Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 969 постов 13 119 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

891
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
8

Аркадная "Сodillacs and dinosaurs"

Аркада "Сodillacs and dinosaurs". Что надо курить, чтобы прорисовать такого финального босса?

Полное прохождение на канале: https://rutube.ru/channel/49091618/

Показать полностью 1
5

Cutthroat Island (Sega Genesis, SNES) - Сундуки с сокровищами

Игра по мотивам фильма "Остров головорезов". Можно играть за Морган Адамс, Уильяма Шоу или же вдвоём. В игре спрятаны 5 сундуков с сокровищами. Ниже в видео и на скриншотах показаны их местоположения.

Уровень 3 - Spittalfield

Уровень 3 - Spittalfield

Уровень 7 - Jungle

Уровень 7 - Jungle

Уровень 9 - Treasure Chamber

Уровень 9 - Treasure Chamber

Уровень 10 - Cliff

Уровень 10 - Cliff

Уровень 12 - Sea Battle

Уровень 12 - Sea Battle

Показать полностью 5 1

Игры на слабый ПК: список лучших

Актуально на 26 сентября 2025 г.

Короче!

Играть на слабом ПК — реально. Да, вы не запустите самые новые проекты, но огромная библиотека классики и инди-хитов открыта для вас. RPG, стратегии, симуляторы, шутеры — каждый найдёт жанр по вкусу.

Старый компьютер — это не приговор. Главное — правильно подобрать игры и немного оптимизировать систему.

Введение

Не у каждого геймера есть мощный компьютер с топовой видеокартой и быстрым процессором. Но это не повод отказываться от хороших игр. Наоборот — многие проекты прошлых лет или современные инди-шедевры могут отлично идти даже на слабых ПК.

Что значит «слабый ПК»? Обычно это компьютер с:

  • 2–4 ГБ оперативной памяти,

  • встроенной видеокартой или старой моделью уровня GeForce 9600/GTX 550,

  • процессором старше 10 лет (Core 2 Duo, AMD Athlon).

Да, современные ААА-проекты вроде Cyberpunk 2077 или Elden Ring таким машинам не по зубам. Но в арсенале остаётся масса игр, которые работают стабильно и при этом дарят море удовольствия.

Критерии отбора в этот список:

  1. Минимальные системные требования.

  2. Отличная оптимизация (идут даже на старых ПК).

  3. Разнообразие жанров (RPG, стратегии, симуляторы, шутеры).

  4. Проверенное качество: культовые проекты и инди-хиты.


ТОП игр на слабый ПК

1. Классика, проверенная временем

Half-Life (1998)

  • Системные требования: Pentium II, 64 МБ ОЗУ.

  • Почему стоит поиграть: легендарный шутер от первого лица, который изменил жанр. Атмосферный сюжет, умные противники, до сих пор актуальная механика.

Counter-Strike 1.6 (2000)

  • Требования: 128 МБ ОЗУ, видеокарта на 16 МБ.

  • Суть игры: культовый многопользовательский шутер. Даже в 2025 году на серверах полно игроков. Отличный выбор для тех, кто хочет соревноваться онлайн.

GTA: San Andreas (2004)

  • Требования: 256 МБ ОЗУ, видеокарта на 64 МБ.

  • Особенности: огромный открытый мир, захватывающий сюжет, моды и тонны контента.


2. RPG и приключения

Fallout: New Vegas (2010)

  • Требования: 2 ГБ ОЗУ, видеокарта с 256 МБ.

  • Чем хороша: ролевая игра в постапокалипсисе, где каждое решение влияет на сюжет. Атмосфера пустоши и свобода выбора — главные козыри.

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

  • Требования: 256 МБ ОЗУ, видеокарта на 32 МБ.

  • Особенности: огромный мир, уникальная вселенная и свобода действия. Предшественник Skyrim, но с особым шармом.

Undertale (2015)

  • Требования: 2 ГБ ОЗУ, встроенная графика.

  • Инди-шедевр, который удивляет сюжетом и механикой выбора: можно пройти игру, не убив ни одного врага.


3. Стратегии и тактика

Warcraft III: Reign of Chaos (2002)

  • Требования: 128 МБ ОЗУ, видеокарта на 8 МБ.

  • Главные плюсы: культовая стратегия в реальном времени, легендарные кампании и возможность поиграть в кастомные карты вроде Dota.

Age of Empires II (1999, Definitive Edition — оптимизированная)

  • Требования: 1 ГБ ОЗУ, слабая видеокарта.

  • Отличный выбор для любителей исторических стратегий.

Heroes of Might and Magic III (1999)

  • Требования: минимальные, идёт на любом ПК.

  • До сих пор считается эталоном пошаговых стратегий.


4. Инди и пиксельная графика

Stardew Valley (2016)

  • Требования: 2 ГБ ОЗУ, встроенная графика.

  • Атмосферный симулятор фермера с элементами RPG. Можно выращивать урожай, дружить с жителями деревни, исследовать шахты.

Terraria (2011)

  • Требования: 2.5 ГБ ОЗУ, видеокарта на 128 МБ.

  • Пиксельная «песочница» с элементами исследования и выживания.

Papers, Please (2013)

  • Требования: 2 ГБ ОЗУ, встроенная графика.

  • Уникальный симулятор пограничного инспектора. Простая графика, но глубокий моральный выбор.


5. Шутеры и экшен

Left 4 Dead 2 (2009)

  • Требования: 2 ГБ ОЗУ, видеокарта с 128 МБ.

