Дорогие друзья, я принял не простое решение - закрыть школу музыки.
За практически два года существования проекта сайт школы посетили 440 тыс человек и 27 тыс из них начали обучение в онлайн школе.
Причин закрытия несколько
Не тяну проект. Нет времени, сил, энергии и денег развивать школу. Плюс - личные проблемы.
Я получаю много критики, эксперты утверждают что часть моих уроков уже устарели, в особенности по музыкальному маркетингу.
Сейчас провожу переговоры с музыкальным лейблом. Готовы забрать проект, обещают оставить его бесплатным, а уроки актуализировать.
Если вдруг у вас или ваших знакомых будет желание подхватить интересный проект, буду рад рассмотреть передачу его вам (если у вас есть опыт и понимание как его развивать). Проект готов передать бесплатно.
В первой части этой статьи я создал аналог игры «Pong!» с помощью нейросети Qwen, которую сегодня некоторые обзорщики называют одной из лучших нейронок для разработки. Во второй части мы с Qwen создали небольшой платформер. Не без проблем, но в целом справились. А вот для третьей части статьи я приготовил особое задание, которое кажется невыполнимым – создать клона «Героев Меча и магии 3», который бы отражал основные механики оригинальной игры. В конце статьи я добавлю ссылку на то, что у меня получилось, чтобы вы смогли сами оценить результат. Промпт был такой:
Давай создадим упрощенный клон игры "Герои меча и магии 3". Должны присутствовать три основных механики. 1. Перемещение по карте мира и сбор ресурсов/бой с монстрами 2. Боевая механика аналогично Героям 3. 3. Отстройка города.
Получилось интересно и несколько неожиданно:
Карта мира выглядела как поле из «минера». На поле в случайном порядке были отмечены ресурсы и монстры. Так же на карте находился и замок игрока.
Отдельно стоит отметить героя, который имеет очки опыта и движения. Так же он имеет навыки атаки и защиты (как в классических «героях») и очки здоровья (зачем?).
Еще ниже представлены имеющиеся у игрока ресурсы, но почему-то, все они выглядят как золото. Рядом кнопка перехода в город и «Восстановить движение» - аналог «Нового дня».
Если мы перейдем в город, то увидим возможность его «отстройки» и найма войск.
А что насчет боевой системы? Она в первой версии игры совсем текстовая.
Еще один нюанс - побежденные монстры не исчезали с карты, а оставались на ней и далее. Так же, как и войска игрока. Потери в бою не сохранялись – следующий бой ты начинал с той же армией, что предыдущий. При повышении уровня персонаж получал больше очков здоровья и движения, а также увеличивал свои навыки атаки и защиты. Что все это давало – неизвестно.
В первом раунде правок мы убрали ненужные герою очки здоровья, добавили рельеф карты и увеличили её. Карта теперь состояла из гор и воды (непроходимы), пустыни, болота и лесов (замедляют передвижение) и травы (не влияет на передвижение героя).
Так же я попытался исправить боевую систему и сделать ее ближе к оригинальным «Героям». Она должна была выглядеть так: поле 8*8 клеток, воины дальнего боя атакуют с любого расстояния, ближнего – только с расстояния в одну клетку. Кроме этого, персонажи могут тратить действия на движение либо на атаку.
Но, к сожалению, нейросеть не справилась с этой боевой системой. Все работало не так, крашилось, и пришлось ее снова упрощать.
После упрощения мы вернулись к прежней боевой системе, только учли несколько моментов: при атаке урон рассчитывался как сила атаки юнита умноженная на их количество (изначально количество не учитывалось), увеличили количество монстров противника (изначально в каждом стеке был один монстр). Побежденные монстры теперь исчезали с карты, а потери в стеке игрока учитывались
Отдельной проблемой оказалась казавшаяся в героях простой механика «Силы стека», то есть, сила атаки стека складывалась из суммы силы атаки юнитов, а здоровье складывалось из суммы здоровья. При этом, нейросеть не учитывала потери. То есть, она просто складывала 10 юнитов с 1 атаки и 10 хп до 1 юнита с 10 атаки и 100 хп. Если опустить хп этого юнита, например, до 50, то в реалиях «Героев» количество юнитов в стеке упадет до 5 и их сила атаки так же уменьшится. У нейронки изначально ничего не менялось. После нескольких раундов диалога этот вопрос удалось решить.
Из-за особенностей новой боевки (от тебя зависит очень мало, главное грамотно рассчитать силу отряда), потребовалось добавить опцию разведки перед боем: теперь до боя игрок видит количество и силу монстров и имеет возможность отступить.
Так же, я поменял и систему прокачки героя. Теперь у героя было всего три способности: скорость передвижения, атака и защита. При повышении уровня герой случайным образом получал или очко атаки или очко защиты. Каждое очко атаки увеличивало урон его армий на 5%, а каждое очко защиты снижало урон, получаемый армиями на 5%.
Еще один момент, который требовалось исправить – это отстройка и экономика. По сути, изначальная застройка в игре ничего не давала игроку кроме галочек напротив построенного здания. Поэтому пришлось выстроить простейшую логику: есть постройки экономические (префектура, муниципалитет, капитолий), а есть военные (стрельбище, казармы, монастырь и портал славы). Экономические давали золото в ход, а военные позволяли строить соответствующих юнитов (Стрелки, рыцари, монахи, ангелы). Изначально ваш доход составляет 250 золотых в день, а нанимать вы можете только крестьян. Кроме того, как и в «Героях», игрок должен строить экономические здания именно в указанном выше порядке.
Далее я попытался добавить механику «Сундуков» из Homm. Тут тоже возникла проблема: сундуки (их роль играли монетки) исчезали только если после того, как герой их забрал, нажималась кнопка «Новый день», в противном случае их можно было абузить бесконечно. Поэтому пришлось забрать у игрока возможность двигаться после посещения сундуков.
В отсутствие противника (я побоялся добавлять его во избежание крашей), целью игры было зачистить карту от монстров. Это было бы слишком просто сделать, если бы у монстров отсутствовала бы какая-либо прогрессия. Поэтому я добавил правило: при нажатии кнопки «Новый день», количество монстров во всех нейтральных лагерях увеличивается на 1. Это не сильно усложняет бой с простыми монстрами типа гоблинов, но вот чтобы победить драконов нужно будет постараться.
На удивление, игра получилась очень сложной, за первые несколько попыток мне её пройти не удалось – прогрессия монстров оказалась больше прогрессии игрока. Пришлось немного подправить баланс.
Что я получил в итоге?
Игру с механиками «Героев»: отстройка замка, бой с монстрами и перемещение по карте. Если честно, я правда не ожидал, что Qwen сможет объединить все эти механики в одной игре. В игре есть сундуки, крестьяне, ангелы и драконы. Итоговый код игры составил 1289 строчек. Для создания игры я не применял никаких знаний программирования. Все что я делал – это ставил задачи нейросети.
Что я потратил?
Относительно первых игр я потратил очень много времени на генерацию – около 10 часов. Код игры усложнился, а значит и время ответа ИИ увеличилось с 1-2 до 5-6 минут. Кроме этого, сама игра обладала более сложными механиками, а значит и мои ТЗ нейросети были гораздо более объемными.
Не знаю, как долго она будет храниться на серверах, поэтому не могу ручаться за работоспособность ссылки для тех, кто увидит статью сильно позже её выхода.
Все эти «секреты продуктивности» звучат красиво: встань в 5 утра, сделай 10 дел за день, планируй по золотой формуле Х. А на практике? Встал в 5 утра — весь день хочешь спать. Сделал два дела вместо десяти. А вечером сидишь и думаешь: «Да ну его».
