Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Онлайн-РПГ в формате коллекционной карточной игры. Собери свою уникальную колоду из фэнтезийных героев и брось вызов игрокам другим в дуэлях и масштабных битвах на арене!

Повелители стихий

Карточные, Мидкорные, Ролевые

Играть

Топ прошлой недели

  • Animalrescueed Animalrescueed 43 поста
  • XCVmind XCVmind 7 постов
  • tablepedia tablepedia 43 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
14
DELETED
Сейф
Серия Видео Нейросети

Гонки⁠⁠

5 месяцев назад
Перейти к видео

Автор: SirMarcus.

Контент нейросетей Арты нейросетей Искусственный интеллект Нейронные сети Реализм Видео Короткие видео Гонки Формула 1 Болид Трасса Фантазия Закат Обгон Машина Пилот Быстрая езда Соревнования
10
7
user8360280
user8360280

Обзор линейки Феррари 250 - самой красивой и дорогой ретро Феррари⁠⁠

5 месяцев назад

Феррари 250 - обозначение для различных автомобилей марки Феррари выпуска 1950 - 1960 годов. Их общей особенностью был 12 цилиндровый двигатель. Существовали такие виды 250 - х: 250 ГТ Берлинетта Компетизионе, 250 ТДФ, 250 ГТО, 250 Europa, 250 ГТ Берлинетта Люссо и другие. В настоящее время Феррари 250 серии - это самые дорогие ретро машины марки Феррари. Спасибо за внимание!

Показать полностью 1
[моё] Гонки История автомобилей Скорость Ретроавтомобиль Ferrari
2
2
KingPikabu
KingPikabu

Новый вид гонок?⁠⁠

5 месяцев назад
Перейти к видео
Гонки Формула 1 Авто Летающий человек Скорость Видео Вертикальное видео Короткие видео
3
35
OldfagGamer
OldfagGamer
Уголок ретрогеймера
Серия Ностальгические игры

Ностальгические игры: Carmageddon II⁠⁠

5 месяцев назад

В конце девяностых на домашних компьютерах появлялась серия Carmageddon, которая перевернула представление о гонках, а также о том, что вообще можно делать на улицах виртуальных городов. Проект не ставил себе цель поразить игроков красивой картинкой, да и компьютеры тех лет были слабее современного телефона в вашем кармане, вместо этого он позволял творить безумство на трассе: насмерть сбивать пешеходов, устраивать массовые аварии, превращая каждую гонку в настоящий хаос. Игра предлагала тебе забыть о скучном «приехать первым» и позволяла начать веселиться от души, даря ощущение настоящей свободы и возможностью делать то, что в жизни казалось невозможным. Даже вариантов победы в заезде – и то было несколько – неимоверная редкость не только для тех лет, но и для наших!

Всё это было воплощено ещё в первой части, ну а Carmageddon II: Carpocalypse Now не только подарила «те самые эмоции», но и перевела игру в полное 3D, добавила всего, что мы любили, да побольше, и приправила треками группы Iron Maiden. Именно поэтому и без того отличный игровой процесс становился ещё круче и динамичнее, от чего многие геймеры до сих пор считают едва ли не лучшей в серии!

Прошли годы, и современные игры стали совсем другими, но, я уверен, олдфаги до сих пор хранят в сердце моменты, проведённые за Carmageddon II! Такое точно не забывается! Она не была банальной гонкой, а её особую атмосферу безрассудства и веселья с тех пор мало кто смог повторить. В ней было что-то настоящее – живое, яркое и бесконечно притягательное, что заставляло нас с горящими глазами часами напролёт с головой погружаться в игровой процесс. Так давайте же вспомним, за что мы её тогда полюбили и остался ли у неё порох в пороховницах?

Узнаёте обложку?)

Узнаёте обложку?)

История создания

В одной из прошлых статей я уже подробно рассказывал о первой части Carmageddon – поделился интересными фактами о создании игры, её развитии и даже немного коснулся сюжета, который, как ни странно, там действительно был. Чтобы не повторяться, сегодня продолжу рассказ именно с того момента, где в прошлый раз поставил многоточие. А если вы пропустили тот выпуск – самое время наверстать: «Ностальгические игры: Carmageddon».

Оглушительный успех Carmageddon в 1997 году привёл к тому, что разработку сиквела начали почти сразу после релиза. Как вспоминал сооснователь студии Патрик Бакленд, команда вовсе не рассчитывала на мировой хит – они просто хотели создать хорошую игру, чтобы заявить о себе, но внезапно Carmageddon стала игрой номер один во многих странах, породив вокруг себя не только волну восторгов, но и настоящий скандал. Смелая жестокость, море чёрного юмора и полное безумие на экране вызвали резонанс в прессе, а порой – и резкую критику от журналистов, даже не запустивших игру. Бакленд до сих пор вспоминает с досадой: «Мало кто осознавал, что это была первая игра с полноценной физикой столкновений, с системой повтора, с многопользовательским режимом, завязанным на физику… И при этом в неё было просто весело играть!»

Неудивительно, что издатель SCi без промедлений дал зелёный свет на продолжение, и уже в конце 1998 года свет увидела Carmageddon II – ещё более дерзкая, масштабная и технологически продвинутая.

Основатели студии Stainless Games Патрик Бакленд и Нил Барнден

Основатели студии Stainless Games Патрик Бакленд и Нил Барнден

«Мы подошли к сиквелу более творчески, просто добавив всё, что хотели включить в первую часть, но не успели. Конечно, мы также прислушивались к мнению фанатов, но тогда интернета как такового ещё не было, поэтому отзывов пользователей было гораздо меньше, чем сейчас» – Патрик Бакленд, генеральный директор Stainless Games, программист и дизайнер проекта.

