Z-Factor - олдскульная сюжетная РПГ с элементами выживания.
Кому лень читать, посмотрите коротенькую нарезку геймплея, это сразу прояснит многие вопросы,
Тем не менее, некоторые вещи лучше рассказать словами.
Не надо воспринимать игру как классический выживач, хотя течение времени - одна из основных игровых механик. Цикл день/ночь и динамическое освещение не столько визуальный эффект, сколько приближенные к реальности процессы метаболизма персонажа. Герой хочет пить, есть и спать, и вынужден учитывать биологические потребности, продвигаясь по сюжету. Однако, основной смысл еды и напитков - получить добавку к боевым характеристикам, а утоление жажды и голода - побочный эффект.
Главным образом, это касается скорости регенерации стамины. Она расходуется на все активные действия, особенно на удары холодным оружием. В реалтаймовом бою выносливость работает как очки действия в пошаговом. Чтобы играть было веселей, надо хорошенько кушать. Чем сложнее рецепт - тем больше требований к навыкам и оборудованию, и тем сильней положительный эффект. Кроме того, сырые продукты портятся быстрее, а приготовленная еда медленней. Чтоб вы знали - в игре есть холодильники, это очень приятно.
Что еще такого особенного?
В первую очередь - реализация развития и применения научного навыка. На каждый объект можно просто посмотреть, а можно изучить внимательно. Все интерактивные предметы содержат текстовую информацию, которая может измениться в случае успешного изучения. Это может быть нечто обыденное, возможно, подсказка по игре, а может быть некий секрет, критически важный для продвижения по сюжету. Таким образом, окружающий мир как бы ведет диалог с персонажем, насколько он успешен - зависит от уровня развития научного навыка.
Общего уровня персонажа не существует, есть уровень развития каждого отдельного навыка.
Максимум уровень настолько велик, что его достижение далеко за пределами здравого смысла. Каждая итоговая характеристика складывается из трех компонентов - собственный навык, плюс бонус от экипировки, плюс временный эффект от еды и напитков.
Прогресс зависит от действий игрока: вы можете наблюдать за прогрессом и менять стиль своего поведения, чтобы достичь желаемой конфигурации.
Если игрок часто проявляет такую игровую активность, как изучение предметов - это дает прирост научного навыка. Если персонаж часто прыгает - растет высота прыжка и так во всем остальном.
В игре много предметов одежды со специальными свойствами, и различные медицинские препараты. Не забывайте переодеваться для крафта и для боя, имейте ввиду, что за время сна действие эликсиров закончится.
Ресурсов в игре достаточно, но все же расходовать их надо рационально.
Сколько часов геймплея надо, чтобы пройти сюжет - не знаю, но много. Герой должен прожить в этом мире несколько дней, пройти путь от каменного топора до современного оружия, и победить многих врагов, от таракана до боевого робота.
Чем ближе к финалу, тем сложнее будет добывать пищу. Делайте запасы, пользуйтесь холодильником, стройте колодец.
В финале герой попадает в родной город, который по своему интересен. Там вас ждет призовая игра, по сути - симулятор бомжа. В городе нельзя разводить костры и ставить палатку, а все необходимое доступно за деньги. Город бесконечный с рандомным контентом, можно ходить из квартала в квартал, искать пустые банки и прочий хлам, добывать алюминий и прочие ресурсы. Банкоматы это покупают. Имея навыки повара и ремонта можно бесплатно спать и питаться, и копить деньги на билет обратно на остров. По сути, игра замкнута в цикл.
В демоверсии можно попасть в город сразу, но персонажу без навыков будет там тяжело.