Подборка интересных новостей по играм за последние сутки. Без назойливых шуток, косплея и вот этого всего. Только игры и вы... сегодня 12 новостей, поехали! („• ֊ •„)/
Видеоформат (альтернатива посту с голосом Люми):
Видеоформат является лишь альтернативой к текстовому выпуску, поэтому, если хотите поддержать автора - пожалуйста, посмотрите ролик непосредственно на YouTube, так как просмотры с Пикабу алгоритмы не засчитывают -_-
ОСНОВНАЯ (ТЕКСТОВАЯ) ВЕРСИЯ ДАЙДЖЕСТА
Тизер грядущего обновления Warframe
Студия Digital Extremes представила тизер-трейлер грядущего обновления Whispers in The Walls для условно-бесплатного мультиплеерного-экшена Warframe. Полноценная презентация должна пройти во время церемонии The Game Awards 7 декабря.
Анонс SERAPH : In the Darkness
Студия Seraph представила новую фэнтезийную экшен-RPG SERAPH : In the Darkness. Точного списка платформ ещё не называли, как и даты релизы. Но учитывая любовь южнокорейских разработчиков к мобилкам, скорее всего проект будет доступен как на PC, так и на устройствах под управлением iOS и Android.
Новый тизер Path of Exile 2
Студия Grinding Gear Games представила новый тизер-трейлер с игровым процессом экшен-RPG Path of Exile 2. Сам ролик посвящён некому подобию огнестрела, только в виде разных форм автоматических арбалетов. Также разработчики проведут 30 ноября презентацию, где расскажут некоторые подробности проекта и тогда же покажут дополнение "Заклятие" для первой части Path of Exile. Стоит напомнить, что авторы обещали провести закрытое бета-тестирование игры 7 июня 2024 года.
Новая демонстрация Star Citizen
Разработчики из студии Cloud Imperium Games показали новый ролик, посвящённый кораблям Argo SRV и RSI Arrastra. Авторы продолжают мало по малу улучшать игру и добавлять в неё новые корабли. Однако, о дате выхода пока речи не идёт.
Анонс Xtract
Компания Astrum Entertainment анонсировала условно-бесплатный мультиплеерный PvPvE-экшен с исследованием гробниц и сокровищниц Xtract. Игра разрабатывается для PC, а релиз намечен уже на 30 ноября.
Lessaria: Fantasy Kingdom Sim
Разработчики из студии Rockbee Team представили новый трейлер менеджмент-стратегии с элементами симулятора Lessaria: Fantasy Kingdom Sim. В рамках ролика авторы сообщили, что выход проекта для PC намечен на 2024 год.
Британцы против Sony - иск не удалось отменить
Стало известно, что компании Sony не удалось обосновать суду Великобритании высокие цены на продукты в своём PlayStation Store. Напомню, что ранее британские геймеры и правозащитники подали в суд иск о необоснованном повышении цен на игры. Ранее заявлялось, что связано это с 30% комиссией для разработчиков. В общем, иск ещё в силе. Только вот вопрос - при чём тут Sony, если цены на свои продукты устанавливают издательства и разработчики? И чаще всего это происходит из принципов "как у других" и "потому что можно".
Новые ролики в честь ЗБТ Zenless Zone Zero
В честь начала закрытого бета-тестирования условно-бесплатного экшена Zenless Zone Zero компания HoYoverse показала несколько новых роликов. Один посвящён непосредственно ЗБТ, два других - персонажам Билли и Энби. Точной даты релиза у игры пока нет, а разработка идёт для PC и устройств под управлением iOS и Android.
Last Train Home
Студия Ashborne Games и компания THQ Nordic представили трейлер стратегии в реальном времени с элементами выживания Last Train Home, посвящённый возможностям прокачки поезда. Разработка идёт для PC, а выход намечен на 28 ноября 2023 года.
Геймплей South Park: Snow Day!
Компания THQ Nordic показала трейлер с игровым процессом мультиплеерного экшена South Park: Snow Day!. Игра разрабатывается для PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch, а вот даты релиза у проекта пока нет.
Намёк на Prison Architect 2
Пользователи сети обнаружили упоминание игры Prison Architect 2 в документах корейской рейтинговой комиссии. Официального анонса игры ещё не было, так что ждём первый трейлер сиквела популярной менеджмент-игры на The Game Awards!
Файтинг Killer Instinct станет условно-бесплатным
Студия Iron Galaxy сообщила, что в скором времени файтинг Killer Instinct станет доступен на PC и Xbox в условно-бесплатном формате. Данная версия откроет доступ к одиночному, локальному и рейтинговому режимам, а также планируется ввести еженедельную ротацию бесплатных бойцов.