  • Кооперативный экшен про зомби-апокалипсис. Отлично идёт даже на старых ноутбуках.

Max Payne (2001)

  • Требования: 128 МБ ОЗУ, видеокарта на 16 МБ.

  • Атмосферный боевик с культовой «пулевой замедленной стрельбой» (bullet time).

Far Cry 2 (2008)

  • Требования: 2 ГБ ОЗУ, видеокарта с 256 МБ.

  • Реалистичный шутер с открытым миром и нелинейным геймплеем.


6. Симуляторы и «песочницы»

Minecraft (2009)

  • Требования: 2 ГБ ОЗУ (лучше старые версии или с оптимизацией).

  • Один из самых популярных проектов в мире. Даже на слабом ПК можно играть, снизив графику и установив «оптимизационные» моды.

The Sims 2 (2004)

  • Требования: 256 МБ ОЗУ, видеокарта на 32 МБ.

  • Легендарный симулятор жизни, который до сих пор популярен благодаря модам.

Euro Truck Simulator (2008)

  • Требования: 2 ГБ ОЗУ, видеокарта с 128 МБ.

  • Симулятор дальнобойщика. Отличный выбор для спокойной и атмосферной игры.


Советы по оптимизации игр на слабом ПК

  1. Снижение графики — отключите тени, сглаживание, поставьте низкое разрешение.

  2. Оптимизация Windows — удалите лишние программы из автозагрузки, почистите диск.

  3. Используйте моды и патчи — фанаты часто выпускают «лайт-версии» игр для слабых ПК.

  4. Обновите драйверы — даже на старом железе правильные драйверы дают прирост FPS.


Где скачивать и покупать игры безопасно

  • Steam, GOG, Epic Games Store — официальные площадки с гарантией безопасности.

  • Легальные бесплатные проекты — например, в Epic Games Store каждую неделю раздают бесплатные игры.

  • Избегайте пиратских сайтов — вирусы, утечки данных и проблемы с запуском могут стоить дороже, чем сама игра.


Бонус: Топ-10 самых известных игр для слабых ПК


FAQ

1. Какие игры пойдут на ПК с 2 ГБ оперативной памяти?
Heroes 3, GTA: San Andreas, Undertale, Terraria, Minecraft (старые версии).

2. Можно ли играть на встроенной видеокарте?
Да, но лучше выбирать пиксельные или старые игры (Undertale, Stardew Valley, Papers, Please).

3. Какие самые лёгкие онлайн-игры для слабого ПК?
Counter-Strike 1.6, World of Tanks (SD-клиент), Dota 1.

4. Какие шутеры подойдут для слабого ПК?
Half-Life, Left 4 Dead 2, Max Payne, Far Cry 2.

5. Есть ли современные игры, которые работают на старых компьютерах?
Да, многие инди-проекты с пиксельной графикой (Undertale, Stardew Valley, Hades при минималках).

Показать полностью 1
4

Интервью с разработчиками Legend of Legaia (1998)

Подробное интервью по Legend of Legaia изначально появилось в журнале The Playstation. Оно разделено на три части: в первой Хидэнори Сибао обсуждает историю и мир; во второй программист Нориюки Ватанабэ и дизайнер Нацуми Арисава рассказывают о процессе создания боевой системы и дизайна персонажей; и, наконец, в третьей части рассматривается, как Митиру Осима сочиняла музыку для Legaia.


Хидэнори Сибао (сценарист)
Нацуми Арисава (дизайнер персонажей)
Нориюки Ватанабэ (программист)
Митиру Осима (композитор)

  • Каким было ваше видение мира Legaia?

Сибао: Моим главным принципом при создании RPG всегда была идея мира на грани уничтожения, но в конце что-то вмешивается и спасает его. Так что моя первая задача — выяснить, что это за «главная угроза» и как её выразить. В Legaia эту роль сыграл туман. Я подумал, что будет круто, если отряд будет путешествовать по миру, устраняя угрозу этого тумана, словно ребёнок со стирательной резинкой, и в итоге мир снова станет чистым.

Вначале мы проводили маркетинговое исследование для Legaia с участием игроков, и в некоторых из наиболее резких комментариев сюжет критиковали за излишнюю клишированность. (смеется) «О, дайте угадаю, Ноа встретит своих давно потерянных родителей и брата…» Но существует архетипическая литературная форма, которую мы знаем как kishu ryuritan («повествование о благородном страннике»), в которой герой с великолепной благородной родословной спускается в низы общества и отправляется в великое путешествие… греческий миф об Одиссее — это как раз такая история. Так что я думаю, что такие истории требуют определённых элементов. На самом деле, я считаю, что в истории Legaia есть и много очень нестандартных вещей, которые могут понравиться. В итоге получилась игра с большой свободой для игрока.

  • В некоторых частях действительно много свободы, например, во второй главе, где игра открывается, и можно идти куда угодно.

Сибао: Это не та игра, где говорят «иди сюда, сделай то», это путешествие-исследование. Правда, сценарий в итоге разросся до огромных 2500 страниц. И он прошёл через многочисленные правки. При обычном прохождении вы, вероятно, встретите только 60-70% подготовленных нами диалогов. Есть много ситуаций, когда, если вы, например, пойдёте в эту деревню, вы пропустите диалоги, которые услышали бы в другом месте. Есть и скрытые сообщения. Так что тем, кто просто прошёл игру по прямой, я советую перепройти её, попытавшись исследовать всё и побывать везде. Вы наверняка обнаружите что-то интересное.

По часовой стрелке слева: композитор Митиру Осима, программист Нориюки Ватанабэ, дизайнер Нацуми Арисава и сценарист Хидэнори Сибао.

  • Каким был ваш образ трёх главных героев?

Сибао: Что касается Вана, первое, о чём я подумал — это то, что он заперт в помещении из-за тумана. Окружён этими толстыми стенами. Именно поэтому он так ждёт своего первого дня охоты и возможности выйти наружу. Я думаю, именно этот момент и его обострённые эмоции пробудили тогда Древо Бытия.

Что касается Ноа, в первую очередь я хотел активного персонажа. В RPG часто используется молчаливый протагонист, которого вы воспринимаете от первого лица; это помогает в повествовании, и я считаю, что это также высшее выражение «настоящего времени». Традиционно истории рассказываются в прошедшем времени, знаете ли. Учитывая эти повествовательные возможности, я хотел персонажа, который мог бы двигать историю вперёд. Я сделал так, чтобы она говорила исключительно хираганой, чтобы подчеркнуть её невинность и чистоту, что также значительно облегчило проверку кандзи на этапе отладки. (смеется)

  • Ноа также всегда даёт правильное чтение хираганой для любого кандзи, произнесённого другими персонажами. (смеется)

Сибао: Это было сделано намеренно, такая наша маленькая шутка. Позже в игре появляется персонаж, который говорит только кандзи. Мы подумали, что будет забавно иметь такого персонажа, раз уж Ноа говорит только хираганой. По мере прохождения квеста Ноа становится более взрослой. Её слова могут быть всё ещё неуклюжими, но её сердце и разум выросли. В отличие от неё, Гала — это персонаж, который становится всё более и более ребячливым. Сначала он немного старомоден, всегда действует осмотрительно. Но все три персонажа по мере развития сюжета становятся чище. У них разные отправные точки, но они становятся всё чище и чище — за чем они на самом деле гонятся?.. Повороты сюжета исследуют эти идеи.

Когда я пишу сюжет для игры, для меня самое главное — чтобы игра запомнилась игроку через год или два после того, как он её закончит. Это могут быть простые воспоминания о том, как они мучились в определённых местах, или каким сложным был какой-то босс, но я также надеюсь, что их впечатление от игры перенесётся в их реальную жизнь: «Знаете, вот так, наверное, поступила бы Ноа». Другими словами, я хочу, чтобы игроки чувствовали, будто они действительно были там, в этом мире, чтобы он стал неотъемлемой частью их реальных воспоминаний. Думаю, поклонники научной фантастики поймут, что я имею в виду… когда вы читаете о великом космическом приключении, а потом однажды выходите на улицу, смотрите на звёзды и случайно думаете: «А, держу пари, они там сейчас сражаются». Вот такое чувство я хочу, чтобы осталось у игроков, и это то, что формирует моё письмо.

  • И в случае с Legaia, вид тумана или дымки в реальной жизни может вызвать такие мысли...

Сибао: Да, именно на это я и надеюсь. (смеется) После игры в Legaia вы никогда не будете смотреть на туман по-прежнему. (смеется) Сюжет в Legaia не особенно сложен, но я определённо хочу, чтобы игроки бродили повсюду и исследовали мир. Чтобы поощрить это, мы подготовили ряд стимулов, включая множество наград, которые найдут только самые любознательные игроки. Legaia — это огромная игра, но мы отнеслись к ней как к сборнику коротких рассказов. Тот фундаментальный вопрос «почему мы отправились в это путешествие?» был тем, что я всегда держал в уме — я хотел показать самые интересные, определяющие моменты жизни этих персонажей.

Я не знаю, что Ван, Ноа и Гала будут делать со своей жизнью в будущем, но я знаю, что в 60 лет они будут вспоминать эти события с туманом. Игра — это фрагмент лучшего времени их жизни. Разработка была трудной, потому что я хотел убедиться, что она это покажет — именно поэтому я написал около 2500 страниц. Это эпическая игра, но то, что остаётся в вашем сердце после неё — это эти маленькие моменты, как те, о которых вы бы прочитали в коротком рассказе. А кто не любит хорошие короткие рассказы?

Этот японский рекламный ролик для Legend of Legaia изображает туман в реальной жизни и был снят Сюндзи Иваи, известным в Японии по своим фильмам Love Letter и Swallowtail Butterfly.

  • Другими словами, история существует ради этих ярких сцен.

Сибао: Если посмотреть на общую структуру Legaia, то это действительно сборник небольших, трогательных сцен. Я думаю, именно поэтому мы делаем RPG в настоящем времени. Другая игра, которая, по-моему, делает это, — это Dragon Quest V, с воспоминаниями Папаса о рождении его ребёнка и подобными сценами. DQV — очень длинная игра, но именно эти маленькие сцены остаются в памяти. Эти сцены создают структуру жизни и характера ребёнка, вращаясь вокруг одной темы. Точно так же в Legaia есть единственная тема «восстановления» вещей в самых разных смыслах.


Битвы и Анимация

  • Почему вы придали битвам в Legaia ощущение файтинга?

Ватанабэ: Когда вы выполняете спецприём в файтинге, возникает это освежающее чувство «да! я сделал это!», и я хотел перенести это в RPG. Когда хороший игрок играет в файтинг, это выглядит так стильно и круто. Но я думаю, многие, видя это, думают: «я никогда так не смогу». Поэтому я хотел облегчить это для игроков, сделать так, чтобы эти приёмы мог выполнить любой. Вот почему с самого начала мы были полны решимости сохранить простые вводы и не использовать настоящие тайминги ввода из файтингов, которые требуют большой ловкости рук.

Арисава: Когда я увидела бои в прототипе, я подумала: «Ого, это невероятно!» (смеется) Система была новой. Крутость была не в навороченной графике, а в том, как весело было вводить команды и видеть, как твой персонаж их выполняет. Я думаю, наличие таких элементов в боевой системе — чего-то, что вовлекает вас эмоционально — больше способствует реиграбельности.

Ватанабэ: Система Tactical Arts была уже полностью готова в прототипе. Она очень мало изменилась за всё остальное время разработки. Мы добавили некоторые дополнительные системы и улучшения производительности. Единственное, что нам пришлось вырезать, — это специальные дальнобойные атаки, которые мы планировали. Мы посчитали, что они слишком пересекаются с призывами Серу, поэтому мы их все убрали. Жаль, потому что они тоже были практически готовы. В начальном ролике, когда Гала бьёт по земле, и она взрывается, это на самом деле была одна из тех атак. (смеется)

Концепт-арт битвы с Xain.

  • У вас всегда было чёткое представление о том, как представить игрокам систему Tactical Arts?

Арисава: Да. В какой-то момент, когда в разработке наступило короткое затишье, я посмотрела на игру в целом и задалась вопросом, достаточно ли этого. К тому времени я уже так к ней привыкла, но мне было интересно, не стоит ли добавить что-то ещё. Я имела в виду, я знала, что делать систему Tactical Arts главной фишкой — это нормально, но я задавалась вопросом, достаточно ли только её. Пока я размышляла над этим, программист событий показал мне новую систему камеры, которую он создал, позволяющую использовать несколько драматических ракурсов камеры во время сцен с персонажами. Он показал нам сцену похорон в Рим Элм с использованием этой системы, и когда мы впервые это увидели, все засмеялись и сказали, что это слишком.

Но вид этой операторской работы положительно на всех повлиял: это заставило нас всех больше осознать возможности камеры. Создатели карт начали делать фоны, не беспокоясь о ракурсах камеры, а дизайнеры чиби-персонажей поняли, что их персонажей теперь можно снимать со спины, поэтому им пришлось улучшить анимацию, чтобы это поддерживать.

  • Мне кажется, я помню, что были и специальные анимации, которые появляются только в одной сцене.

Арисава: Таких было много, да. Например, когда персонаж бежит и падает. Мы обсуждали возможность их повторного использования в разных сценах, но в конечном итоге наличие таких одноразовых анимаций делало персонажей более живыми.

Ватанабэ: Частично это было соревнование аниматоров с командами, отвечающими за бои. Иногда люди увлекались. Некоторые из отвергнутых анимаций таинственным образом появлялись в сценах с персонажами, если нажать кнопку «треугольник»…! Они их снова добавили. Я помню, как увидел их и подумал: «Я думал, мы это убрали?..» В итоге мы оставили их в качестве пасхалок, но их количество начало выходить из-под контроля. А потом и дизайнеры забывали, что они их добавили.

Арисава: Да, я помню это. В боевых сценах тоже есть такие, скрытые победные позы.

Концепт-арт битвы с боссом («Генератор Тумана №2»).

  • О чём вы думали при создании дизайна персонажей?

Арисава: Я хотела, чтобы персонажи в боевых сценах двигались как персонажи аниме. Поэтому с их ростом, причёсками и так далее мы стремились к дизайну в стиле аниме.

Ватанабэ: В наши дни реалистичный захват движений (motion capture) стал ещё одной возможностью для графики. Однако Legaia — не чисто реалистичная игра, в ней есть спецприёмы и много других вещей, которые вы никогда не встретите в реальном мире. Это игровой мир, и мы хотели, чтобы анимация это отражала.

Арисава: Когда персонаж бьёт кулаком, то, как он поворачивает бёдра и разворачивает спину вперёд, — это очень в духе аниме, и это делало игру круче.

  • Откуда взялись знания для этого?

Арисава: Вероятно, в нашей команде много поклонников аниме и фильмов. При этом никто никогда напрямую не копировал какие-либо конкретные движения из этих источников.

Ватанабэ: Все наши сотрудники — отаку. Даже если они ничего не говорят, по результатам очевидно, что они этим живут и дышат. (смеется)


Музыка

  • Legend of Legaia была вашим первым опытом написания музыки для видеоигры?

Осима: Да, так и было. Поскольку это был мой первый раз, я понятия не имела, что входит в создание готового саундтрека для видеоигры, поэтому я постоянно собирала команду, чтобы задавать вопросы... В общем, я была для них большой занозой.

Когда вы пишете саундтрек для игры, у вас в итоге остаются неиспользованные треки, поэтому после окончания работы над Legaia я пыталась использовать их в других проектах. Но, как ни странно, те композиции, которые я написала для Legaia, даже отвергнутые, не подходили ни к чему другому. Игровая музыка пишется для конкретных визуальных образов, и она просто не работает, когда её вставляют в какую-то другую игру или формат. Так что, несмотря на всю работу, проделанную мной для Legaia, у меня не осталось излишков материала, который можно было бы использовать в будущих проектах.

  • Каково это было — впервые сочинять музыку для видеоигры?

