокрифа и Стазис.
Во время взломов они находят информацию, которая может спасти невинных или помочь им. Но использование этой информации привлечёт внимание корпорации.
Они обнаруживают, что многие нетраннеры, которых они знали, уже мертвы или "очищены". Стоит ли рисковать ради мёртвых?
Отношения: Между Апокрифом и Стазис возникает напряжение — не романтическое, а психологическое. Они начинают понимать методы друг друга. Апокриф учится тонкости. Стазис понимает ценность хаоса.
Но доверие хрупко. Каждый скрывает что-то важное.
МИР ИГРЫ, ПЕРСОНАЖИ И СЮЖЕТ
"Серое зеркало" - версия Лакуна/Керн
⚠️ Примечание: Данное описание основано на прологе игры. Полный сюжет не раскрыт в предоставленном фрагменте.
МИР ИГРЫ
Город наблюдения
Мир постоянной слежки и контроля. Дождь здесь не просто погода — это "лучший шифр", маскирующий цифровую активность. Город пронизан системами мониторинга:
Камеры наблюдения с распознаванием речи и жестов
Дроны-патрули в коридорах и на улицах
Системные логи отслеживают каждый паттерн трафика
"Горячие узлы" — опасные точки сети с усиленной защитой
Затемнённые боксы без акустики (для безопасных встреч)
Мокрый неон за окнами
Гул дронов как постоянный фоновый шум
Влажные коридоры
Параноидальная осторожность во всём
Слова опасны — камеры обучаются новым терминам
Жесты безопаснее речи
"Ровные вещи опасны. Их швы всегда где-то внутри" — любая идеальная система скрывает уязвимость
"Любая тень тянет" — каждое действие оставляет след
Цифровое пространство
Сеть, где движется трафик с сигнатурами. Нетраннеры работают с:
Масками — способами скрыть цифровые следы
Паттернами трафика — которые система анализирует
Маршрутами — безопасными путями через узлы сети
Хвостами — следами, которые невозможно полностью стереть
ГЛАВНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
ЛАКУНА (играбельный персонаж)
Осторожная до паранойи
Философски настроенная — мыслит метафорами
"Стараюсь приходить пустой" — не несёт лишней информации, минимализм
Профессионал, который понимает риски
Предпочитает тишину и осторожность
Думает о последствиях каждого действия
Внутренний монолог раскрывает её мыслительный процесс
Готова прикрыть напарника (высокая Связь)
Специализация: Работа с масками и сигнатурами. Умеет скрывать цифровые следы, маскировать паттерны трафика.
Мотивация (не раскрыта в прологе):
Упоминается "долг" и то, что "будущее уже кем-то оплачено"
Возможно, работает, чтобы закрыть какое-то обязательство
КЕРН (второй главный персонаж)
Специализация: Прикрытие каналов связи, возможно работа с сетевой инфраструктурой.
Мотивация: "Когда это кончится — у меня будет закрыт один долг."
Керн работает не по своей воле, а чтобы расплатиться с кем-то. Это не добровольная миссия.
Динамика между персонажами
Лакуна и Керн — профессиональный дуэт:
Работают вместе, но не раскрывают всех карт
Оба связаны "долгом" — работают по принуждению
Доверяют навыкам друг друга, но не эмоционально близки
Их диалоги минималистичны — экономия слов в мире слежки
Система отношений (через флаги):
Связь — уровень доверия и синхронности (влияет на эффективность совместных действий)
Шум — уровень заметности в системе (чем выше, тем опаснее)
Долг — прогресс в закрытии обязательств (мотивация персонажей)
СЮЖЕТ (на основе пролога)
Завязка: "Молчаливая комната"
Ситуация: Лакуна и Керн встречаются в затемнённом боксе без акустики — одном из немногих мест, где можно говорить относительно безопасно. Керн показывает ей фрагмент сигнатуры — цифрового следа чего-то важного.
Проблема: Сигнатура "неестественно ровная" — это признак либо ловушки, либо чего-то очень секретного. Система мониторинга уже обнаружила "нетипичный паттерн трафика".
Замаскировать сигнатуру — скрыть след от системы (головоломка "Маска-солвер")
Вывести данные тихо — без активации защитных систем
Выбраться из локации — не попав под наблюдение дронов
Спокойно согласиться помочь → повышает Связь
Колко ответить → понижает Связь, но показывает независимость
Головоломка "Маска-солвер": Игрок должен замаскировать сигнатуру, используя паттерны трафика. После успешного решения система регистрирует: [Сигнатура замаскирована]
Второй выбор (кто идёт первым):
Лакуна выходит первой → она рискует, Шум −1 для Керна
Лакуна прикрывает Керна → повышает Связь, но Лакуна в зоне риска
Раскрытие мотивации: Керн признаётся, что работает, чтобы "закрыть долг". Лакуна философски отвечает: "Долги — это когда будущее уже кем-то оплачено."
Оба персонажа работают по принуждению, расплачиваясь за что-то из прошлого.
Также сделал несколько видеозаставок... но они получились какими-то слишком уличными, не знаю. Может, лучше сделать стандартную анимацию? Или взять мультяшный стиль, чтобы было менее кринжово? Хз, буду думать.
Концепт арты персонажей, окружения и интерфейса игры
Серьёзно. Я хочу знать ваше мнение. Как вам концепты? Какой заходит больше? Видеозаставки в таком стиле - это норм или лучше не надо? Есть ли вообще смысл в этой затее?
Можете осудить, обсудить, поржать - всё принимается. Главное - дайте фидбек.
Почему я всё это рассказываю публично?
Потому что если я просто начну делать игру один в тишине, я брошу это через неделю. А так у меня появится груз ответственности. Вы будете спрашивать: "Чувак, ну как там твоя игра?" И мне придётся отвечать. Это мой хитрый план.
Ещё у меня есть телеграм-канал https://t.me/mrLastmann - там буду постить новости чаще, чем на Пикабу. Если вам интересно следить за процессом, добро пожаловать.
Спасибо всем, кто дочитал. Увидимся в следующей серии "Как я пытался написать код и плакал".