ПОДДЕРЖКА БЛОГА И СООБЩЕСТВА
В рамках эксперимента вы теперь можете закинуть донаты не только определённому автору, но и целому сообществу, например, pikabu GAMES. Лично мне донаты закидывать тоже можно, но абсолютно на ваше усмотрение, я свой предыдущий сбор уже закрыл давным-давно, но пока ещё так и не написал статью (нет времени её закончить), поэтому новый сбор не открываю, помощи с поддержкой блога также не прошу. Но если вам всё равно и вы в любом случае хотите поддержать меня - огромное и искреннее спасибо!
Глядя на современные мобильные игры и всю индустрию в целом, я всегда удивляюсь тому, как парадоксально все выглядит. С одной стороны мобильные игры эволюционировали уже чуть ли не до уровня «старших» платформ. С другой стороны мобилки все равно не ощущаются полноценными играми. Глядя на геймплей игры, даже не зная, что это за тайтл, и на чем играется, почти гарантированно можно угадать, где мобильная игра, а где версия для ПК или консоли.
К тому же непонятно, куда вообще идет мобильный геймдев? Он хочет стать таким же, как и на других платформах? Он предлагает какой-то свой путь? Мобильные игры это что: будущее игровой индустрии или чисто история про фарм денег компаниями и простое развлечение, где бы ты ни находился?
И особенно интересно задаваться такими вопросами, глядя на то, чем были мобильные игры раньше, и какой путь они прошли. Часть этого пути мы уже разобрали в прошлом выпуске. Если вы его вдруг пропустили, то рекомендуем вам чекнуть первую часть нашей мини-серии выпусков про мобильный гейминг. Там мы вспомнили, как вообще появились мобильные игры, и какой была эпоха Java-игр.
Ну а в этом выпуске давайте заглянем в начало современной эпохи мобильного гейминга. Пройдемся от появления первых смартфонов и игр к ним до сегодняшнего дня и разберемся, какой путь проделали мобильные игры после перехода на Android и IOS, почему стали тем, чем являются сейчас, и чего от них ждать в будущем.
Как мы и говорили в прошлом выпуске, 2000-е годы, а точнее java-эпоху, можно назвать золотым веком мобильного гейминга. Игр было много, они были и по известным франшизам, и с самостоятельными сюжетами и механиками, была возможность поиграть в кооперативе по Блютусу да и в целом мобильные игры двигались вперед.
Но все-таки ограниченность платформы Java и железа, которое тогда было в телефонах, привела к тому, что все уперлось в потолок. Вроде и телефоны новые выходили, и студий было разных много, каждая со своими играми, а все равно продолжать развиваться в рамках Джавы было нельзя.
Но ситуация полностью изменилась с появлением сначала первого IPhone в 2007 году, а через год, в 2008 презентовали и первый смартфон на Android. Весь рынок мобилок стал полностью меняться. Смартфон не был простым телефоном, он задумывался как гораздо более мощное устройство, а в основе концепции лежало сенсорное управление и необходимость быть постоянно подключенным к интернету.
Думаю, и так понятно, почему появление смартфонов изменило мобильный геймдев. Конечно, все происходило не в один момент, но события развивались быстро. Помните, в прошлом выпуске мы говорили про WAP — такой специальный интернет, позволявший скачивать на мобилки новые игры и приложения? Тогда эта тема не особо взлетела, а вот в эпоху смартфонов маркет с приложениями стал не просто нормой, а неотъемлемой частью самого телефона.
В 2008 году начинает работать AppStore, в том же году, но чуть позже запускается и Google Play. Теперь разработчики приложений могут размещать там свои творения, продавать их, подгружать обновления, короче это вам не WAP, это прям технология будущего. Ну а фанаты мобильного гейминга теперь имеют доступ к тысячам игр на любой вкус и цвет.
Сейчас сложно представить нашу жизнь без всех этих магазинов приложений и игр. Мы настолько привыкли, что можно скачать на свой телефон все, что хочешь, что совсем забыли, как раньше приходилось либо знать правильные сайты, где можно скачивать игры бесплатно, либо отправлять смс-ку на короткий номер, найденный на обложке твоей школьной тетради, чтобы как бы купить игру.
Это я все говорю для того, чтобы было понятнее, насколько крутым прорывом в свое время были маркеты с приложениями. Естественно, с появлением таких инструментов и возможностей большинство разработчиков игр стали смотреть в сторону смартфонов. Там все было гораздо проще с монетизацией своих проектов, да и удобнее в разы.
Разработчики теперь могли без проблем выкладывать свои игры в маркет и знать, что огромное количество людей найдет их игру. И самое главное — если игра подразумевает монетизацию, хоть в форме разовой покупки, хоть в форме доната, эти деньги точно пойдут разработчику.
А для пользователей маркет приложений был местом, где каждый мог не только легко и быстро найти конкретную игру, но и посмотреть, что вообще интересного есть на выбор. А еще помимо просто удобной площадки дистрибуции маркеты были и некоторой гарантией качества. Во-первых, игры проверялись модерацией на наличие вирусов и прочего говна, а во-вторых, можно было ставить оценки играм и писать отзывы, что позволяло отсеивать плохие игры и легко находить то, что понравилось другим пользователям. Раньше такого сервиса игрокам не предлагал никто.