Осима: Я думаю, причина, по которой боевая музыка в играх может быть такой зажигательной и захватывающей, заключается в том, что это нереалистичные миры. Если вы поместите такую музыку в реалистичную обстановку, это будет выглядеть комично — синергетический эффект музыки и действия будет просто чрезмерным. Но в играх можно выкладываться на полную, идти напролом. Я подозреваю, что именно это привлекает композиторов в написании музыки для аниме и видеоигр. В них можно делать то, что невозможно сделать где-либо ещё.

  • Сколько композиций вы написали для Legaia?

Осима: Около 70 в общей сложности. Режиссёр очень детально и внимательно подходил к моей музыке, давая очень практичные предложения и советы. Он мог держать в голове каталог всех написанных мной песен, даже когда я сама их забывала. Так что, когда у производственной команды было очень конкретное представление о композиции, если у меня возникали трудности, он мог дать мне очень полезный совет. (смеется) Но самым сложным для меня была боевая музыка. Эта музыка должна улавливать и передавать эмоции игроков, она должна быть воодушевляющей и вдохновляющей, она не может быть слишком мелодичной, и в ней должен быть драйв… да, с ней у меня было больше всего проблем. Сколько бы я её ни переделывала, мне никак не удавалось сделать её достаточно напористой и впечатляющей.

  • Какие ваши любимые композиции из Legaia?

Осима: Я бы сказала, вступительная тема (Opening Theme). В ней больше всего меня. Я думаю, музыка с определённым «этническим оттенком» — это своего рода моя визитная карточка. Хотя все песни было интересно писать. Я писала их целый год. Писала, переделывала, снова переделывала… это заняло много времени.

Саундтрек Legend of Legaia от Митиру Осимы.

  • Вы использовали сценарий игры в качестве ориентира во время написания музыки?

Осима: Первое, что я сделала, — это прочитала весь сюжет, и хотя некоторые детали со временем постепенно менялись, в конечном итоге мои композиции совпали с тем первоначальным образом, который у меня сложился после прочтения сюжета. Честно говоря, лично я почти не играю в игры. Причина в том, и это обычное дело среди композиторов, что они слишком затягивают. (смеется) Если я увлекусь игрой, то гарантированно не сделаю никакой работы.

  • Были ли какие-то композиции, которые вы создали без привязки к сценарию?

Осима: Да, были. Однако я считаю, что самое важное, основное при сочинении — это смотреть на визуал. Независимо от того, для какого медиа я пишу, даже после прочтения сценария будет много мест, где вы застряли или не уверены, что делать. Так что, например, для фильма я часто сочиняю, не читая сценарий. Мне нравится начинать писать, как только я вижу визуал — я такой тип композитора — и в этом смысле меня можно назвать «визуальным композитором».


ИСТОЧНИК:

Legend of Legaia – 1998 Developer Interview - shmuplations.com

Показать полностью 9 2
10

Интервью - Хидэо Кодзима и Синья Цукамото (1999)

Интервью между восходящей на тот момент звездой Хидэо Кодзимой и автором фильмов ужасов Синья Цукамото впервые появилось в журнале Game Hihyou. Известный синефил, Кодзима делится основами своего ремесла с Цукамото, который признаётся в своём незнании игр. Разговор перерастает в дискуссию об изменяющемся ландшафте медиа, намекая на зарождающуюся конкуренцию между кино и видеоиграми.

  • Цукамото-сан, вы играете в игры?

Цукамото: Нет, никогда не играл. В какой-то момент были разговоры о том, чтобы превратить Tetsuo в игру, но дело никуда не сдвинулось. Хотя многие, кажется, думают, что я много играю в видеоигры. На самом деле, я немного волновался, когда меня попросили дать это интервью с продюсером игр, так как я так мало знаю. Поэтому я пошёл и посмотрел несколько видеофрагментов из Metal Gear Solid и, вау, это было потрясающе.

Кодзима: Спасибо.

Цукамото: Серьёзно, я был поражён. Это было что-то вроде: «Ого… это невероятно». С таким удивительным уровнем детализации и чувством дизайна я, безусловно, вижу кинематографический аспект, но там также происходит нечто, совершенно отличное от кино, и это меня удивило. Иногда на пресс-мероприятиях у меня бывает возможность увидеть игры вблизи, и уровень выразительности становится всё более и более впечатляющим. Когда я увидел Metal Gear Solid, это было как: «Ого… посмотрите, как далеко они продвинулись!» Движение мехов тоже было великолепным, не могу представить, как это было сделано. Должно быть, это очень трудоёмкий процесс, не так ли?

Кодзима: С момента зарождения концепции, в общей сложности это заняло около 5 лет. Хотя фактическое время производства с полным штатом сотрудников составило всего 2 года.

Цукамото: Вы делите работу на разные команды и подкоманды, как при производстве фильма?

Кодзима: По сути, да, но каждая группа общается друг с другом на протяжении всей разработки. В аниме, я так понимаю, у них есть группы genga и douga, работающие отдельно в совершенно разных местах, но в нашем случае все сидят рядом друг с другом. Всякий раз, когда возникает проблема, мы можем легко созвать совещание.

Хидэо Кодзима (слева) и Синья Цукамото (справа) позируют на фоне постера к последнему фильму Цукамото Bullet Ballet.

Цукамото: Я знаю, что производство аниме и кино работает схожим образом, но я совершенно не понимаю, как делаются игры.

Кодзима: Я думаю, что игры и аниме похожи в том, что весь мир создаётся из вашего собственного воображения. И если вам в итоге что-то не нравится, вы можете легко это изменить. Кино, с другой стороны, имеет ощущение «живого» процесса. Мало что можно поделать с погодой в определённый день или с игрой света и тени в определённое время. И это то, что я люблю в нём, то, как целостное произведение сшивается из момента в момент. В фильмах, если вам не нравится определённая сцена, вы с ней застряли. Но в играх всегда можно что-то переделать. Вот почему разработка игр может стать бесконечной. (смеётся)

Цукамото: Понимаю, здесь нет предела. Тот факт, что вы должны создавать весь мир сами, невероятен и в некотором смысле пугает. Можно по-настоящему потеряться во всех деталях.

Кодзима: У нас также много свободы в том, где мы можем разместить камеру. Сначала мы создаём грубую раскадровку, затем расставляем полигоны на экране, а потом можем настраивать положение освещения и объектива камеры сколько душе угодно.

Цукамото: Это логично. То есть сначала вы создаёте базовую планировку сцены и персонажей, а затем можете свободно экспериментировать с ракурсами камеры.

Кодзима: Да, и именно поэтому я сказал, что работа никогда не заканчивается. То, что я сделал сегодня, завтра утром мне может уже не понравиться. (смеётся)

Цукамото: Понимаю. Недавно я думал, что мне стоит привыкнуть к использованию компьютеров, поэтому начал пытаться делать постеры на своём компьютере и заниматься там монтажом. Люди говорят, что аналоговое и цифровое — это полярные противоположности, но для «режиссёра, работающего вручную», я думаю, что это ощущение ручной работы можно реализовать и в цифровой среде. Там также много потенциала для шуток, и поэтому я старался изо всех сил, но я просто не могу привыкнуть к такому способу работы. (смеётся) Так что, когда я слышу о производстве игр, это звучит для меня как далёкая вселенная… сколько времени обычно уходит на прохождение этой игры?

Кодзима: Два или три дня, может быть.

Цукамото: Это поистине «опыт» по сравнению с полутора часами, которые занимает просмотр фильма. В играх, которые мне показывали в прошлом, был большой разрыв между качеством их сюжетов и качеством геймплея, но меня поражает, насколько этот разрыв сократился сегодня.

Кодзима: Говорят, что грядущая PS2 позволит использовать 3D-графику в реальном времени, которую сегодня можно увидеть только в предварительно отрендеренных видео.

Цукамото: Это невероятно. Столько деталей, можно создать даже пар от их дыхания. Но не кажется ли эта перспектива немного пугающей?..

Кодзима: Когда я думаю о необходимости создавать все эти детали, да. (смеётся) Хотя всегда есть что-то, что мы можем скрыть с помощью камеры. В сегодняшних играх персонажи похожи на кукол или марионеток, поэтому от них нельзя добиться настоящей «игры». Их можно анимировать, есть актёры озвучки, но и всё. Нельзя передать ничего тонкого. Я бы хотел иметь возможность передавать такие эмоции, но это пока просто невозможно.

Цукамото: Это было бы здорово, не так ли… иметь нюансированную игру актёров, как в фильме Yasujiro Ozu. Что-то, где у вас всего два актёра сидят друг напротив друга, но нюансы делают это чрезвычайно напряжённым. Держу пари, такая игра была бы интересной. (смеётся)

Кодзима: Я хочу сделать игру по мотивам романа или другого произведения, но это сложно.

Цукамото: Почему?

Кодзима: В конечном счёте, игры — это прежде всего геймплей. Хотя я бы с удовольствием сделал игру по одному из романов Kobo Abe. Я также подумывал о том, чтобы накопить немного денег и попытаться выкупить права на Yojimbo у Toho Cinema.

Цукамото: Ах, из Yojimbo определённо получилась бы весёлая игра. (смеётся)

  • Кодзима, что вы думаете о последнем фильме Цукамото, Bullet Ballet?

Кодзима: После просмотра Gemini, с его прекрасными цветами, меня поразило, насколько чёрно-белый формат подходит для фильмов Цукамото. В плане сюжета, мне показалось, что он похож на Tokyo Fist.

Цукамото: Да, оба фильма — это истории о Токио.

Кодзима: Вам не нравится Токио?

Цукамото: Думаю, я, вероятно, люблю и ненавижу его в равной мере.

Кодзима: Я и сам не фанат. (смеётся)

Цукамото: Когда я еду на пляж за город со своей семьёй, темнота океана как-то беспокоит, и я чувствую странный страх. Когда я возвращаюсь в Токио, в такие моменты запах выхлопных газов от машин успокаивает. Но да, как только мне исполнилось 30, Токио начал казаться мне тесным и клаустрофобным.

Кодзима: Я сам вырос в сельской местности, поэтому раньше любил городскую суету… ржавчину, переполненные обочины, электрические провода. Я всё это любил. Но после 30 лет или около того, это начало немного утомлять…

Цукамото: После 30 ты начинаешь своё постепенное превращение в «старика» — перестаёшь сопротивляться гравитации и начинаешь приближаться к земле. Но бетон под ногами в городе затрудняет возвращение… Иногда я нахожу город таким клаустрофобным, что у меня возникают подобные экстремальные мысли. Однажды было так плохо, что я хотел сбежать в Африку.

Кодзима: Ха, здорово. Пожалуйста, снимите там фильм вроде Born Free. (смеётся)

Цукамото: (смеётся)

Кодзима: Мы ведь из одного поколения, не так ли. Мы — поколение манги и кино.

Цукамото: Нас называют «поколением манги».

Кодзима: Мне кажется, что Bullet Ballet — это фильм о конфликте между нашим поколением кино и молодым поколением видеоигр. В Bullet Ballet есть пистолет. Наше поколение, выросшее на манге и западном кино, привыкло к виду и идее оружия, но, вырастая здесь, в Японии, в нашей реальной жизни не было ни оружия, ни насилия с его применением. Наше поколение также было свидетелем роста разрушения окружающей среды и загрязнения, и в наших умах укоренился менталитет «конца света». Для поколения геймеров, с другой стороны, такие вещи, как насилие с применением оружия и разрушение окружающей среды, были фактами жизни, установленными ещё до их рождения, поэтому они принимают их как совершенно нормальные, и игры, в которые они играют, содержат эти элементы. Я думаю, что именно разрыв между этими двумя поколениями показан в Bullet Ballet.

Цукамото: «Конфликт между нашим поколением кино и молодым поколением игр»… Мне это нравится! Я собираюсь это использовать. (смеётся) В следующий раз, когда мне зададут подобный вопрос во время интервью для журнала или чего-то в этом роде, я буду делать вид, что придумал это сам. Пожалуйста, ничего не говорите. (смеётся) Первоначальным вдохновением для Bullet Ballet для меня было скорее то, что я увидел в *новостях инцидент с oyajigari (охота на стариков), и то, как молодые виновники этого насилия вели себя дома как совершенно нормальные хорошие мальчики… от этого у меня мурашки пошли по спине.

*Речь идет о серии из семи ограблений, которые в 1996 году в Фунабаси совершили четыре старшеклассника. Их целью были мужчины среднего возраста

Но ваша интерпретация о поколениях, честно говоря, не так уж далека от истины. Как и в The Matrix, оба этих поколения борются с нехваткой реальности, и в этой общей борьбе, я думаю, они одинаковы. Они могут ощущать разрыв между собой, как вы упомянули, но на самом деле они оба — животные, попавшие в одну и ту же ловушку.

Кодзима: Когда сегодня включаешь телевизор, невозможно избежать новостей о насилии с применением оружия. Раньше это было то, что можно было увидеть только в манге или фильмах.

Трейлер к фильму Shinya Цукамото Bullet Ballet.

Цукамото: Это большая проблема в Америке сейчас, с массовой стрельбой в той старшей школе. Я думаю, что подобные трагедии случались на протяжении всей истории, и всё же сейчас они кажутся гораздо более частыми. И хотя в Токио нет оружия, инциденты, подобные тем, когда мальчишки охотились на стариков, показывают, что подобный уровень насилия происходит и здесь. Реальность страшнее фильмов. Когда я бываю за границей, я часто слышу жалобы, что «всё, что вы делаете — это насильственная халтура», но это не является моим намерением.

Кодзима: О моей работе тоже давно так говорят.

Цукамото: Правда?

Кодзима: Примерно в то время, когда произошла стрельба в Columbine в Колорадо, вскоре после этого было мероприятие E3, и тогда я услышал много критики. Американцы очень обеспокоены этим. Я слышал, что американские военные сейчас используют видеоигры в качестве тренировочных инструментов, заставляя своих солдат играть в DOOM. По-видимому, люди с большей готовностью нажимают на курок на поле боя, если они играли в эти игры. Конечно, это приводит к впечатлению, что «игры — это тренировка для убийц!»

Цукамото: Да, можно так сказать, но всё не так просто.

Кодзима: Европейцы тоже поднимают шум. Они выдвигают всевозможные требования, вроде «вы должны изменить цвет крови в этой игре на зелёный!»

Цукамото: Как у Gamera. (смеётся)

Кодзима: Из-за этого сейчас во всех играх используется зелёная кровь, но я подумываю о том, чтобы в своей следующей игре пойти против этого и сделать кровь белой.

Цукамото: Белой, значит.

Кодзима: Я имею в виду, что если вы стреляете в кого-то, кровь должна быть красного цвета. Точно так же, как человек, в которого выстрелили, должен показывать болезненное выражение лица. Именно так вы заставляете людей осознать и понять, что быть подстреленным из пистолета действительно больно.

Цукамото: Я всегда говорю, что в своих фильмах я пытаюсь показать мир таким, какой он есть, а не в какой-то искажённой форме.

Кодзима: Это сложный вопрос, не так ли.

  • Прошу прощения, если спрашивать об этом слишком рано, но есть ли у вас планы на ваш следующий фильм, Цукамото?

Цукамото: Я хочу продолжить сагу Tetsuo с персонажем «летающий Tetsuo».

Кодзима: Пожалуйста, пожалуйста, позвольте мне сняться в этом. (смеётся)

Цукамото: Моя идея — сделать его похожим на американский фильм. Не используя американский капитал или инвестиции — это всё равно будет моё собственное независимое производство — но действие будет происходить в Америке, с американскими актёрами, а я буду режиссёром. Отдельно от этого, мне дали немного денег во Франции на производство, и хотя это будет небольшой масштаб, я буду более или менее свободен снимать то, что хочу. Эти две идеи почти полярно противоположны, поэтому я очень разрываюсь над тем, что снимать дальше. Сталкиваетесь ли вы с подобными дилеммами относительно того, какую игру вы хотите сделать следующей?

