23 Августа 2025
14

Проект школы музыки закрывается

Дорогие друзья, я принял не простое решение - закрыть школу музыки.

За практически два года существования проекта сайт школы посетили 440 тыс человек и 27 тыс из них начали обучение в онлайн школе.

Причин закрытия несколько

  1. Не тяну проект. Нет времени, сил, энергии и денег развивать школу. Плюс - личные проблемы.

  2. Я получаю много критики, эксперты утверждают что часть моих уроков уже устарели, в особенности по музыкальному маркетингу.

Сейчас провожу переговоры с музыкальным лейблом. Готовы забрать проект, обещают оставить его бесплатным, а уроки актуализировать.

Если вдруг у вас или ваших знакомых будет желание подхватить интересный проект, буду рад рассмотреть передачу его вам (если у вас есть опыт и понимание как его развивать). Проект готов передать бесплатно.

Спасибо всем за внимание.

Был хороший проект:)

Показать полностью
10

Использование нейросетей в разработке игр. Часть 3 — Герои Меча и Магии (ну почти)

В первой части этой статьи я создал аналог игры «Pong!» с помощью нейросети Qwen, которую сегодня некоторые обзорщики называют одной из лучших нейронок для разработки. Во второй части мы с Qwen создали небольшой платформер. Не без проблем, но в целом справились. А вот для третьей части статьи я приготовил особое задание, которое кажется невыполнимым – создать клона «Героев Меча и магии 3», который бы отражал основные механики оригинальной игры. В конце статьи я добавлю ссылку на то, что у меня получилось, чтобы вы смогли сами оценить результат. Промпт был такой:

Давай создадим упрощенный клон игры "Герои меча и магии 3". Должны присутствовать три основных механики. 1. Перемещение по карте мира и сбор ресурсов/бой с монстрами 2. Боевая механика аналогично Героям 3. 3. Отстройка города.

Получилось интересно и несколько неожиданно:

Карта мира выглядела как поле из «минера». На поле в случайном порядке были отмечены ресурсы и монстры. Так же на карте находился и замок игрока.

Отдельно стоит отметить героя, который имеет очки опыта и движения. Так же он имеет навыки атаки и защиты (как в классических «героях») и очки здоровья (зачем?).

Еще ниже представлены имеющиеся у игрока ресурсы, но почему-то, все они выглядят как золото. Рядом кнопка перехода в город и «Восстановить движение» - аналог «Нового дня».

Если мы перейдем в город, то увидим возможность его «отстройки» и найма войск.

А что насчет боевой системы? Она в первой версии игры совсем текстовая.

Еще один нюанс - побежденные монстры не исчезали с карты, а оставались на ней и далее. Так же, как и войска игрока. Потери в бою не сохранялись – следующий бой ты начинал с той же армией, что предыдущий. При повышении уровня персонаж получал больше очков здоровья и движения, а также увеличивал свои навыки атаки и защиты. Что все это давало – неизвестно.

В первом раунде правок мы убрали ненужные герою очки здоровья, добавили рельеф карты и увеличили её. Карта теперь состояла из гор и воды (непроходимы), пустыни, болота и лесов (замедляют передвижение) и травы (не влияет на передвижение героя).

Так же я попытался исправить боевую систему и сделать ее ближе к оригинальным «Героям». Она должна была выглядеть так: поле 8*8 клеток, воины дальнего боя атакуют с любого расстояния, ближнего – только с расстояния в одну клетку. Кроме этого, персонажи могут тратить действия на движение либо на атаку.

Но, к сожалению, нейросеть не справилась с этой боевой системой. Все работало не так, крашилось, и пришлось ее снова упрощать.

После упрощения мы вернулись к прежней боевой системе, только учли несколько моментов: при атаке урон рассчитывался как сила атаки юнита умноженная на их количество (изначально количество не учитывалось), увеличили количество монстров противника (изначально в каждом стеке был один монстр). Побежденные монстры теперь исчезали с карты, а потери в стеке игрока учитывались

Отдельной проблемой оказалась казавшаяся в героях простой механика «Силы стека», то есть, сила атаки стека складывалась из суммы силы атаки юнитов, а здоровье складывалось из суммы здоровья. При этом, нейросеть не учитывала потери. То есть, она просто складывала 10 юнитов с 1 атаки и 10 хп до 1 юнита с 10 атаки и 100 хп. Если опустить хп этого юнита, например, до 50, то в реалиях «Героев» количество юнитов в стеке упадет до 5 и их сила атаки так же уменьшится. У нейронки изначально ничего не менялось. После нескольких раундов диалога этот вопрос удалось решить.