Как и любой амбициозный проект, Carmageddon II сталкивалась с ограничениями по времени и другими вызовами, из-за чего не всё задуманное удалось включить в финальную версию. Разработчики откровенно признавали, что часть контента пришлось вырезать в спешке, чтобы успеть к дедлайну.

«Несколько машин были вырезаны из финальной версии либо потому, что мне не нравился их дизайн, либо потому, что они не привносили ничего нового, либо, что самое важное, потому что у нас просто кончилось время на то, чтобы довести их текстуры и настройку до ума. Таким образом, отдельные модели автомобилей остались лежать «на полу монтажной комнаты» – Нил Барнден, сооснователь Stainless Games, художник и дизайнер проекта.

Помимо нехватки времени, были и другие причины для удаления контента – например, юридические проблемы. Разработчики порой действовали дерзко и на грани фола, что не всегда обходилось без последствий. Один из забавных эпизодов: художники Stainless украсили крышу гоночной машины Tashita 2 фигуркой человечка, подозрительно похожего на маскота компании Michelin. В студии эту пародию шутливо окрестили «Bitchelin Man» («Бичлен»), однако юристы Michelin юмора не оценили, и начались претензии по поводу нарушения торговой марки. В итоге, как признались сами разработчики, им пришлось убрать фигурку из игры и заменить её нейтральным символом инь-ян. Аналогичная участь постигла бонусную карту «Hot Room», представлявшую собой комнату, наполненную игрушечными треками в стиле Hot Wheels: она была почти готова, но в последний момент исключена из финального билда из-за «потенциальных правовых проблем». Судя по всему, студия побоялась возможных исков со стороны владельцев бренда Hot Wheels и решила не рисковать.

Tashita 2

Tashita 2

Стоит упомянуть и идеи, которые разработчики обсуждали, но так и не реализовали по соображениям этики (или самосцензуры). Патрик Бакленд позже рассказывал, что изначально ему даже хотелось добавить в Carmageddon II в качестве пешеходов маленьких детей (младенцев) и беременных женщин. Вероятно, таким образом планка скандальности могла быть поднята ещё выше. В одной из альфа-версий игры, кстати, обнаружены неиспользованные пиктограммы педов с именами CODGER, LADY, GENT и SPROG – последние две как раз могут означать «джентльмен» и сленговое «малыш». Однако от идеи давить малышей и беременных даже такие безумцы, как Stainless Games, в итоге отказались – возможно, чтобы не давать лишнего повода для запретов и не перейти границу допустимого. Тем не менее факт обсуждения подобных задумок показывает, насколько провокационной и бескомпромиссной хотели сделать игру её создатели.

Carmageddon II разрабатывалась уже с расчётом на массовое распространение 3D-карт и сразу же получила поддержку аппаратного ускорения (в частности, под 3Dfx Voodoo), за счёт чего удалось реализовать более высокое разрешение текстур и дальность обзора. При этом сиквел оставался работоспособным даже без 3D-ускорителя, на минимальных настройках, но всё равно по меркам 1998 года он считался достаточно ресурсоёмкой игрой. Разработчики обсуждали также внедрение динамического освещения и светотеней, но в итоге отказались от этой идеи: «Как только каждый владелец Carma2 сообщит, что обновил свой компьютер до Pentium II 550 МГц, тогда, возможно, мы выпустим патч с реал-тайм освещением. А пока, извините, у нас нет таких планов», – с иронией ответил Нил Барнден на вопрос фаната о патче с динамическим светом примерно в годы релиза игры. Аппаратные ограничения того времени не позволяли реализовать продвинутое освещение без ущерба производительности на большинстве ПК игроков.

Релизный рекламный трейлер игры (1998 год)

Как рассказывал Нил Барнден, на разработку каждого автомобиля сначала уходило около полудня – именно столько занимала работа с эскизом на бумаге. Ещё пару дней команда тратила на моделирование, а потом приступала к текстурированию и финальной подготовке машины для внедрения в игру. Здесь уже требовалось уделить внимание правке текстовых файлов, настройке съёмных деталей и другим техническим мелочам – на всё это в среднем уходило от двух до трёх дней.

Для создания пешеходов сначала пришлось посвятить примерно неделю различным экспериментам с низкополигональными формами, пока не удалось добиться приемлемого результата. Когда базовые модели были готовы, разработчики стали прорабатывать скины – обычно по три за день. Постепенно работа пошла быстрее, и со временем каталог лиц и образов пополнялся уже вдвое быстрее.

Работа над животными занимала чуть меньше времени – на создание и текстурирование одного существа уходило порядка двух дней. Самой же трудоёмкой частью всего процесса стало присвоение уникальных названий каждой части тела персонажа: их следовало прописывать в текстовом файле, чтобы всё корректно работало в игре. Иногда это приводило к продолжительным и довольно забавным разбирательствам, когда обнаруживалось, что где-то закралась ошибка в названии.