Кодзима: Да, есть куча всего, что я хочу сделать, просто ждёт своего часа в долгом ящике.

Цукамото: То есть вы не работаете над несколькими играми одновременно?

Кодзима: Боюсь, я слишком неуклюж, чтобы совмещать несколько проектов одновременно.

Цукамото: Я тоже предпочитаю качество количеству; я предпочитаю вкладывать своё сердце и душу в один проект на протяжении 4-5 лет.

Широкая улыбка настоящего фаната.

Кодзима: Вы бы когда-нибудь взялись за голливудское производство?

Цукамото: Были некоторые разговоры на эту тему лет восемь назад, но я отказался. Не могу отрицать, что это интригующая идея. Я наполовину шучу, а наполовину серьёзно, но я бы с удовольствием снял Alien 6. (смеётся) Я бы хотел включить туда кучу шуток, поданных с невозмутимым лицом. В Tetsuo есть момент, где его член превращается в дрель, и это должно было быть смешно, чтобы можно было посмеяться, но все смотрят на это затаив дыхание, с полной серьёзностью. Хотя это мой любимый приём. Я думал, в Alien 6, чтобы победить инопланетянина, им нужно будет использовать «вирус Tetsuo», найденный в Японии, и они введут его Sigourney Weaver, чтобы сделать Tetsujou (Железную женщину)… и, несмотря на то, что это шутка, я бы снял всё это с абсолютно невозмутимым, серьёзным видом. Мне почти 40, а голова всё ещё забита всякой ерундой вроде этой. (смеётся)

Кодзима: Metal Gear Solid продаётся в Европе и Америке лучше, чем в Японии. Я беззастенчиво делал что-то с японским вкусом, но удивительно, что за рубежом это было встречено с большим энтузиазмом и страстью.

Цукамото: Tetsuo тоже поначалу был популярен в Испании и Италии… среди тех страстных людей, которые сражаются за каждый футбольный матч, которые не могут скрыть свою горячую кровь. И анимационные фильмы Mamoru Oshii, и аниме в целом, имеют чрезвычайно пылких поклонников за рубежом. Я не удивлён, услышав, что то же самое относится и к играм.

Кодзима: У видеоигр и аниме есть этот большой бренд «Сделано в Японии». Будь то Japan или Sega, сделано в Японии означает определённую гарантию качества.

Цукамото: Я понимаю, что у игр, в частности, есть мировой рынок. Персонажи не обязательно должны быть японцами, и вы всегда можете изменить озвучку для целевого региона. Игры — это то, что объединяет весь мир…

  • Цукамото, вы стали больше интересоваться играми после этого разговора?

Цукамото: Да. Я никогда особо не интересовался ими, но каждый раз, когда я вижу графику в этих новых играх, я поражаюсь.

Кодзима: На Playstation 2 можно смотреть DVD.

Цукамото: О, да? Я слышал об этом.

Кодзима: Вы можете поставить игру на паузу и вставить DVD. Всё на одном устройстве.

Цукамото: Вау. Похоже, мне наконец-то придётся заняться играми. (смеётся)

Кодзима: Я вас ждал. (смеётся)

  • Я думаю, было бы потрясающе, если бы вы оба совместно поработали над игрой.

Кодзима: Я думаю, вы бы обнаружили, что создавать игры гораздо веселее, чем играть в них. Определённо.

Цукамото: Когда я действительно во что-то вникаю, по иронии судьбы это начинает меня больше беспокоить, так как я становлюсь вовлечённым.

Кодзима: Что, если для этого нового фильма о Летающем Tetsuo, всё до того момента, как он взлетит, будет фильмом, а полёт и то, что после, могло бы быть игрой, которую мы создадим? Мы также могли бы сделать игрой только среднюю часть, чтобы люди, которые не хотели бы играть, могли просто пропустить её.

Цукамото: Ах, это было бы что-то новое, не так ли. Но я должен признать, что у меня всё ещё есть некоторые опасения по поводу игр. Я чувствую угрозу, которую игры представляют для кино, угрозу замены и вытеснения.

  • Да, молодое поколение более склонно играть в видеоигры, чем ходить в кинотеатр.

Цукамото: А-ха! Я только что понял, что вы мой враг, Кодзима! Я должен сокрушить вас, пока вы не стали слишком сильны! (смеётся)

Кодзима: Нет, нет. (смеётся) С тем, что игровые консоли теперь могут воспроизводить DVD, я на самом деле чувствую, что произойдёт возвращение к кино. Дети, которые до сих пор знали только игры, смогут покупать DVD и осознавать, насколько интересен этот мир — может быть, даже более интересен для них.

Цукамото: Вы действительно так думаете? (смеётся) Но игровая индустрия ведь очень прибыльная, не так ли?

Кодзима: Ну, только если ваша игра продаётся. Сейчас наблюдается небольшой спад. Я бы сказал, что рынок очень однобокий… большие хиты продаются большими тиражами, а маленькие проекты ничего не приносят. Но если вы сорвёте этот джекпот, это огромные деньги.

Цукамото: Думаю, что независимо от того, насколько хороший фильм я сниму или как сильно буду стараться, я никогда не сорву этот джекпот. (смеётся) Я сегодня многому научился.

Кодзима: Я тоже.

  • Спасибо вам обоим за уделённое время сегодня.


ИСТОЧНИК:

Hideo Kojima x Shinya Tsukamoto (1999) - shmuplations.com

Показать полностью 10 1
Отличная работа, все прочитано!