Из-за особенностей новой боевки (от тебя зависит очень мало, главное грамотно рассчитать силу отряда), потребовалось добавить опцию разведки перед боем: теперь до боя игрок видит количество и силу монстров и имеет возможность отступить.

Так же, я поменял и систему прокачки героя. Теперь у героя было всего три способности: скорость передвижения, атака и защита. При повышении уровня герой случайным образом получал или очко атаки или очко защиты. Каждое очко атаки увеличивало урон его армий на 5%, а каждое очко защиты снижало урон, получаемый армиями на 5%.

Еще один момент, который требовалось исправить – это отстройка и экономика. По сути, изначальная застройка в игре ничего не давала игроку кроме галочек напротив построенного здания. Поэтому пришлось выстроить простейшую логику: есть постройки экономические (префектура, муниципалитет, капитолий), а есть военные (стрельбище, казармы, монастырь и портал славы). Экономические давали золото в ход, а военные позволяли строить соответствующих юнитов (Стрелки, рыцари, монахи, ангелы). Изначально ваш доход составляет 250 золотых в день, а нанимать вы можете только крестьян. Кроме того, как и в «Героях», игрок должен строить экономические здания именно в указанном выше порядке.

Далее я попытался добавить механику «Сундуков» из Homm. Тут тоже возникла проблема: сундуки (их роль играли монетки) исчезали только если после того, как герой их забрал, нажималась кнопка «Новый день», в противном случае их можно было абузить бесконечно. Поэтому пришлось забрать у игрока возможность двигаться после посещения сундуков.

В отсутствие противника (я побоялся добавлять его во избежание крашей), целью игры было зачистить карту от монстров. Это было бы слишком просто сделать, если бы у монстров отсутствовала бы какая-либо прогрессия. Поэтому я добавил правило: при нажатии кнопки «Новый день», количество монстров во всех нейтральных лагерях увеличивается на 1. Это не сильно усложняет бой с простыми монстрами типа гоблинов, но вот чтобы победить драконов нужно будет постараться.

На удивление, игра получилась очень сложной, за первые несколько попыток мне её пройти не удалось – прогрессия монстров оказалась больше прогрессии игрока. Пришлось немного подправить баланс.

Что я получил в итоге?

Игру с механиками «Героев»: отстройка замка, бой с монстрами и перемещение по карте. Если честно, я правда не ожидал, что Qwen сможет объединить все эти механики в одной игре. В игре есть сундуки, крестьяне, ангелы и драконы. Итоговый код игры составил 1289 строчек. Для создания игры я не применял никаких знаний программирования. Все что я делал – это ставил задачи нейросети.

Что я потратил?

Относительно первых игр я потратил очень много времени на генерацию – около 10 часов. Код игры усложнился, а значит и время ответа ИИ увеличилось с 1-2 до 5-6 минут. Кроме этого, сама игра обладала более сложными механиками, а значит и мои ТЗ нейросети были гораздо более объемными.

Поиграть в "нейрогероев" вы можете тут:https://chat.qwen.ai/s/deploy/417a2d8a-cb2e-407c-80e9-4f1a28d9ee1b

Не знаю, как долго она будет храниться на серверах, поэтому не могу ручаться за работоспособность ссылки для тех, кто увидит статью сильно позже её выхода.

Показать полностью 9
83

Выставка ретроавтомобилей «Спутник» в Калуге

23 августа 2025 года в Калуге состоялась третья выставка ретроавтомобилей «Спутник». Организатором мероприятия стал клуб LADA History.

Ikarus 280

Москвич Святогор

ВАЗ-2103

Троллейбус ЗиУ-682В. Данный экземпляр до сих пор работает в Калуге.

LADA Samara Fun

Пожарный ЗИЛ-130

ВАЗ-2106 Ladamatic с автоматической коробкой передач

Коробка-автомат на Жигулях смотрится непривычно. Стекло не было опущено, поэтому сфотографировал как есть.

Chevrolet Caprice Station Wagon 1984

Volvo 440 Turbo

РАФ-2203

ГАЗ-3111 «Волга». Выпущена небольшим тиражом. На данной выставке было аж 3 машины данной модели.

Москвич-2140

Toyota FJ Cruiser 2006 года

Ssang Yong Musso 1998 года

ЛуАЗ-969

Мотоцикл М-72

Иж Юпитер-3

Иж-49

В программу выставки включено ралли ретротехники. На фото — Rolls-Royce Corniche 1986 года

Ford F100

Porsche 911 Cabrio 1992

Volkswagen Golf CL 1989 года

Праворульная Toyota Crown тоже приняла участие в ралли.