Формулы сами по себе не виноваты. Виноваты баги в голове — когнитивные искажения, которые мешают реально двигаться к целям.
🧠 Баг №1. «Я точно справлюсь»
Ставим себе сверхплан: «За неделю сброшу 5 кг», «За месяц выучу английский», «За день закрою проект». Идея классная. Реальность: максимум похудел на кошелёк, английский — только новые мемы в TikTok, а проект лежит мёртвым грузом.
Мозг обожает переоценивать силы. А ты потом сидишь с чувством вины, что «не тянешь».
🧠 Баг №2. «Если я занят — значит, я продуктивен»
Делать дела ≠ двигать цель. Ты можешь целый день «заниматься»: чистить папки на компе, гонять таски по канбану, писать «ок» в чате. На выходе — ощущение иллюзорной бурной деятельности. А результата — ноль.
🧠 Баг №3. «Завтра будет лучше»
Сегодня устал — завтра наверстаю. Завтра приходит. Устал ещё больше, задач ещё больше. И так по кругу, пока не понимаешь, что «завтра» — это сказка для взрослых.
Формулы продуктивности не спасут, если у тебя в голове встроенные глюки. Пока ты их не увидишь — хоть каждый день вставай в 5 утра, результат будет один: усталость и раздражение.
А теперь слово за вами: какой глюк самый ваш? Поделитесь в комментах — вдруг кто-то найдёт там себя и станет чуть спокойнее. 🧡
Думаю, что многие о нем не знают ничего, или знают совсем немного — ну вроде есть такой городок, вроде бы в Ростовской области, жизнь которого, судя по его названию, как-то связана с угольной промышленностью.
Возможно кто-то даже проезжал мимо, так как город находится на автотрассе М4 Дон и поэтому, двигаясь в сторону Черного моря, проехать мимо Каменск-Шахтинского практически невозможно.
Да, собственно, и мои познания о нем были именно на таком уровне. И я даже не представлял, что когда-нибудь найдется хоть одна причина туда поехать целенаправленно. 😁
Но с недавних пор я знаю как минимум три такие причины. Про одну из них, главную, и будет сегодняшний рассказ.
Ландшафтный парк «Лога»: сказка, ставшей реальностью!
Именно этот парк заставил меня однажды пересмотреть свои планы на новогодние каникулы и отправиться не на Юг, в Крым (как это было последние лет 7), а совершенно в другую сторону — на север (относительно Краснодара).
Забегая вперед, могу однозначно сказать, что парк «Лога» смог меня изрядно удивить. Все те впечатления и, соответственно, ожидания, от фотографий парка, увиденных в одной из социальных сетей, оправдались с лихвой.
«Лога» находится километрах в десяти от трассы М4 — в хуторе Старая Станица. А сам хутор фактически является пригородом Каменск-Шахтинского, хотя именно здесь город и берет свое начало как казачье поселение на реке Каменка.
Создан парк в 2012 году и назван в честь Логовой балки, в пойме которой он и расположен.
К моменту начала работ по обустройству парка Логовая балка представляла собой обширную стихийную мусорную свалку на станичной окраине. И начинать работу нужно было с вывоза мусора, которого в итоге было вывезено несколько сотен КАМАЗов. Ну еще пришлось провести большой объем работ по рекультивации территории.
Благодаря немалым усилиям строителей, архитекторов, ландшафтных дизайнеров, садовников, оформителей и многих других сотрудников парка, бывшая свалка превратилась в настоящий шедевр садово-паркового искусства. И тем удивительнее, что произошло это не в столице, не в крупном промышленном городе, а в глубокой российской провинции, почти в 1000 км от Москвы.
Если вы мечтаете о месте, где оживают волшебные пейзажи, звучит плеск воды, а вокруг – только красота и умиротворение, то парк «Лога» – это ваш идеальный маршрут!
И, что еще более удивительно, этот парк был создан по частной инициативе и содержится на личные средства местного предпринимателя Сергея Кушнаренко.
Согласитесь — нечасто такое встречается, когда в провинциальном городке бизнесмен вкладывает немалые личные средства в такие масштабные и дорогостоящие проекты, буквально из ничего создавая крутые туристические объекты.
Я не знаю, чем руководствовался этот человек, что им двигало, зачем он добровольно взвалил на себя такие расходы и хлопоты. Да, наверное, это и не важно. Важно, что еще не оскудела земля русская филантропами и меценатами. И это радует.
Но вернёмся к парку. Его концепция опирается на русский фольклор и традиции. Территория парка, огороженная каменными крепостными стенами, оформлена в духе народных сказок и наполнена многочисленными замысловатыми скульптурами сказочных персонажей.
На территории парка есть своя река, несколько небольших прудов с рыбами, каскадные водопады, множество цветников, ухоженные газоны, уютные места для отдыха, более сотни уникальных скульптур ручной работы, декоративные мостики, крепостные стены и башни.
Все постройки сделаны или из камня, в виде средневековых зданий, или из дерева в традиционном русском стиле — с богатой, очень качественно выполненной, резьбой. В темное время суток тысячи фонариков и гирлянд красочно и изящно подсвечивают парковые фигуры, тропинки, деревья и строения, придавая парку еще более сказочный вид.
Здесь есть свой мини-зоопарк и «Птичий двор», в котором можно увидеть более 50 видов птиц и животных, сувенирная лавка, несколько точек «быстрого питания» и полноценных ресторанов. Недавно еще открылся «Экзотариум» с экзотическими животными.
Изначально парк занимал площадь 16 гектаров, но уже сейчас расширился до 22-х и в планах расширение до 28 гектаров.
Несмотря на фактически уже завершенный вид, парк продолжает расширяться и территориально, и содержательно. Работы по оформлению парка идут ежедневно — в парке работают около 50 озеленителей.
Я думаю, что парк способен каждого удивить и восхитить своим размахом и красотой. Это настоящая сказка для детей и взрослых. Передать эмоции и впечатления словами довольно сложно. Здесь как никогда актуален принцип «лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать». А еще лучше увидеть несколько раз — в разные времена года. Мне пока удалось побывать зимой и весной, думаю, что обязательно надо еще раз попасть осенью, когда уже пожелтеет листва деревьев.
Надо отметить, что слава о парке уже давно вышла и за пределы города, и за пределы Ростовской области. Он стал любимым местом отдыха для местных жителей и популярным экскурсионным объектом для туристов, которые приезжают либо самостоятельно, либо в составе специальных туров из Ростова, Волгограда и других городов.
"Лога" стимулировала развитие гостиничного бизнеса — в хуторе Старая Станица появились гостевые дома и мини-гостиницы, рассчитанные именно на тех, кто приезжает в парк. Так что, проблем с ночлегом быть не должно, если, конечно, заранее побеспокоитесь поискать и забронировать. Кстати, жилье можно искать в самом Каменск-Шахтинске. Если вы на машине, то это проблем не создаст.
Так что весьма неожиданно для самого себя я открыл на карте России новую интересную достопримечательность - Каменск-Шахтинский.
Вишенка на торте:
Вход бесплатный! (платны только некоторые аттракционы).
Как добраться?
Парк находится в Каменск-Шахтинском (Ростовская область), доехать можно на машине или автобусе из Ростова-на-Дону. Расстояние от Ростова-на-Дону около 150 км.
Где остановиться?
Жилье найти несложно - и через сервисы яндекса, и через другие агрегаторы. Советовать что-то конкретное не буду - у всех разные вкусы, потребности и возможности. Выбор есть, и по цене и качеству.
ПС
А про две другие причины (парк "Патриот" и музей "Сделано в СССР") посетить город Каменск-Шахтинский расскажу в следующий раз. Подписывайтесь, чтобы ничего не пропустить.
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте. Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.