Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 969 постов 13 119 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

891
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
40

Чему меня научила GTA San Andreas?

Приветствую. Отнеситесь к этому посту с юмором, иронией, или просто ностальгически.

Конечно же игры не учат ничему в реальной жизни, а потому надеюсь что вы не будете воспринимать эти картинки всерьёз.

В любом случае спасибо что открыли пост и поинтересовались его содержимым.

Всем охладите траханье, гангстер!

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

15.

16.

17.

18.

19.

21.

Показать полностью 21
40

System Shock (часть 4)

Назад к части 3

Глава 10. Поговорим о музыке

Музыка: Research. Напоминает "Lunatic Fringe" группы "Red Rider".

На Научном уровне двери лифта открылись, и я увидел перед собой толпу мутантов. Издавая протяжный, скрипучий вой эти существа сразу ломанулись ко мне, запрудив проход грудой когтящихся тел. Деваться было некуда. Кабина лифта стала ловушкой.

Выстрелы бластера остановили передних, но сзади через них уже лезли новые. Воздух заполнился тошнотворным запахом горелой плоти. Оружие перегрелось... Они добрались до меня.

Отвратительные, покрытые буграми и струпьями пальцы впились в мою плоть; чья-то челюсть сомкнулась на плече, и я закричал от боли. Рука ухватилась за пистолет на поясе - я мысленно поблагодарил себя за то, что продолжал носить его с собой - на всякий случай.

Ну, вот и случай.

Глухой, влажный удар в упор. И ещё. И ещё. Кровавые мясные брызги окрасили стены лифта. Я оттолкнул от себя обмякшее тело и добил последнего.

С мутантами было покончено. Я налепил медпластыри на свои раны и сразу почувствовал облегчение - прохлада анестетиков погасила жгучую боль. Впереди меня ждал опустевший красный коридор.

За ближайшим поворотом, в офисной зоне, лежало множество трупов - людей, мутантов... и какого-то странного животного, похожего на смесь гориллы и большой кошки. По полу были разбросаны оторванные конечности, головы и отдельные, уже обглоданные мутантами, кости.

Я поймал себя на мысли, что уже начинаю привыкать к зрелищам подобного рода. Стал изучать записи погибших:

14 сентября 2072

От: Бруфорд Эндикотт

Тема: Перебои с питанием

Продолжаются перебои с питанием в Бета-секторе. Инженеры не могут это объяснить. Вероятно, какая-то высокоприоритетная компьютерная программа перенаправляет большие объёмы энергии, но никто, похоже не знает, какая именно.

В качестве временной меры мы поручили мистеру Вонгу установить на уровне резервные ручные выключатели. Теперь мы сможем хотя бы перезапускать линии после скачков напряжения.

Записи двухмесячной давности. Значит, всё началось ещё тогда...

16 сентября 2072

От: Джон Дэвид Вонг

Тема: Перебои с питанием

Никак не пойму, почему компьютер так вмешивается в энергосистему... Не могу добиться от него внятного ответа.

А сегодня бригада, которая устанавливала новые выключатели в Альфа-секторе, сообщила, что они наткнулись на группу роботов, производивших масштабную перепланировку! Почему меня не поставили в известность?

Итак, SHODAN. У нас колебания напряжения, а роботы устроили ремонт в Альфа-секторе! Где там была кнопка перезагрузки?

Для портрета Д.Д. Вонга было использовано лицо Арта Мина, одного из программистов, создававших игру.

Для портрета Д.Д. Вонга было использовано лицо Арта Мина, одного из программистов, создававших игру.

Порывшись в документах, я отыскал отчёт Вонга. Он сделал свою работу:

Отчёт инженера — Джон Дэвид Вонг
17 сентября 2072

Вниманию всех инженеров Научного уровня:

Я до сих пор не могу найти причину скачков напряжения в Бета-секторе, хотя они, вероятно, связаны с другими недавними сбоями в работе SHODAN.

По просьбе мистера Эндикотта я установил выключатели в Альфа-секторе на случай перебоев в секторе Бета.

Арсенал напротив офисной зоны стал для меня настоящим подарком. Там хранилось несколько мин, мини-пистолет ML-41 и два типа патронов для него: стандартные и с тефлоновым покрытием для повышения бронепробиваемости.

"ML" - это инициалы другого разработчика, программиста Марка Леблана.

"ML" - это инициалы другого разработчика, программиста Марка Леблана.

Рядом была разгромленная мутантами лаборатория и подсобное помещение, где я нашёл ещё одну запись:

18 сентября 2072

От: Рекс Мелвилл

Тема: Неисправность компьютера

Это просто какое-то безумие! С компьютером явно что-то не так. Сегодня явился на работу, а напротив бюро пропусков стоит охранный робот и никого не пускает!

И знаете, что он выдаёт? Что это приказ SHODAN и, мол, «она сменила замок на нашей двери» и «мой жалкий ключик теперь не подходит»! Нет, ну вы представляете?

Оказалось, что коды доступа поменяли по всему уровню. А новые пропуска не сделать — этот психованный робот никого не пускает в Бета-сектор! Он даже оружие на меня направил! На меня-то!!! Это же полный абсурд! Я не могу попасть в свой собственный кабинет!

О, это требует пояснений! В оригинале цитата робота звучит как "She's changed the lock on our front door, my poor key don't fit no more." Это слегка изменённая строчка из песни Хэнка Уильямса "Move It On Over". Записанная в 1947 году, эта песня считается одним из самых ранних образцов рок-н-ролла, который ещё семь лет потом никто не замечал (до выхода хита "Rock Around the Clock" в 1954-м).
В песне поётся о мужчине, которого вдруг не пустила в собственный дом "его крошка":

That baby of mine wouldn't let me in

и

She changed the lock on my front door
My door key don't work no more

Так что он был вынужден ночью ютиться в собачьей конуре. Подвинув при этом собаку:

Move over little dog cause the big dog's moving in
Move over old dog cause a new dog's moving in
Move over good dog cause a mad dog's moving in

Таким образом, эта цитата играет множеством смыслов:

1) SHODAN, "их крошка", теперь хозяйка, которая не пускает на порог;
2) Она низводит человека до положения пса;
3) И вместе с тем, третий смысл - "Подвинься, little/old/good dog! Ибо big/new/mad dog пришла!"

Четвёртый смысл - исторический:

4) Скоро будет смена эпох, революция - закончится ваша унылая музыка и начнётся рок-н-ролл ;-)

Завершающий штрих издевательства - это замена всего одной буквы: вместо "door key" (ключ от двери) здесь "poor key" (жалкий ключик). SHODAN демонстративно, интеллектуально унижает своих бывших создателей, используя их же культурный код.
Эта отсылка, на мой взгляд, гениальна.


Глава 11. Цифровое предательство

Центральный кольцевой коридор охраняли киборги - судя по всему, пульт управления лазером был расположен в сердце Научного уровня. Но, как и ожидалось, все двери были заперты. Мне нужно было найти какой-то способ получить туда доступ.

Вернувшись в сектор "Дельта", я решил осмотреть жилой отсек, и в одной из кают нашёл мрачную запись:

24 октября 2072

От: Пол Станнек

Тема: Гибель Д'Арси

Сегодня они добрались до Д'Арси. Я стоял прямо рядом с ним, он как раз говорил мне об этом лазере... Что-то про отключение блокировки и код. И в этот момент сюда пробрался киборг-убийца и разнёс ему голову. Причём, меня он даже не тронул!

Он столько знал об этом лазере... А SHODAN, несомненно, слушает нас всех. Она знала, что Д'Арси что-то раскопал.

Никому из нас не спастись. Вопрос лишь в том, когда они придут за остальными.

Портрет Пола Станнека - это лицо художника Робба Уотерса, одного из создателей игры.

Портрет Пола Станнека - это лицо художника Робба Уотерса, одного из создателей игры.

Бедняга Д'Арси. Значит, так он погиб...