Carmageddon II: Carpocalypse Now поступила в продажу на ПК (Windows) 30 ноября 1998 года. Игра получила в целом положительные отзывы как от игроков, так и от прессы – многие отмечали, что сиквел сохранил безумное веселье оригинала и при этом приумножил контент и техническое качество. Коммерчески проект тоже выступил успешно: продажи были высокими по меркам жанра, чему поспособствовали и шлейф скандальной славы первой части, и удачный выбор издателя в разных регионах (в Северной Америке выпуском занималась Interplay, в Европе – родная для серии Sci), поэтому разработка продолжения было лишь вопросом времени. Но в итоге права на серию были у издателя, а он доверил разработку продолжения совершенно другой компании. Но это тема уже статьи о третьей части…

Геймплей

Главное, за что полюбили Carmageddon II, – это невиданная свобода на трассе. Игроку, как и в первой игре, выдаётся огромная карта, где помимо дорог полно открытого пространства для экспериментов, и никто не заставляет вас честно наматывать круги – хотите, неситесь напрямик через парк или витрину супермаркета. Да-да, в продолжении можно врезаться прямо в здания: разбивать стеклянные витрины и кататься внутри помещений, устраивая переполох в торговом зале. Способы победы здесь тоже на любой вкус: можно пройти гонку по классике, добравшись до финиша через все чекпоинты, но гораздо веселее устроить дестрой – уничтожить всех оппонентов или попытаться сбить каждого пешехода, который попадается на глаза. На каждой карте их сотни, и попытка переехать всех – отдельный вид безумия и полноценный челлендж, который по силам далеко не каждому.

Важно, что при всей своей безбашенности в Carmageddon II не забывали о разнообразии машин. В игре представлено около 40 разнообразных автомобилей: от юрких багги до огромного карьерного самосвала, и каждый противник – это уникальное транспортное средство со своим стилем. Уже в 1998 году здесь был реализован элемент коллекционирования и прокачки: разбив машину оппонента, игрок мог купить её себе и пополнить гараж, а за заработанные в заездах деньги вы улучшали броню, двигатель и урон. И постепенно хлипкая тачка превращалась в настоящее чудовище на колёсах, а игрок ощущал прогресс и ещё больше привязывался к любимому авто. Ну а какая в Карме 2 была модель повреждений... Ни в одной гонке того времени не было настолько зрелищных аварий: металл мялся и отлетал кусками, стёкла бились, колёса болтались на одной шпильке, капот можно было вообще потерять – и продолжать заезд в полусломанном виде. Особенно эффектно выглядели моменты, когда вы на полном ходу таранили противника в борт – и его машину разрывало пополам, отправляя в воздух обломки кузова. Подобные сцены вызывали безумный восторг!

Carmageddon II вообще не стеснялась поощрять игрока за любой хаос. Время на таймере продлевалось за каждого сбитого пешехода и размазанного соперника, а эффектные трюки приносили кредиты, которые можно было тратить прямо во время заезда. Например, мгновенно отремонтировать побитую машину или поставить её обратно на колёса, если неудачно улетели в овраг. Это было особо актуально, учитывая, что на картах часто встречались опасные места, к примеру, с минами, да и противники не дремали — стоило хоть на секунду зазеваться, как кто-то уже нёсся, чтобы превратить вашу тачку в груду искорёженного металла.

Однако многие геймеры тех лет заметили перемены в динамике управления авто. Машины стали ощущаться тяжелее, появилось больше инерции — закладывать резкие виражи, как раньше, стало уже не так просто. Для многих поклонников первой части веселье заключалось именно в аркадной лёгкости и ощущении вседозволенности, а новые особенности физики неожиданно убрали часть этого драйва. Автомобили теперь сложнее поддавались управлению, а ошибки в прыжках или столкновениях часто приводили к переворотам или застреванию. В итоге для многих ощущения от езды стали другими и уже не приносили того же кайфа, что в оригинале.

Этот ролик встречает нас на старте игры. И, несмотря на прошедшие годы, даже сейчас он смотрится довольно драйвово!

Во второй части Carmageddon произошли заметные изменения в графике и наполнении игрового процесса. Если в оригинальной игре многие объекты и пешеходы были реализованы как спрайты, то в Carmageddon 2 всё перешло в полноценное трёхмерное исполнение: машины, окружающий мир и даже сами люди теперь выглядели более объёмно и современно для конца 90-х. Кстати, помимо пешеходов, на картах встречались коровы, собаки, пингвины и прочая живность, и все они разлетались во все стороны при ударе, а их тела правдоподобно кувыркались по земле благодаря зачаткам инверсной кинематики – по тем временам это было весьма впечатляюще. От удара ноги и руки могли отрываться, фонтанируя кровью, но вся эта жестокость была настолько утрированной, что воспринималась скорее с чёрным юмором, чем всерьёз. При этом живые существа стали заметно «умнее»: теперь они могли попытаться убежать или уклониться от машины, что делало их не столь простыми мишенями, как раньше.

Разработчики сами подчёркивали комичность насилия, превращая гонки в безопасный способ выпустить пар. Тем не менее, чтобы избежать проблем с цензурой, европейский релиз Carmageddon II по умолчанию заменил людей на зомби с зелёной кровью (а в немецкой версии — на инопланетян). Конечно, фанаты сразу создали «кровавый» патч, возвращающий игру к нормальному состоянию — с живыми людьми и привычными багровыми брызгами.

В новой на тот момент игре, разработчики привнесли немного структурированности в безумие: если в первой части вы могли выбирать любую гонку и быстро прорваться к финалу, то теперь вся кампания поделена на группы трасс. Каждый этап состоит из трёх обычных заездов и завершается четвёртой миссией с особым заданием, в котором, к примеру, вам могли поручить за ограниченное время, катаясь по крышам небоскрёбов, разнести несколько спутниковых антенн или уничтожить определённую «босса»-машину.

С одной стороны, такие миссии заметно разнообразили игру и могли бросить вызов геймеру, ведь в этих эпизодах приходилось действовать по-другому – часто строго на время и без возможности продлевать таймер, что воспринималось совершенно иначе, нежели обычные заезды. Но с другой, привыкшим к вольнице игрокам было непривычно внезапно соблюдать правила гонки и мчаться через чекпоинты, а не гоняться за очередным пешеходом или соперником-водителем. Эти задания должны были внести разнообразие, но лично у меня они всегда вызывали раздражение, так как вынуждали играть «как правильно», следуя чётким условиям, а не просто наслаждаться безумием и анархией на дорогах. Складывалось ощущение, что разработчики во что бы то ни стало хотели освежить игровую формулу, но выбрали для этого не самый удачный путь. Эти миссии, как правило, были не только довольно сложными, но и требовали аккуратного вождения – а физика машин в игре, мягко говоря, не способствовала этому. И вместо расслабленного, отвязного геймплея, ради которого мы все и любили Carmageddon, приходилось буквально потеть, стараясь пройти уровень с идеальной точностью.

Отдельно стоит упомянуть огромное количество бонусов. На трассах разбросаны бочки разных цветов – переехав их, вы получаете случайный эффект: это могли быть как полезные усиления (например, мгновенный ремонт, турбо-ускорение или молния, убивающая пешеходов), так и шуточные «вредилки» (вроде масляного пятна или инверсии управления). Благодаря добавлению в сиквеле новых бонусов, их общее число довели почти до сотни, благодаря чему каждый заезд был наполнен рандомом и не был похож на предыдущий. Но некоторые элементы, наоборот, из сиквела исчезли. Так, из игры убрали анимированные портреты Макса и Анны – те самые, что в оригинальной Carmageddon забавно реагировали на происходящее и давно стали её визитной карточкой. Мне кажется, они добавляли какой-то индивидуальности проекту, и то, что их убрали из продолжения, лишь навредило игре...

Как бы то ни было, весь стиль игры дышал бесшабашным юмором: разработчики не боялись шутить над поп-культурой и самими собой. Например, название Carpocalypse Now – явная пародия на культовый фильм «Апокалипсис сегодня», а среди машин есть пасхалка: автомобиль «Degoryun», являющийся копией легендарного DeLorean DMC-12 из фильма «Назад в будущее». Увидеть, как знакомая по кино машина гоняет по трассе и давит зомби, было забавно и непривычно. Одна из локаций (Twilight's End), как отмечали фанаты, и вовсе воспроизводит городок из сериала «Твин Пикс», подчёркивая любовь авторов к массовой культуре. Добавьте к этому фирменные текстовые комментарии во время игры (например, «Ловкий трюк!» или «Отличный удар!» после особо эффектных трюков) – и получилась игра, которая не только шокирует кровью, но и бесконечно веселит своей нарочитой абсурдностью.

Стоит ли считать Carmageddon II радикально новой игрой по сравнению с оригиналом – вопрос спорный. Разработчики честно постарались учесть ошибки первой части и добавить свежие идеи, но ядро геймплея осталось прежним. По сути, сиквел выглядел как улучшенная версия оригинальной игры: графика стала богаче, физика – реалистичнее, контента прибавилось, однако революции не произошло, что для большинства поклонников было скорее плюсом, чем минусом. Carmageddon II позволяла вновь окунуться в любимый хаос, только в больших масштабах, с улучшенным движком и с новыми деталями. Старые фанаты получили шанс раздавить еще больше пешеходов на новых трассах, а новички – познакомиться с уникальным жанром безумных гонок на выживание. Да, кто-то из критиков отмечал, что вторая часть уж слишком близка к первой и по духу, и по механикам, но разве это плохо, если оригинал и так был на грани гениальности? Сиквел убрал пару досадных ограничений (например, теперь любую разбитую машину можно сразу купить, а не ждать выпадения «особого» противника) и привнёс больше разнообразия – от новых уровней до музыкального сопровождения. Поэтому Carmageddon II закрепила успех серии, не растеряв её обаяния. В конце концов, как отметил один из обзоров, эта игра «делает для Carmageddon то же, что Doom сделал для Wolfenstein 3D: берёт концепцию и тонко шлифует её, превращая в гениальное продолжение – настоящую мечту фанатов оригинала».

Олдфажный факт: а вы знали, что в Carmageddon II спрятано огромное количество чит-кодов, среди которых есть не только стандартные бессмертие или разблокировка всех машин, но и доступ к вырезанному или просто сумасшедшему контенту? Фанаты даже собираются в отдельные сообщества, посвящённые поиску таких скрытых кодов! Например код EZPZKBALLXXEWAZON, превращает ваш автомобиль в гигантский, неуязвимый шар смерти, сметающий всё на своём пути, но лично мне не удалось его активировать (возможно, из-за особенностей моей версии игры), но в интернете можно найти скриншоты с этим эффектом!

Звуковое сопровождение

В Carmageddon 2: Carpocalypse Now заметно улучшили звуковое сопровождение по сравнению с первой частью: в игре появились более насыщенные и реалистичные звуки столкновений, разрушающихся объектов и визжащих шин, что делало заезды гораздо более динамичными. Каждый наезд на препятствие или другую машину сопровождался чётким металлическим грохотом, а система повреждений отлично подчёркивалась характерными скрежетами и лязгом. Но главной особенностью проекта стала его музыка: создатели сделали ставку на тяжёлый металл для создания нужной атмосферы. Если оригинал запомнился ремиксами композиций Fear Factory, то в Carmageddon II звучат песни легендарной Iron Maiden вроде “The Trooper” и “Aces High”, а также инструментальные каверы этих и других хитов, исполненные группой Sentience. Это придавало заездам особую энергию: быстрый и агрессивный металл отлично подходил к безумному стилю игры. В некоторой мере, наличие известных хитов Iron Maiden не только радовало фанатов металл-музыки, но и свидетельствовало о том, что бюджет и амбиции проекта выросли по сравнению с первой частью.

Заключение

Сегодня Carmageddon 2 воспринимается как нечто далёкое и слегка сумасшедшее — большинство современных игр старается быть аккуратными, не выходить за рамки и следовать устоявшимся стандартам. Но именно в этой безбашенности и кроется главная прелесть Carmageddon II: Carpocalypse Now, и во многом благодаря ей она и стала по-настоящему культовой — её часто вспоминают среди самых ярких и нестандартных проектов конца девяностых. Конечно, за прошедшие годы индустрия изменилась до неузнаваемости. Сейчас сложно удивить кого-то «мультяшным» насилием — подобного хватает и в новых играх, да и графика откровенно устарела: модели угловатые, текстуры размытые, интерфейс выглядит просто.

Но если современные тайтлы кажутся вам слишком осторожными и предсказуемыми, попробуйте Carmageddon 2 — эта игра напоминает, каким может быть настоящее веселье без ограничений. А для тех, кто играл в неё в детстве или юности, возвращение почти наверняка гарантирует массу удовольствия. Тем более, на канале «Олдфажный геймер» вас уже ждёт готовая версия для быстрого запуска, а также отдельные интсалляторы для самостоятельной установки.

Вам может быть интересно:

• «Ностальгические игры: Carmageddon»;

• «Burnout Revenge: концентрированное гоночное безумие»;

• «Выдержит ли проверку временем Twisted Metal 2?».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 11 3
[моё] Ретро-игры Компьютерные игры Ретро Игры Гонки Carmageddon Carmageddon 2 Видео YouTube Короткие видео Гифка Длиннопост
10
4
user10678311

Rolex и Формула-1. Как символ точности стал символом гонок — взгляд Егора Буркина⁠⁠

5 месяцев назад
Rolex и Формула-1. Как символ точности стал символом гонок — взгляд Егора Буркина

Rolex и Формула-1. Как символ точности стал символом гонок — взгляд Егора Буркина

Сотрудничество между брендом Rolex и чемпионатом мира Формулы-1 – это один из самых знаковых альянсов в мире автоспорта. Швейцарский производитель часов и «королевские гонки» соединили два символа престижа, точности и технологического совершенства. Автоспортивный обозреватель Егор Буркин делится историей этого сотрудничества, его значением для мира автоспорта, ключевыми моментами партнёрства и тем, как Rolex повлиял на восприятие Формулы-1 как глобального бренда.

Происхождение: как пересеклись пути Rolex и Формулы-1

Rolex и Формула-1. Как символ точности стал символом гонок — взгляд Егора Буркина

Rolex и Формула-1. Как символ точности стал символом гонок — взгляд Егора Буркина

Предыстория сотрудничества уходит корнями ещё в середину XX века. Хотя официальное партнёрство между Rolex и Формулой-1 было подписано в 2013 году, интерес Rolex к автоспорту начался значительно раньше. Уже в 1930-х годах Rolex позиционировал свои часы как символ надёжности в экстремальных условиях – от авиации до автоспорта. Их амбассадорами становились гонщики и исследователи.

С середины прошлого века Rolex начал активно присутствовать на гоночных мероприятиях: в «24 часах Ле-Мана», «Дейтоне», ралли Монте-Карло. Само название модели Rolex Daytona, выпущенной в 1963 году, — это прямая отсылка к легендарной гоночной трассе в США. Именно с этой модели начинается активное внедрение бренда в автоспортивную культуру.

Формула-1, со своей стороны, всегда стремилась к ассоциации с премиальными брендами, подчёркивающими её статус. Формула-1 — это не просто гонки, это элитный спорт с миллионами зрителей по всему миру, где скорость и технологии сочетаются с престижем и гламуром.

2013 год — начало официального партнёрства

Rolex и Формула-1. Как символ точности стал символом гонок — взгляд Егора Буркина

Rolex и Формула-1. Как символ точности стал символом гонок — взгляд Егора Буркина

В 2013 году было объявлено о долгосрочном соглашении между Rolex и Формулой-1. Швейцарский бренд стал официальным хронометристом и официальными часами чемпионата мира FIA Formula One World Championship.

Этот шаг оказался логичным продолжением интереса Rolex к автоспорту. Это соглашение стало поворотной точкой: Формула-1 нашла в лице Rolex идеального партнёра — компанию, которая разделяет её ценности: совершенство, инновации, престиж и глобальность.

С этого момента Rolex стал неотъемлемой частью визуального оформления Гран-при: логотипы бренда появляются на баннерах вдоль трасс, на таймерах, экранах отсчёта времени, а также во всех телевизионных трансляциях. Хронограф Rolex — теперь лицо гоночного времени.

Почему именно Rolex? Совпадение философий

Rolex и Формула-1. Как символ точности стал символом гонок — взгляд Егора Буркина

Rolex и Формула-1. Как символ точности стал символом гонок — взгляд Егора Буркина

Ответ на этот вопрос кроется в философском сходстве двух миров. Rolex и Формула-1 — это образцы того, как человек способен преодолевать пределы, полагаясь на точность, технологии и дизайн.

Точность. Оба бренда делают ставку на микросекунды. В Формуле-1 счёт идёт на тысячные доли секунды, а Rolex с 1920-х годов известен как один из самых точных механических хронометров.