Показать полностью 24
1

Формулы продуктивности врут. Вот три бага в голове, из-за которых ты топчешься на месте

Все эти «секреты продуктивности» звучат красиво: встань в 5 утра, сделай 10 дел за день, планируй по золотой формуле Х.
А на практике?
Встал в 5 утра — весь день хочешь спать. Сделал два дела вместо десяти. А вечером сидишь и думаешь: «Да ну его».

Формулы сами по себе не виноваты. Виноваты баги в голове — когнитивные искажения, которые мешают реально двигаться к целям.

🧠 Баг №1. «Я точно справлюсь»

Ставим себе сверхплан: «За неделю сброшу 5 кг», «За месяц выучу английский», «За день закрою проект».
Идея классная.
Реальность: максимум похудел на кошелёк, английский — только новые мемы в TikTok, а проект лежит мёртвым грузом.

Мозг обожает переоценивать силы. А ты потом сидишь с чувством вины, что «не тянешь».

🧠 Баг №2. «Если я занят — значит, я продуктивен»

Делать дела ≠ двигать цель.
Ты можешь целый день «заниматься»: чистить папки на компе, гонять таски по канбану, писать «ок» в чате.
На выходе — ощущение иллюзорной бурной деятельности. А результата — ноль.

🧠 Баг №3. «Завтра будет лучше»

Сегодня устал — завтра наверстаю.
Завтра приходит. Устал ещё больше, задач ещё больше.
И так по кругу, пока не понимаешь, что «завтра» — это сказка для взрослых.

Что с этим делать?

Не искать очередную волшебную формулу, а честно посмотреть: а почему моя цель реально не двигается?
Мы собрали гайд, который поможет это разрулить:
👉 «Цель не двигается? 3 причины, которые усложняют достижение результата»

Итог

Формулы продуктивности не спасут, если у тебя в голове встроенные глюки.
Пока ты их не увидишь — хоть каждый день вставай в 5 утра, результат будет один: усталость и раздражение.

А теперь слово за вами: какой глюк самый ваш? Поделитесь в комментах — вдруг кто-то найдёт там себя и станет чуть спокойнее. 🧡

Показать полностью
878
Лига путешественников
Серия Путешествуем с фотокамерой

Три причины, почему нужно посетить город Каменск-Шахтинский1

Каменск-Шахтинский. Что вы знаете об этом городе?

Думаю, что многие о нем не знают ничего, или знают совсем немного — ну вроде есть такой городок, вроде бы в Ростовской области, жизнь которого, судя по его названию, как-то связана с угольной промышленностью.

Возможно кто-то даже проезжал мимо, так как город находится на автотрассе М4 Дон и поэтому, двигаясь в сторону Черного моря, проехать мимо Каменск-Шахтинского практически невозможно.

Да, собственно, и мои познания о нем были именно на таком уровне. И я даже не представлял, что когда-нибудь найдется хоть одна причина туда поехать целенаправленно. 😁

Но с недавних пор я знаю как минимум три такие причины. Про одну из них, главную, и будет сегодняшний рассказ.

Ландшафтный парк «Лога»: сказка, ставшей реальностью!

Именно этот парк заставил меня однажды пересмотреть свои планы на новогодние каникулы и отправиться не на Юг, в Крым (как это было последние лет 7), а совершенно в другую сторону — на север (относительно Краснодара).

Забегая вперед, могу однозначно сказать, что парк «Лога» смог меня изрядно удивить. Все те впечатления и, соответственно, ожидания, от фотографий парка, увиденных в одной из социальных сетей, оправдались с лихвой.

«Лога» находится километрах в десяти от трассы М4 — в хуторе Старая Станица. А сам хутор фактически является пригородом Каменск-Шахтинского, хотя именно здесь город и берет свое начало как казачье поселение на реке Каменка.

Создан парк в 2012 году и назван в честь Логовой балки, в пойме которой он и расположен.

К моменту начала работ по обустройству парка Логовая балка представляла собой обширную стихийную мусорную свалку на станичной окраине. И начинать работу нужно было с вывоза мусора, которого в итоге было вывезено несколько сотен КАМАЗов. Ну еще пришлось провести большой объем работ по рекультивации территории.

Благодаря немалым усилиям строителей, архитекторов, ландшафтных дизайнеров, садовников, оформителей и многих других сотрудников парка, бывшая свалка превратилась в настоящий шедевр садово-паркового искусства. И тем удивительнее, что произошло это не в столице, не в крупном промышленном городе, а в глубокой российской провинции, почти в 1000 км от Москвы.

Если вы мечтаете о месте, где оживают волшебные пейзажи, звучит плеск воды, а вокруг – только красота и умиротворение, то парк «Лога» – это ваш идеальный маршрут!

