Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

2 980 постов 11 977 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Герои Меча и Магии 3 в браузере [Релиз]

Всем привет! Наконец то мы с @caiiiycuk (проект Dos.Zone) готовы с радостью представить долгожданных браузерных Героев 3 о которых я рассказывал последний месяц на своем канале и здесь. Об особенностях проекта, запуске и разработке расскажу подробнее ниже.

Герои Меча и Магии 3 в браузере [Релиз] Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Carter54, Онлайн-игры, Браузерные игры, Стратегия, Мультиплеер, Vcmi, Telegram (ссылка), Длиннопост

Предыстория
Идея сделать нормальных браузерных Героев Меча и Магии 3 возникла у меня в момент гибели проекта herowo.game. Когда то я уже здесь писал о нем и новость тогда разлетелась по всему рунету. Все было очень перспективно и после новости образовалось довольно много желающих помочь автору в реализации. Не знаю в какой момент и что пошло не так, но проект был брошен. Именно тогда я загорелся идеей реализовать то что не смогли другие и может даже сделать лучше.

Благодаря сайту с играми Dos.Zone в какой то момент я познакомился с его создателем @caiiiycuk и позже реализовал с ним множество отличных старых игр в браузере (вы наверное видели кучу моих браузерных постов). Поделился я с ним и идей о Героях 3 в браузере, да и к тому же наткнулся в тот момент на проект VCMI практически готовый к реализации в браузере. И поскольку мой товарищ уже имел опыт работы с Web Assembly (Wasm), было решено приступить к работе и посмотреть как это будет выглядеть.

Реализация

Как я уже писал выше, за основу был взят VCMI - написанный с нуля фанатами движок третьих Героев с открытым исходным кодом и использующийся изначально для различных модификаций (к примеру для фан-дополнения In the Wake of Gods). Порт движка на web-технологии показал себя отлично и плавно начали разработку нашего проекта за реализацию кода и серверную часть которого полностью отвечал @caiiiycuk.

Герои Меча и Магии 3 в браузере [Релиз] Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Carter54, Онлайн-игры, Браузерные игры, Стратегия, Мультиплеер, Vcmi, Telegram (ссылка), Длиннопост

красивый скриншот из браузерных героев

Особенности проекта:

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Android, iOS

  • Никакой рекламы, донатов, регистраций, смс и прочей неприкольной фигни!

  • Сохранение и загрузка прогресса. Доступны сохранения как локально, так и в кэш браузера. Также работает автосейв

  • Оригинальные кампании включающие Возрождение Эрафии, а также дополнения Клинок Армагеддона и Дыхание Смерти

  • Более 160 кастомных сценариев

  • Генератор карт

  • Кроссплатформенный мультиплеер для пользователей порта VCMI. К сожалению в браузере нельзя создавать свои игры в лобби, но можно подключится к уже созданным пользователями полноценного ПК клиента VCMI

  • Высокие разрешения экрана (автоматическое определение разрешения вашего устройства при запуске игры. Если запускать игру в горизонтальном или вертикальном положении устройства, то разрешение определится по разному.

Как это работает, авторские права и давайте уже играть!

Мы живем в мире где нарушение практически любых авторских прав грозит очень тяжелыми последствиями. Стали ли мы их нарушать? Ну конечно же нет! Ведь наш проект всего лишь Инструмент для запуска героев в браузере. И вот как это работает:

Герои Меча и Магии 3 в браузере [Релиз] Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Carter54, Онлайн-игры, Браузерные игры, Стратегия, Мультиплеер, Vcmi, Telegram (ссылка), Длиннопост
  • Вы можете указать путь к ресурсам оригинальной игры (Heroes 3 Complete Edition) на вашем устройстве. Также в свободном доступе можно скачать пак с этими ресурсами на archive.org, занимают они 200мб

  • Можете указать URL с ресурсами игры. Для удобства кто то из читателей наверное может даже сделать ссылку сам

  • Пункт ранее загруженные - это ресурсы которые вы до этого разово подкинули локально или ссылкой, теперь они находятся в кэше браузера и при повторном запуске игры Вам уже не нужно ничего указывать и качать, только нажать продолжить и игра быстро запуститься.

А теперь давайте уже поиграем:
Способы запуска

  • Заходите на https://homm3.zip/ и воспользуйтесь инструкцией описанной выше

  • Воспользуйтесь готовой для полноценной игры url Ссылкой №1 взятой из свободных источников

  • Или воспользуйтесь готовой для полноценной игры url Ссылкой №2 опять же взятой из свободных источников

    После загрузке данных нажимаем кнопку Запустить игру.

Вы великолепны! И теперь можете поиграть в Героев Меча и Магии 3 практически на любом устройстве в браузере!

Герои Меча и Магии 3 в браузере [Релиз] Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Carter54, Онлайн-игры, Браузерные игры, Стратегия, Мультиплеер, Vcmi, Telegram (ссылка), Длиннопост

еще один красивый скриншот из браузерных героев

Поддержка, баги и обратная связь

Браузерные Герои 3 довольно большой проект, а тестировали его всего три человека и естественно мы могли не заметить какие то баги, глюки и недоработки. Мы будем очень благодарны Вам за обратную связь. Сообщить об ошибках можно в специально созданный канал в телеграме, мой уютный канал или здесь в комментариях.

Из замеченных нами багов, которые мы не устранили

- игра виснет если в самой игре нажать кнопку Полноэкранный режим. Для полноэкранного режима мы сделали альтернативу в браузере в правом верхнем углу

- если зависло на стадии загрузки просто обновите страницу

- могут быть сбои из за наплыва пользователей на наш сервер, это временно

Наша команда и благодарность за помощь в разработке:

Команда:

@caiiiycuk - главный разработчик VCMI в браузере

@Carter54 - идея, философия, тестирование и информационная поддержка

@AlexSnowLeo - тестирование

Особая благодарность:
VCMI Community
Моему комьюнити на Пикабу и канале Пятьдесят Четвертый
Моей прекрасной жена за поддержку и тестирование

Привет for Anna Ti Mofeeva от нашего секретного помощника

Коротко в двух строчках о планах на будущее:

  • In the Wake of Gods

  • Horn of the Abyss

Всем спасибо за внимание! Играйте, делитесь, распространяйте и получайте удовольствие от любимой игры!

Поддержать и поблагодарить нашего главного разработчика можно здесь
А для меня самая главная благодарность Ваше внимание и подписка на мой уютный канал

PS: Релиз этого замечательного проекта еще и выпал на мое ДР (чистая случайность!) Так что еще и с Днем Рождения меня!))

ДЛЯ СМИ! УКАЗЫВАЙТЕ ПЕРВОИСТОЧНИК -  КАНАЛ ПЯТЬДЕСЯТ ЧЕТВЕРТЫЙ

Показать полностью 4

Разбирая бэклог. Часть 4. 5+1 забытых шутеров категории "B". 1993-1996

Во время долгих холодных ночей декабря 1993 года, когда большинство людей сражались с демонами на Фобосе, где-то в темноте продолжали прятаться другие, не менее жуткие существа. Они хорошо маскировались и не столь часто выбирались из тени Doom.

Примерно за 2-3 месяца до выхода "Doom" (1993) началась разработка "Corridor 7" – 1994-й год сулил многого. Однако увы – вероятно, из-за достаточно позднего старта разработки процесс быстро перетёк в авральный режим. Нестись сломя голову в целом являлось особенностью работы Capstone Software.

Nex. Фрагмент из статьи о разработке бета-версий "Corridor 7: Alien Invasion".

Из сегмента "золотой эпохи" IBM PC отдельно можно выделить промежуток с 1993 по 1996 годы. Именно в этот недолгий временной период, где-то между "Doom" (1993) и "Duke Nukem 3D" (1996) / "Quake" (1996), когда один год шёл за два, а то и за три, а новые видеокарты устаревали за полгода, несколько компаний проводили свои смелые эксперименты в области разработки шутеров.

По происшествию лет на риторический вопрос были ли у них изначально шансы составить какую-либо конкуренцию "мастодонтам жанра" можно дать однозначный ответ - нет. В тоже время каждый из них обладал некоторыми уникальными элементами, которые отличали их от явного, в частности последовавшего позже, как из рога изобилия, трэша. Они же позволили, пусть и весьма ненадолго и формате категории "B", зажечь их звезду на небосводе.


1. Blake Stone: Aliens of Gold (1993).

Где-то в глубинах космоса злой учёный с приставкой "доктор", Pyrus W. Goldfire, ведёт нечестивые эксперименты по созданию собственной армии монстров. Суперагенту Блейку Стоуну раз и навсегда предстоит положить им конец, прорываясь через шесть локаций, несколько отличающихся по структуре, стилистике и общему наполнению и состоящих из десяти этажей каждая. Проходить их дозволено в любой последовательности, хотя лучше двигаться по порядку, - как и, в свою очередь, лифт, курсирующий между этажами, позволяет возвращаться на ранее посещённый уровень, на случай если игрок решит поправить здоровье или поискать пропущенные секреты. Последних и сокровищ здесь великое множество, и найти их может оказаться непросто, - игра базируется на движке "Wolfenstein 3D" (1992) и использует ту же механику отодвигающихся стен. Как следствие, предположить, где спрятан очередной проход, можно только согласно субъективным представлениям и условно пустым пространствам на карте. Здоровье можно пополнять двумя способами - собирая аптечки или покупая еду в автоматах, для чего требуются монеты. Резерв каждого автомата ограничен. Монеты добываются также двумя способами - разбросаны на уровнях и выдаются дружественными Блейку информаторами в белых костюмах. Они же, впрочем, могут оказаться и противниками, которые при попытке разговора начнут стрельбу.

Игра не лишена атмосферы и красочности, и её, пожалуй, можно назвать лучшим произведением на базе тех возможностей, особенно учитывая год выхода, что мог дать движок "Wolfenstein 3D" (1992) в целом. Звуки, выстрелы, взрывы, возгласы монстров и музыка также не отстают в проработке - последняя выполнена в виде midi-композиций с условным уклоном в электронный поджанр ambient. Арсенал оружия небольшой - пистолет, автомат, нейтронный сдвоенный бластер, плазменный гранатомёт. Присутствует традиционный сбор ключей - для того чтобы выдвинуться на следующий этаж, нужно найти красный уровень допуска.

Врагов можно разбить на три категории. Люди - четыре типа, включая солдат в зелёной форме, периодически прикидывающихся мёртвыми с криком "убил!". Монстры - шесть типов, включая ожившую лужу воды и неких зелёных существ, отдалённо напоминающих огромных черепах. Роботы - три типа, куда можно отнести дронов-камикадзе и турели. Особняком стоят пучки плазмы - одни летают с огромной скоростью и могут в считанные секунды убить главного героя, другие медлительны, собираются в подобие фигуры и также могут нанести существенный урон. Есть здесь и взрывающиеся бочки с кислотой. Последние также в каком-то смысле являются бессмертными за счёт нахождения на ряде уровней точек в виде своего рода огромных розеток, откуда они могут появляться бесконечно.

Один из шутеров, несмотря на свой относительно поздний релиз ставших, пусть и нишевой, классикой. Технически он уступает Doom, но это совсем не делает его плохой игрой.

1.1. Blake Stone: Planet Strike! (1994).

За оригинальной игрой последовал в целом невзрачный сиквел, в большей степени похожий на дополнение, выпущенное как отдельная игра. Сказать о нём можно не так много. Из основного можно отметить следующее:

* Повествования стало более линейным, разбиение на эпизоды осталось в прошлом.

* Из новых механик появилась необходимость поиска детонатора для уничтожения красного куба - основное условие для перехода в следующий сегмент.

* Появился один новый вид оружия и сканер, что помогает искать секреты.

* Часть врагов была визуальна модифицирована. Новых же типов практически не наблюдается, отметить можно только разновидность, маскирующуюся под колонны и иные объекты, что роднит адд-он с "Corridor 7: Alien Invasion" (1994).

* Часть боссов из оригинала была нивелирована до уровня обычных супостатов.

* 20 уровней, 4 секретных. В сумме 24.

* Надоедливые "электрические" противники, не считая фрагмента на одном секретном уровне, остались позади.

Ссылки.

1. Инструкцию по запуску совместно с BStone (source-port), а также наборы фанатских уровней можно найти здесь.


2. Corridor 7: Alien Invasion (1994).

Шутер категории B, базирующийся на наработках "Wolfenstein 3D" (1992), попутно также во многом отсылающий, с одной стороны, к "Doom" (1993), а с другой - к "Blake Stone: Aliens of Gold" (1993). Качественно игра уступает обоим, но свой определённый шарм, делающий серьёзную ставку на атмосферу хоррора, имеет. Сюжет предельно незамысловат - в условно недалёком будущем (2012 год) учёные на Марсе находят некий артефакт. Его начинают подвергать исследованиям, и, как это позже случится в "Half-Life" (1998), что-то идёт не так и начинается вторжение чужеродных монстров разной степени колоритности, от зелёных гоблинов и красных роботов до мимикрирующих под мебель существ. Среди них также нашлось место и нескольким боссам, первые встречи с которыми могут несколько озадачить. Одинокому пехотинцу предстоит расправляться с противниками на протяжении 36 уровней (30 основных и 6 бонусных) в версии игры на дискетах и 46 - в случае прохождения издания на CD, где среди прочих изменений был также предусмотрен мультиплеер, предлагающий собственные карты.

Арсенал орудий достаточно типовой и чем-то особенным не выделяется, кроме разве что факта наличия мин, которые иной раз удобно применить против особо крепких противников и инфракрасных очков. Большинство локаций представляет собой довольно запутанные лабиринты, исходя из чего играть на сложности выше, чем "Лейтенант", что примерно эквивалентно умеренной, не рекомендуется. Градация званий влияет на три основных момента - общее количество монстров; число противников, которых необходимо уничтожить, дабы покинуть уровень (на "лейтенанте" достаточно 75%); и исходное наличие либо отсутствие карты - во втором случае можно изрядно проблуждать в поисках таковой. Как и в "Blake Stone" (1993), между уровнями ходит лифт; правда, здесь нельзя возвращаться назад. Иногда таковых может оказаться несколько - и есть шанс попасть в бонусную секцию. Секреты активируются за отодвигаемыми стенами точно так же, как в двух упомянутых ранее играх. По мере прохождения обстановка приобретает всё более чужеродный и местами жутковатый вид, техногенные базы сменяются подземельями, выполненными в кислотных тонах. Вместе с тем встречаются всё более причудливые и опасные противники, наиболее надоедливым видом из которых являются некие мохнатые и рогатые красные существа, использующие подобие своеобразной снайперской винтовки и умеющие становиться невидимыми. Отдельной, но опять же отнюдь не уникальной фишкой игры выступают камеры, в которых можно подлечиться, подобные тем, что наличествовали в вышедшем в том же году "System Shock". В качестве ключей используются карты доступа синего и красного цветов, искать которые предполагается в окрестных терминалах. При этом есть риск вместо ключа доступа активировать тревогу, оповещающую ближайших противников. Одним из наиболее удавшихся моментов, помимо общей атмосферы, можно назвать в целом неплохое звуковое сопровождение, - при этом музыка конкретно в CD-издании подобрана достаточно неудачно, и по этой причине в настройках стоит выбрать AdLib.

Не самый примечательный и далеко не изысканный, но и не лишённый определённых достоинств шутер. Если с основными произведениями жанра вы уже ознакомились и ищете что-то ещё более-менее приемлемое из первой волны таковых, то "Corridor 7" может оказаться удачным выбором. Если же для вас всё, что по качеству хуже "Doom" (1993), по умолчанию отметается, то, наоборот, стоит пройти мимо.

Планировался выход сиквела, "Corridor 8: Galactic Wars". В качестве основы был взят id Tech, но проект так и не был завершён. В 2005 году его исходники, как и иные сопутствующие материалы, были выложены в сеть.

Ссылки.

1. Фанатский сайт с разными полезными утилитами, что, местами, похоже не доступны в других местах. Как то редактор карт, data sheet по текстурам. Зеркало с основными утилитами.

2.1. Длинный текст об игре, отдельных возможностях, особенностях бета версий и т.п.

2.2. Перевод.

3. Total Convertion на базе JDoom (Doomsday).

4. Находящийся в разработке оригинальный проект на базе GzDoom. На данный момент судя по всему находится в замороженном состоянии.

5. Кастомный патч, переносящий количество врагов из последней сложности на сложность "Lieutenant". От последней она отличается меньшим требованием по зачистке уровней, 75% вместо 100%, враги не превращаются в губки для пуль. Также был исправлен баг на 40 карте из-за которого было невозможно пройти в телепорт.

https://steamcommunity.com/app/1341890/discussions/0/4288062617433919063/

В свою очередь сегодня пользователь с никнеймом myhouse_1991 доработал патч в контексте сложности "Major".

https://www.old-games.ru/forum/threads/corridor-7.61314/page-2#post-1917597

Были внесены следующие изменения:

  • Карта отображается полностью, а не частично, секреты также отрисованы.

  • Ловушки с невидимыми лазерами были удалены.

  • На первом уровне в секретах добавлено два расширения на число максимальных патронов. Отныне их будет 999 вместо 200.

  • Баланс самой сложности остался таким, каким он был задуман изначально - множество трудно убиваемых противников.


3. Depth Dwellers (1994).

В далёком мире, именуемом Ора, идёт затяжная война. Некие Ри порабощают местное население, дабы наращивать добычу ценного минерала, используемого для производства оружия. Главному герою, получившему приглашение от консула "Обитателей Глубины", предстоит расквитаться с захватчиками, руководствуясь в том числе собственными мотивами.

В техническом плане игра следует заветам "Wolfenstein 3D" (1992) с поправкой на местные реалии и того факта, что перед нами явно шутер категории "B". Как, в частности, следует из сюжета, большая часть действа будет проходить в шахтах и иных подземных постройках с соответствующими стилистикой и атмосферой, чему способствует в том числе звуковое сопровождение вроде тех же стучащих там и здесь кирок рабочих. Этот аспект в целом можно назвать основной положительной и отличительной особенностью игры. Предусмотрена поддержка анаглифных очков (клавиша F7), - по заверениям авторов, DD - первая условно трёхмерная игра с поддержкой таковых. С музыкой же, в отличие от звуков, всё печально - на всю игру задействован один короткий трек формата midi.

У игрока имеется небольшой арсенал вооружений в количестве четырёх штук, среди которых нашлось место огнемёту и своеобразному миномёту, выпускающему подобие взрывающихся камней. Образцов движущихся противников, не считая встроенных в стену электрических блоков, так и вовсе три, и все они похожи на помесь роботов с условными монстрами. Есть секреты, где, в частности, могут быть спрятаны новое оружие или аптечки, сбор ключей. Досадный факт, но карты в игре не предусмотрено; как следствие, местами цикличное блуждание по однотипным локациям не заставит себя ждать. Уровни в целом однотипны, меняется только текстура окружающих стен, число и иногда тип противников. Конечная цель, как правило, всегда сводится к нахождению ключа в укромном месте и выходу в разноцветный телепорт, обычно расположенный за дверью, декорированной оранжевым цветом. Количественно, по моим подсчётам, разбивка вышла такой: первый эпизод - 7 штук, второй - 13, третий - 12, итого 32 уровня.

Из иных примечательных моментов можно отметить факт того, что игра была сделана всего двумя людьми - семейной парой. Bradley N. Bell на момент разработки числился инженером в NASA и отвечал за разработку симуляторов виртуальной реальности для астронавтов.

По итогу имеем в меру типового образчика периода ранней истории жанра, когда разные компании лицензировали движок / копировали концепцию Wolfenstein 3D, но параллельный прогресс вместе с тем шёл семимильными шагами, оставляя большинство подобных творений в зачастую достаточно глубокой тени.


4. The Legend of the Seven Paladins 3D (1994).

Шутер со сложной судьбой родом из Тайваня, основывающийся на романе "Трое храбрых, пятеро справедливых" (1883) - произведении, широко известном в Китае и в среде востоковедов, но не слишком - у условных простых обывателей. Технически - первая игра, взявшая за основу движок Build, на котором в последующем будет выпущен знаменитый "Duke Nukem" 3D (1996). В процессе разработки что-то пошло не так. По одним слухам, игра так и не была доведена до конечной стадии и её последняя ревизия силами местных пиратов разошлась по разным сборникам и пространству всемирной паутины. По другим, на что намекают редкие фотографии коробочного издания, релиз всё же состоялся, но не покинул пределы разных регионов Китая и, возможно, Южной Кореи, где, также по большей части по обрывочным данным, игру ещё дополнительно адаптировали под местный фольклор, поправив графику и сюжетную составляющую.

Игрок берёт на себя роль безымянного современного жителя Китая, которому предстоит совершить погружения в глубины прошлого в лице одного из семи героев романа, отличающихся одеждой, комплекцией и предпочитаемым оружием, - эти аспекты наглядно иллюстрируются в стартовой локации, где и предстоит сделать судьбоносный выбор. Исходно у каждого персонажа есть два основных доступных вида орудий, включая магию, и расходные метательные предметы одного типа вроде сюрикэнов, игл или ножей. Магия расходует местную разновидность маны, которая, как и здоровье, представлена в виде довольно не типичного для шутера элемента разноцветных полосок синего и красного цветов. Здоровье использует красную, мана - синюю.

Все элементы игры, включая музыку, выполнены в характерном этническом стиле. Даже тот же выбор сложности обставлен необычно - метательное орудие символизирует низкую, мачете - среднюю, а огромный меч - высокую. Игровой процесс традиционен - нужно зачищать уровень за уровнем (всего их предусмотрено 27) и найти выход. Попутно можно собирать разные предметы вроде корней имбиря, пополняющих здоровье, или флаконов, восполняющих ману. Предусмотрен и сбор ключей. Враги в массе своей однотипны и довольно медлительны, хотя и могут постоять за себя. Основных их разновидностей предусмотрено шесть, отличаются они цветом, типом атаки и общей крепостью. Синие атакуют вблизи, зелёные используют что-то вроде шлангов с жидкостью, атакуя издалека, красные, встречающиеся не столь часто и представляющие поначалу наибольшую опасность, применяют метательные диски. Группа покрепче, состоящая из двух основных типов, носит одежду тех же цветов плюс жёлтого, но выполненную несколько в ином стиле. Жёлтые могут атаковать вблизи и направлять в сторону игрока злых духов. Другие же используют магические атаки - такие же, какие и доступны игроку. Последний тип врагов носит одежду чёрного цвета; с виду они напоминают тени, - впрочем, шанс повстречаться с ними до конца игры сводится к минимальному. Точечным дополнением выступают своеобразные аналоги турелей в виде эдаких чёрных черепов, стреляющих огнём. Уничтожить их нельзя - только обойти, благо встречаются они не так часто и в довольно изолированных местах.

В техническом плане игра выглядит как нечто среднее между "Wolfenstein 3D" (1992) и известными играми на Build. Разрешены прыжки, которые периодически потребуется исполнять, чтобы, например, пройти в то или иное место по движущимся платформам. Уровни однообразны и чаще всего представляют собой бессвязные петляющие лабиринты. Выходов бывает несколько, причём, зайдя в один вместо другого, можно перескочить на несколько локаций вперёд. Впрочем, оттого, что вы пропустите один-другой, мало что изменится.

Неплохая как концептуальный и атмосферный проект игра, но довольно посредственная как шутер. В дополнение к этому геймплейная часть долгое время омрачалась ещё двумя фактами. Первый - в оригинальном релизе был баг, из-за которого атаки врагов зацикливались и на игрока обрушивался бесконечный поток снарядов от зачастую находящихся вдалеке врагов, что для большинства пользователей делало проходимость крайне маловероятной дальше первой пары локаций. Второй, пусть и косвенный, - отсутствие поддержки английского языка, которая была добавлена фанатами старых шутеров на движке Build уже существенно позже того момента, когда игра дошла до широких масс.

Ссылки.

1. BuildGDX (source-port).

2. Перевод статьи, в которой разбирается историческая составляющая, послужившая основной для сюжета игры.


5. Mortal Coil: Adrenalin Intelligence (1995).

Выход первого эпизода "Doom" (1993) в начале декабря 1993 года окончательно сформировал явные и неявные стандарты, с которыми с этого момента стали сравнивать примерно любой выходящий в последующем шутер. Релиз "Quake" (1996), а также других проектов "первой величины" лишь усилил это явление, распространив его, среди прочего, на технологическую составляющую. Ввиду этого аспекта шансов на конкуренцию как таковую у шутеров, исходно метящих в категорию "B", практически не оставалось. Как объективно, ввиду их явной неказистости в тех или иных элементах по сравнению с упомянутыми "эталонными" представителями, так и субъективно - при обилии выходящих игр и темпе технологических скачков для широкой аудитории они автоматически попадали в тень, по итогу, особенно с годами, представляя интерес лишь для узкой прослойки игроков. Исключением в этом плане не стал и "Mortal Coil". Ранний представитель тактических шутеров, с одной стороны наделённый достаточным количеством концептуальных и технических проблем, с другой - обладающий рядом уникальных элементов, места которым не нашлось ни в одном шутере категории "А" из того же временного периода.

Отдалённое на пару столетий будущее. Человечество твёрдо утвердилось в точке зрения на мир - оно одно в обозримой вселенной. Идёт активная добыча полезных ископаемых на прилегающих безжизненных планетах. Волей обстоятельств ранее принятое убеждение оказывается ложным - в недрах одной из планет обнаруживается скрытая высокоразвитая цивилизация, по своему строю и специфике схожая со знакомыми людям насекомыми. В довесок ко всему они обладают технологией путешествий во времени. Раса оказывается враждебной и решает действовать радикально, при этом не без примеси хитрости, - избавиться от побеспокоивших их захватчиков, но не путём явного и затяжного столкновения, а за счёт отправки своих колоний в далёкое прошлое, 1995 год. Всё идёт по задуманному сценарию, пока десять лет спустя, в 2005 году, в дело не вмешиваются мировое правительство и секретный отряд, работающий на таковое, именуемый "Mortal Coil". Этой горстке отважных героев предстоит предотвратить надвигающуюся катастрофу. По мере подачи дальнейшего сюжета в виде достаточно длительных кат-сцен (так, вступительное видео занимает ни много ни мало порядка двадцати минут) выясняется, что играть предстоит от лица сексапильной блондинки с позывным Candy ("Конфетка"), компанию которой составят ещё трое по-своему колоритных персонажей. Геймплей, с одной стороны, типичен для шутера - исследование локаций, уничтожение противников, поиск ключей. С другой - присутствует квестовый элемент, выраженный, среди прочего, в необходимости не просто зачистки того или иного уровня, а в выполнении определённых задач на таковых. О предстоящих в той или иной миссии целях можно узнать из брифингов, доступных перед стартом. Всего предусмотрено семь миссий, каждая из которых разбита на три-восемь уровней. Миссии могут носить как линейный характер, когда происходит последовательный переход из одной локации в другую, так и нелинейный - подобно "Hexen: Beyond Heretic" (1995), предстоит побегать туда-сюда, блуждая с вопросом, на что повлияло нажатие очередного переключателя. Действия преимущественно разворачиваются на Земле, антураж локаций варьируется: так, в частности, доведётся побывать в джунглях на затерянных островах, в техногенных постройках где-то в окрестностях Токио, на космической станции где-то на орбите планеты. Графика для 1995 года в целом приемлемая, персонажи трёхмерные, предусмотрен вид как от первого, так и от третьего лица. Музыкальное сопровождение отсутствует, но сполна компенсируется различными звуками, дополняющими общую атмосферу холодной, техногенной чужеродности, выраженной в том числе в цветовой гамме. В диалогах присутствуют элементы специфического юмора.

Игрок волен как управлять Candy, так и в любой момент переключаться на других персонажей. Изначальный арсенал у всех одинаков, отличается только оружие ближнего боя. В процессе прохождения можно находить новое - ракеты, лазеры, мины, но по факту наиболее действенным и надёжным способом изничтожения противников будет оставаться катана, которой орудует ранее упомянутая барышня. Всё же остальное либо уступает в убойной силе, либо - в случае, например, гранатомёта - при его использовании скорее вероятна потеря существенного запаса здоровья у героя, нежели нанесение хоть сколько-нибудь ощутимого урона врагу. Исключением из этого правила могут быть, пожалуй, только редкие случаи, когда нужно избавиться от противников, расположенных на возвышенностях или на большом отдалении. Разновидностей последних предусмотрено немного - просто насекомые, они же с огромными двустволками, колонии, порождающие новых насекомых, до тех пор пока они не будут уничтожены, что-то вроде разновидности червеобразных существ, также имеющих свои инкубаторы. Одним словом, неприглядные, монструозные сущности. На первый взгляд они не отличаются особым интеллектом, но компенсируют этот аспект численностью, при этом зачастую могут отступать.

Отдельно стоит остановиться на тактической составляющей. Участникам отряда, находящимся под управлением компьютера, можно отдавать несколько приказов. Отправить их на исследование окрестностей. Выстроиться определённым образом для более эффективного ведения огня. Остановиться в определённой точке или патрулировать тот или иной сегмент. Персонажи, которыми не управляет игрок, в целом в состоянии постоять за себя, но в то же время гибнут достаточно легко. Это порождает необходимость следить за состоянием здоровья подопечных посредством взаимодействия с предусмотренным в игре инвентарём и применения накопленных аптечек, которые, как правило, разбросаны вокруг в изобилии. Если на первых порах на эту составляющую можно не обращать внимания и проходить игру как обычный шутер, то ближе к середине встречаются моменты, где такой кульбит провернуть не удастся. В качестве примера возьмём следующий сегмент. Есть секция, в которую нужно попасть по текущей задаче. Она закрыта тремя дверьми, для их открытия нужно нажать три переключателя в разных местах уровня. Всё бы ничего, но загвоздка в том, что во всех трёх местах рядом бесконечно появляются представители противника, которые - кто бы мог подумать - переводят положение переключателей в исходное состояние. Как итог - необходимо как минимум у двух переключателей оставить охрану. Если же к этому моменту под управлением остался только один персонаж, то придётся либо начинать миссию заново, либо откатываться до ближайшего релевантного сохранения.

В целом по-своему оригинальная концепция и уникальные фишки игры разбиваются о технические огрехи. Персонажи и противники застревают, а иногда проваливаются в текстурах; клавиши, отвечающие за прыжок и ускорение, не считываются на ряде клавиатур, пока игрок не переназначит управление на определённый набор; закрывающиеся двери могут легко убить героя, искусственный интеллект сопартийцев за рамками отстреливания ближайших противников не отличается большим умом. Частые сохранения в одном и том же месте могут привести к повреждению таковых - при следующей загрузке не будут загружаться текстуры. Секции многих уровней похожи друг на друга как две капли воды, и на более поздних этапах легко заблудиться в отсутствие понимания, куда идти дальше и что делать.

По итогу можно констатировать следующее. Здесь мы имеем достаточно примечательный проект, в какой-то степени одного из прародителей поджанра современных тактических шутеров; с другой же стороны, общая неказистость подачи технических элементов вкупе с затянутыми кат-сценами, скорее всего, отпугнёт от него большинство игроков. Таким образом, те, кто сумеет преодолеть этот своеобразный входной порог, могут найти эту игру по-своему примечательной, любителям же чего-то более общепринятого скорее стоит обратить внимание на что-нибудь другое.

Ссылки.

1. Заметки по прохождению.


6. Eradicator (1996).

Отчасти шутер от первого лица, отчасти экшен от третьего лица - своеобразная помесь "Hexen: Beyond Heretic" (1996) и "Duke Nukem 3D" (1996). Как и в первом, на выбор изначально доступны три героя (ещё одного можно будет открыть после первого прохождения игры) с тремя основными характеристиками и разными способностями, присутствуют пазлы, как простые, так и состоящие из целой цепочки тех или иных действий, решение которых может быть критично для выполнения миссий или прохождения дальше, структура уровней запутанная. О сходстве со вторым напоминают общая стилистика и частично разрушаемое окружение, при этом ядро у игры собственное, не id Tech и не Build. Сюжет - традиционно для тех лет - незамысловат: в окрестностях планеты Ioxia произошла некая катастрофа, сопровождаемая бунтом местного населения, который, судя по всему, и послужил причинам таковой. Данная каменно-техногенная глыба является критическим для всей вселенной источником редкого металла под названием "mazrium". Одному из героев предстоит отправиться в эпицентр недавнего происшествия и разобраться, что к чему.

Предусмотрена возможность переключаться на вид от первого или третьего лица, есть mouse look, инвентарь с различными расходуемыми предметами. В общей массе предлагается преодолеть порядка двадцати уровней, часть из которых будет отличаться в зависимости от выбранного героя. Среди них нашлось место и нескольким секретным - для доступа к ним потребуется нахождение специальных карт. Набор противников достаточно разнообразен, хотя и представлен преимущественно различными "механическими" субъектами. Стандартно для жанра имеется набор из нескольких видов оружия, чуть больше десятка штук, часть из которых уникальна для конкретного персонажа. Из расходников примечательным аспектом можно назвать возможность призыва дронов "широкого спектра", снабжённых различным вооружением (ракеты, лазеры), среди которых, в частности, нашлось место радиоуправляемым устройствам. Да, перехватывать под своё управление враждебных киборгов, а также камеры слежения тоже можно, а местами и нужно. Для любителей сетевых баталий имеется кооператив, а также несколько карт для deathmatch.

CD-Audio сопровождение вроде бы и ничего - на уровнях играет мрачный ambient, в меню метал, - но чем-то особенным не выделяется, как и графическая составляющая: в основном преобладают техногенные коридоры, в отличие от собратьев по жанру, что к тому моменту поддерживали по крайней мере SVGA / 640x480, здесь разрешение экрана жёстко ограничено вариантом 320x200. Не особо спасает ситуацию и редкое вкрапление трёхмерных элементов.

Подытоживая, можно сказать следующее: Eradicator - по-своему самобытный и уникальный представитель жанра, который, как и ряд других проектов, вышедших в диапазоне 1994-1996 годов, оказался в тени более продвинутых и понятных широким массам работ, в данном случае "Duke Nukem 3D" (1996). Из-за специфики геймплея присутствует определённый входной барьер, который не каждому придётся по нраву; в этом смысле игра схожа с проектом Raven Software - "CyClones" (1994). В то же время для тех, кому удастся его преодолеть, этот тайтл может стать одним из любимых.


Показать полностью 7 9

Жизнь насекомого (в "Легенде о Зельде")

Читать справа налево, как в японских комиксах (потому что это он и есть, только маленький, на 4 картинки всего).

Жизнь насекомого (в "Легенде о Зельде") Перевод, Сканлейт, The Legend of Zelda, JRPG, Юмор, Манга, 4koma, Длиннопост

Оригинальное название 虫の一生

Автор оригинала 牧野 博幸 (Хироюки Макино)

Сканирование Melora

Оператор машинного перевода* Котофей Тильт

Русское оформление Susan1n

*Ну вот да - иными языками, кроме англицкого, не владею, а читать, что там пишут французы, немцы, испанцы (и латиноамериканцы) и японцы, иногда хочется.

Показать полностью 1

Разбирая бэклог. Часть 3. "Неприметные сокровища" или 4+4 разножанровых эксклюзива на SNES и Sega Genesis / Mega Drive. 1992-1993

Входные технические данные. Коротко.

  1. В отличии от эмуляции аркадных автоматов или, например, PSX, какой-то особой специфики здесь нет. В случае SNES использовался SNES9x, в случае Genesis - Gens/GS r7. Руководства по настройке можно найти здесь и здесь.

  2. В качестве контроллера выступал типовой геймпад Xbox 360.

  3. В целях экономии времени, ввиду первого прохождения, пауз по ходу, а также изучения альтернативных путей / механик и паттернов активно использовались сохранения (save states).


"The more you play with it, the harder it gets".

1. Blades of Vengeance (1993).

Один из примечательных эксклюзивов Genesis, вобравших в себя понемногу от достаточно разных тайтлов. Стилистика, антураж, неплохо отрисованные задники и противники напоминают "Gods" (1991). Сложность - игры серии "Castlevania". Менеджмент инвентаря - лично мне "The Lost Vikings" (1993). Наконец отдельные платформенные и прочие элементы "Vinyl Goddess from Mars" (1993). Всё упомянутое сопровождено неплохим музыкальным сопровождением.

На выбор предлагается три героя. Типовой воин, сильно бьёт, но относительно медленное передвигается. Маг, слаб, но имеет дальнюю атаку, что в случае последнего класса нивелируется где-то с середины игры. 16-битный прототип Цири в красном бикини, отличающийся от двух других повышенной расторопностью в контексте дальности прыжка.

Я остановил выбор на последней. Предстояло преодолеть 8 уровней, в конце каждого из которых поджидает босс. Локации по началу линейны, но чем дальше, тем больше становится развилок, не обязательных комнат, посещение которых сулит нахождения дополнительных предметов или серебряных монет, которые затем можно потратить на покупку новых расходников в перерывах между этапами. Геймплей достаточно не спешный. Герой по умолчанию имеет в запасе 2 дополнительных жизни и несколько continue. За каждые 75 000 очков можно получить дополнительное continue, запас жизней при этом увеличить выше чем на 2 нельзя. По ходу, помимо разномастных в контексте вида и поведения противников, встречается множество ловушек, не корректно проведённые прыжки также могут отнимать HP. Боссы, хотя и простые по своей сути, имеют определённые паттерны с которыми нужно разобраться, в ином случае растерять имеющийся запас здоровья не составит труда. В общем сложность можно оценивать как достаточно высокую.

По этой причине игру я проходил с сохранениями, попутно затем, чтобы испробовать разные механики и стратегии, а также местами изучить разные углы локаций, что в ином случае вероятно проигнорировал бы. В контексте стратегического подхода можно отметить несколько моментов:

- фактическую ценность, не в зависимости от того проходится ли игра с сохранениями или без, имеют склянки для пополнения HP. Всё остальное нужно скорее постольку поскольку. Как, например, возможность превратить противников в серебро - количеством больше чем 3 на фрагмент локации они фактически не появляются и особо опасных разновидностей не так много.

- к началу пятого уровня за 20 монет можно купить броню, что в случае воительницы даёт ей возможность пользоваться арбалетом вместо меча.

- накопленные походу склянки, активирующие временную защиту, могут наиболее пригодиться при сражениях с боссами, в частности финальным, двуглавым драконом.


2. Robocop Versus The Terminator (1993).

Ныне бытует расхожее мнение, что хороших игр по Робокопу, равно как и по Терминатору, до двух недавних знаковых проектов практически не выходило. По факту они были и здесь один из тех редких случаев, когда разработчикам удалось воплотить атмосферу не одного, а сразу двух фильмов в формате достаточно бодрого кроссовера. Главным героем выступает Робокоп. В первой части игры ему предстоит бороться с различной уличной шпаной и силами злой корпорации, что в финале увенчается известной знаковой битвой с неповоротливым роботом. Во второй же действо перемещается в постапокалиптическое будущее. Разруха, горящий огонь в телевизорах, терминаторы разных мастей, начиная от чисто железных, человекоподобных, более "тугих", "ржавых", заканчивая механическими пауками пары видов.

Геймплей подобен серии "Contra", похожи здесь в т.ч. и разновидности подбираемого оружия, с той разницей, что герой менее поворотлив и не может исполнять кувырки в воздухе. Одновременно с собой можно носить два вида орудий, в зависимости от типа противников будет эффективно либо одно, либо другое. Если с "обычным" оружие от пистолета до гранатомёта всё более-менее понятно, то, по аналогии с "Terminator: Resistance" (2019), ситуация более интересная - можно подобрать лазеры двух типов. Красный и белый. Красный, как и в упомянутой игре, хотя способен убить терминаторов быстрее "обычного" оружия, не ровня белому, что убивает их в считанные секунды. По мере прохождения встречаются склянки для пополнения здоровья, уровни многогранные, есть хитро запрятанные секреты. В случае гибели Робокоп теряет текущее вооружение, как следствие фактической необходимостью становится в случае риска для жизни такового в последний момент, или же соответственно заранее, сменить оружие на то, что не жалко потерять, после чего переключиться на основное.

NintendoComplete: "Finally, let me impress on you just how incredibly difficult this game is. The first half is actually not bad - it's quite manageable, even for relatively inexperienced players. By the time you get to the later stages, though, there's a good chance the frustration will have you in tears if you haven't just turned it off already. The final stage in particular is merciless, and that last boss is probably among the hardest I ever seen in a 16-bit game. I really loved the game and forced my way through with untold hours of practice, but if you aren't patient and willing to replay the game dozens of times to get good enough, I highly doubt you'll finish it without cheating at it.".

В финале ждал неожиданный твист. Игру я проходил на "Normal", по ходу прохождения не скопил особого запаса жизней, проходил игру впервые и в принципе не знал, что может поджидать впереди. Во-первых сам босс. Он не только не прост сам по себе, но и, как оказалось, имеет больше трёх стадий, что в целом довольно не типично для усреднённого проекта тех лет. Во-вторых в течении первых стадий с обоих концов экрана регулярно появляются терминаторы, как следствие чтобы оперативно совладать с таковыми с собой по определению нужно иметь лазер определённого типа. Наконец в третьих, с учётом того, что к последней стадии удастся выжить, есть лазер и удалось разобраться с основными паттернами, в конце динамика возрастает кратно - на экране остаётся примерно одно условно более-менее безопасное место, требующее предельно чёткого тайминга в вопросах реагирования на атаки противника, в ином же случае, что небольшой, а у меня был именно такой, что большой запас жизней можно растерять моментально.

По итогу, несмотря на груду сохранений, убил на финального босса около одного часа от общего времени, т.е. 1/3, пока наконец примерно не осознал правильную последовательность действий, как, впрочем, под вечер и под конец захода реакция в принципе стала проседать, что не добавляло шансов на успех. Поначалу думал повырезать фрагменты из видео, но потом решил оставить всё как есть, так сказать для наглядной демонстрации.

Выбор остановил на версии для Genesis, т.к. она по ряду аспектов превосходит вариант для SNES.


3. Eternal Champions (1993) + Special Edition 3.0 (2022).

Рассказ об этой игре пожалуй стоит начать с того, что я не фанат файтингов, плохо в них разбираюсь и играю не особо лучше. В сущности весь спектр интересов в этом плане был всегда ограничен серией "Mortal Kombat", в основном классическими частями с первой по четвёртую, при этом играл я преимущественно всегда в первую, а также свежей ревизией с девятой по одиннадцатую части. Спонтанно некогда также довелось пробежать сюжетный режим в "DoA: 5 Last Round" (2015) и на том я в сущности в таковую более не возвращался.

Не смотря на этот фактор, а также аспект того, что Eternal Champions явно затачивался под контроллер с шестью кнопками, этот тайтл оказался в моём списке. Тому есть несколько причин:

* По имеющимся фишкам он ничем не уступает "Mortal Kombat I / II" и другим файтингам того времени, а где-то возможно и превосходит таковые.
* Если действие "Street Fighter II" происходило в разных странах, то здесь акцент сделан на временные эпохи, будь условные США 1920-х или доисторическая эра на фоне вулкана.
* Красочная графика.
* Помимо россыпи базовых ударов присутствует неплохой набор спец. ударов, что в сумме можно выстраивать в комбо.
* 9 по своему колоритных персонажей. В частности:

Shadow - нинзя, работающая на могущественную корпорацию. По специфики ударов и приёмов походит на Джейд. Основные приёмы связаны с ударами ногами, может использовать сюрикены и схожие предметы, исчезать из поля зрения.
Larcen - товарищ, прямиком прибывший из нуарных фильмов былых десятилетий.
Jetta - цирковая акробатка.

Xavier - маг, может, подобно Скорпиону, притягивать к себе противников, а также, подобно Морозилле (с) (Sub-Zero) превращать их, нет, не в лёд, а в золото, как в мифах о Мидасе.

* Наличествует аналог "stage fatality" из серии "Mortal Kombat".

* Есть режим с модификаторами, возможность играть со slow motion скоростью, настроить уровень противника по шкале от 1 до 8.

* Существует также версия для Sega CD, отличающаяся, помимо мелочей, расширенным ростером бойцов, наличием CD-Audio и видео-вставок и вроде бы как более продвинутой цветовой гаммой. Как понимаю эта игра в своё время позиционировалась как своего рода сиквел, что играется примерно также, с той разницей, что комбинации ударов были пересмотрены, как и местами костюмы персонажей. С ней я ознакомился бегло, т.к. не было интереса заново разбираться со спецификой ударов, поэтому лишь отмечу, что оригинал мне понравился больше.

* Существуют хаки для обоих релизов. С одной стороны балансирующие сложность основного турнирного режима, а с другой стороны пересматривающие некоторые тонкости игрового процесса, так, например, большинство спец. приёмов теперь расходуют шкалу внутренней силы. Найти их можно здесь - Eternal Champions - Special Edition и здесь - EC CD AI Nerf соответственно. При желании также сложность можно наоборот выкрутить в сторону хардкора - нажатие определённой комбинации выставит уровень противников на 7 из 8.

В турниром режиме скорость, судя по всему, регулировать нельзя. В случае поражения в матче игроку предлагается не начинать игру заново, а сразиться с одним или несколькими предыдущими противниками. В конце поджидает Eternal Champion, силе которого мог бы позавидовать Шао Кан. Во-первых бой с ним протекает в течении пяти поединков и во всех из них необходимо победить. Во-вторых, хотя он и наносит обычный урон, на той или иной стадии он может активировать разные способности - многократно ускорять темп своего передвижения и атаки или, например, становиться неуязвимым на какое-то время.

Что же касается управления, то с ним пришлось повозиться, дабы адаптировать под адекватную работу с геймпадом Xbox 360, но по итогу результата добиться удалось.

1. Список всех ударов и комбинаций можно найти здесь - Eternal Champions - Move List and Guide - Genesis - By AlaskaFox - GameFAQs.

2. Обозначения / как я назначил кнопки:

Разбирая бэклог. Часть 3. "Неприметные сокровища" или 4+4 разножанровых эксклюзива на SNES и Sega Genesis / Mega Drive. 1992-1993 SNES, Sega, YouTube, Видео, Длиннопост

HoldBk - назад (зажать).
X - лёгкий удар рукой.
Y - средний удар рукой.
А - лёгкий удар ногой.
B - средний удар ногой.
T - вперёд.
LB (Z) - сильный удар рукой.
RB (С) - сильный удар ногой.
U - вверх.
D - вниз.

3. Ряд основных комбинаций за "Тень", что я регулярно использовал: X+Y+LB одновременно - скрыться в тумане. Затем X+Y+A+B - нанести удар в прыжке. Т.к. контроллер более простую комбинацию мог считывать не всегда верно для простоты решил, что будет проще нажимать четыре кнопки.

Вниз + B - нижний кувырок / удар ногами.

LB + X - насмешка.

Назад (зажать), затем вперёд и X одновременно - кинуть сюрикен.

Назад (зажать), затем вперёд и X одновременно. Если Y, то быстрый сюрикен.

Назад (зажать), затем вперёд и RB - последовательный кувырок / удар ногами.

Вниз + А + B - длинная подсечка.

Вниз + RB - шпагат.

Вниз + X + B одновременно - подсечка.

Ряд особо забористных комбо на таком геймпаде будет выполнить проблематично, но, впрочем, и без них играется нормально, а ставить направления на крестовину вместо стика мне показалось излишним. Как пример - назад (зажать), вверх и вперёд одновременно, затем X. К слову.

На базе OpenBOR в своё время кем-то был сделан любительский beat 'em up - Eternal Champions The Thin Strings of Fate.


4. Devilish: The Next Possession (1992).

Пожалуй самый необычный вариант арканоида из тех, что я когда-либо видел, не считая трёхмерного "Breakfree" (1995). Присутствует небольшой сюжет. Парень и девушка были превращены демоном в... две платформы для игры в арканоид. В сопровождении магического шара необходимо прорваться через семь довольно разноплановых уровней и расквитаться с обидчиком, походу разобравшись ещё с шестью необычными боссами.

Управлять предлагают двумя платформами одновременно, при этом ту, что на переднем плане, можно / нужно поворачивать - геймплей здесь идёт не только по горизонтали, но и местами вертикали. Дополнен этот процесс весьма неплохим саундтреком, варьирующимся от условно типовых электронных мелодий до нечто напоминающее dark ambient. Графика также на уровне. Отдельные сегменты уровней можно пропускать, скоротечно прокатившись по предусмотренным для того проходам, или закатив шар в пушку и использовав его как ядро. Есть возможность сбора апгрейдов для платформ, а также шара. В случае подбора последнего тот временно превращается в огненного дракона.

Ложкой же дёгтя служит сложность - continue не предусмотрены, в запасе на старте максимум 4 шара и глобально пополнить таковые можно, судя по всему, только ближе к концу, на вулканическом уровне. В придачу к этому неутомимо тикает таймер - так один из этапов я смог пройти имея в запасе порядка лишь 3-4 секунд.

По итогу игру освоил примерно за час, но с учётом двум аспектов:

А. Играл на "Easy".

Б. Использовал сохранения, что в частности существенно пригодились в битве с одним из боссов, где нужно уничтожить множество плиток, т.к. перезагружаться пришлось каждые несколько секунд, дополнительных жизней к тому моменту в запасе не было.



"Now you're playing with power; SUPER POWER!".


5. Space Megaforce (1992).

Жёсткий, но добротный и самобытный shoot 'em up. Когда заходит речь о "шмапах" в качестве основных критериев я рассматриваю две составляющие - стилистическую и "проходную", т.е. сложность. Первый аспект наделяет тот или иной проект определённой уникальностью, а второй становится критичным с позиции "входного барьера". Ввиду этих факторов большинство проектов этого жанра, и SNES здесь, как платформа, не исключение, практически сразу отправляется в корзину, т.к., с одной стороны, с завидной регулярностью они похожи друг на друга как две капли воды и зачастую совсем ничем не выделяются, с другой же сложность, как неписанная норма, зачастую по умолчанию предполагается как сугубо убойная.

В случае же данной, хотя очевидно и не простой, игры баланс упомянутого ощущается соблюдённым. Вначале предоставляется выбор из 5 сложностей - помимо стандартного набора от "Easy" до "Hard" имеются "Tricky" и "Hyper", причём последние две стоят по левую сторону от "Easy". В чём их специфика я, честно говоря, не разобрался / первично на заметил явной разницы в случае "Tricky", и остановил свой выбор на "Normal". Предстояло преодолеть 12 уровней, отличающихся продолжительностью. Как правило присутствует чередование длинных этапов, в конце которых поджидает "крупный" босс, и коротких, где босс будет либо простым, либо его не будет вовсе. Continue бесконечные, помимо этого присутствуют чекпойнты и в случае уничтожения всех запасных кораблей можно загрузиться не с начала игры или определённого этапа, а конкретного сегмента, но при этом боссы в отдельный сегмент не выделены, что в последующем порождало определённые трудности.

Примерно первые три-четыре уровня ощущаются умеренно простыми, после чего градус сложность ощутимо накаляется - противников становится больше, отдельные сегменты приходится проходить буквально рассчитывая расстояние до сантиметрам, дабы прорваться по только что пробитой прямой по заполненной секции или скоротечно маневрируя между не уничтожаемыми барьерами. Паттерны боссов требуют определённого запоминания и стратегии и зачастую пройти их с первого раза не возможно физически, ввиду чего с достаточной регулярностью придётся откатываться до ближайшего чекпойнта. С какого-то момента мне эта составляющая серьёзно приелась и я стал налегать на save state'ы, ставшими особенно актуальными ближе к концу. В финальном уровне, помимо основного босса, придётся предварительно сразиться с тремя из предшествующих этапов.

Набор вооружений и апгрейдов с одной стороны достаточно стандартен - пули, имеющие более узкий или широкий охват определённой области, лазер, самонаводящиеся ракеты, ограниченный запас бомб, зачищающих ближайшую область. С другой - есть и оригинальные разновидности, вроде сфер, которые при столкновении с препятствием разлетаются на части, или тоже сфер, но служащих своего рода защитным барьером корабля, диаметр которых, по аналогии с другим вооружением, можно увеличить в случае подбора соответствующего бонуса. Запас жизней корабля исходно не велик и максимум он выдерживает порядка трёх попаданий, при учёте того, что вначале снимаются апгрейды с оружия, а потом жизни, при этом без улучшенного вооружения в большинстве ситуаций далеко не уйти. В случае уничтожения и загрузки с чекпойнта все апгрейды обнуляются, а резерв фактически оказывается нулевым. Этот аспект, в свою очередь, даёт путь для стратегических уловок - "особо забористые" моменты можно миновать путём целенаправленного уничтожения резервного корабля.


6. Claymates (1993).

Платформер. Отец и сын ведут эксперименты с новой субстанцией, в основу которой лёг пластелин. Как это бывает в таких случаях ситуация идёт не по плану - в процесс вмешивается злодей, требует предоставить ему формулу, в гневе от отказа крадёт субстанцию, отца, а сына превращает в синий шар из этой самой субстанции. В общем страх и ужас, но наш герой не унывает и планирует вернуть всё на круги своя и отомстить обидчику.

Начав своё путешествие во дворе дома, далее предстоит посетить ряд локаций, от улиц до морских глубин, до Японии и космической станции. Каждая из них разбита на несколько этапов. По ходу процесса можно собирать другие шары и таким образом превращаться в различных существ - мышь, кошку, рыбу, утку и бурундука. Рыба может плавать под водой, мышь проходить в труднодоступные места, кошка местами может прыгать на чуть более дальнюю дистанцию. В зависимости от ситуации может потребоваться та или иная форма. С противниками предлагается расправляться либо в ближнем бою, либо, подобрав ещё один шар, можно получить дальнюю атаку. В случае же столкновения при наличии вначале теряется данный тип атаки, потом форма животного и только потом отнимается одна из жизней, изображённых здесь в виде звёзд. Присутствуют чекпойнты, continue в игре бесконечные. Между уровнями, в свою очередь, предстоит решать небольшие головоломки по доставке двух дровосеков к ближайшему проходу, предварительно вооружив их инструментом для расчистки такового от завалов, будь то древесина или нечто иное. Если набрано определённое количество очков, а также последовательно собрано слово, то можно заглянуть на бонусные этапы, дабы ещё нарастить число накопленных очков и число запасных жизней.

Что касается сложности. Формируется она несколькими факторами. На уровнях нет каких-то обязательных задач, суть сводится лишь к тому, чтобы добраться до выхода, исследование же тех или иных сегментов зависит лишь от воли игрока. При этом сильно мешкать не выйдет - есть таймер, жёстко ограничивающий прохождение каждого участка десятью минутами. Я не ставил себе цели подробно исследовать разные закоулки, этот аспект довольно быстро надоедает и особого практического смысла в нём нет, но при этом всё равно несколько раз терялся в контексте куда идти далее, с учётом в частности того, что в некоторые места можно попасть только по средствам одного единственного где-то расположенного телепорта, а быть при этом их может быть несколько. Бывали ситуации, когда прыжок можно было выполнить только в форме кота и буквально на грани. Оставшегося времени порой оставалось меньше минуты.

Отдельно стоит сказать про продолжительность игры. Судя по всему более-менее знакомые с тайтлом люди могут пробежать его за 2-2,5 часа, у меня же ушло порядка 5 часов, при этом системы паролей или иного способа сохранения прогресса в игре нет. Я делал перерывы и использовал сохранения, в ином же случае можно констатировать, что при "заходе залпом" ближе к концу игра может приесться, т.к. в определённой степени наблюдаются самоповторы.

Тем не менее, проект можно по своему назвать уникальным - само по себе использование пластелина, как элемента игровой стилистики и логики, достаточно редкое явление, а удачное воплощение этой концепции встречается ещё реже. Из в чём-то схожих, но слабо известных, по духу проектов на PC могу порекомендовать "Puddle" (2012).


7. GS Mikami - Joreishi ha Nice Body (1993).

Если на NES был "Monsters in My Pocket" (1992), то на SNES есть данная, вышедшая эксклюзивно в Японии, игра. Место монстров здесь заняли призраки. Играть предстоит за рыжеволосую колдудью, работающую в агентстве по поимке призраков. Ей предстоит пройти шесть основных этапов, по окончанию которых можно будет собрать шесть камней, вставить их в статую и таким образом получить доступ к последней, потусторонней локации. Я не фанат "хентайных мультиков с элементами фансервиса", т.е. аниме, но несмотря на это могу отметить, что местная стилистика, при всей её культурологической особенности, выглядит занятно, а два этапа удались особенно. В одном предстоит покататься на гигантском коте, а другом полетать на метле. Вооружена героиня волшебной палочкой, по ходу прохождения для неё можно находить взаимозаменяемые апгрейды, а также расходуемую остановку времени. В перерывах между этапами присутствуют сюжетные вставки между несколькими действующими лицами.

К слову. Для того, чтобы зацепиться за платформу и затем подняться на таковую нужно вначале нажать прыжок (непосредственно находясь под), затем кнопку атаки и направление, т.е. например А, затем стик влево + X, затем ещё раз направление, вверх. На последнем уровне прыгать выше можно только тогда, когда фон загорается красным.


8. Battle Cars (1993).

Футуристические гонки в мрачноватом будущем. Выбрав один из трёх болидов предстоит пройти серию скоростных заездов. Вначале на время, затем против одного основного соперника - на трассах присутствуют и другой трафик, но он служит здесь лишь декораций / помехой для основного состязания. За победы вручают два вида валюты - деньги и кредиты. Первые можно тратить на непосредственные апгрейды авто, а вторые на вооружение трёх видов - диски, основная фишка которых в том, что они могут рикошетить от бортов трассы, самонаводящиеся ракеты, наиболее эффективное оружие, лишь бы цель была в минимальном поле зрения, и шипастые бомбы.

Что касается геймплея и специфики. Вначале пришлось несколько повозиться с настройкой управление. Вышло оно у меня таким:

Газ - B.

Смена типа оружия - LT.

Огонь - RT.

Резкий поворот влево - LB.

Резкий поворот вправо - RB.

Левый стик - вправо, влево.

Про кнопку тормоза можно забыть, т.к. по определению необходимо всегда держать гашетку зажатой в пол, иначе за соперниками, которые хотя порой и собирают все углы трассы, но всё равно едут по около идеальной траектории, будет не угнаться, а вот же без нормального прохода поворотов здесь не обойтись. Если на ранних этапах ещё можно проходить по борту, то позже такая стратегия скорее исключается. В контексте апгрейдов я вначале улучшал, пока хватало денег, ускорение, затем переключился на двигатель и только в самом конце на колеса. Все прочие апгрейды полностью проигнорировал, а из оружия пользовался по существу только ракетами, т.к. по большому счёту только они позволяют умерить пыл постоянно уносящихся вдаль соперников.

При общей незамысловатой концепции и не низкой сложности игра в немалой степени оказывается интересной своей атмосферой, будто сошедшей с полотен работ участников демосцены, выделяющей её на фоне подавляющего большинства других аркадных гонок на SNES. Электронный саундтрек прилагается.

Да, пара слов про отличия "Normal" и "Hard". Финал в обоих случаях будет одинаковым, с той разницей, что на "Hard" игроку сообщат комбинацию для открытия секретного режима (вверх, вниз, LB, RB, Select), где всё тоже самое, но с видом сверху. Сам режим при этом абсолютно бестолковый, объекты слишком мелкие, текстур не наблюдается, т.е. ожидать от него что-то уровня "Micro Machines" не стоит.


Показать полностью 9 11

Разбирая бэклог. Часть 2. 11 аркадных beat 'em up'ов. 1990-1995

Входные технические данные. Коротко.

  1. В качестве неплохого эмулятора, не нужно возиться с настройками, можно порекомендовать MAMEUIFX32\64. Проект 8 лет как закрыт, но это не мешает запустить на нём большинство того, что может субъективно потребоваться. Внести монету - цифра 5, стартовать игру - цифра 1. По умолчанию подтягивается классический геймпад от Xbox 360 или клавиатура, нет нужды переназначать какие-либо клавиши.

  2. Из описания к видео отсюда можно скачать эмулятор и биосы одним архивом. Файлы биосов нужно сложить в папку roms, туда же нужно складывать игры, после нажать кнопку "Refresh" в эмуляторе, выбрать игру. Исходно запускаться через mameuifx64.exe.

  3. В "Options" -> "Default Game Options" можно слегка подкрутить графические настройки, например включив Direct3D режим и "Use widescreen stretch".

  4. Дампы ROM'ов, т.е. игр, могут быть представлены великим множеством версий, поэтому, чтобы не потеряться, проще всего ориентироваться на те, у которых больше всего скачиваний или на ту, что порекомендует эмулятор как наиболее совместимую, если запустили что-то не то - если выбрана в целом "нужная" версия, то иконка игры будет зелёной, а если не совсем, то жёлтой / красной.

  5. Кнопки отвечающие за save / load state. По умолчанию Shift + F7 - сохранить, F7 - загрузить. После нажатия комбинации нужно выбрать номер слота, например первый, т.е. клавиша 1.

  6. Руководство - Эмулятор Arcade Video Games: MameUIFX v0175.1 | гайд по настройке.


1. Magic Sword - Heroic Fantasy (1990).

Герою необходимо последовательно преодолеть 50 этажей разной степени продолжительности, на каждом из которых нужно найти дверь. По дороге можно собирать ключи и освобождать пленников. Одновременно в рядах союзников может быть только один вызволенный из плена, как итог в процессе предполагается заменять таковых. Ростер "помощников" обширен - от войнов и магов до нинзя и гаргульи. Тоже можно сказать и о противниках - различные звери и странные существа, рыцари, маги, кого здесь только нет. Через каждые несколько этажей поджидает босс. Сложных комбинаций ударов нет, но есть возможность собирать временно действующие power up'ы.

Упомянутое сопровождено красочной стилистикой, структурой уровней, явно отсылающей к "Вавилонской башне", а также моральным выбором в финале - оставить тёмную сферу себе, заняв тем самым место главного злодея, или же избавиться от таковой? Шаблонные happy end'ы мне успел несколько приестся, поэтому, подобно "Hexen: Beyond Heretic" (1995), я выбрал первый вариант. Впрочем в Hexen выбора, как такового, не давалось, и последствия нахождения "сферы хаоса" были совсем иными.


2. Warrior Blade: Rastan Saga Episode III (1991).

Своеобразная вариация на тему "Castelvania" с некоторой примесью "японской дичи", выражающейся, помимо дизайна отдельных противников, в том, что весомая часть из них... говорит на немецком. По ходу прохождения можно подбирать временные магические апгрейды оружия, а также встретить колдуна, который может превратить противников в лёд или каменные статуи.

В то время как первые две части этой серии считаются довольно сомнительными, третью оценивают как достаточно неплохую, поэтому выбор пал именно на неё. Характерный факт - исходно игра выходила только на территории Японии, с разделённым пополам экраном.


3. Golden Axe: The Revenge of Death Adder (1992).

Эксклюзивная версия для аркадных автоматов. Пожалуй самый красочный, в контексте графики, проект из всей линейки Golden Axe. В остальном же про него особо сказать нечего - пара ударов, пара новых персонажей, гном здесь обзавёлся помощником в стиле "Безумный Макс 3: Под куполом грома" (1985), пробегается одним заходом менее чем за 40 минут, чем-то действительно особенным на фоне аналогов с автоматов не выделяется.


4. Arabian Magic (1992).

Четыре героя на выбор, стилистика представляющая собой что-то вроде комбинации "Prince of Persia" (1990) и "Disney's Alladdin" (1994), однокнопочный геймплей, комбо нет - я выбрал Синдбада и его атаки в прыжке оказались по существу бесполезными. Имеется незамысловатый сюжет - злой демон превратил султана в обезьяну. Приближённая гвардия оказывается рассержена таким положением вещей и отправляется в путь.

Основных фишек у игры две. Первая - антураж восточной сказки, помешанный с необычными сегментами, как то возможность побывать внутри лампы, где по воздуху плывут рыбы, или полетать на ковре-самолёте. Вторая - по мере того как герои будут одолевать того или иного босса они будут переходить на сторону первых, ввиду чего появится возможность призывать их на помощь, подобно исходно доступному джину. Противники сыпятся пачками и если в кооперативе вопрос вероятно нивелировался количеством участников, то здесь в большей степени остаётся налегать на возможности союзников из лампы.


5. Mystic Warriors (1992).

Организация под названием "SKULL", преимущественно состоящая из злых нинзя, грезит порабощением мира. Пятерым добрым нинзя предстоит бросить им вызов, имея, среди прочего, личный мотив - организация похищает одного из них, видимо предвидя намерения героев. От прочих проектов этот тайтл отличается разнообразием локаций где происходит действо. Помимо типовых сражений в городских джунглях абстрактного японского города доведётся побывать на техногенной базе, под водой, в пещерах, покататься на лыжах в горах, а также поездить на вагонетках.

Геймплейно также есть ощутимые отличия. Здесь это не столько beat 'em up, хотя атаки по средствам катаны на ближней дистанции никто не отменял, сколько, по сумме факторов, аналог "Contra". Помимо этого, в отличии от более "типовых" случаев, игра не столь явно налегает на поглощение жетонов.


6. Legionnaire (1992).

5 этапов. 3 героя на выбор. Незамысловатый сюжет, непримечательные локации, отсутствие комбо или каких-либо бонусов. ~ 40 минут на прохождение. Что же этот тайтл в этом случае делает в моём списке? При всей общей невзрачности геймплей и антураж существенно схожи с первыми играми серии "Double Dragon", что и послужило его причиной включения в выборку.


7. Zero Team (1993).

Мечтали поиграть за барышню в розовых стрингах, лихо раскидывающих врагов направо и налево? Тогда вам сюда. Вполне добротный, двухкнопочный геймплей с неплохо отрисованными задниками прилагается.


8. Cadillacs and Dinosaurs (1993).

Приквел довольно спорного рельсового шутера "Cadillacs and Dinosaurs: The Second Cataclysm" (1995). В отличии от второй части является вполне сносным битемапом. Основывается на одноимённом мультсериале.


9. Armored Warriors (1994).

Очередные "warriors", на этот раз механические. Перипетии сюжета вкратце сводятся к следующему - жители Земли ведут войну с враждебно настроенными представителями расы с другой планеты. Дабы преуспеть в конфликте обе стороны сделали ставку на использование мехов. Предоставлен выбор из четырёх штук и такого же количества пилотов соответственно.

Уникальной особенностью здесь становятся апгрейды трёх типов - шасси, основное орудие и установка на плечо меха. Так можно установить сочетание шасси, подобное тому, что используют танки, самонаводящиеся ракеты и, например дрель или лазерный меч. В зависимости от вида противников и боссов то или иное оружие может оказаться более или менее эффективным, а где-то будет лучше обойтись исходной конфигурацией. Сочетая одно с другим можно выстраивать простые комбо. Из интересных примеров - в случае упомянутых "колёс" мех может сворачиваться в что-то вроде шипастой шестерёнки и таким образом наносить урон в прыжке до тех пор, пока под ним есть "основа" в виде вражеских мехов.


10. Denjin Makai (1994).

6 персонажей, 5 этапов, враги и боссы опаснее чем в последующей игре, комбо выполнять сложнее, как итог жетоны тратятся только так. Появились полноценные сюжетные вставки, стиль стал ближе к тому, что игроки привыкли видеть на домашних консолях.


11. Guardians / Denjin Makai II (1995).

5 героев на выбор, 5 этапов, возможность выбора альтернативных развилок, пара видов подбираемого оружия, небольшой набор комбо, выполнить которые не то чтобы просто, поэтому я больше налегал на "обычные" удары, стилистика, в целом передающая дух аниме. Приквел Denjin Makai.


Показать полностью 9 12

Ответ на пост «Вернуть бы 2000-е»1

Олды здесь? А как на счёт 90х?))))
Я случайно вспомнил - защемило мой х286)))

Ответ на пост «Вернуть бы 2000-е» Компьютерные игры, Игры, Ностальгия, Детство 90-х, Ответ на пост, Prehistorik 2

Раньше даже боты старались в играх

Ну или я разучился играть в UT:)

Шарите в мировой мифологии?

Проверьте себя, пройдя испытание мудрости. Самые достойные получат приз — награду в профиль на Пикабу.

Вернуть бы 2000-е1

Отличная работа, все прочитано!