Инновации. Формула-1 — это не только спорт, но и лаборатория технологий. Аналогично, Rolex с момента создания в 1905 году внедрял уникальные разработки, включая первый водонепроницаемый корпус Oyster и автоматический механизм Perpetual.

Наследие. Оба имени обладают сильной историей. Rolex — с вековой репутацией; Формула-1 — с богатой традицией, восходящей к первым чемпионатам 1950-х годов.

Сотрудничество этих двух гигантов выглядит как союз, прописанный в их ДНК.

Визуальное и символическое присутствие Rolex в Формуле-1

На каждом этапе Гран-при внимательный зритель может заметить элементы присутствия Rolex, подчёркивающие статус партнёрства. Огромные фирменные часы размещаются в паддоке и на пит-лейне, демонстрируя точное время перед заездами. Таймеры с символикой Rolex используются на стартовой решётке и во время пит-стопов, отражая критическую важность хронометража в этом виде спорта. Логотип бренда также присутствует на официальных табло с результатами, визуализируя сопричастность к спортивной точности. В телетрансляциях и официальной инфографике FIA Rolex неизменно занимает видные позиции, а победителям Гран-при вручаются не только трофеи, но и памятные часы — как символ достижений и максимального результата. Кроме того, часы Rolex нередко можно увидеть на запястьях ключевых фигур Формулы-1: руководителей команд, стюардов, технических специалистов и, конечно же, самих гонщиков.

Амбассадоры: гонщики и легенды

Rolex и Формула-1. Как символ точности стал символом гонок — взгляд Егора Буркина

Rolex и Формула-1. Как символ точности стал символом гонок — взгляд Егора Буркина

В рамках стратегии продвижения в автоспорте компания Rolex сотрудничает с рядом выдающихся автогонщиков, ставших амбассадорами бренда. Среди них — такие фигуры, как сэр Джеки Стюарт, трёхкратный чемпион мира Формулы-1 и один из самых узнаваемых партнёров Rolex, чьи образы регулярно используются в рекламных кампаниях. Марк Уэббер, бывший пилот Red Bull и призёр чемпионатов, а также участник гонок на выносливость в WEC, также входит в число представителей бренда. К ним присоединяется Том Кристенсен — девятикратный победитель легендарной гонки «24 часа Ле-Мана», чьё имя стало синонимом долговечности и надёжности. Важно подчеркнуть, что Rolex выбирает своих амбассадоров не по количеству подписчиков в социальных сетях, а по их реальному вкладу в автоспорт и соответствию фундаментальным ценностям бренда — престижа, точности и традиции.

Как Rolex повлиял на Формулу-1

Rolex и Формула-1. Как символ точности стал символом гонок — взгляд Егора Буркина

Rolex и Формула-1. Как символ точности стал символом гонок — взгляд Егора Буркина

Сотрудничество с Rolex внесло в Формулу-1 дополнительный уровень доверия, стабильности и культурной ценности. Начиная с 2010-х годов, когда чемпионат стал активно расширяться в новые регионы — Ближний Восток, Юго-Восточную Азию, США, — присутствие столь узнаваемого и уважаемого швейцарского бренда способствовало укреплению статуса Формулы-1 в глазах мировой элиты и обеспечило её восприятие как не только технологического, но и культурного феномена. Это партнёрство способствовало росту узнаваемости Формулы-1 среди аудитории luxury-сегмента, где ключевыми являются ценности качества, точности и престижа. Кроме того, постоянное визуальное присутствие Rolex на гоночных трассах, в трансляциях и инфографике придало чемпионату устойчивую визуальную идентичность. В этом союзе особенно ярко проявилась синергия между традициями и инновациями — именно такую гармонию символизирует сама Rolex, объединяя вечную классику с современными технологическими достижениями.

Интересные факты о сотрудничестве Rolex и Формулы-1

Rolex и Формула-1. Как символ точности стал символом гонок — взгляд Егора Буркина

Rolex и Формула-1. Как символ точности стал символом гонок — взгляд Егора Буркина

Одним из ярких символов связи Rolex с автоспортом стала модель Rolex Cosmograph Daytona, изначально созданная как хронограф для автогонщиков. Эта модель давно превратилась в культовую и стабильно входит в число самых востребованных и коллекционируемых часов в мире. Особое внимание к бренду можно заметить во время Гран-при Монако — одном из самых престижных этапов чемпионата: именно часы Rolex украшают стартовый коридор трассы, неизменно попадая в кадры телетрансляций, что подчеркивает визуальное доминирование бренда в ключевых моментах гонки. Помимо этого, Rolex вручает специальные выпуски своих часов с гравировкой не только победителям заездов, но и ключевым фигурам FIA, что делает бренд неотъемлемой частью церемоний, традиций и символизма, окружающего мир Формулы-1.

Заключительные мысли

Rolex и Формула-1. Как символ точности стал символом гонок — взгляд Егора Буркина

Rolex и Формула-1. Как символ точности стал символом гонок — взгляд Егора Буркина

Егор Буркин, как автоспортивный обозреватель, подчёркивает, что союз между Rolex и Формулой-1 — это не просто коммерческое партнёрство, а глубоко символичное взаимодействие, в котором сливаются точность, традиции и стремление к совершенству. Он отмечает, что Rolex не просто инвестировал в чемпионат, а стал частью его идентичности, добавив в мир Формулы-1 элементы швейцарской надёжности, сдержанной роскоши и философии вне времени. По мнению Буркина, это сотрудничество иллюстрирует, как бренд способен не просто адаптироваться к окружению, но и оказывать на него формирующее влияние, возвышая восприятие автоспорта как элитной и культурно значимой дисциплины.