Если вы мечтаете о месте, где оживают волшебные пейзажи, звучит плеск воды, а вокруг – только красота и умиротворение, то парк «Лога» – это ваш идеальный маршрут!

И, что еще более удивительно, этот парк был создан по частной инициативе и содержится на личные средства местного предпринимателя Сергея Кушнаренко.

Согласитесь — нечасто такое встречается, когда в провинциальном городке бизнесмен вкладывает немалые личные средства в такие масштабные и дорогостоящие проекты, буквально из ничего создавая крутые туристические объекты.

Я не знаю, чем руководствовался этот человек, что им двигало, зачем он добровольно взвалил на себя такие расходы и хлопоты. Да, наверное, это и не важно. Важно, что еще не оскудела земля русская филантропами и меценатами. И это радует.

Но вернёмся к парку. Его концепция опирается на русский фольклор и традиции. Территория парка, огороженная каменными крепостными стенами, оформлена в духе народных сказок и наполнена многочисленными замысловатыми скульптурами сказочных персонажей.

На территории парка есть своя река, несколько небольших прудов с рыбами, каскадные водопады, множество цветников, ухоженные газоны, уютные места для отдыха, более сотни уникальных скульптур ручной работы, декоративные мостики, крепостные стены и башни.

Все постройки сделаны или из камня, в виде средневековых зданий, или из дерева в традиционном русском стиле — с богатой, очень качественно выполненной, резьбой. В темное время суток тысячи фонариков и гирлянд красочно и изящно подсвечивают парковые фигуры, тропинки, деревья и строения, придавая парку еще более сказочный вид.

Здесь есть свой мини-зоопарк и «Птичий двор», в котором можно увидеть более 50 видов птиц и животных, сувенирная лавка, несколько точек «быстрого питания» и полноценных ресторанов. Недавно еще открылся «Экзотариум» с экзотическими животными.

Изначально парк занимал площадь 16 гектаров, но уже сейчас расширился до 22-х и в планах расширение до 28 гектаров.

Несмотря на фактически уже завершенный вид, парк продолжает расширяться и территориально, и содержательно. Работы по оформлению парка идут ежедневно — в парке работают около 50 озеленителей.

Я думаю, что парк способен каждого удивить и восхитить своим размахом и красотой. Это настоящая сказка для детей и взрослых. Передать эмоции и впечатления словами довольно сложно. Здесь как никогда актуален принцип «лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать». А еще лучше увидеть несколько раз — в разные времена года. Мне пока удалось побывать зимой и весной, думаю, что обязательно надо еще раз попасть осенью, когда уже пожелтеет листва деревьев.

Надо отметить, что слава о парке уже давно вышла и за пределы города, и за пределы Ростовской области. Он стал любимым местом отдыха для местных жителей и популярным экскурсионным объектом для туристов, которые приезжают либо самостоятельно, либо в составе специальных туров из Ростова, Волгограда и других городов.

"Лога" стимулировала развитие гостиничного бизнеса — в хуторе Старая Станица появились гостевые дома и мини-гостиницы, рассчитанные именно на тех, кто приезжает в парк. Так что, проблем с ночлегом быть не должно, если, конечно, заранее побеспокоитесь поискать и забронировать. Кстати, жилье можно искать в самом Каменск-Шахтинске. Если вы на машине, то это проблем не создаст.

Так что весьма неожиданно для самого себя я открыл на карте России новую интересную достопримечательность - Каменск-Шахтинский.

Вишенка на торте:

Вход бесплатный! (платны только некоторые аттракционы).

Как добраться?

Парк находится в Каменск-Шахтинском (Ростовская область), доехать можно на машине или автобусе из Ростова-на-Дону. Расстояние от Ростова-на-Дону около 150 км.

Где остановиться?

Жилье найти несложно - и через сервисы яндекса, и через другие агрегаторы. Советовать что-то конкретное не буду - у всех разные вкусы, потребности и возможности. Выбор есть, и по цене и качеству.

ПС

А про две другие причины (парк "Патриот" и музей "Сделано в СССР") посетить город Каменск-Шахтинский расскажу в следующий раз. Подписывайтесь, чтобы ничего не пропустить.

Еще одна причина, почему нужно посетить город Каменск-Шахтинский. Back in USSR

Достопримечательности Крыма: Топ-10 памятников истории, которые вы должны посмотреть на полуострове

Крым. Мангупское озеро

Алые маки у Белой Скалы

"Самбекские высоты" Горькая память земли

Путешествуем по Крыму: прогулка по Массандровской тропе (несколько полезных советов)

Балаклава! Всегда такая разная и всегда такая прекрасная

Показать полностью 13
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите