Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

2 663 поста 11 503 подписчика

Популярные теги в сообществе:

Помощь по поиску какой-то определённой игры19

В связи с тем, что в сообщество была предложена целая куча постов с просьбами помочь найти какие-то определённые игры (а также из-за комментариев с аналогичными проблемами), я решил закрыть этот вопрос и создать ультимативный пост по поиску игр.


Поэтому в комментариях пишите описание игры, которую вы всё никак не можете найти.

PS

Потом не предлагайте отдельных постов с данными просьбами, а пишите здесь.


PPS

Пост посвящён поиску каких-то конкретных играм. Постарайтесь не писать комментарии в духе "посоветуйте игру про BLANK".

Помощь по поиску какой-то определённой игры Игры, Ищу игру, Волна постов

Plants vs Zombies в браузере

Всем привет. Дабы поубивать рабочее и не очень время, сегодня погоняем в Растения против Зомби в браузере. Игра в свое время дала очень хороший буст жанру tower defense и очень хорошо сохранилась даже спустя 15 лет.

ИГРАТЬ

Plants vs Zombies в браузере Carter54, Браузерные игры, Онлайн-игры, Plants vs Zombies, Telegram (ссылка)

Всем мягкого вторника!

Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 1

Ответ на пост «Помощь по поиску какой-то определённой игры»19

Всем привет!

Очень долго ищу одну мобильную игру в жанре "3д платформер"

Завяска была в том что учёный похожий на зонберга из Футурамы изучает микроорганизм похожий на Венома.

Дальше этот микроорганизм попадает в мозг учёного где и происходит действие игры

"Веном" гг

Любимая SEGA из 90-х: Воспоминание разблокировано

Ностальгическое видео, которое возвращает нас в безмятежное детство. Утро выходного дня, и только Сега с Мортал Комбат, что может быть лучше?

[Лонг] Интервью с Билом Гейтсом о MSX (1983 год)

[Лонг] Интервью с Билом Гейтсом о MSX (1983 год) Msx, Билл Гейтс, 1983, Ретро, Гифка, Длиннопост

Это старое интервью с Биллом Гейтсом изначально было опубликовано в выпуске журнала LOGiN от 8/83. В основном это реклама грядущего MSX, который должен был выйти в Японии два месяца спустя и видение Гейтса о «компьютере в каждом доме». Гейтс также делится своими мыслями об Atari и сфере видеоигр, различиях между японским и американским компьютерными рынками и значением «X» в MSX.

[Лонг] Интервью с Билом Гейтсом о MSX (1983 год) Msx, Билл Гейтс, 1983, Ретро, Гифка, Длиннопост

16 июня компании Microsoft и ASCII анонсировали предложение, которое окажет значительное влияние на будущее персональных компьютеров. Анонс был сделан в отношении MSX, домашнего персонального компьютера, который ставит на первое место совместимость программного и аппаратного обеспечения. LOGiN немедленно обратился к Биллу Гейтсу, человеку, стоящему за этим проектом, за более подробной информацией о MSX.

Гейтс: Мы хотим сделать компьютеры популярными для масс. Компьютер в каждый дом! До сих пор одна компания производила программное обеспечение, а другая - аппаратное. Эта сложность затрудняла широкое распространение компьютеров. Система домашнего персонального компьютера MSX - это наша попытка что-то сделать с этой ситуацией.

[Лонг] Интервью с Билом Гейтсом о MSX (1983 год) Msx, Билл Гейтс, 1983, Ретро, Гифка, Длиннопост

— Когда начался проект MSX?

Гейтс: Мы с Кеем (Казухико Ниши) начали разговаривать в начале этого года, но только недавно наши планы начали приобретать более конкретные очертания. Самому проекту едва исполнилось 6 месяцев! Когда я думаю об этом сейчас, я действительно жалею, что мы не начали делать что-то подобное намного раньше.

— Можете ли вы более подробно рассказать о содержании проекта MSX?

Гейтс: Хорошо. Во-первых, есть предложение по аппаратному обеспечению. В платформе MSX мы хотим, чтобы графика, периферийные устройства, в основном все аппаратные спецификации и компоненты имели полную стандартизированную совместимость. Я имею в виду джойстики, ПЗУ, адреса ввода-вывода, язык BASIC, всё. Конкретно, он будет использовать процессор Z80A и видеопроцессор 9918A, разрешение графики 256x192 и 16 цветов.

[Лонг] Интервью с Билом Гейтсом о MSX (1983 год) Msx, Билл Гейтс, 1983, Ретро, Гифка, Длиннопост

Билл Гейтс (1983)

Мы также предлагаем шину расширения и картридж ПЗУ, а также полную кросс-совместимость между любыми системами с названием MSX. Мы также создали мощную реализацию BASIC для использования с MSX.

Наша цель - иметь более широкий выбор аппаратных периферийных устройств и программного обеспечения. Игры, образовательное программное обеспечение и даже руководство по BASIC - мы хотим всё это для MSX. Наша цель - не иметь лучший или самый мощный чип для MSX. На самом деле, наоборот. Использование существующих чипов для создания недорогого компьютера идеально, и если производители аппаратного обеспечения захотят сами улучшить чипы позже, это должно быть возможно на упрощённой архитектуре MSX, которая работает всего на трёх или четырёх чипах. Я хочу, чтобы стоимость была ниже 200 долларов - кто бы не захотел его по такой цене? Другими словами, MSX станет первым в мире недорогим потребительским компьютером.