Показать полностью 8
Автоспорт Формула 1 Часы Гонки Длиннопост
5
16
V3ttel
Формула 1
Серия F1 - королева автоспорта!

Канада 95-го: Жан Алези в день рождения одержал на «Феррари» первую победу в «Ф1». Фанаты заблокировали трассу⁠⁠

5 месяцев назад

Сезон «Формулы-1» 1995 года был ознаменован беспрецедентным доминированием двигателей «Рено», которые выиграли все гонки, кроме одной, за весь чемпионат. Это был год напряженной и порой ожесточенной борьбы за титул между Михаэлем Шумахером, выступавшим за «Бенеттон-Рено», и Дэймоном Хиллом из «Уильямс-Рено». Шумахер, уже зарекомендовавший себя как выдающийся гонщик, демонстрировал исключительную тактическую осведомленность, безжалостность и невероятную скорость. Несмотря на то, что многие считали Williams FW17 более совершенным болидом, «Бенеттон» часто превосходил своих соперников благодаря продуманной гоночной стратегии. Перед шестым этапом чемпионата, Гран-при Канады, Шумахер уверенно лидировал в чемпионате пилотов с 34 очками, опережая Хилла, у которого было 29 очков. Жан Алези и Герхард Бергер из «Феррари» занимали третье и четвертое места соответственно, набрав 14 и 17 очков.

Театр абсурда

Предгоночная атмосфера в Монреале была наэлектризована не только спортивным соперничеством, но и напряженностью вне трассы. Перед канадским этапом существовала серьезная угроза забастовки пилотов, вызванная условиями новых Суперлицензий «ФИА». Эти лицензии давали управляющему органу спорта право требовать от гонщиков участия в рекламных акциях и даже запрещали им критиковать чемпионат. К счастью, этот спор был урегулирован непосредственно перед гонкой, что обеспечило полное участие всех пилотов. Этот конфликт между гонщиками и «ФИА», наряду с ожесточенным соперничеством на трассе между Шумахером и Хиллом, которое иногда выходило за рамки чисто спортивной борьбы и включало взаимные обвинения и контакты, указывал на общую атмосферу повышенного напряжения и борьбы в «Формуле-1» в 1995 году.

Гран-при проходил на легендарном Автодроме имени Жиля Вильнёва в Монреале, трассе длиной 4.430 км. Изначально гонка была запланирована на 69 кругов, но в итоге была сокращена до 68 из-за инцидента с вторжением болельщиков на трассу. Примечательно, что пилоты выражали недовольство неровностями трассы, указывая на необходимость ее переасфальтирования. Также было введено новое правило, запрещающее обгоны в недавно установленной шикане, однако точная длительность этого запрета (только на первом круге или на протяжении всей гонки) оставалась неясной даже для самих гонщиков, что добавляло элемент неопределенности к предстоящему уик-энду.

Квалификация

В квалификации Михаэль Шумахер подтвердил свой статус лидера, завоевав поул-позицию на «Бенеттон-Рено» с временем 1:27.661. Этот результат стал 100-м поулом для автомобиля с двигателем «Рено» и девятым в карьере Шумахера. Дэймон Хилл занял второе место, отстав на 0.378 секунды, а Дэвид Култхард был третьим. «Феррари» Алези и Бергера квалифицировались на пятом и четвертом местах соответственно.

Утро же гоночного дня началось с 30-минутной разминки, которая впервые за уик-энд прошла в мокрых условиях из-за постоянного дождя. Меняющиеся погодные условия привели к непредсказуемому порядку результатов: многие пилоты, включая Дэймона Хилла и Дэвида Култхарда из «Уильямса», а также Бертрана Гашо, совершали ошибки и вылетали с трассы. В этих сложных условиях «Феррари» выглядела очень сильно: Жан Алези занял первое место, а Герхард Бергер — третье, между ними расположился Рубенс Баррикелло. Михаэль Шумахер был четвертым, а Мика Хаккинен — пятым.

Шумахер со старта полетел к победе, но все пошло не по плану

Гонка стартовала в 14:00 при переменчивой погоде, которая менялась от облачной до солнечной с температурой до 24.3 °C. Михаэль Шумахер, стартовавший с поула, уверенно захватил лидерство и начал наращивать отрыв от преследователей. Однако за ним развернулась ожесточенная борьба и череда инцидентов. На первом круге произошел контакт, когда Мика Хаккинен выбил Джонни Херберта в шпильке, что привело к сходу обоих гонщиков. На втором круге Дэвид Култхард, шедший третьим, вылетел на «Уильямсе» в гравийную ловушку в шпильке.

Жан Алези, стартовавший пятым, продемонстрировал агрессивный, но хороший темп с самого начала гонки. На втором круге француз обогнал Герхарда Бергера за четвертое место, а после вылета Култхарда оказался на третьем. Его темп был впечатляющим: на третьем круге Жан показал самый быстрый круг гонки на тот момент. К седьмому кругу он уже дышал в спину Дэймону Хиллу, а затем совершил смелый обгон на входе в шпильку, вырвавшись на второе место, продемонстрировав решимость и мастерство.

После обгона Хилла Алези оказался на втором месте, но Шумахер был уже далеко впереди, наращивая свой отрыв. К 20-му кругу преимущество Шумахера над Алези составляло почти 12 секунд, а после финальных пит-стопов — целых 26 секунд. Казалось, что немец полностью контролирует гонку, и победа у него в кармане, что отмечали даже комментаторы. Однако на 57-м круге его «Бенеттон-Рено» постигла неожиданная беда: возникла электрическая проблема, из-за которой коробка передач застряла на третьей передаче. Это вынудило Шумахера совершить долгий 70-секундный пит-стоп для замены рулевого колеса и перезагрузки бортового компьютера.