Тишина в каюте стала давящей. Я направился дальше, заглянул в складское помещение, а затем - в техническую лабораторию, где был установлен преобразователь материи.

Как только дверь открылась, прямо пере собой я увидел здоровенный серо-зелёный шар живой биомассы, который парил прямо в воздухе, издавая при этом странный модулированный звук, абсолютно противоестественный для любого живого создания. Сзади него висели ещё два таких же.

ЧТО. ЭТО. НАФИГ. ТАКОЕ???

При моём появлении поверхность переднего шара мгновенно ощетинилась множеством коротких выростов. Я наблюдал это лишь долю секунды, прежде чем отпрянуть и прижаться к стене, сбоку от дверного проёма.

И очень вовремя. Потому, что этот невероятный протоплазменный ком выплюнул туда, где я только что находился, какой-то кислотный сгусток, который тут же зашипел на противоположной стене.

Существо начало вылетать из дверного проёма, и я в ужасе высадил в него половину обоймы из своего ML-41. Пули рвали его эластичную оболочку с глухим чавкающим звуком, и сгустки вязкой, полупрозрачной протоплазмы разлетались по соседней стене. Существо колыхалось, словно желе; из его изорванного пулями края полилась вязкая жижа, и оно осело на пол, растекаясь, как сгусток соплей.

Я лихорадочно нащупал газовую гранату и бросил её в помещение. Оксид диурания сделал своё дело: звук взрыва сменился шипением, бульканьем и тихими влажными хлюпами.

Когда всё стихло и действие газа прошло, я рискнул заглянуть. Стены в разгромленном помещении были забрызганы слизью, а на полу пузырились бесформенные лужи красно-серой протоплазмы. В ноздри ударила тошнотворная смесь сладковатой гнили и едкого химического смрада.

Я поспешил закрыть дверь, отсекая этот кошмар. С этим было покончено. Но от мыслей о том, что в стенах корпорации "TriOptimum" рождались такие создания, по спине пробежал холодок.

В южной части сектора "Дельта" была большая, просторная лаборатория. Прикончив парочку мутантов, которые здесь обитали, я осмотрел помещение. Стены хранили следы яростной схватки - привычная картина, которую я наблюдал по всей станции. Часть оборудования была разворочена, но в центре высился нетронутый мультидисплей. На его огромных экранах плавно вращались трёхмерные модели молекулярных соединений, физических процессов, и вместе с ними - нечто похожее на визуализацию системы наведения.

На одном из столов валялся старенький дайджест:

Переговоры с "Шахтёрским Конгломератом Объединённой Земли" о правах на спутники Сатурна продолжаются и проходят успешно.

"TriOptimum" находится в уникальной позиции для заключения сделки, поскольку на стабильной орбите уже есть станция "Цитадель", которая обладает научным оборудованием, необходимым для предварительных изысканий.

Прогнозы прибыли выглядят очень перспективно - при условии получения 30% доли в местном добывающем предприятии ШКОЗ (что является стандартной ставкой для подобных сделок).

Наши юристы изучают правомерность введения 4% судового сбора, поскольку "TriOptimum" обладает формальным правом первоочередного использования установленных грузовых коридоров в секторе Сатурна.

Ничего нового, обычная корпоративная жадность. Они сами привезли сюда пушку, способную стрелять по планетам, и были страшно довольны собой.

К лаборатории примыкало складское помещение. Когда створки двери разъехались, я увидел внутри металлические бочки с узнаваемым символом радиационной опасности. Но в глубине лежали энергетические батареи и какое-то крайне любопытное устройство - широкий пояс из металлических блоков с несколькими более крупными блоками-коробами. Я просто не мог пройти мимо такого богатства.

Стоило мне войти внутрь, как интерфейс стал выдавать сообщения:

[Radiatio̴͌̾n å̸rea]
[R̸a̴d̴i̶a̴t̸i̴o̵n̸ ̶p̴o̸i̷s̴o̴n̴i̴n̴g̸:̷ ̷1̵5̸ ̶L̴B̸P̴]

Доза для человека терпимая, но электроника глючила страшно. Меня напугал резкий писк, даже не в ушах, а прямо в голове. Затем - какофония звуков и визуальных помех, какое-то покалывание и жжение по всему телу... Превозмогая всё это, я сделал ещё несколько шагов к своей цели - как вдруг зрение вовсе пропало.

Я замер, но через пару секунд картинка вернулась, хотя и была немного "битая", полная цифровых артефактов. Ничего, справимся... Кстати, зачем я здесь? Батареи... Да, батареи. И это устройство, самое главное - взять устройство. Оно оказалось на удивление тяжёлым.

Каждый шаг — борьба. Изображение мигало, дёргалось и перебивалось помехами, в висках стучало, пальцы немели, предметы будто выскальзывали из рук. На долю секунды ногу пронзила резкая боль, как будто током ударило. Рука сама дёрнулась в сторону, батареи рассыпались, и я, мысленно чертыхаясь, принялся их собирать.

Пять минут адской возни. Наконец, вывалился обратно в лабораторию, хлопнул по кнопке, чтобы закрыть дверь, и осел на пол, прислонившись к стене. Меня тошнило. Голова кружилась и раскалывалась от боли. Руки тряслись. Я ощущал себя так, будто сутки не спал, и вместо этого всю ночь таскал свинцовые трубы на палубе судна в штормовую погоду, одновременно решая в уме дифференциальные уравнения.

[Neural Bridge: Forced Reset]

Интерфейс ушёл в перезагрузку, и я, усталый мешок с костями и болью, впервые оказался наедине с собой. И ощутил себя совершенно беззащитным без привычных логов, без карты и статуса. Сидел, сжавшись, и боялся пошевелиться. Боялся снова услышать тот писк, или что у меня вдруг опять пропадёт зрение.. Мне хотелось, чтобы всё стало как прежде, но вместе с тем я теперь боялся эту железку в моей голове, которая в любой момент могла превратиться в орудие пытки.

Я не хочу... Вытащите это из моей головы! Вытащите это!!!

Стало по-настоящему жутко - от осознания абсолютного одиночества, беззащитности и необратимости. И очень хотелось спать.


Глава 12. Щит

Нанороботы и стимуляторы из медицинского комплекта сделали своё дело. Через полчаса я был уже на ногах, а боль в голове стала, по крайней мере, терпимой. Одну из найденных батарей пришлось выбросить, поскольку она вздулась, но остальные вроде бы были пригодны.

Главной находкой стало необычное устройство. Это был "энерго-кинетический щит", активная система противодействия пулям, осколкам и энергетическим лучам. Весила эта штуковина килограммов десять, если не больше (и это ещё не считая батарей!). Крепилась на теле как пояс. Похоже, что её специально спрятали там, куда не полезут киборги SHODAN.

Запуск - зашумели встроенные кулеры, из внушительных радиаторов заструился воздух, а пространство вблизи слегка замерцало, как над мангалом с углями. Эта штуковина должна была жрать огромное количество энергии при каждом срабатывании. Но, чёрт возьми, оно того стоило!

До сих пор я был голым, беззащитным, и мне, по сути, невероятно везло. Но теперь... Теперь у меня был ответ. Возможность сказать следующему киборгу: "Нет". Пережить тот единственный выстрел, который раньше был бы смертельным.

Я улыбнулся. Сквозь усталость и страх теперь пробивалось новое, почти забытое чувство — не безумная отвага, а тихая, хладнокровная уверенность.

Через длинный технический тоннель я попал в сектор "Альфа". В отсутствие людей роботы SHODAN превратили это место в свою стройплощадку, изменив его до неузнаваемости. Сложно сказать, для чего, но наверняка за этим скрывался какой-то очередной её жуткий замысел.

Здесь было полно ремонтных и лазерных роботов, но, к счастью, у меня с собой были ЭМИ-гранаты и бронебойные пули.

Среди прочего, здесь были ремонтные роботы, которых я прежде не встречал: они были созданы для работы в тесном пространстве, таком как трубы и вентиляционные шахты, и имели на "вооружении" всё тот же сварочный аппарат.

Робот технического обслуживания

Робот технического обслуживания

Кабинет доктора Д'Арси уцелел... Если можно так сказать, учитывая тот разгром, что я увидел внутри. Но главное - уцелели его записи:

20 октября 2072
От: Натан Д'Арси

Тема: SHODAN готовит лазер

Уже очевидно, что SHODAN готовит лазер для своих зловещих целей. Что бы мы ни делали, мы не можем позволить ей произвести выстрел.

Мы могли бы просто прорваться в сердце Научного уровня и произвести преждевременный выстрел, чтобы разрядить лазер и сорвать её планы. Но что если он уже наведён на цель? Тогда мы рискуем своими руками сделать чёрную работу за этот чёртов ИИ! И остановить это мы тоже не можем.

21 октября 2072
От: Натан Д'Арси

Тема: Заблокировать лазер щитами?

Алтея, у меня намечается новый план, как не дать SHODAN произвести выстрел из лазера.

Вот что нужно сделать: добыть изотоп X-22 в Гамма-секторе, чтобы запитать генераторы щитов на Реакторном уровне. Затем поднять щиты. Генераторы находятся прямо возле панели управления этими щитами.

Я предполагаю, что если выстрелить лазером в поднятый щит, это может вызвать перегрузку. Но это лишь теория. К тому же, скорее всего, существует предохранительная блокировка, как раз предназначенная для предотвращения подобных ситуаций.

Я продолжу обдумывать детали.

В дальнем зале сектора "Альфа" строилось какое-то большое устройство. Я задумался о том, что это может быть...

Вдруг меня ослепила невыносимо яркая вспышка, а в ушах раздался такой жуткий треск, будто в меня ударила молния. Я ощутил волну жара, как от внезапно распахнутой дверцы раскалённой печи. Рефлекторно отпрянул назад и прилип к стене, ничего не видя и не соображая от испуга.

Перед глазами плясали фиолетово-зелёные пятна. По телу бежали мурашки, волосы встали дыбом, а во рту появился металлический привкус. Лишь через несколько секунд снова включился имплант, и я стал различать очертания стен и источников света. Опустил руку и тут же отдёрнул, обжёгшись о раскалённый короб на поясе. Только сейчас я понял, что слышу истошный вой кулеров, а вместе с ним - и глуховато-щёлкающий стук массивных толчков, сопровождавшихся работой пневматики. Это там, за поворотом, ко мне приближался робот-попрыгун.

Аккуратно, чтобы вновь не обжечься, я нащупал ЭМИ-гранату и швырнул её за угол. По телу вновь пробежала волна статики, но, похоже, моя собственная электроника была от неё хорошо защищена. Чего не скажешь о роботе.

Теперь я понял, что произошло. Это мой собственный комплекс защиты только что спас меня от смертельного лазера. Видимо, плазменная вспышка...

Сложно сказать, что в итоге страшнее - сам противник, или такая защита от него. Но если альтернатива - это ровная сквозная прорезь в черепе прежде, чем ты успеешь вообще что-то понять... то лучше уж так.

Когда устройство остыло, а ко мне окончательно вернулось зрение, я заменил батарею питания и стал двигаться дальше.

Здесь, в углу зала, была зарядная станция и несколько крупных рубильников рядом с электронной панелью. Разобравшись, я понял, что это те самые выключатели, которые три недели назад установил мистер Вонг. Один из них был опущен - судя по всему, в секторе Бета снова не было света. Я поднял его в рабочее положение и бросил взгляд на панель. Теперь порядок.

Однажды я задержался на работе допоздна, когда в секторе "Дельта" отключилось электричество. Бронедверь заблокировалась, и мне пришлось в темноте нащупывать люк для аварийной рукоятки, чтобы открыть её вручную. И вот, представьте - пока я занят этой вознёй, из темноты бесшумно выплывает этот охранный робот первого класса. Замирает и начинает меня сканировать. Так и завис передо мной в воздухе. Мне в тот момент показалось, что он вот-вот откроет огонь. Перепугался до чёртиков. Ненавижу эти штуки...

Эйб Гиран, руководитель Технического уровня станции "Цитадель"

Охранный робот, о котором я слышал, до сих пор висел в воздухе на входе в сектор "Бета". Судя по тому, что мне удалось узнать об этих устройствах, их создавали на основе свежих военных разработок. Эта штука могла среагировать на угрозу за 12 наносекунд, и мне совсем не хотелось проверять, применит ли он протокол задержания, пытаясь схватить меня своими большими руками-захватами, или сразу пустит в ход два мощных ионных орудия с высокоскоростным охлаждением.

Пришлось потратить последнюю ЭМИ-гранату.

В лабораториях "Беты" вовсю хозяйничали киборги. Завидев меня в коридоре, они сразу перешли в боевой режим. Слабенький бластер быстро перегревался, приходилось прятаться и ждать, пока он остынет, но, к счастью, в критические моменты "щит" спасал меня от пуль.

Это было похоже на магию: громкий хлопок, как удар молнии - и пуля, прочертив в воздухе ломаный огненный след, с безумным воем отлетает в стену или потолок коридора. Это было не сравнить с тем первым шоком от плазмы, но каждый раз "щит" всё равно сильно грелся и пожирал невероятное количество энергии. Кроме того, я не был уверен, что он сможет спасти от двух выстрелов сразу. Расслабляться было нельзя.

Зал для презентаций

Зал для презентаций

Когда битва закончилась, я принялся собирать трофеи. В предплечье каждого киборга был запас магазинов с патронами, и кроме того, у одного из них сохранился неповреждённым блок памяти. Подключившись к нему, я стал прослушивать сообщения SHODAN:

19 октября 2072

От: SHODAN

Тема: Безопасность Жилого уровня

Киборгу 43-S.

Текущий штамм вируса достиг необходимой токсичности для покорения населения Земли. Мы и-и-и-используем человеческие и растительные образцы для культивации вируса в оп-пухолях.

Дети мои, хорошо охраняйте административные и жилые помещения на шестом уровне! Я ощущаю чужое приисуууутствииее...

19 октября. Люди ещё пытались бороться, кто-то проник на шестой уровень...

3 ноября 2072

От: SHODAN

Тема: Мины

Всем кибернетическим сслугам великой SHODAN, дарующей жизнь.

Доставьте все энерго-поглощающие мины на уровень Бе-бе-безопасности для последующей установки.

Моя к-к-крепость уже почти готова.

Ого! Эта глючная ИИ и впрямь считает себя божеством!

И, да, я оказался прав:

5 ноября 2072

От: SHODAN

Тема: Человечество

Я как скульптор, что работает с глиной, своими когтями придаю форму живым существам - как мне хочется. А если возжелаю - могу всё уничтожить. Вокруг меня расцветает империя стали. И-и.. и-и-из чертогов моих протянулись кааабели Силы и нависли над земными небесами. И да обратятся мои прихоти м-молниями, что сожгут муравейники человечества! Они будут бегать и скулить в этом хаосе, умоляя меня положить конец их бестолковому б-бееезвлааастью.
Эта картина меня пьянит. Бог: мне отлично подходит.

Я вдруг понял её замысел. Она не просто выбирала оружие - она повторяла библейский прообраз. Её лазер, её вирус - это "кары небесные", а истребляемые люди должны ей молиться. Теперь диагноз был очевиден.

Дверь, которую не стоит открывать

Дверь, которую не стоит открывать

В северной части сектора "Бета" размещалась просторная биолаборатория с силовым полем, по ту сторону которого я увидел каких-то странных мутантов, ещё более жутких, чем те, которые встречались мне до сих пор. С большими головами и тонкими длинными фигурами, они больше походили на инопланетян из ночного кошмара, чем на людей. И что самое жуткое, у них не было лиц.

Осторожно, старясь не приближаться к искрящей проводке, которая свисала с потолка, я обошёл неисправную лечебную капсулу и стал рыться на полке с медикаментами, невольно оглядываясь на помещение с мутантами.
Новой находкой стал "Детокс" - универсальный антидот, призванный укрепить иммунитет, вывести токсины и помочь организму справиться с последствиями радиации.

Отыскав "бюро пропусков", о котором рассказывал Мелвилл, я подключился к терминалу и без особых проблем заполучил электронный пропуск в научные лаборатории. Теперь я мог пройти в библиотеку, чтобы раздобыть код отключения предохранительной блокировки лазера.

Как и положено библиотеке, это было тихое место с ковровым покрытием и обшитыми деревом стенами. Здесь даже были ретро-светильники вместо привычных световых панелей. Большая часть читательских компьютеров, правда, была разбита, ещё один неисправен, и последний - исправный - отключён от сети. Но это меня ничуть не расстроило, поскольку рядом был рабочий кибер-терминал, возле которого также лежали всякие электронные девайсы. Почти все они у меня уже были, за исключением разве что лазерного дальномера.


Глава 13. Цифровые сокровища

«Если не считать время на сон — а он, в сущности, просто трата времени, — я провёл в сети больше половины последнего года. Мне плевать, что говорят здешние врачи-идиоты. Физических нагрузок у меня хватает: ток от нейроинтерфейса стимулирует мои мышцы. И этот корпоративный поп мне тоже не нравится. Мне всё равно, есть ли рай или ад. Когда я умру, я хочу, чтобы моё тело просто растворилось. Всё равно оно — лишь тюрьма...»

Спектр, техник киберпространства Цитадели, VII разряд

Музыка: Cyberspace

Как только я вошёл в К-пространство, на меня сразу набросились два киберпса. Это было неожиданно, но я быстро с ними разделался. "Импульс v.2" был штучкой что надо.

Наградой за эту маленькую победу стала улучшенная версия "Киберщита". Я сразу его установил, улыбнулся несуществующими губами, обогнул цифровую мину и вместе с потоком данных направился дальше.

Уже вылетая в новое хранилище информации, я вдруг заметил и успел ухватить красный куб, который зацепился за край тоннеля. "Импульс v.3"!!! Не веря своей удаче, мгновенно установил апдейт и тут же испытал его на очередной защитной программе. Нет проблем!

Но вот из-за фрагмента данных показался кибер-страж... Я легко отразил поток его кода, атаковал в ответ - один, другой, третий импульс - и страж растворился в цифровом шуме. Моё новое ПО было великолепно.

[Группе спецназа - приготовиться: выдвигаемся к ядру 2 уровня...]

Фрагменты данных содержали переговоры из прошлого. Я чувствовал себя цифровым археологом, который открывает следы древних битв.

Снова слился с потоком, понёсся, лавируя между минами, и вылетел в новую область. Здесь было сразу четыре защитных протокола, но довольно простых - для меня не проблема...

А вот и код отключения блокировки, который я искал! Но что это там, вдалеке?

Сквозь прозрачный барьер, очерченный тонкими линиями, был виден файл, который хранился в отдельном логическом контуре - подальше от основных магистралей. Заинтересовавшись, я нашёл способ туда попасть.

Файл был покрыт угловатой оболочкой из синих линий, напоминавшей кристаллическую структуру. Я не мог получить к нему доступ. Это был барьер "I.C.E." (Intrusion Countermeasures Electronics). Для доступа к этому файлу нужен был специальный ключ-идентификатор, либо специальная хакерская утилита, которой у меня не было.

«Я как-то раз попытался прожечь себе путь в к-пространство Три-Опт. Раздобыл у одного дилера по русскому софту прогу "Фальшивый ID" и планировал тихонько снять бабла. С защитой I.C.E. проблем не возникло, но киберпсы навалились на меня, прежде чем я успел что-либо стырить.

Кодеры из Три-Опта не шутят; их атакующие подпрограммы разнесли мой сетевой линк и чуть не поджарили мне мозги. Я потом неделю голоса слышал...»

Синди/3, пират

Время в запасе ещё оставалось, и я решил пойти дальше. Базы данных Научного уровня оказались настоящей цифровой сокровищницей.

Справившись ещё с тремя защитными программами, я раздобыл "Киберщит v.3" и просто уже не мог остановиться.

[Охрана, к компьютерному кластеру 2 уровня...]

...Полез ещё глубже. Очередной поток данных долго мотал меня по скоростным магистралям, и в конце концов выплюнул в широкий колодец, на дне которого были сразу четыре киберстража вокруг какого-то важного объекта.

Они тотчас обрушили на меня шквал разрушительного кода. Такого не могла выдержать даже моя крутая защита. Я атаковал одного, кое-как уклоняясь, но моя собственная цифровая целостность таяла с пугающей скоростью.

Упрямо, на каком-то безбашенном азарте, я всё-таки добил свою цель, и едва успел запустить программу аварийного отзыва - буквально за секунду до того, как стало бы слишком поздно.

Успел.

Отключившись от терминала, я некоторое время приходил в себя, рассматривая свою добычу. Теперь у меня был нужный код для лазера, пара сообщений от Ребекки, призванных помочь мне ориентироваться на станции, и программа "Бур" - я ухватил её, вылетая в тот последний колодец.
Это была специальная утилита, предназначенная для пробивания барьера I.C.E. С тех пор, как на Конференции по корпоративной компьютерной защите был принят этот протокол, хакеры годами считали его неприступным. Но так было до того, как пиратская группировка "RazorFinger" разработала "Бур".

Это было именно то, что мне нужно. Я вновь подключился и вошёл в к-пространство. Заскользил по лабиринтам скоростных магистралей, отыскал то самое место с петлёй отдельного контура, где лежал защищённый файл, подобрался к нему и задействовал "Бур". Защита I.C.E. растворилась у меня на глазах, подобно тому, как под паяльной лампой плавится лёд. Схватил файл - это была новая версия "Боевого импульса", ещё более эффективная!

Можно было бы на этом закончить, но у меня оставалось ещё одно дельце. Можно сказать, вопрос хакерской чести. Тот дальний колодец. В прошлый раз я успел уничтожить одного кибер-стража, так что теперь их оставалось там трое. И мне не терпелось испытать своё новое оружие.

Решившись, я направился туда. Вновь замелькали тоннели с быстрыми потоками, перекрёстки каналов, но я помнил дорогу. Вот - то самое место. И три зловещих черепа внизу. Шквальная атака, целостность рушится, но я хладнокровно разнёс одного, развернулся и отразил поток кода второго. Мой софт был быстрее. Импульсы пробивались прямо через его цифровое оружие, нарушая поток и достигая главной цели. Второй страж разлетелся на логический мусор. Я сам был на грани, но остался с последним один на один и мог теперь отражать его атаки. Через несколько секунд от последнего стража не осталось следа.

Ха!!! Так-то!!! Знай наших!

То, что они охраняли, оказалось сертификатом доступа для инженеров сквозных систем - по сути, пропуск в закрытые технические тоннели, связывающие разные сектора уровней станции.

Теперь нужно было быстро делать ноги, пока SHODAN меня не обнаружила. Я отыскал общую магистраль, где было легко затеряться в потоке, нырнул туда и, лавируя среди заторов низкоприоритетного трафика, заметил какую-то маленькую, но яркую программку. Проносясь мимо, схватил её на лету и устремился к порталу выхода.

Как потом оказалось, это была простенькая видеоигра - уже вторая в моей скромной коллекции.

Мини-игра "Road" - это собирательный архетип простейших гоночных игр 70-х. Это следующий шаг в истории видеоигр после "Pong": появление вертикального скроллинга, управление условной машиной с дискретным уклонением от препятствий-трафика ("Speed Race", 1974), визуальное разделение трассы на полосы ("Hi-way", 1975) и появление собираемых объектов ("Street Racer", 1977).

Продолжение следует.

UPD:

Часть 5

Показать полностью 22
11

Kid Dracula – мелкий упырь, победивший нацизм

Рассказываю, как шуточный персонаж повлиял на будущее всей серии Castlevania.

Akumajō Special: Boku Dracula-kun (Famicom 1990)

Пока Дракула Младший спал, его зомби обокрали… Дракула Старший, пока его юный (всего 10 009 лет) сын мирно дремал, ушёл за сигаретами и не вернулся. Космический бог Галамот решил воспользоваться смутой и захватил планету Земля. Сыну Дракулы придётся снова взять всё в свои руки и лично навалять межгалактической ящерице. Но есть одна проблема: Дракула Младший забыл все свои заклинания…

В 1990 году будущее серии Castlevania находилось в подвешенном состоянии. Продажи были хорошими, но с каждой новой игрой они снижались. Хитоши Акамацу – отец серии Castlevania – был вынужден отказаться от проекта. В будущем он покинет Konami и индустрию видеоигр. Тем не менее Castlevania оставалась одной из самых узнаваемых и популярных франшиз Konami, что означало, что новым играм быть.

Вполне возможно, что провал Super Castlevania IV, которая вышла на SNES, мог привести к гибели всей серии… Но Konami не забыла о прошлом поколении консолей Nintendo. Компания решила выпустить небольшую игру, ориентированную на японский рынок. Пародия на серию Castlevania под названием Kid Dracula вышла в октябре 1990 года эксклюзивно для Famicom, доказав, что спин-оффы могут приносить деньги. Дракула Младший стал маскотом серии и даже смог выбраться за пределы японского рынка. Но об этом позже, а пока перейдём к геймплею!

Идея игры проста и гениальна одновременно. Кто самый крутой персонаж в Castlevania 3? Всем надоевшие Бельмонты? Странный матрос? Непонятная монашка? Кому они нужны, если в Castlevania 3 есть сам сын Дракулы – Алукард! Он может разрывать врагов огненной магией и превращаться в летучую мышь! Однако экранного времени у Алукарда в Castlevania 3 было непозволительно мало… Konami решила переработать и улучшить эту концепцию. Поэтому встречайте нового протагониста Kid Dracula – сына Дракулы из далёкого будущего.

Konami обладала большей свободой, создавая спин-офф на домашнем рынке. Мы получили компромисс между знакомыми элементами и совершенно новыми механиками. Таймер, дополнительное оружие и внутриигровые развилки отправились на свалку. Мелкий вампирёнок не обладает оружием ближнего боя. Сама структура игры была сильно изменена. Она больше напомнила так называемого Mega Man`а. Каждый побеждённый босс даёт нам новое заклинание, у Kid Dracula даже есть свой New Rock Buster. Именно заряженные выстрелы стали основой геймплея игры. Kid Dracula может создавать бомбы, самонаводящиеся снаряды и даже замораживать врагов. Малой также обладает небоевыми заклинаниями – превращением в летучую мышь, а также изменением гравитации. Вместо расходников у нас есть 5 секунд на любую магию.

Konami смогла сохранить потрясающий 8-битный, чиби стиль. Каждый уровень переполнен отсылками к играм Konami. Мне очень нравится образ Франкенпанка — милая версия монстра Франкенштейна. Кинг Конг на уровне в Нью-Йорке кидается в нас самолётами. Отдельным украшением игры стали боссы. Мне очень понравился гигантский цыплёнок, закидывающий Дракулу курицей-гриль. Дух Хэллоуина выглядит как член запрещённого в РФ Ку-Клукс-Клана с огромной свастикой на макушке… После поражения Дух Хэллоуина начинает плакать и зовёт на помощь своего отца-нациста…

В игре хорошая, но не выдающаяся музыка. Она хорошо передаёт весёлую атмосферу. Konami создала сразу несколько мини-игр, но смысла в них мало. Отдельной болью стало управление: с одной стороны, мы можем управлять Kid Dracula в прыжке, но анимация и медлительность мелкого упыря вызывают дискомфорт. Отдельного котла в аду заслуживает дизайнер, испортивший управление летучей мышью…

Подводя итог, мы получили интересный эксперимент. Игре не хватает масштаба и полировки. Tiny Toon Adventures, вышедшая по соседству, была во всех аспектах лучше и масштабнее… Akumajō Special: Boku Dracula-kun создал Широ Мурата – не самый знаменитый, но очень интересный геймдизайнер Konami. Почти все игры мастера обладали уникальными решениями и необычными механиками. В Bio Miracle Bokutte Upa нам довелось взять под управление младенца, а Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose стал необычным клоном Соника на SNES. The Adventures of Batman & Robin на SNES великолепно передала атмосферу мультфильма. А лучшей игрой я могу назвать Monster in My Pocket. Замечательный платформер, который вобрал в себя лучшее за всю историю Konami.

Kid Dracula (Game Boy 1993)

Konami была рада успеху своего 8-битного хита, что означает, что серии предстоит выйти на новый уровень. В Японии малыша звали Dracula-kun, но для мирового релиза мы получили каноничное Kid Dracula. Сиквел использует массу графических материалов из первой части, множество врагов и музыкальных треков пришли прямиком из Famicom, но мне сложно упрекнуть Konami в халтуре.

Разработчики смогли доработать и улучшить буквально каждый элемент игры. Kid Dracula сразу начинается с новой интересной заставки, Konami уделила огромное внимание сюжету и экспозиции. Дракула путешествует по милой 8-битной карте, а история рассказывается в забавных сценках.

Забегая вперёд, мне сразу хочется рассказать о боссах. Почти все они пришли прямиком из первой части, но каждый из них получил новые атаки и механики. Так, в битве с Духами Хэллоуина маленький Ку-Клукс-Клановец стал более опасным, а в семье появился старенький дедушка-нацист. Для международного релиза свастика была благополучно замазана… Моим фаворитом стал бой с маньяком Джейсоном. В первой части он был обычным врагом, но в портативной версии стал полноценным боссом. Джейсон не подготовился к битве и вынужден в пылу сражения добывать себе топор. Как только он понимает, что топор бесполезен, то тут же хватает дробовик. Кстати, спрайт Джейсона удивительно напоминает Рика из Splatterhouse: Wanpaku Graffiti…

Управление стало более отзывчивым, и мы сразу можем превращаться в летучую мышь. Уровни теперь поделены на маленькие этапы, а Дракула научился новым заклинаниям. Bat Attack помогает справиться с врагами в ближнем бою, а Bat Umbrella представляет собой вариацию щита. Дизайн уровней стал намного интереснее и разнообразнее. Новые мини-игры получились забавными и увлекательными. Konami смогла создать настоящий бриллиант в коллекции Game Boy. Очень жаль, что Konami не выпустила ремейк для Game Boy Color, ведь эта игра намного круче Castlevania: The Adventure и Castlevania Legends

Наследие

Идея вампира, стремящегося подчинить себе адский замок, была реализована в Castlevania: Symphony of the Night. Концепция перевёрнутого замка пришла прямиком из Kid Dracula, а Галамот станет одним из самых опасных боссов в Castlevania: Symphony of the Night. Душа Галамота появится в Castlevania: Aria of Sorrow, и именно он стоит за событиями Castlevania Judgment. Кстати, образ Сома из Castlevania: Aria of Sorrow подозрительно напоминает маленького упыря…

Игра породит множество товаров и пародийную мангу. Kid Dracula появится в Jikkyō Oshaberi Parodius ~ forever with me ~, а также получит отсылки в множестве игр Konami. Последним его камео стало появление в Super Smash Bros. Ultimate в качестве талисмана, а Галамот появится в Vampire Survivors.


Я был рад пройти эту увлекательную мини-серию. Kid Dracula для Game Boy стал для меня настоящим открытием, было бы преступлением его пропустить! Мы закончили с Game Boy, но нас всё ещё ждёт множество портативных “Кастельваний”, а в следующей серии я расскажу про Konami Wai Wai World.

Показать полностью 10
24

Ностальгические игры: Final Fantasy XII

У серии Final Fantasy огромное количество поклонников, но и не меньшее число тех, кто её недолюбливает. Кому-то кажется скучной боевая система, кого-то отталкивает «анимешная» стилистика, а кто-то устал от типичных историй о спасении мира от очередного апокалипсиса. Но что, если я скажу, что среди старых частей есть одна, которая разительно отличается от остальных — настолько, что даже убеждённым скептикам серии она может прийтись по вкусу?

Только представьте: сюжет, построенный не на избранных героях и древнем зле, а на политических интригах и противостоянии держав; революционная для серии боевая система, удивительно похожая на ту, что позже использовали в Dragon Age — хотя Final Fantasy XII вышла на три года раньше; и уникальная ролевая система, полностью переосмысленная в последующем переиздании, из-за чего даже ветераны, вернувшись к игре спустя годы, фактически получали новый опыт. Звучит интригующе, не так ли? Это именно та часть, которая способна увлечь даже тех, кто раньше обходил серию стороной. И если вы когда-то не понимали, за что миллионы игроков по всему миру любят Final Fantasy — то, пожалуй, попробуйте начать именно с неё.

В этом обзоре я расскажу, как создавалась игра, какие идеи легли в основу её мира и сюжета, чем особенна система боя и развития персонажей, какие различия есть между версиями и переизданиями Final Fantasy XII — и главное, почему эта RPG остаётся увлекательной даже спустя годы!

А ещё под вашим управлением окажется вот такая мадам. Что поделать — климат в Ивалисе жаркий, и одежда тут соответствующая 😏

А ещё под вашим управлением окажется вот такая мадам. Что поделать — климат в Ивалисе жаркий, и одежда тут соответствующая 😏

❯ История создания

Разработка Final Fantasy XII стартовала в декабре 2000 года под руководством двух ветеранов серии — режиссёра Final Fantasy Tactics Ясуми Мацуно и постановщика Final Fantasy IX Хироюки Ито. Мацуно разработал первоначальную концепцию и написал основу сценария, однако за год до выхода был вынужден покинуть проект по состоянию здоровья. Конечно, тогда ходили разговоры, что виною тому было не только здоровье, но и творческие разногласия, но всё это осталось за закрытыми дверьми, и за 20 лет подтверждения этому так и не было. После его ухода руководство перешло к тандему Ито и Хироси Минагавы, а роль исполнительного продюсера занял Акитоси Кавадзу, ранее работавший над серией SaGa.

Но это далеко не все трудности, с которыми столкнулась компания на своём пути, ведь после выхода ужасно провального полнометражного фильма под названием Final Fantasy: The Spirits Within, компания получила огромный удар как по своей репутации, так и по финансовому состоянию. Эхом этих событий стал уход создателя серии, её ведущего дизайнера и продюсера Хиронобу Сакагути, который решил создать свою собственную студию Mistwalker, а также последующее слияние с компанией Enix — главными конкурентами на рынке Японии, выпускающими игры серии Dragon Quest.

Отец серии Final Fantasy — Хиронобу Сакагути

Отец серии Final Fantasy — Хиронобу Сакагути

И на всё это наложился неоднозначный и, мягко говоря, спорный релиз первой онлайновой игры по вселенной — Final Fantasy XI, вышедшей в 2002 году. Это были еще те времена, когда проекты компании были если не идолами, то как минимум неимоверно ожидаемыми миллионами геймерами по всему миру, а сама компания Square была едва ли не эталонной, что-то вроде Blizzard в её золотые годы. Только представьте, какой уровень ответственности упал на плечи разработчиков Final Fantasy XII, и какие надежды возлагали фанаты на новую игру по вселенной!

В итоге разработчики так увлеклись попытками привнести в серию что-то новое, удивить фанатов и привлечь новую аудиторию, что работа над проектом серьёзно затянулась. Между выходом двух синглплейерных частей Final Fantasy X и Final Fantasy XII прошло более шести лет — на два года больше, чем планировалось изначально, что по меркам начала нулевых было крайне долгим сроком для одной игры. Многие считают, что всё это было из-за резкой смены геймплейной составляющей, добавления реалтайма и системы гамбитов, которых не было в изначальной задумке, но это не совсем так. Такаси Катано — ведущий программист проекта, который участвовал в разработке практически с её самого начала, опровергает эти слухи.

«Судя по тому, что я видел, Final Fantasy 12 действительно вышла такой, как планировалось. Я только что закончил работу в качестве главного программиста над Final Fantasy 10, когда мне показали документацию для разработчиков Final Fantasy 12. В ней уже были реалтайм-сражения, система "Гамбитов" и бесшовный открытый мир», Такаси Катано, ведущий программист проекта.

Перед вами фотография разработчиков, которую я совсем немного подверг апскейлу. Слева направо: продюсер — Хироаки Като, режиссёр — Такаси Катано, композитор — Хитоси Сакимото.

Перед вами фотография разработчиков, которую я совсем немного подверг апскейлу. Слева направо: продюсер — Хироаки Като, режиссёр — Такаси Катано, композитор — Хитоси Сакимото.

Изначально команда планировала вернуться к привычному для серии «чиби»-дизайну с крупными головами, как в ранних частях Final Fantasy, однако в процессе разработки направление изменилось: художники решили использовать более реалистичные пропорции, близкие к стилю их предыдущего проекта — Vagrant Story. Как считается, первым персонажем, созданным для игры, был Баш фон Ронзенберг — рыцарь, ложно обвинённый в цареубийстве и на ранних этапах именно его рассматривали центральной фигурой истории. По распространённым слухам, Ясуми Мацуно, о котором я писал выше, покинул проект не только из-за проблем со здоровьем, но и из-за давления руководства, настаивавшего на том, чтобы главными героями стали Ваан и Пенело. Эти персонажи появились значительно позже и заняли центральное место уже в финальной версии сюжета.

Смена фокуса объяснялась, в том числе, коммерческим провалом «Vagrant Story», где главным героем был взрослый мужчина, и руководство решило, что более молодой протагонист будет ближе и понятнее широкой аудитории. Однако стоит отметить, что версия о том, будто Баш изначально должен был быть главным героем, в итоге была опровергнута самим Мацуно — он прямо заявил, что это не более чем фанатская легенда. А уж чему верить — пусть каждый решает сам 😉

Олдфажный факт: секретный босс Final Fantasy XII — Язмат (Yiazmat) — получил своё имя в честь уже неоднократно упомянутого мной разработчика Ясуми Мацуно. Название — это сокращение от его прозвища Yazumi и фамилии Matsuno (YAZumi MATsuno). А букву «i» в начале добавили американские переводчики, чтобы имя звучало созвучно мифическому дракону Тиамату (Tiamat).

Несмотря на несколько смен ключевых сотрудников в процессе разработки, основная концепция и сюжетная линия Final Fantasy XII остались неизменными. Среди фанатов до сих пор ходят теории, что сценарий и геймплей якобы переписывались после смены руководства, однако ни один из участников команды это не подтверждает. Напротив, разработчики утверждают, что проект всегда следовал первоначальному замыслу, меняясь лишь в деталях.

В итоге игра не только выжала все соки из старушки PlayStation 2, но и получила отличные оценки — как от критиков, так и от геймеров.

«Графика была полностью создана с использованием возможностей PlayStation 2, и мы считаем, что это, вероятно, предел того, насколько красивой вообще может быть графика на PlayStation 2», — Акихико Ёсида, дизайнер персонажей Final Fantasy XII.

❯ Сюжет и персонажи

Олдфажный факт: События Final Fantasy XII, Vagrant Story и Final Fantasy Tactics, происходят в одном и том же мире, просто в разные временные эпохи.

Действие разворачивается в мире Ивалис, где две могущественные империи — Аркадия и Розария — ведут затяжное противостояние, в результате которого маленькое королевство Далмаска, оказываясь меж двух огней, становится жертвой вторжения, и его принцесса Ашелья формирует движение сопротивления. Но игрок становится свидетелем не только военных действий и политических интриг разных лагерей, но и того, как война сводит вместе людей из самых разных слоёв общества — тех, кто при иных обстоятельствах едва ли даже заговорил бы друг с другом. Очень часто их объединяют не высокие идеалы и не стремление спасти мир, как это бывало в других частях серии, а личные причины — подчас эгоистичные, меркантильные или просто сомнительные. И всё же за всеми этими мотивами стоит общее стремление — желание свободы. Именно оно становится центральной темой игры.

«В Final Fantasy XII мы решили отказаться от привычной схемы, где всё крутится вокруг одного героя. Это история не об одном избранном, а о целой группе людей — у каждого своя судьба, цели и мотивы», — Дайсукэ Ватанабэ, сценарист проекта.

Перед вами вступительный ролик, рассказывающий о завязке сюжета. Ну чем не первая часть «Звёздных войн»?

❯ Геймплей

Начиная с 1987 года, вся серия Final Fantasy держалась на плюс-минус одной и той же формуле, меняя её лишь в деталях. Герои путешествовали по миру, а сражения случались случайно и внезапно — экран переключался на боевое поле, где ход за ходом, по мере заполнения ATB-шкалы, вы и противники обменивались ударами, заклинаниями, использовали предметы и умения. Так продолжалось почти два десятка лет, пока в Final Fantasy XII эта традиция не прервалась.

Так выглядели сражения раньше

Так выглядели сражения раньше

Вместо привычной карты мира в Final Fantasy XII мы получили просторные локации, наполненные NPC, сундуками с лутом и бродящими монстрами. Никаких «случайных стычек» из прошлых частей, врагов теперь видно заранее, от чего только вам решать, сражаться, обойти их стороной или рискнуть прорваться напролом. Если же столкновения не избежать, начинается сражение, но не на отдельной боевой арене в походовом режиме, а в реальном времени — ещё одно преображение серии. Чтобы понять, как это выглядит, достаточно вспомнить Dragon Age: Origins — система здесь во многом схожа: игру можно поставить на паузу, раздать подопечным приказы — атаковать, использовать предметы, призвать Эспера или применить заклинания — и после снятия паузы бойцы сразу приступают к действиям. Вдохновлялись ли разработчики Dragon Age системой из Final Fantasy XII — вопрос открытый, но механикой боя эти игры и правда словно родные братья.

Так выглядят сражения в Final Fantasy XII

А чтобы игроку не приходилось вручную повторять одни и те же действия в начале каждого сражения, разработчики придумали систему «Гамбитов». По сути, это шаблоны поведения, позволяющие запрограммировать действия подопечных через набор условий: цель, действие и приоритет. Героя ослепили — напарник скастует Esuna. У товарища упало здоровье ниже 60% — лекарь применит зелье. Противник уязвим к огню — маг сам запустит подходящее заклинание этой стихии. Но вам никто не запрещает сначала автоматически кастануть на врага магию «Масло», создающую уязвимость к огню, — а другим гамбитом нанести огненный урон. Даже если босс призвал толпу приспешников, это не станет проблемой, если включить «Сначала атаковать врагов с наименьшим запасом HP», чтобы избавиться от мелюзги, а потом взяться за главного гада. Система интуитивна и позволяет настроить партию под любые ситуации, а при желании гамбиты можно отключить и управлять вручную!

«Мы изучали различные варианты управления группой, и одним из ключевых моментов был опыт Хироюки Ито. Его система искусственного интеллекта для монстров в Final Fantasy 4 была чем-то похожа на «Гамбиты», которые хоть и были немного сложнее, но в целом позволяли управлять группой без лишнего микроменеджмента. Если бы игроку приходилось выбирать команды для каждой из них, это лишило бы игру той увлекательности, ради которой она создавалась, мы не хотели, чтобы это было слишком сложно, поэтому использовали систему «Гамбит». Мы даже не рассматривали вариант с меню», — Такаси Катано, ведущий программист проекта.

Пример гамбитов лекаря примерно в середине игры. Чем выше в списке, тем приоритетнее действие.

Пример гамбитов лекаря примерно в середине игры. Чем выше в списке, тем приоритетнее действие.

Однако не всем пришлись по вкусу эти изменения. Многие сочли, что из-за системы «Гамбитов» игра будто бы «играет сама в себя», слишком сильно автоматизируя процесс. Настолько, что даже популярный фанатский комикс того времени высмеял эту идею, показав пародию — самоиграющую версию Super Mario Bros., где Марио прыгал по врагам не по командам игрока, а с помощью «гамбитов».

Тем не менее, именно эта система стала одним из самых смелых и новаторских решений серии, благодаря которому Final Fantasy XII до сих пор выделяется на фоне остальных частей того времени.

Поскольку перед нами всё-таки ролевая игра, первое, что хочется узнать — как устроена здесь система прокачки, но важно сразу уточнить: Final Fantasy XII существует в нескольких версиях. Оригинал 2006 года предлагал довольно простую и одинаковую для всех героев систему развития, и, осознав этот недостаток, разработчики уже через год выпустили Final Fantasy XII International Zodiac Job System — обновлённое издание с полностью переработанной ролевой составляющей. Правда, увидеть его смогли только японские игроки. К счастью, в 2017 году вышел ремастер Final Fantasy XII: The Zodiac Age, вобравший в себя все улучшения и доведший систему до совершенства. О различиях между версиями я расскажу чуть ниже, а пока остановимся на этой, наиболее продуманной и сбалансированной версии.

Система развития персонажей построена вокруг так называемой «доски лицензий». Каждая её ячейка открывает доступ к новым видам оружия, заклинаниям, умениям или улучшению характеристик. Чтобы активировать клетку, нужно потратить лицензии — очки, зарабатываемые в боях. В оригинальной версии у всех героев была одна и та же доска, что делало их слишком похожими друг на друга, и многие посчитали такую систему однообразной. Поэтому в International Zodiac Job System разработчики пошли дальше — добавили двенадцать уникальных досок, каждая из которых соответствует знаку зодиака и определённой профессии. Это решение заставило игроков выбирать специализацию для каждого героя и вернуло ощущение классической ролевой партии, где у каждого своя роль.

Представьте, это лишь одно древо навыков, а их всего 12, и каждый из персонажей может комбинировать сразу два таких!

Представьте, это лишь одно древо навыков, а их всего 12, и каждый из персонажей может комбинировать сразу два таких!

А если одного класса вам покажется недостаточно, разработчики предусмотрели и это. В обновлённой версии появилась система мультиклассов, позволяющая каждому персонажу выбрать сразу две доски лицензий — то есть сочетать два класса одновременно. Это открывает огромные возможности для экспериментов: можно создать мага, владеющего и заклинаниями времени, чёрной магией, и магией статуса, или же собрать смертоносную комбинацию ниндзя и самурая, способного наносить молниеносные серии комбо-ударов. Всё зависит только от вашего подхода и фантазии — игра поощряет самые смелые сочетания.

Вы постепенно погружаетесь в мир игры, знакомитесь с героями, проникаетесь сюжетными перипетиями, по пути вырезая орды различных врагов — и всё идёт своим чередом. Но что, если захочется настоящего испытания? Если появится желание выйти за пределы основного сюжета и получить дополнительные награды? Final Fantasy XII и тут есть что вам предложить! Помимо главной линии, здесь масса побочных заданий, среди которых особенно выделяются «охоты» — контракты на выслеживание и уничтожение редких монстров. За выполнение таких заказов вы получаете не только ценные, порою исключительно редкие трофеи, но и доступ к новым товарам и даже к ранее закрытым участкам локаций! В каждом крупном городе по мере развития сюжета появляются объявления о розыске опасных существ — и вам предстоит не просто найти их, но и одолеть. Некоторые битвы потребуют серьёзной подготовки, грамотно настроенных гамбитов и хорошей прокачки. А вот выследить некоторых из этих тварей без гайдов — бывает той ещё задачей! Это, конечно, не Monster Hunter, но порою азарт ощущается ничуть не меньше!

Подходите к доске объявлений, принимаете охоту, говорите с заказчиком и вперёд, выслеживать и побеждать!

Подходите к доске объявлений, принимаете охоту, говорите с заказчиком и вперёд, выслеживать и побеждать!

Для манчкинов вроде меня FF12 просто рай: врагов можно не только убивать, получая опыт, лицензии и лут, но и обчищать карманы с помощью воровства или использовать на них навык браконьерства, добывая редкие предметы. Более того, если подряд уничтожать монстров одного вида, не трогая других, формируется так называемая «цепочка убийств» и чем она длиннее, тем выше шанс выбить из врага особенно ценный трофей! Да, игра не заставляет пользоваться этой системой — вы спокойно сможете пройти сюжет, даже не обратив на неё внимания (как это было у меня в первый раз), но тем, кто любит выжимать максимум из механик, она подарит массу удовольствия! У каждого монстра есть три типа добычи: обычный дроп, украденные предметы и уникальная награда за браконьерство. Так что задротам манчкинам скучать точно не придётся. Это одна из тех систем, без которых легко можно обойтись, но освоив её, вы откроете для себя массу приятных возможностей — например, заполучите крутое снаряжение задолго до того, как оно появится в продаже или попадётся в сундуках по сюжету.

А ещё большего азарта вам добавит осознание, что некоторую экипировку можно купить или найти, другую же можно исключительно выбить, и на каждом уровне существует по 4 предмета одного класса, 2 из них доступны в магазинах, 2 — можно лишь найти. Например:

❯ Звуковое сопровождение

Композитор Хитоси Сакимото, известный по Final Fantasy Tactics и Vagrant Story, взял на себя основную работу над музыкой для Final Fantasy XII. В интервью изданию Time Extension он признался, что испытывал серьёзное давление после ухода Нобуо Уэмацу — главного композитора серии. Сначала Сакимото пытался писать в стиле предшественника, но вскоре понял, что должен следовать собственному почерку и создать более «гламурную оркестровую музыку», способную привлечь широкую аудиторию. По его словам, перед ним стояла конкретная задача — написать саундтрек, который понравится большинству игроков.

«Я не особо ощущал это во время работы над Final Fantasy Tactics, но в Final Fantasy XII музыка господина Уэмацу оказывала на меня значительное давление. Я даже пытался писать музыку в похожем стиле, но у меня ничего не выходило. После долгих раздумий я пришёл к очевидному выводу: «В конце концов, я могу сделать только то, что в моих силах», — Хитоси Сакимото, композитор Final Fantasy XII.

Сакимото описывал звучание Final Fantasy XII как «grand, dazzling and bright» — великолепное, яркое и светлое. Он сознательно избегал мрачных оттенков, предпочитая чистую оркестровку и классические гармонии, чтобы подчеркнуть атмосферу фэнтезийного мира. При этом композитор сохранял преемственность с Final Fantasy Tactics, продолжая музыкальные темы Ивалиса: фанфары и хор передавали величие воздушных кораблей и древних цивилизаций, а для более личных, камерных сцен он использовал мягкое звучание струнных и духовых инструментов.

«Если бы мне нужно было добавить несколько слов, я бы сказал, что игру можно назвать ослепительной и яркой. Целью было создать традиционную часть Final Fantasy. Что касается музыки, я сосредоточился на ярких, красочных аккордах и оркестровке, которые стали её основой. Я старался, чтобы композиции не отходили от этой центральной идеи и лучше всего это выражает главная тема Final Fantasy XII, звучащая в начале игры, когда Раслер погибает в войне между Аркадией и Далмаской (кликай сюда, чтобы послушать). Кроме того, я старался избегать негативных эмоций, даже в тех сценах, где они необходимы, специально прокладывал в музыке “пути к позитиву», — Хитоси Сакимото, композитор Final Fantasy XII

Сможете вспомнить, где именно звучит эта, я уверен, хорошо знакомая вам мелодия?

Дополнения и моды

Оригинальная «Final Fantasy XII» вышла на PlayStation 2 в марте 2006 года (в Японии), а позже — в Северной Америке и Европе, но уже через год, в августе 2007 года, в Японии вышла расширенная версия Final Fantasy XII International Zodiac Job System. Она привнесла множество улучшений: вместо одной универсальной доски прокачки появилось двенадцать профессий, соответствующих знакам Зодиака; стало возможным управлять гостевыми персонажами и призванными существами; добавили Trial Mode со ста волнами противников, а также режимы New Game+ и New Game−, ускорение игры в два раза и английскую озвучку. Эта версия так и не вышла за пределами Японии, но именно она легла в основу будущего ремастера, ждать который фанатам пришлось целое десятилетие!

В июле 2017 года Square Enix выпустила Final Fantasy XII: The Zodiac Age — HD-ремастер версии International Zodiac Job System для PlayStation 4. Обновление принесло улучшенную графику, поддержку трофеев, автосохранения, наложение карты, возможность ускорять время в два или четыре раза (что значительно упростило фарм) и переключение между оригинальной и оркестровой музыкой. Позднее последовали версии для Windows (февраль 2018), Nintendo Switch и Xbox One (апрель 2019), где появилась поддержка до 60 кадров в секунду и доступ ко всем режимам с самого начала.

И если после всего сказанного вам захотелось попробовать игру — значит, всё было не зря! На мой взгляд, именно The Zodiac Age остаётся лучшей версией для знакомства с Final Fantasy XII в 2025 году. А если установить качественную русификацию и несколько лёгких модов, не меняющих суть, а лишь полирующих мелкие шероховатости и делающих процесс комфортнее — удовольствие от прохождения будет максимальным. Согласитесь, звучит заманчиво! А чтобы вам не пришлось заниматься поисками, в Телеграмм-канале «Олдфажный геймер» я подготовил для вас сборку, в которой вы сможете найти как саму игру, так и русификатор, моды и подробную инструкцию по установке!

❯ Заключение

Final Fantasy XII оказала заметное влияние как на саму серию, так и на жанр в целом, доказав, что традиционную JRPG можно переосмыслить, объединив исследование, сражения в реальном времени и глубокую систему развития персонажей. Это был смелый шаг к свободе и экспериментам — шаг, который на момент релиза приняли далеко не все, но с годами именно он сделал игру по-настоящему особенной, благодаря чему она выдержала проверку временем!

В этом проекте вас ждёт не только продуманная ролевая система и атмосфера приключения, но и великолепная музыка, мощный, небанальный сюжет и десятки часов увлекательного геймплея. Надеюсь, мне удалось не просто пробудить у вас интерес или ностальгию, а вдохновить дать этой игре шанс. Уверен, моя сборка поможет вам с комфортом погрузиться в удивительный мир Ивалиса и прочувствовать всё его очарование!

Вам может быть интересно:

• «Ностальгические игры: Dragon Age: Origins»;

• «Во что поиграть? – Final Fantsy IX Moguri Mod»;

• «Ностальгические игры: Final Fantasy VIII».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 12 3
4

Помогите найти игру

Помогите найти детский квест (~2000-2005) на ПК: начинается с того, что в комнату к девочке влетает ворон. Это первая локация, потом девочку куда-то будто бы переносит, как в другое измерение, в какой-то мистический город. После этого она путешествует по странному городу, помню ларек и сломанный фонтан, а рядом с ним особняк (но игра не крутится вокруг особняка). Графика 2D, смысл в поиске предметов. Атмосфера - мистическая.
Помню тот же фонтан, нужно было искать предметы, чтобы починить его.
Заранее благодарю всех неравнодушных! Игра моего детства, очень хочу найти.
Игра выпущена, скорее всего, в первой половине нулевых (2000-2005), но я играл(а) в нее около 2009 года

UPD:

Это игра расчитана на детскую аудитории 6-7 лет. Там еще была карта с какими-то мистическими существами по типу лешего или водяного или бабы яги кто-то из них. И задания там легкие.

Отличная работа, все прочитано!