[Лонг] Интервью с Билом Гейтсом о MSX (1983 год) Msx, Билл Гейтс, 1983, Ретро, Гифка, Длиннопост

— Почему вы выбрали Z80A в качестве процессора?

Гейтс: Это хорошо известный процессор, и у него отличная реализация Microsoft BASIC, поэтому я думаю, что это естественный выбор. Мы размышляли, не перейти ли на 16-битный процессор, но 16 бит не имеют смысла для персонального компьютера. Графика и звуковые эффекты - это две области, на которых мы хотели сосредоточить наши усилия, и 8-битного процессора для этого достаточно.

— Я хотел бы, чтобы вы объяснили, какой будет реализация BASIC для MSX...

Гейтс: В основном, это тот же Microsoft BASIC, как всегда, но он может делать некоторые новые вещи, которые раньше были возможны только на 16-битных процессорах. В любом случае, это полная версия Microsoft BASIC.

[Лонг] Интервью с Билом Гейтсом о MSX (1983 год) Msx, Билл Гейтс, 1983, Ретро, Гифка, Длиннопост

— Тогда MSX BASIC звучит как идеальная версия BASIC!

Гейтс: Ну, трудно сказать. Но среди 8-битных версий BASIC, я думаю, это определённо лучшая. PC-8800 удивителен, но это другой класс. Если посмотреть на ПК стоимостью до 500$, MSX - лучший. Мы всегда думаем о способах заполнить ПЗУ до предела, и мы заполнили 32 кб ПЗУ MSX до отказа.

— Сколько компаний вы привлекли для работы с MSX?

Гейтс: Давайте посмотрим... 15 компаний. Canon, Kyocera, Sanyo, Sharp, General, Sony, Nichiden, Matsushita, Toshiba, Yamaha, Victor, Pioneer, Hitachi, Fujitsu и Mitsubishi. Это число может увеличиться в будущем.

[Лонг] Интервью с Билом Гейтсом о MSX (1983 год) Msx, Билл Гейтс, 1983, Ретро, Гифка, Длиннопост

Взято из журнала ASCII, здесь мы видим Гейтса и Казухико, позирующих с командой инженеров Sony. Привлечение крупных японских компаний было критически важно для MSX.


— Японский рынок ПК всё ещё невелик, но я думаю, что он вырастет с появлением MSX. Насколько вы в этом уверены?

Гейтс: Ну, я не эксперт по исследованию рынка. Но я всегда верил в будущее микропроцессора и готов поставить на это что угодно. Я уверен, что однажды у каждого будет компьютер. Что касается MSX, если мы сможем двигаться в хорошем темпе, мы, вероятно, сможем продать миллион единиц в течение следующих двух лет. Без преувеличения.

— Всё, конечно, зависит от программного обеспечения.

Гейтс: Я согласен.

— Мне бы хотелось увидеть количество и качество на уровне Apple II. Расскажите о программном обеспечении MSX.

[Лонг] Интервью с Билом Гейтсом о MSX (1983 год) Msx, Билл Гейтс, 1983, Ретро, Гифка, Длиннопост

Гейтс: Разработчики программного обеспечения будут создавать программы только для популярных машин, поэтому наша задача номер один сейчас - убедить их, без всяких сомнений, что MSX станет хитом. Это проблема курицы и яйца... что появляется первым, знаете ли, программное обеспечение или аппаратное? Но с продвижением Microsoft и участием нескольких известных компаний я думаю, что не пройдёт много времени, прежде чем разработчики программного обеспечения также присоединятся. И создание программного обеспечения на уровне того, что может делать Apple II, тоже не будет проблемой. Кстати, с IBM PC было так же. Как только он стал популярным, все ему доверились, и дела быстро пошли в гору. С MSX будет то же самое.

— Будет ли сложно портировать предыдущее программное обеспечение, работающее на Microsoft BASIC, на MSX?

Гейтс: Нет, я думаю, это легко. В конце концов, у них общая основа Microsoft BASIC. Главное различие до сих пор, со стороны аппаратного обеспечения, в основном касалось только графики. Так что, если вы исправите проблемы с графикой, остальное должно быть легко конвертировать в MSX.

[Лонг] Интервью с Билом Гейтсом о MSX (1983 год) Msx, Билл Гейтс, 1983, Ретро, Гифка, Длиннопост

— Кстати, о названии MSX... MS означает Microsoft, но что означает X?

Гейтс: (смеётся) Оно не имеет особого значения, но логотип должен хорошо выглядеть и красиво звучать, верно? "MSX" звучит почти художественно, я считаю. Это не потому, что мою девушку зовут Ксавьера, или что-то глупое в этом роде...! Но я думаю, что логотип отражает наш характерный стиль, понимаете? Вы увидите его чаще. Системы, совместимые с MSX, будут использовать его, это своего рода гарантия совместимости.

— MSX пока анонсирован только для Японии, а как насчёт Америки?

Гейтс: С точки зрения потребительских товаров, я думаю, японский рынок определённо более интересен. Там большой потенциал для проникновения на рынок. Честно говоря, мне бы хотелось, чтобы американские компании, такие как GE и RCA, присоединились к нашей концепции и видению MSX и работали с нами. Даже если они не хотят сами создавать аппаратное обеспечение, они могли бы просто покупать устройства у нас и перепродавать их. Но на данный момент наш сегодняшний анонс направлен исключительно на японских производителей.

[Лонг] Интервью с Билом Гейтсом о MSX (1983 год) Msx, Билл Гейтс, 1983, Ретро, Гифка, Длиннопост

Фото пресс-релиза об анонсе MSX от 16.06.83. Гейтс справа спереди.

— Что, по вашему мнению, произойдёт с Atari VCS и войнами консолей?

Гейтс: Ну, VCS уже давно присутствует на американском рынке. Разве её ещё не выпустили в Японии?

— Atari недавно основала свою дочернюю компанию Atari Japan здесь, но они только что анонсировали Atari 2800.

Гейтс: А. По сравнению с MSX, я чувствую, что рынок там намного более ограничен. Я думал об этом, и я хочу, чтобы MSX стоил примерно столько же, сколько VCS. И я хочу, чтобы у MSX было много качественного игрового программного обеспечения.

— Каковы ваши планы для Microsoft BASIC за пределами MSX?

[Лонг] Интервью с Билом Гейтсом о MSX (1983 год) Msx, Билл Гейтс, 1983, Ретро, Гифка, Длиннопост

Гейтс: Мы планируем продолжать развивать его, как и раньше. В конце концов, есть немало людей, использующих Microsoft BASIC. Работа, которую мы сейчас ведём с ним, сосредоточена вокруг 16-битных процессоров, но не волнуйтесь, мы не забыли о 8-битных пользователях. А также о портативных ПК. В любом случае, с точки зрения популярности 8-бит всё ещё король, и я считаю, что MSX - это будущее. Но есть разные рынки, и 16-битные и портативные машины - это нечто самостоятельное.

— Я хотел бы сменить тему и задать несколько вопросов о вас. Вы всё ещё программируете?

Гейтс: У меня нет на это времени в эти дни. Но у меня теперь есть портативный компьютер, так что я пишу некоторые программы на BASIC. До этого я сам никогда не использовал BASIC. Это дало мне возможность комментировать различные языки. Я не думаю, что хорошо использовать что-то одно слишком долго. Это ограничивает ваше мышление. Скоро мы анонсируем новый графический инструмент под названием "Multi-tool Chart", и я его разработал. Я с нетерпением жду, что все о нём подумают.

[Лонг] Интервью с Билом Гейтсом о MSX (1983 год) Msx, Билл Гейтс, 1983, Ретро, Гифка, Длиннопост

— Вы говорили, что "лёгкий" компьютер - ваш идеал, но думаете ли вы, что мы к этому придём?

Гейтс: Ну, я не знаю. Но при достаточном количестве времени, конечно, почему бы и нет? Семь лет назад компьютер, который я собрал сам, был сенсацией, но со временем изменилось и то, чего желают люди. Сегодня многие ожидают купить компьютер и в течение 2 часов полностью освоить его использование. Я видел их разочарование собственными глазами. С играми другая история, но той быстроты, которую люди ищут в компьютерах, сегодня ещё не существует. Дайте ещё год, и с хорошим выбором программного обеспечения для MSX вы будете готовы к работе. Я думаю, что в плане аппаратного обеспечения мы уже там, возможностей достаточно для среднего пользователя. Я действительно не шучу, когда говорю, что приближается время, когда у каждого будет свой компьютер. Вас будут считать сумасшедшим, если у вас его не будет, я уверен в этом.

Я не думаю, что все вдруг заинтересуются компьютерами, конечно, и будут люди, которые будут сопротивляться до конца. Я имею в виду, я не люблю калькуляторы. Я предпочитаю использовать свою голову. В школе я видел, как люди рядом со мной используют калькулятор, пока я усердно решал уравнения вручную. Вот почему я чувствую, что мы должны попытаться достучаться до тех людей, которые сейчас ненавидят компьютеры, предоставив им удобную машину по низкой цене. Если мы сможем это сделать, я верю, что мы сможем достичь 90% уровня принятия компьютеров.

— У меня есть ощущение, что читатели LOGiN скоро станут пользователями MSX. Есть ли у вас какой-нибудь совет для них?

[Лонг] Интервью с Билом Гейтсом о MSX (1983 год) Msx, Билл Гейтс, 1983, Ретро, Гифка, Длиннопост

Гейтс: То, что больше всего волнует людей, когда они используют компьютер, я думаю, это графика. Когда Apple II был впервые выпущен, у него были графические возможности, но его BASIC не был мощным, поэтому потребовалось 3 года, прежде чем вышли первые игры с высоким разрешением. С MSX такого разрыва не будет. У него есть отличные функции, такие как возможности спрайтов, встроенные прямо в него. Хорошая вещь в машинах с BASIC в том, что вы можете легко изучить фундаментальные концепции программирования, а также особенности самого компьютера. Мы не можем позволить компьютерам быть этими загадочными коробками. Я написал свою первую программу, когда мне было 12 лет, и точно так же мне бы хотелось, чтобы MSX стал инструментом для всех, чтобы научиться программировать. Не просто сидите и смотрите, как ракеты летают по экрану. Использовать свою голову - это хорошо!