Пока Шумахер находился в боксах, Жан Алези перехватил лидерство. Шумахер вернулся на трассу на седьмом месте, но сумел пробиться обратно на пятое место к финишу, даже установив самый быстрый круг гонки на 67-м круге (1:29.174) в попытке отыграться. Другие лидеры также столкнулись с проблемами: Дэймон Хилл сошел из-за отказа коробки передач на 50-м круге, а Герхард Бергер — из-за столкновения на 61-м круге. Технические проблемы и инциденты, постигшие главных фаворитов гонки, создали «эффект домино», полностью изменив расстановку сил. Это не только открыло путь к победе для Жана Алези, который до этого долго ждал своего шанса, но и позволило команде «Джордан», не являвшейся топ-командой, впервые в своей истории занять сразу два места на подиуме. Гонка в Канаде 1995 года является ярким примером непредсказуемости «Формулы-1».

Историческая победа Алези

Жан Алези, наконец, одержал свою первую и единственную победу в «Формуле-1» на своем 91-м Гран-при, спустя более пяти лет ожидания. Эта победа была особенно популярна и эмоционально значима, так как она пришлась на его 31-й день рождения, и он выступал на красной «Феррари» под номером 27, который был увековечен канадским героем Жилем Вильнёвом.

После того как Алези пересек финишную черту, тысячи болельщиков, переполненные радостью, прорвались через ограждения и хлынули на трассу, чтобы отпраздновать победу. Этот беспрецедентный инцидент привел к тому, что результаты гонки были объявлены по итогам 68 кругов, хотя изначально было запланировано 69, чтобы избежать столкновений с толпой.

На круге почета, когда Алези въезжал в шпильку на дальнем конце трассы, его машина неожиданно заглохла из-за нехватки топлива. Алези снял руль, встал на машину и «прокатился» на ней до остановки. Михаэль Шумахер, подъехавший сзади после финиша на пятом месте, остановился и подвез Алези обратно в боксы на своем «Бенеттоне», создав один из самых знаковых и запоминающихся моментов в истории «Формулы-1», символизирующий спортивное уважение между соперниками.

Эта победа стала единственным триумфом «Феррари» в сезоне 1995 года. Она также ознаменовала последний раз на сегодняшний день, когда Гран-при был выигран автомобилем с двигателем V12, и единственную гонку сезона, которую выиграл автомобиль без двигателя «Рено». Благодаря этой победе «Феррари» превзошла «Макларен» по количеству побед в «Формуле-1», заняв первое место в списке самых успешных конструкторов.

Вечером стало известно, что Михаэль переходит в «Феррари»

Несмотря на сход с лидерства и финиш на пятом месте, Михаэль Шумахер сохранил лидерство в чемпионате пилотов с 36 очками. Дэймон Хилл остался на втором месте с 29 очками. Победа подняла Жана Алези на третье место в чемпионате с 24 очками, опередив Герхарда Бергера (17 очков) и Джонни Херберта (12 очков).

Гран-при Канады 1995 года стал историческим для команды «Джордан», поскольку Рубенс Баррикелло и Эдди Ирвайн заняли второе и третье места соответственно, обеспечив команде первый двойной подиум в истории. Этот успех произошел спустя четыре года после того, как команда заработала свои первые очки именно в Монреале, что подчеркивает их значительный прогресс.

Вечером после гонки по паддоку Монреаля начали активно циркулировать слухи о том, что Михаэль Шумахер подписал многомиллионный контракт с «Феррари» на 1996 год. Это было особенно горько для Алези, учитывая его долгожданную победу за Скудерию, но в то же время означало, что его место в команде под угрозой, что впоследствии и произошло. Победа Алези, хоть и является кульминацией его карьеры и долгожданным триумфом для «Феррари», оказалась парадоксально омрачена слухами о Шумахере.

Это создало уникальную ситуацию, где пилот празднует свой величайший успех, в то время как его будущее в команде уже под вопросом из-за прихода его главного соперника. Момент «такси» от Шумахера становится еще более глубоким: это не просто акт спортивного духа, но и невольная «передача символического факела» от одного пилота «Феррари» к другому, который вскоре станет ее легендой и приведет команду к новой эре доминирования.

Эта ситуация символизирует постоянное движение и эволюцию в «Формуле-1». Даже самые значимые победы могут быть предвестниками неизбежных перемен.

Ставим лайки и подписываемся!

Больше такого тут!

Показать полностью 23
[моё] Формула 1 Автоспорт Соревнования Гонки Скорость Жан Алези Михаэль Шумахер Ferrari Ретро Рубенс Баррикелло Эдди Ирвайн Jordan Спортсмены 90-е Деймон Хилл Williams racing Ретроавтомобиль История автомобилей Длиннопост
2
331
KingPikabu
KingPikabu

Что здесь происходит?⁠⁠

5 месяцев назад
Перейти к видео
Мото Гонки Мотогонки Юмор Падение Видео Короткие видео
18
267
NeprChic
NeprChic
Видеохостинг на Пикабу

Мини руль для джойстика⁠⁠

5 месяцев назад
Перейти к видео

Для ЛЛ, на Али, на Яндекс Маркете

Руль Джойстик Playstation 4 Геймпад Компьютерные игры Гонки Видео Вертикальное видео Короткие видео Реклама Реферальная ссылка
73
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии