«Голубой дом» — объект музея-заповедника А. Н. Островского «Щелыково»
«Голубой дом» — объект музея-заповедника А. Н. Островского «Щелыково» в Костромской области. Дом был построен на территории усадьбы Щелыково в 1903 году по проекту Марии Александровны Островской-Шателен, дочери знаменитого драматурга А.Н. Островского. После Октябрьской революции усадьба избежала разрушения благодаря Михаилу Андреевичу Шателену, зятю драматурга и видному деятелю эпохи, и была передана Наркомпросу для создания музея. На протяжении многих десятилетий усадьба Щелыково связана с Малым театром и Союзом театральных деятелей России.


Голубой дом представляет собой двухэтажное деревянное строение в стиле модерн. Дом украшают изящные фигурные наличники на окнах и декоративные балюстрады на террасах, балконах и крыльце. Своё характерное название дом получил благодаря ярко-голубому фасаду, контрастирующему с белоснежным декоративным оформлением.


В 2001 году в Голубом доме прошла масштабная реставрация. Сегодня дом является отправной точкой для экскурсий по мемориальному парку и Дому А.Н. Островского, а зимой и весной здесь открыта Резиденция Снегурочки. Также в Голубом доме организован культурно-образовательный центр с видеозалом, литературно-музыкальной гостиной, замечательной библиотекой с уютным читальным залом.
Фото: voopik-rzn.ru, Дзен-канал «Образы архитектуры»
Другие статьи об искусстве и архитектуре можно найти на сайте и в группе ВКонтакте
Вилла начала ХХ века
Здание сохранило свой исторический облик и выглядит ухоженно — вероятно, недавно провели капитальный ремонт. В довоенное время это была дорогая вилла, отражавшая статус владельца и архитектурные тенденции эпохи.
Хотя особой истории или легенд, связанных с домом, не сохранилось, сегодня он обрёл новую жизнь как детский сад — уютное и безопасное место для детей.
Перепрофилирование старых вилл под детские сады — распространённая практика в Европе: высокие потолки и большие окна создают подходящую среду.
📍 Калининград, Нефтяная улица, 2
54.713776, 20.455209
Самый вредный совет по Петергофу! Никогда так не делайте
Никогда не узнавайте, с чего начинался Фермерский дворец!
Потому что потом будете как я — знать, что роскошная резиденция Александра II выросла из... коровника. Да-да, именно здесь держали голландских коров для императорского стола, пока наследник престола не влюбился в это место.
А дальше началась магия преобразований:
• За 20 лет обычный павильон стал дворцом с паровым отоплением
• Появился лифт с 33 ступеньками — один из первых в России, поднимавший не только еду, но и настроение императора
• Комнаты наполнились такими технологическими чудесами, что гости ахали громче, чем те самые коровы
Александр II: дауншифтинг по-императорски, или Где царь прятал свой диван-ванну
А знаете, где самый могущественный человек империи устраивал побег от власти? Не в Крыму и не в Царском Селе. Прямо в Петергофе, в Фермерском дворце, который начинался как скромный павильон при императорской ферме.
Представьте: наследник престола, будущий освободитель крестьян, так прикипел к этому месту, что за 20 лет превратил его в личное пространство мечты. Архитектор Штакеншнейдер реализовал тут самые смелые идеи:
• Кабинет с панорамным освещением — чтобы император работал с видами на парк
•Персональная система вентиляции — предтеча современного кондиционирования
• Зимний сад с экзотическими растениями — собственный оазис посреди русской зимы
Но самая гениальная деталь — трансформирующаяся мебель. Тот самый диван-ванна был не единственным ноу-хау. Столы с подъемными механизмами, раздвижные кресла, книжные шкафы-невидимки — каждый элемент создавал ощущение волшебства.
Именно здесь, вдали от дворцового этикета, рождались великие реформы. Гуляя по тенистым дорожкам парка Александрия, Александр II обдумывал то, что изменит Россию.
Кто сказал, что в Петергофе всё видели?
Самый угарный факт про Фермерский дворец знают только свои: здесь хранится личный дневник архитектора Штакеншнейдера с чертежами, которые так и не реализовали. Например, подземный ход к Финскому заливу для ночных купаний императорской семьи!
А вы видели эти детали:
• Потайные балконы с видом на розарий — только для императрицы
•Двойные окна в бильярдной — чтобы шум не мешал рабочим совещаниям
•Коллекцию камелий в оранжерее — каждый цветок стои́т как годовая зарплата учителя
Но главная фишка не в роскоши. Это место — идеальный пример, как превратить личное пространство в искусство. Александр II обожал здесь работать без мундира и протокола. Его знаменитый Синий кабинет — первый в России пример open space для одного человека!
Сейчас этот дворец — готовый рецепт, как:
· Найти вдохновение в деталях (вот эта резная ветка на перилах точь-в-точь как узор на платье императрицы)
· Понять, что даже у царей были свои "маленькие радости"
· Увидеть, как частная жизнь становится частью истории
А вы знали, что именно здесь Александр II впервые придумал дать волю крестьянам? Сидел на этой самой веранде, смотрел на парк и размышлял о свободе. Ирония в том, что его личное убежище стало местом, где родилась самая смелая реформа века.
Фермерский дворец весной.
Как создаются карты для Glide BTL?
Если совсем кратко, то процесс создания карт происходит по такой схеме:
концепт → основная идея → сбор референсов → набросок уровня → визуальная сборка блокаута → настройка событий → тестирование → конечный вариант
Сегодня раскроем немного подробностей про первые четыре пункта.
- Концепт. У нас есть общее представление о мире игры и ряд концептов, отрисованных нашим художником. Когда приходит время для новой карты, мы выбираем один или несколько концептов и берём их за основу всей последующей работы.
- Основная идея. Концепт выбран, но теперь нужно решить, в чём особенность конкретно этой карты. Это будет гонка или боевой режим? Это будет ночная или дневная карта, какое настроение она будет задавать? Какие ловушки и препятствия будут на карте? Будет ли на карте что-нибудь рушиться, будет ли она изменяться от действий игроков? Будет ли эта карта вводить новые правила? Будет ли на ней “вау” эффект? Всё это важно определить и описать заранее
- Сбор референсов. С набором тематических изображений можно получить вдохновение и лучше понять, как работают те или иные пространства. Найденными референсами определяются возможные формы, размеры, цвета, атмосфера и примерное наполнение локации.
- Набросок уровня. Имея общее представление о будущем уровне можно приступить к наброску. Тут важно сделать не “красиво”, а функционально. Общий набросок может быть в виде молекулярной схемы или чертежа, на этом этапе происходит объединение идеи и референсов, схематичное наложение одного на другое. Набросок делается как общий для определения пути и динамики, так и отдельных фрагментов тоже.
Всё вышеперечисленное можно назвать подготовкой. Это заложение фундамента будущего уровня, избавляющее от страха “чистого листа”. Зная, что ты делаешь и для чего, уже гораздо проще собирать в движке макет будущего логичного и интересного уровня. Однако многое в дальнейшем перерабатывается, даже основная идея может измениться, ибо то, что хорошо звучит на словах, самой игре не всегда подходит. Тут главное правильно рассчитывать собственное время и давать себе возможность ошибиться, ведь перебор идей - это замечательно, это помогает найти что-то своё, уникальное. Хотя и слишком долго перебирать не стоит, а то велик шанс не закончить свой “гениальный шедевр” никогда. Придерживаемся золотой середины, друзья.
На этом на сегодня всё. Постарались слишком много не писать, так что если интересно про какой-то из пунктов узнать подробнее, обязательно спрашивай в комментариях. И подписывайся, чтобы не пропустить продолжение и подробности про сборку макетов уровней, их настройку и доработку.
Наш Steam
Свежие новости в Telegram

