— Пожалуйста, передайте последнее сообщение нашим читателям. Не стесняйтесь сделать последний рекламный ход для MSX.

Гейтс: Я думаю, что машины MSX скоро станут повсеместным зрелищем в Японии. Они могут стать настолько распространёнными, что через четыре года вы будете говорить: "Мне надоели эти штуки!" Я хочу, чтобы вы придумали новые способы использования компьютеров. Компьютеры - это форма медиа, но немного более динамичная, чем ручка и бумага, и должно быть много неисследованных применений, просто ждущих своего открытия. Умеете ли вы программировать или нет - не самое важное. Важнее развивать своё уникальное воображение, отличное от других. Это, безусловно, самое важное, я считаю.


Первоисточник:

https://shmuplations.com/billgates/

[Лонг] Интервью с Билом Гейтсом о MSX (1983 год) Msx, Билл Гейтс, 1983, Ретро, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 13
Вопрос из ленты «Эксперты»

Игра для денди, похожая на Bionic Commando

Подскажите, плиз, игру для Денди, которая похожа на Bionic Commando.
Есть ли такие вообще?

Общие ресурсы в разных сега-играх

Battletoads для Денди: Терпеливая ненависть к Боевым Жабам

Боевые Жабы - это самая неоднозначная игра!
С одной стороны она обладает шикарной графикой, отличной музыкой и удобным управлением! С другой стороны в игре просто запредельная сложность с неадекватным геймдизайном, который создавался таким образом, чтобы максимально унизить игрока!

Безумный замок Kemco

Рассказываю о старейшей серии видеоигр, про которую вы ничего не слышали. В этой безумной мультивселенной встретились: Микки Маус, Багз Банни, Гарфилд и тролль Кузя!


Безумный замок Kemco Видеоигра, Ретро-игры, Олдскул, Dendy, Walt Disney Company, Game Boy Original, Длиннопост, Видео, Без звука, YouTube

Игры – The Bugs Bunny Crazy Castle/Roger Rabbit/Mickey Mouse

Платформы – NES, FDS, Game Boy (1989 год)

Всё началось с выхода игры по культовому фильму “Кто подставил кролика Роджера” на Famicom Disk System (FDS). Это была первая (и единственная) игра Disney для аддона, поддерживающего дискеты. Несмотря на то, что в фильме Роберта Земекиса были представлены герои практически всех популярных мульт-франшиз, все права на фильм принадлежали Touchstone Pictures, которая в свою очередь являлась “дочкой” Disney. Мышиная компания использовала вывеску Touchstone Pictures для проката фильмов, созданных ради более зрелой аудитории.

По фильму “Кто подставил кролика Роджера” вышло очень много игр, и уже в следующей своей статье я устрою масштабную ретроспективу по серии. Но сегодня меня интересует японский эксклюзив, выпущенный компанией Kemco. У Kemco не было шансов выпустить эту игру в Америке, ведь права были разделены между Buena Vista Software и LJN, а Capcom застолбила за собой Game Boy.

С точки зрения геймплея Roger Rabbit представляла собой обычный экшен-головоломку, которых в то время было много на Famicom. Роджер носится по огромной комнате и собирает сердечки, чтобы продвинутся на следующий уровень. Главной особенностью игры стала возможность забегать в двери, которые могут телепортировать кролика на небольшие расстояния.

На уровнях, как правило, раскиданы оружие и ловушки, с помощью которых Роджер может убивать врагов. Благодаря тому, что враги не воскресают, хорошей тактикой является уничтожение всех гадов в начале каждого уровня. Примерно в середине игры появляются уровни с трубами, которые телепортируют зайца на большие расстояния. Они получились на порядок сложнее, ведь предсказать телепортацию Роджера и врагов стали более непредсказуемыми. Roger Rabbit не зашла. Хиты многоигровок – Mappy и Popeye – были на порядок круче. Но, гораздо интереснее то, что эта маленькая игра стала родоначальником огромной серии и даже обзавелась сиквелами, спин-оффами и родственными проектами.

Первым шагом к этой безумной мультивселенной стал американский релиз на Nintendo Entertainment System (NES). Компания Kemco смогла провернуть хитрый трюк и заключить контракт с конкурентом Disney студией Warner Bros. Так Roger Rabbit трансформировалась в The Bugs Bunny Crazy Castle. При портировании Kemco просто переделала спрайты врагов на героев Looney Tunes. Получился довольно странный эффект, ведь Багзу Банни приходится удирать от Кота Сильвестра… Финальную сцену спасения Джессики Рэббит тупо вырезали. Kemco старалась максимально экономить на картриджах ради того, чтобы отбить дорогущую лицензию.

Японский оригинал был успешен с точки зрения продаж, но американский релиз смог стать настоящей бомбой. Люди обрадовались, ведь это была первая игра про Багза Банни. The Bugs Bunny Crazy Castle была игрой своего времени. Она вышла в 1989 году и с помощью громкого имени смогла занять пустующую нишу. Важно понимать, что серия Tiny Toon Adventures начала свое шествие только в 1991 году, и у маленьких геймеров просто не было выбора.

Следующим шагом для Kemco стал релиз игры на Game Boy. Многие элементы игры и даже целые уровни были переделаны. Но самым интересным стал японский релиз. “Кто подставил кролика Роджера” не зашёл в Стране восходящего солнца, но Kemco сохранила хорошие отношения с японским отделением Disney. Поэтому серию ждала очередная трансформация, и место кролика заняла мышь. По старой традиции в Mickey Mouse спрайты героев Looney Tunes заменили персонажи Disney. Этот порт смог стать одним из главных хитов Game Boy, а это значит, что нам ещё не раз придётся посетить этот безумный замок Kemco.

Bugs Bunny Crazy Castle 2/Mickey Mouse II/Hugo

Платформы – Game Boy (1991 год)

Попытка вывести серию на новый уровень. Kemco проделала поистине огромную работу. Уровни получили дополнительное измерение, поэтому поиск выхода из замка стал по-настоящему непростой задачей. Место сердечек/морковок заняли ключи, которые сильно изменили формулу первой части. Геймерам нужно внимательно продумывать маршрут и способы уничтожения врагов.

Ради разнообразия Kemco засунула в игру целую кучу различных предметов. К примеру, с помощью молота можно расчищать дорогу от завалов. Местный бестиарий тоже не подкачал. Нас ждёт целая толпа различной фэнтезийной нечисти, при этом каждый враг обладает своим потерном поведения.

По старой традиции враги получили рескин в Bugs Bunny Crazy Castle, что сильно портит атмосферу игры. А вот ради Hugo разработчики не стали заморачиваться. Да, Kemco вспомнила, что Game Boy выходил в Европе, поэтому тролль Кузя отправился защищать честь одной шестой части суши.

В целом у меня сложилось двойственное впечатление об игре. Несмотря на весь масштаб, Crazy Castle 2 стала более душной и заторможенной. Но стоит отметить, что игра практически идеально заходит под формат Game Boy. Идеальный туалетный таймкиллер.

Безусловно Crazy Castle 2 ждал огромный успех, но до триумфа первой части ей было далеко. На этой игре нумерация серий полностью сломалась. Warner Bros не стала продлевать лицензию, и Багз Банни на долгие 7 лет покинул Безумный Замок Kemco.

На пике успеха

Kid Klown in Night Mayor World/Mickey Mouse III: Yume Fuusen

Платформы – NES (1992 год)

В 1992 году Kemco снова представился шанс выпустить большую игру про Микки Мауса. Всё получилось благодаря сотрудничеству японского отделения Disney с Kemco. Токийский диснейленд – настоящая машина по зарабатыванию денег. Сопутствующая продукция не только приносила огромную прибыль, но также повышала известность парка среди детей.

Поэтому выход игры был логичным шагом для японских боссов Disney. Головной офис Disney, двумя годами ранее, также посетила похожая идея. Adventures in the Magic Kingdom была хорошей игрой для своего времени, но до таких хитов, как Chip ’n Dale Rescue Rangers и DuckTales, ему было далеко, поэтому эксперимент решили не продолжать.

Но вернёмся в Страну восходящего солнца. На этот раз Kemco решила создать традиционный платформер. Kemco смогла сотворить по-настоящему странный и уникальный игровой мир. Игра получилась очень психоделической, а некоторые боссы пугали меня в детстве… Но я просто обожал эту игру. Главной геймплейной идеей стали воздушные шарики. С их помощью Микки может планировать и совершать мега-прыжки. Для прохождения игры геймеру очень важно овладеть стихией воздуха. Эта механика напомнила мне DuckTales.

По старой традиции путь на Запад для Kemco был закрыт. На тот момент шла самая жестокая война за лицензию на героев Disney между Nintendo и Sega. Поэтому американская версия получила название Kid Klown in Night Mayor World. Малыш Клоун стал маскотом Kemco и ассоциировался с компанией в течение долгого времени. Американская версия получила свой оригинальный сюжет, новую заглавную песню и серию визуальных изменений.

Удивительно то, что эта игра получила сразу два сиквел от разных студий. Disney продолжила создавать игры про Микки Мауса в Диснейленде, а Kemco начала развивать франшизу Kid Klown. При этом на Game Boy сотрудничество между компаниями сохранялось.

Kid Klown in Crazy Chase

Платформы – SNES, GBA (1994 год)

Официальное продолжение Kid Klown in Night Mayor World. Компания Kemco выбрала максимально странный путь развития серии, она создала раннер. Сам жанр раннеров зародился ещё в начале 80-х (Antarctic Adventure, Penguin Adventure), и в середине 90-х переживал второе рождение. Виновником этого события был, как ни странно, Соник. Аркадный хит SegaSonic the Hedgehog запомнился своим необычным способом управления с помощью трекбола. Kemco решила сделать то же самое на другой платформе… Только без трекбола!

Только результат получился спорным. Но сначала о хорошем. В Kid Klown in Crazy Chase очень много весёлых мини-игр и бонусных уровней. В игре отличная графика и бесчисленное количество анимаций главного клоуна. Малыш Клоун постоянно падает, его поджигают, пытаются разрезать и взорвать… Kid Klown in Crazy Chase создана для людей ненавидящих клоунов.

Самым большим минусом игры стала запредельная сложность и кривое управление. Kid Klown in Crazy Chase требует от геймера точности, но плохой ракурс камеры и заносы убивают весь фан от геймплея. Ужасным решением стал сбор карточных мастей. Если мы не соберём 4 артефакта-масти, нам придётся начинать весь уровень заново. Геймплей приедается уже на третьем уровне, игра практически не даёт новых механик по мере прохождения.

Kid Klown in Crazy Chase не стала хитом, но смогла собрать хорошую фан-базу, особенно среди японской аудитории. В 2002 году у игры вышел ремейк на GBA, при этом в Kemco почему-то забыли про родной рынок. Kemco смогла доработать управление и переделала ряд уровней, не забыв про новый уникальный контент. Часть фишек досталась ремейку прямиком из сиквела, но не всё было идеально. Графика сильно пострадала, а низкое разрешение GBA усугубило проблемы с камерой. В Kid Klown in Crazy Chase камера стала более тормознутой и дёрганой, но мне всё равно понравилась эта версия больше.

Mickey's Great Adventure in Tokyo Disneyland

Платформы – SNES (1994 год)

Mickey's Great Adventure – истинный наследник Mickey Mouse III: Yume Fuusen, только Kemco не имела к нему отношения. Звёздный час японского офиса Disney пришелся именно на 16-битную эру. Такие хиты, как Disney's Magical Quest 3: Mickey and Donald's Magical Adventure и Donald Duck no Mahou no Boushi, стали настоящими хитами Super Famicom, поэтому продолжения Mickey Mouse III не заставило себя долго ждать.

Несмотря на то, что у игры был другой издатель и разработчик, Mickey's Great Adventure in Tokyo Disneyland рекламировалась, как полноценная замена Mickey Mouse III. Студия Graphic Research развивала механики Kemco. Микки продолжил свой путь к становлению аватаром, и в этой части он научился владеть стихией воды.

Самое интересное то, что главной механикой Mickey's Great Adventure стал полёт. При этом полёт не даётся Микки легко. В игре нужно точно рассчитывать инерцию и тайминги. Мне очень понравился такой подход. Graphic Research дала геймерам читерскую способность, но для её освоения нужны тренировки и терпение.

Сильнее всего Graphic Research в сиквеле решила изменить визуальный стиль серии. Всё 8-битное безумие куда-то улетучилось. В игре очень аккуратный и прилизанный стиль в лучших традициях Disney. Mickey's Great Adventure выглядит отлично, особенно учитывая то, что игра вышла только в Японии, но я всё равно скучаю по безумию первой части. Отдельной болью стали боссы. Большую часть прохождения мы сражаемся с Питом, а огромных, чудных монстров нам не завезли.

Так как действие разворачивается в Диснейленде, нас ждут знакомые локации из Adventures in the Magic Kingdom и Chip ’n Dale 2. Мне понравилось, что Graphic Research не стала копировать Capcom и смогла придумать старым локациям новый дизайн и уникальные механики. Сильнее всего мне запомнился финал в замке Золушки – прекрасная отсылка к Mickey Mouse III с традиционным боссом-драконом.

Mickey's Great Adventure – большое, отличное приключение с любимыми персонажами Disney. Студия Graphic Research не смогла до конца понять Mickey Mouse III, но при этом постаралась сделать отдельное произведение, не сдерживая себя искусственными рамками.

Tokyo Disneyland: Mickey no Cinderella Shiro Mystery Tour

Платформы – Game Boy (1995 год)

Возвращение к истокам! Серией по-прежнему рулит Graphic Research, но на этот раз нас снова ждёт 8-битная игра. Платформа Game Boy накладывает на разработчиков серьёзные ограничения, поэтому нас ждёт всего одна локация – замок Золушки… Но зато какая! В замке присутствует целая куча разных секреток и альтернативных ходов.

В игре много разных механик, врагов и интересных игровых ситуаций без всяких скидок на портативность. Мне понравился момент, где нам нужно убегать от босса, а также уровень с ловушками в духе Castlevania Adventure. В Tokyo Disneyland так много альтернативного контента, что игру интересно пройти как минимум два раза.

Визуально игра стала ближе к Mickey Mouse III, разработчики смогли найти золотую середину между стилем Disney и безумием Kemco. Механика полёта была сильно упрощена, но для портативной игры это даже хорошо. Жаль, что на момент выхода Tokyo Disneyland поддержка NES подошла к концу. Ведь эта игра достойна носить звание четвёртой части Микки Мауса.

Для Graphic Research серия про Микки была вершиной творчества. Студия всегда создавала очень маленькие, странные игры, нацеленные на чисто японскую аудиторию. Из известных серий могу отметить пинболы Play de Oboeru Series и From TV Animation One Piece. В 2003 году студия была закрыта, но большая часть сотрудников основала Seekz, которая делала мобильные игры до 2016 года. На сегодняшний день будущее студии туманно.

Kid Klown in Crazy Chase 2: Love Love Hani Soudatsusen

Платформы – PlayStation (1996 год)

Следующая часть приключений мелкого клоуна вышла исключительно в японском регионе. Поэтому в названии игры стоит цифра 2. Kemco хорошо знала, что нужно фанатам Sony… Конечно же кинцо красочная мультипликационная заставка! Мультики стали главным достоинством Kid Klown in Crazy Chase 2. Мне очень понравилась эта забавная маленькая анимация, раскрывающая подробности жизни космических клоунов… Не путать с “Клоуны-убийцы из космоса”, у нас тут детская и добрая игра!

В остальном перед нами всё та же Kid Klown in Crazy Chase, только место приятных спрайтов заняли уродливые 3D модели. Большая часть миров, ловушек и мини-игр пришли прямиком из первой части. Kemco погрязла в самокопировании и лени. Но положительные моменты всё же были. Kemco выбрала более удачный ракурс камеры, а управление стало намного комфортней.

Kid Klown in Crazy Chase 2 сделала шаг в сторону платформеров – герой может нормально разворачиваться, а прыжки теперь можно безошибочно контролировать. Kemco перестала “душить” геймеров, заставляя перепроходить одинаковые уровни. В целом Kid Klown in Crazy Chase 2 – маленькая весёлая игра с приятной музыкой и красивыми заставками.

The Bombing Islands/Charlie Blast's Territory

Платформы – PlayStation, Nintendo 64 (1997 год)

В 1988 году на компьютерах вышла небольшая игра про весёлого минёра под названием Bombuzal. Суть игры заключалась в правильной расстановке бомб – мы должны очистить минное поле и при этом выжить. Эта головоломка имела успех, и в 1992 году Kemco выступила в качестве издателя для SNES версии. Именно концепция Bombuzal послужила основой для новой части Kid Klown.

Kemco пересобрала формулу заново, скрестив геймплей Bombuzal с Sokoban. Kemco постаралась над управлением, позволив нам вертеть камеру в разные стороны. Как и в Bombuzal, мы, при желании, можем включить вид сверху, который даёт лучший угол обзора. Жаль, что в таком режиме клоун не может ходить – эта маленькая деталь могла бы сильно облегчить прохождение…

Отдельной болью стали заставки и музыка. Саундтрек получился незапоминающимся, а заставки лишились своего сказочного очарования. Впрочем, обвинить Kemco в лени у меня язык не поворачивается. Каждую новую гемплейную механику нам представляют с помощью видеоролика. Доходчивый видеогайд от разработчиков!

Неожиданно в 1999 году эта игра заскочила на Nintendo 64. За разработку отвечала Realtime Associates. По неизвестной причине студия решила изменить главного героя. Новая версия получила название Charlie Blast's Territory и продавалась на старте по сниженной стоимости. Дело в том, что Nintendo 64 использовала картриджи вместо CD-дисков. Стоимость производства картриджей обходилась значительно дороже. Чтобы как-то снизить затраты, Nintendo активно продвигала игры, выполненные для картриджей с маленьким объёмом памяти. Поэтому даже небольшая студия могла выпустить свою игру на Nintendo 64.

Удивительно, но Realtime Associates не стала делать прямой порт. Чарли, в отличие от мелкого клоуна, умеет прыгать. Эта особенность делает героя намного мобильнее и живее. Впрочем, задачки, завязанные на реакции, мне не понравились. Игра стала слишком сложной, а ледяной уровень сделали настоящие садисты. Музыка пострадала сильнее всего, а видеогайды просто вырезали…

Начало конца

The Real Ghostbusters/Mickey Mouse IV: Mahō no Labyrinth/Garfield Labyrinth

Платформы – Game Boy (1993 год)

Вернемся к основной линейке. Kemco решилась на масштабные эксперименты, и вот перед нами совершенно другая игра. Основная концепция осталась прежней: собираем звёзды, удираем от врагов и ищем выход из замка… Но теперь главный герой научился прыгать, использовать инвентарь и даже разрушать некоторые блоки как Lode Runner.

Мне понравилась обновлённая формула, Kemco старалась вывести серию на новый уровень и не боялась изменений. Геймплей стал намного сложнее и продуманнее. У нас гораздо больше возможностей в прохождении уровней. Пожалуй, главный минус этой игры в том, что она не Crazy Castle. Возможной причиной этому стало отсутствие лицензии на персонажей Looney Tunes.

За Багза Банни теперь пришлось отдуваться экстремальным охотникам за привидениями. Именно американская версия стала основной, так главный герой может разбивать блоки с помощью протонного ранца, а на некоторых уровнях играет знакомая тема. Японской и европейской версиям повезло меньше. Так Микки и Гарфилду приходится орудовать отбойным молотком…

Mickey Mouse: Magic Wands!/Mickey Mouse V: Mahō no Stick

Платформы – Game Boy (1993 год)

Видимо в какой-то момент Kemco поняла, что свернула не туда, поэтому в пятой части нас ждет возвращение к корням серии. Разработчики откатили часть изменений и лишили Микки Мауса ряда способностей. Впрочем, он по-прежнему может прыгать, и эта особенность очень хорошо вписалась в классическую формулу.

Kemco, наконец, смогла сделать идеальную Crazy Castle. Без сомнения, из всех игр основной линейки именно пятая часть – мой фаворит. Дизайн врагов и ловушек выполнен очень качественно, а уровни получились продуманными и проработанными. Прошлые игры часто “душили” геймеров излишним масштабом.

Главным нововведением стала волшебная палочка. Вначале игры она практически бесполезна и выглядит как рудимент, замедляющий геймплей. Но, с каждым побежденным боссом, мы получаем новое заклинание, которое сильно меняет привычный геймплей. При этом Kemco смогла выдержать баланс – игра даже на поздних уровнях остаётся Crazy Castle.

Боссы в Mickey Mouse V получились неплохими, особенно на фоне предыдущих частей. Главным минусом стала необходимость заходить в меню ради использования предметов. Впрочем, это лишь небольшое неудобство в хорошей игре.

Mickey Mouse V вышла исключительно в Японии, но в 1998 году игра получила обновлённую версию под названием Mickey Mouse: Magic Wands, которая получила релиз во всём мире. Забавно, что это была первая игра про “Микки Мауса в безумном замке”, вышедшая в Европе и Америке. Главным нововведением Mickey Mouse: Magic Wands стала поддержка аддона Super Game Boy. С его помощью можно было запустить раскрашенную версию на SNES. Впрочем, Kemco не стали заморачиваться, раскрашены были только заставки, а уровни остались практически без изменений.

Карточный замок

Последующие игры практически не развивали серию, поэтому я не вижу смысла их подробно разбирать. В 1997 году неожиданно эксклюзивно для японского рынка вышла Go! Go! Kid! Soreyuke!! Kid: Go! Go! Kid. Эта игра стала ещё одним связующим звеном между сериями Kid Klown и Crazy Castle. Нас ждёт ещё одна история из жизни космических клоунов. Забавно, что главный клоунский замок, который мы будем исследовать, своей архитектурой сильно напоминает Храм Василия Блаженного…

Kemco продолжила возвращаться к корням, и нас ждёт тупо набор новых уровней к Bugs Bunny Crazy Castle 2. Так главный герой снова разучился прыгать, а некоторые уровни и механики деградировали до уровня первой части… Разработчики даже не пытались что-то придумать и тупо вставляли в игру спрайты, сделанные ещё в 1991 году. Практически всё наследие серии было забыто.

Удивительно, но в 1999 году у этой игры вышел ремейк для Game Boy Color (GBC) под названием… Bugs Bunny: Crazy Castle 3! В самый чёрный час Багз Банни, наконец, вернулся в серию. Но, кроме новой хайповой цветной графики, игра практически не претерпела изменений.

Забавный факт. Mickey Mouse: Magic Wands, вышедшая на год ранее, не получила полной поддержки GBC. Игры, созданные для Super Game Boy, будут некорректно работать в цветном режиме на GBC.

В 2000 году вышла Bugs Bunny in Crazy Castle 4 для GBC. И это был снова обычный, безыдейный набор уровней для Bugs Bunny Crazy Castle 2. Целых 100 уровней с минимальным количеством различий… Только для истинных фанатов Kemco.

Последней полноценной игрой серии стала Woody Woodpecker in Crazy Castle 5, выпущенная для Game Boy Advance. Дятел Вуди в деле! К 2002 году самой Kemco надоело делать игры про Безумный Замок, поэтому за разработку отвечала австралийская студия Tantalus Interactive. Новая команда понимала, что серии необходимо развитие, поэтому были добавлены: бег и платформенные элементы. Вуди может использовать свой нос, как волшебную палочку из Mickey Mouse: Magic Wands, и разрушать некоторые блоки.

Увы, все эти инновации не смогли спасти серию. Tantalus Interactive сломала то, что уже хорошо работало. У игры отвратительные хитбоксы и управление. Я просто не чувствовал персонажа. Дятел Вуди передвигается намного медленнее, чем Багз Банни и Мики Маус, поэтому бегать приходится постоянно. Добавьте к этому отвратительную графику с раздражающей музыкой и получите худшую часть серии.

Наследие

В 2004 году вышел порт первой части серии на java с минимальным количеством изменений. Эта была последняя официальная попытка возродить серию. Сегодня на “Андроиде” есть пиратский порт под названием Crazy Funny Castle. Кому он нужен в эпоху эмуляторов, решительно непонятно.

На сегодняшний день Kemco существует и процветает. В 2007 году компания нашла золотую жилу – олдскульные JRPG для смартфонов. Kemco создаёт целую кучу одинаковых, плохо сделанных игр и даже имеет собственную фанбазу. Конвейерное производство с минимальными вложениями даёт свои плоды, а про Безумный замок никто не вспоминает…

В превью статьи я немного слукавил про неизвестность данной серии. Разумеется я видел легендарное видео от AVGN… Но серия Crazy Castle выходит далеко за рамки его ролика, она имела свои взлёты и падения, обзавелась множеством ответвлений и родственных серий. Возможно в будущем я ещё вспомню про Kemco и серию игр Top Gear. А на сегодня – всё!

Показать полностью 1 21
Отличная работа, все прочитано!