Но это были далеко не все изменения. Как я уже сказал, в основе смартфона лежит сенсорное управление, а это значит, во-первых, больше возможностей и для игроков, и для разработчиков, а во-вторых, большой экран. Если раньше даже на топовых мобилках экранчик был маленький, а управление приходилось умещать на ограниченное количество кнопок, то теперь можно было дать волю фантазии.
К тому же в смартфоны вставляли акселерометр, он же — датчик наклона. То есть появился еще один, по тем временам максимально необычный, элемент управления.
Эти изменения уже сами по себе позволили делать необычные для того времени игры. Управление можно было адаптировать максимально удобно под любой жанр. Даже сам факт сенсорного управления становился главной фишкой игры, как, например, было в Angry Birds. По сути весь прикол игры заключался в возможности пальцем натягивать рогатку и прицеливаться в нужном направлении.
Да и в целом с каждой новой моделью смартфона от абсолютно любого производителя росли технические возможности устройств. Соревнование брендов набирало обороты, поэтому чем дальше, тем мощнее были процессоры, больше и четче экраны, росли объемы внутренней памяти и оперативки, а в какой-то момент смартфоны вообще по сути перестали отставать по мощностям от ПК. Ну ладно, отстают конечно, но разрыв не такой большой, как в эпоху классических мобилок.
Сорян, что немного затянул с рассказом не про игры, а про телефоны, но это важная часть, без которой не сложится картинка той эпохи. Смартфоны действительно перевернули все, что было связано с телефонами: от принципов их использования, до того, какие игры стали делать.
Я до сих пор помню, как впервые купил себе смартфон, и это было совершенное новое ощущение после старого Sony Ericsson. Я тогда вообще не шарил за все эти Google Play, Android и все остальное, но даже так понимал, насколько телефон стал круче.
Ну а первым делом на свой новенький LG Optimus One я побежал устанавливать все игры. Конечно же я пробовал все, что было популярно в те годы, начиная с портов игр, которые были еще не телефонах с Java, и заканчивая хитами вроде Angry Birds, Cut the Rope и других подобных игр. Все, чем мог похвастаться смартфон было новым и кайфовым, сенсорный большой экран делал каждую игру особенной и максимально свежей, технологичной и интересной.
До сих пор где-то валяется в шкафу
Ну и, раз уж мы наконец-то добрались до игр, давайте теперь разбираться, что же они из себя представляли в ту эпоху.
С появлением смартфонов мобильные игры стали куда разнообразнее. Буквально сразу стали появляться игры с совершенно разным геймплеем, спецификой и сложностью проработки. Правда нельзя сказать, что это было прям такое осознанное разнообразие, во многом оно объяснялось тем, что разработчики просто стали пробовать воплощать свои самые смелые фантазии в реальность.
Хоть иногда эти попытки и оказывались успешными, поначалу игры были довольно простыми. И игрокам, и разработчикам надо было немного привыкнуть к новым реалиям и разобраться, что вообще интересного можно придумать для смартфонов. Ну а пока идет процесс адаптации, надо накидать в маркеты чего-то простого, но как бы инновационного.
Разработчики, пока еще не полностью разобрались с тем, что дает новая платформа, и делали свои первые шаги. Самым очевидным первым шагом были порты игр с Java на новые операционки и устройства. Немало игр, вышедших задолго до появления смартфонов, были перенесены в новые реалии. Часто даже без особых изменений, как, например, было с Gravity Defied. В ней сохранилось классическое управление, графика, физика, короче все было таким же, как и раньше.
Дальше пошли первые попытки сделать игры, заточенные под новые возможности. Разработчики начали пробовать разные варианты управления, так как сенсорный экран позволял разместить элементы управления в любой точке экрана. Ну и акселерометром тоже пользовались. Помню, почти во всех гонках можно было выбирать между классическим управлением с кнопками и управлением с помощью акселерометра, когда для поворота надо было наклонять телефон в сторону.
И вот в таких условиях начинают появляться первые легенды мобильного гейминга эпохи смартфонов. В 2009 году выходит первая часть Angry Birds. Стрелять птицами из рогатки вроде как не прям что-то уникальное и неповторимое, но игра настолько быстро оказывается в каждом смартфоне, что компания-разработчик Rovio становится одной из самых известных в мире. Ну и сиквелы, конечно же, начинают выходить чем дальше, тем быстрее.
Подробно останавливаться на первых играх, вышедших для смартфонов, мы сейчас не будем. Но если вам интересно вспомнить эту классику и узнать о ней чуть больше, переходите в наш Бусти. Там всех, кто оформил платную подписку, будет ждать дополнительный выпуск подкаста, в котором мы рассказали историю создания первых хитов эпохи смартфонов.
Следом за Злыми Птицами появляются и другие казуальные и не особо нагруженные смыслом и механиками игры. В 2010 релизится Cut the Rope — головоломка, в которой надо правильно разрезать веревки, чтобы доставить леденец маленькому монстру Ам-Няму. А еще один будущий гигант рынка мобильных игр, компания Halfbrick Studios выпускает Fruit Ninja — аркаду с нарезкой фруктов.
В 2011 появляются JetPack Joyride и Where’s My Water? — она же Крокодильчик Свомпи. Joyride это простейшая аркада, в которой тупо летишь на реактивном ранце вперед, постоянно ускоряясь, а тебе мешают разные препятствия. А Крокодил Свомпи — головоломка с задачей доставить воду крокодилу, чтобы он смог искупаться.
В общем, даже по описаниям игр понятно, что они глобально не отличались от того, что было до смартфонов. Такой же простой геймплей, такой же набор жанров, изменилась только форма, став более технологичной.
И даже тут можно засомневаться. Раньше ты нажимал 4 кнопки на клавиатуре, двигая своего персонажа, а теперь стираешь палец об экран, пытаясь разрезать 3 арбуза сразу, чтобы получить бонусные очки. Че то это не выглядит, как эволюция, да?
И это я еще вспомнил только реально популярные игры того периода, а ведь была и целая куча совсем элементарных игрушек. Всякие 3 в ряд, просто порты игр, созданных для Java и прочие таймкиллеры.
Может показаться, что я хейтер мобильных игр и пытаюсь рассказать, какая деградация произошла, как все испортили и вообще все плохо, мобилки умерли. На самом деле нет. Я, как и все в те времена, задротил во все, что перечислил выше, и даже больше. И это было весело, интересно и захватывающе. Просто, глядя на все эти игры более трезвым и насмотренным взглядом сейчас, понимаешь, что цепляли они чаще всего совсем не потому, что были действительно хороши сами по себе, а по другим причинам.
Частично интерес и популярность игр можно объяснить тем, насколько сильно изменилась платформа да и вообще все вокруг игр. Ну как раз тот самый сенсорный экран, возможность легко и просто скачивать игры с маркета и т.д. Как ни крути, а такие изменения вызывают интерес сами по себе, и тебе не так уж и важно, во что играть, приятно просто от того, что все такое новое и вообще другое, не как раньше.
Но есть и более важная причина, почему мобильные игры стали затягивать, хотя часто были не особо то и качественными. Разработчики стали брать за ориентир то, к чему шла игровая индустрия в целом — максимальное удержание игрока и микротранзакции.
Да, все эти кейсы, батлпассы и прочие привычные нам сейчас вещи появились еще в районе 2009-2010 годов. В тот период как раз на пике популярности были соцсети, предлагавшие пользователям всякие социальные игры. Помните вот эту вот срань у друзей на стене Вконтакте типа «Хэй, перейди по ссылке и подари мне кирпич! Мне не хватает кирпичей для постройки сарая!»
Эти игры да и многие браузерки, не привязанные к соцсетям, старались заставить игрока заходить в игру каждый день, чтобы сделать простейшие действия. При этом слегка ограничивая возможности, например, давая определенное количество энергии. А дальше либо жди восстановления, либо донать, либо затягивай в секту друзей. Механизм был очень эффективен, так что мобилки стали делать по тем же чертежам.
Конечно, не все мобильные игры были такими, но то, что работало плюс минус честно, осталось в прошлом, а всякие Clash of Clans живут и по сей день. И вот, начиная примерно с 2012 года, локомотивом мобильных игр становятся такие вот донатные игры-сервисы.
Справедливости ради стоит сказать, что это было не единственное, что предлагали студии. На протяжении всей истории мобильных игр выходили действительно крутые проекты, в которые интересно играть. Например, в том же 2012 году, параллельно с типичной дрочильней Clash of Clans вышла топовая Plague Inc, в которую приятно поиграть и сейчас.
Но все равно не надо забывать, что от новых технологий помимо новых возможностей индустрия мобильных игр взяла и новые проблемы. Да, игр стало больше, они стали в целом технологичнее и разнообразнее, но при этом появилось все то, за что хейтят мобильные игры сейчас.
К 2013-2014 годам студии, занятые разработкой мобильных игр, стали достаточно богатыми и технологичными, чтобы замахнуться на действительно серьезные проекты. Да и серьезные дяди из крупных студий, делавших игры для ПК и консолей снова стали смотреть на рынок мобилок. Помните, в прошлом выпуске мы рассказывали о сериях Assassin’s Creed, Need for Speed и других популярных тайтлах, которые были адаптированы под мобилки на Java? Так вот новая эпоха принесла новых героев, если можно так сказать.
В 2014 году выходит World of Tanks Blitz. К тому моменту «взрослая» версия танков была на пике популярности, так что многие ждали мобильную версию. Это был действительно крупный и ожидаемый проект от крупной студии.
Ветераны рынка мобилок тоже никуда не делись. Gameloft, например, осталась верна себе и продолжала делать мобильные игры про популярных героев. В том же 2014 они выпустили Spider Man Unlimited. Правда это была стандартная игра про бесконечный бег типа Temple Run, просто главным персонажем был Человек-Паук, но все равно можем засчитать это как игру по популярной вселенной с громким именем.
После 2014 года вспоминать мобильные игры лично мне становится довольно сложно. К этому моменту студий и релизов стало столько, что за всем просто не уследить, и все просто не охватить. Выходят как адаптации больших игр, так и самостоятельные проекты. С этого момента вся индустрия мобильных игр становится по-настоящему большой и похожей на взрослую.
Оно и не удивительно, это был неизбежный итог, особенно после того, как смартфоны стали уравнивать мобильные устройства с компьютерами. Сейчас у всех, даже у меня — человека скептически относящегося к мобильным играм в их современном виде — на слуху компании, занимающиеся чисто мобилками и крупные AAA-тайтлы для смартфонов.
И этот рост создал забавную ситуацию, в которой для многих мобильные игры стали абсолютно равны играм на старших платформах. Да и вообще я не раз встречал у зумеров мнение, что, например, Stand Off 2 это не копия Counter-Strike, а на самом деле прям отдельная игра, а иногда говорят, что это CS украла что-то у Stand Off. А многие даже не особо то играют в игры на ПК или консолях, полностью отдавая предпочтение мобильным играм.
Мобилки всеми силами стараются быть похожими на ПК-гейминг. Для этого даже киберспорт по мобильным играм появился. И это не какие-то там любительские турики с призовым фондом в ящик пива, это большие ивенты с серьезной организацией. Вот буквально сейчас идет PUBG Mobile Global Championship 2023 с призовым фондом в 3 000 000 долларов.
Да и деньги в мобильных играх крутятся огромные. В принципе, это ни для кого не секрет, но все равно вы скорее всего удивитесь цифрам. Например, в России рынок мобильных игр в 2022 году был больше 1,2 миллиардов долларов и он каждый год растет. А обороты какого-нибудь Китая или других азиатских стран я даже называть не буду, такой суммы, наверное хватит, чтобы на Луну слетать пару раз.
Главных трендов в индустрии мобильных игр два: максимальное приближение мобильных игр к играм на старших платформах и очень большой поток новых игр. Каждая крупная студия хочет сделать либо AAA-продукт для мобилок, либо какую-нибудь донатную помойку, которая принесет миллиарды. А лучше и то, и другое сразу.
А любой начинающий разработчик может сделать свою поделку и выкинуть ее в маркет абсолютно бесплатно и без проблем. Отсюда и огромное количество всякого мусора с надоевшими механиками и опять же донатом в Google Play и AppStore. Вот так и живет нынешний рынок мобильных игр.
Но опять же, не буду сгущать краски, есть среди мобильных игр действительно годные проекты, которые заслуживают уважения. Да даже те самые младшие версии онлайн-игр типа PUBG, World of Tanks или Stand Off на самом деле тоже норм. Да, типичные F2P игры с донатом, но и игры на ПК и консоли сейчас такие же, а в них мы играем и вроде особо не жалуемся.
Ладно, с тем, к чему пришли мобильные игры сейчас, все более менее понятно. А куда они идут теперь? Что будет из себя представлять мобильный гейминг лет через 5-10? Мы вообще-то не эксперты и инсайдами не владеем, но попробуем пофантазировать на тему будущего мобильного гейминга.
Сейчас мобильные игры стараются быть максимально похожими на полноценные игры для больших платформ. Это видно не только по адаптации известных тайтлов на мобилки, но и по самостоятельным играм типа Genshin Impact. Полноценные AAA-проекты уже давно не что-то, встречающееся только на ПК и консолях.
Логично предположить, что мобильные игры и дальше будут двигаться в том же направлении. Тем более, что рынок мобилок идеален для игр, позволяющих зарабатывать деньги. Если игру на ПК могут захейтить за микротранзакции, слишком жесткий или дорогой донат и перебор со всякими скинчиками, то к мобилкам таких претензий будет меньше. Тут исторически F2P модель была самой популярной и ходовой, так что любителям поиграть на телефоне не придется привыкать ко всем прелестям доната.
А могут ли мобильные игры шагнуть вперед и не просто копировать старшего брата, а стать чем-то уникальным? Как по мне, скорее нет, чем да. Все-таки как ни хвали мобильные игры, они никогда не были двигателем индустрии, а наоборот, всегда шли следом за всеми трендами. К тому же большая часть аудитории мобилок это люди, которым хочется просто убить время в транспорте, в очереди или в пробке. И они для этого играют во что-то простенькое, не требующее серьезного погружения. Зачем таким людям инновации? Они им не нужны, им нужна очередная игра 3 в ряд ну или максимум каточку в PUBG Mobile на 15 минут.
Единственный вариант получить на рынке мобилок какой-то прорыв это портативные консоли. Сами по себе эти консоли не совсем правильно относить к мобилкам, потому что это все же специальные устройства и там своя атмосфера, но они максимально близки к мобильному геймингу.
Вот если когда-нибудь на телефонах смогут запускаться серьезные игры, как на какой-нибудь Steam Deck, тогда в теории, мобильный гейминг может стать чем-то большим, чем есть сейчас. К слову, в IPhone 15 сделали большой упор на гейминг, пообещав, что смартфон даст возможность поиграть в полноценные AAA-тайтлы, да и в целом есть категория смартфонов, которые производители изначально маркируют как геймерские.
Хотя даже так непонятно, зачем проходить современную AAA-игру с крутой графикой, проработанной физикой и сюжетом на маленьком экране телефона, если гораздо удобнее сделать это на нормальной платформе. Разве что индюшатину на телефонах проходить будем.
На самом деле сейчас можно выделить 3 категории мобильных игр, которые полностью описывают всю индустрию и ее место в мире видеоигр. Первая категория это классические таймкиллеры, всякие 3 в ряд, аркады с бесконечным бегом, простые головоломки и подобные игры. Это чисто мобильный сегмент, который был и будет всегда.
Вторая категория это порты больших игр на мобилки. PUBG Mobile, WOT Blitz и подобные им игры, которые изначально не планировались как мобильные, но со временем получили свои адаптированные версии для смартфонов.
И третий сегмент, самый интересный — серьезные мобильные проекты. Сюда можно отнести и игры вроде This War of Mine или Papers Please, которые отлично смотрятся и играются на любой платформе. И самостоятельные проекты вроде Genshin Impact, которые изначально делались для мобилок.
И раз технологической революции от мобильных игр ждать не стоит, остается только вопрос: станет ли когда-нибудь мобильный гейминг равноценной альтернативой геймингу на старших платформах? Появится ли когда-нибудь достаточное количество людей, которые на полном серьезе будут думать, на чем бы им поиграть вечером после работы или учебы: на ПК или на телефоне?
Кажется, что такими людьми могут стать те, кто сейчас активно играет во всякие Роблоксы, StandOff и подобные мобильные игры. Пройдет лет 5-10, дети подрастут, а привычка играть на телефоне и восприятие этой платформы как геймерской останется.
Но тогда надо понимать, почему дети сейчас играют на мобилках, а не на других платформах? Может у них просто ПК слабый и не тянет игры? А может игры на консоли они просто финансово не могут себе позволить, а Brawl Stars можно скачать и играть бесплатно? А вот когда вырастут, тогда и будут играть на серьезных платформах, забросив мобильный гейминг.
Куда более надежным выглядит вариант — сделать несколько настолько качественных и громких в медийном плане мобильных игр, что они смогут заинтересовать даже скептиков. Чтобы и я, и вы, посмотрев трейлер такой игры, сказали «Вау, в такое я точно поиграю» и пошли качать шедевр мобильного игростроя.
А потом бы какой-нибудь аналог E3 чисто про мобильные игры бы запустили. А дальше в индустрии мобильных игр появились бы свои знаменитые геймдизайнеры, легендарные студии и франшизы, которые знали и уважали бы даже те, кто не особо то мобилками интересуется. Вот в этом случае мобильные игры могли бы стать действительно важной и весомой частью игровой индустрии, но пока из всего перечисленного нет почти ничего, так что до успеха мобилкам еще далеко.
Короче, пока что я не вижу большой перспективы для мобильного гейминга. Перспективы в смысле чего-то крутого, инновационного и серьезного на уровне игр на старшие платформы. Такого, чтобы можно было уверенно сказать, что мобильные игры это прям отдельная, самостоятельная и действительно важная часть игровой индустрии.
Мобильные игры отлично приносят деньги, потому что, во-первых, они гораздо дешевле в производстве, и в них отлично вписываются механики, заставляющие игрока платить, а во-вторых, рынок мобилок исторически так сложился, что донатом тут никого не удивишь. Но в этом то и есть проклятие мобильных игр — их просто незачем делать крутыми и самобытными, суть то в деньгах, а деньги тут и так огромные, зачем напрягаться?
Ну и плюс мобильный гейминг всегда был вторым номером, что еще больше снижает перспективу на какие-то прорывы и изменения.
Скорее всего мобильные игры будут и дальше давать игрокам возможность скоротать время с минимальными усилиями, а тем, кто всерьез хочет играть на мобилках, просто предложат версии крупных проектов, адаптированные под смартфоны. Да, будет тут и свой киберспорт, и громкие тайтлы, и все остальные атрибуты «взрослых» игр, но чего-то нового скорее всего не будет.
Если у вас есть свой взгляд на будущее и настоящее мобильных игр, расскажите об этом в комментариях.
В целом с появлением смартфонов мобильные игры сделали огромный скачок вперед. Новая платформа давала кучу новых возможностей. Смартфоны были технологичнее сами по себе, а вокруг них строилась очень удобная экосистема, которая в итоге стала настолько привычной, что даже сложно вспомнить, как мы жили без нее.
Google Play и AppStore, а потом и другие маркеты с приложениями дали возможность каждому разработчику поделиться своим творением с любым желающим, а каждому игроку без проблем скачивать любые игры на свой смартфон. Если раньше найти и скачать новую игру на телефон могли не только лишь все, то в эпоху смартфонов это может сделать даже ребенок.
Сенсорные экраны, которые стали одной из главных инноваций смартфонов, мало того, что были больше и мощнее старых экранчиков классических мобилок, так еще и давали разработчикам возможность делать игры с куда более разнообразным управлением и механиками. Ну а более мощное железо в итоге довольно быстро привело смартфоны к сопоставимым с компьютером мощностям.
В итоге все это максимально приблизило мобильные игры к играм на ПК и консоли. У этого есть как плюсы, так и минусы. И если с плюсами все понятно, то главный минус заключается в том, что мобильные игры потеряли свою, пусть и малую, но идентичность. Раньше, в досмартфонную эпоху, мобильные игры даже по известным франшизам воспринимались как что-то отдельное, по своему крутое. А сейчас, играя на телефоне, ты одновременно и понимаешь, что играешь не в полноценную игру, а в мобильную, и при этом не чувствуешь какого-то уникального вайба мобильного гейминга. Что на ПК, что на телефоне плюс минус одно и то же, только графика и управление разные.
В теории у мобильных игр есть перспектива стать самодостаточной частью игровой индустрии, но на практике до этого очень далеко.
Если вы не согласны, и считаете, что мобильные игры по прежнему уникальны, самобытны и вообще очень крутые, то пишите об этом в комментариях. Расскажите, во что играете, считаете ли для себя мобильные игры полноценной альтернативой играм на старших платформах, и каким видите будущее мобильного гейминга.
Здравствуйте! Здесь кто-нибудь играл в эту игру? Подскажите, как пройти до конца? Я прошла все места на острове, но дальше ничего не происходит, никаких идей и подсказок, что делать дальше.
Еще в игре есть в деревне дом некой Анастасии, она оставила записку с кодом от сейфа. И там действительно есть дом засыпанный снегом, но зайти туда не получается, следовательно, и сейф не доступен. Кто-нибудь нашёл решение, как попасть в дом Анастасии?
В этом выпуске: осенняя распродажа в Steam, кусочек «Смуты», тизер DLC для Atomic Heart и Харли Кринж.
Осенняя распродажа в Steam
21 ноября в 21:00 по МСК в магазине Valve началась очередная осенняя распродажа. Она продлится до 28 ноября. По этому случаю даже выпустили трейлер, где представили ряд игр, которые в рамках акции будут предоставлены со скидкой:
Конечно же, количество выгодных предложений не ограничено теми, что были показаны в ролике. Цены снизились на огромное количество самых разных игр. Но и это ещё не всё! В рамках события мы сможем выбрать номинантов на ежегодную премию Steam. Подробнее тут. На основании этого отбора в конце года будут сформированы шорт-листы в 11 номинациях.
Mundfish тизерит второе DLC к Atomic Heart
Ролик длится всего 30 секунд и демонстрирует нам просторы Лимбо — мире диковинной красоты, живущем по собственным безумным правилам. История предложит продолжение оригинального сюжета и новый подход к игровому процессу.
Выход дополнения намечен на эту зиму. Сама игра вышла 21 февраля 2023 года для PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5, Xbox One и PlayStation 4.
Знакомьтесь с Айгис — девушкой-андроидом из Persona 3 Reload
Atlus не прекращает выпускать ролики, посвящённые персонажам готовящейся обновлённой версии Persona 3. На прошлой неделе нам показали пса Коромару, а ещё раньше — целую вереницу центральных героев. Новый трейлер демонстрирует нам Айгис — андроида с лицом девушки. Хрупкий внешний вид и скромная униформа обманчив, ибо эта железная леди несёт в своём теле целый арсенал боевых имплантов.
А я напоминаю, что Persona 3 Reload выйдет 2 февраля 2024 года для PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One и РС, в том числе для подписочного сервиса Game Pass.
Трейлеры героев Suicide Squad: Kill the Justice League
На прошлой неделе уже выходила пара роликов с игровым процессом Suicide Squad: Kill the Justice League от Rocksteady Studios. Каков был зрительский отклик? Выражусь так: дизлайков на ютубе нет, но мы-то с вами знаем. Тем не менее разработчики и издатель не сдаются и принесли нам ещё порцию геймплея за Харлин Квинзель, одну из героинь грядущего кооперативного экшена.
Несколькими днями позднее вышёл ещё один трейлер с игровым процессом за Короля Акул, ещё одного члена Отряда Самоубийц.
Игра планируется к выходу 2 февраля 2024 года на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Издатель Warner Bros. Games также объявил о готовящемся альфа-тестировании игры на всех платформах. Оно пройдёт с 30 ноября по 4 декабря, но есть нюанс: участникам придётся подписать договор о неразглашении — делиться контентом с общественностью не получится.
Огнестрел в новой Path of Exile
Grinding Gear Games тизернула небольшим роликом предстоящую трансляцию Diablo-подобной игры Path of Exile 2. В нём видно, как герой сражается, применяя огнестрельное оружие. Напомню, в оригинальной игре его не было.
Пока неясно, будет ли огнестрел фирменной фишкой некоторых героев, или же он будет доступен для всех классов, но в любом случае выглядит любопытно. Подробности покажут 30 ноября на стриме от разработчиков. Даты релиза самой игры пока нет, но известно, что она будет распространяться бесплатно.
Интриги Кручины
В сети появился небольшой фрагмент катсцены из игры «Смута» от студии Cyberia Nova. Ролик демонстрирует достойный уровень лицевой и общей анимации. Выглядит просто, но действительно неплохо. Если боевая система и всё остальное будет на том же уровне — значит, мы получим крепкий AA-проект.
Игру планируют выпустить в первой половине 2024 года на PC.
Порция геймплея Tekken 8
Bandai Namco на прошлой неделе окончательно раскрыли ростер файтинга Tekken 8, который должен выйти 26 января 2024года. Но это не мешает выпускать новые ролики по персонажам. На этой неделе вышел трейлер с игровым процессом за Лео — одного из героев новой части культового мордобоя.
Всего в Tekken 8 будет 32 бойца, а поиграть в игру можно будет на PlayStation 5, Xbox Series X|S и PC.
Бонусы за предзаказ Avatar: Frontiers of Pandora
Небольшое видео на канале Ubisoft рассказывает, что вы получите, если прикупите по предзаказу новый экшен, основанный на вселенной Джеймса Кэмерона. Ничего экстраординарного: это будет набор косметики для вашего персонажа и особый скин для штурмовой винтовки.
Avatar: Frontiers of Pandora увидит свет 7 декабря 2023 года на PlayStation 5, Xbox Series X|S и PC.
Прочие новости:
Держитес: в этом году останемся без Вахи про космических Марин. Focus Entertainment отложила выпуск Warhammer 40000: Space Marine 2 от питерского подразделения Saber Interactive на вторую половину следующего года. Более точная дата релиза, вероятно, станет известна на The Game Awards 2023.
Российская студия GFA Games тоже объявила о переносе своего сетевого шутера PIONER на 2024 год. Изначально выход планировался под конец этого года, но разработчики признались, что им потребуется больше временим на полировку игры.
В The Last of Us Part II Remastered дадут поиграть за новых персонажей. Но не в сюжетке, а в рамках отдельного режима «Нет возврата» — это что-то вроде «Наёмников» в играх серии Resident Evil. Суть: выбираем героя, сражаемся с врагами на определённой локации, побеждаем босса и стараемся выжить. Боёвка (как по мне, единственное, что по-настоящему крепко скроено в этой игре) должна полностью раскрыться именно в этом режиме.
Инсайдер Джез Корден утверждает, что Microsoft покажет на церемонии The Game Awards 2023 свои игры, готовящиеся к выпуску в следующем году. Что ж, посмотрим.
А ещё на TGA 2023 могут привезти трейлер и подробности Death Stranding 2 от гениального Хидео Кодзимы. Пользователи Твиттера X на днях заметили обмен любезностями в постах между Кодзимой и официальной страницей The Game Awards. Намёк слишком жирный — ждём!
Пользователи Reddit заметили, что в играх серии Assassin’s Creed прямо во время прохождения появлялась реклама акционного предложения для Assassin’s Creed: Mirage. Геймеры в ярости, но вполне справедливо. А что Ubisoft? Пытается убедить всех, что это была техническая ошибка. Охотно верим.
Эта статья является частью книги «Создатели Faker». Нажмите здесь , чтобы перейти и узнать больше о сериале.
Логично, что Ли «Фейкер» Сан Хёк родом из Южной Кореи. Как и многие легенды других дисциплин, он вышел из самого знаменитого испытания игры. Несмотря на то, что он очень одаренный, нельзя игнорировать тренировочные площадки, которые его создали.
На первый взгляд доминирование Кореи в League of Legends любопытно. Несмотря на скромное население в пятьдесят миллионов человек, Корея превратилась в эпицентр самой популярной игры в мире. В других странах было такое же или большее количество игроков и денег, однако корейские команды долгое время сохраняли атмосферу почти непобедимой.
Помимо культуры обучения, наиболее распространенным объяснением этого является времяпровождение Кореи в StarCraft: Brood War. Игра дала им фору. За десять лет они создали надежную инфраструктуру с умелым руководством, проницательными тренерами и легионом геймеров, вдохновленных своими предшественниками. Такая система отполировала такие таланты, как Факер, чтобы они сияли еще ярче.
До подъема региона многие сомневались в потенциале Кореи, считая StarCraft и League несравнимыми. В какой-то степени это имело смысл. Другие регионы имели гораздо более длительную историю соревнований в MOBA, например Defense of the Ancients и Heroes of Newerth — многие первые профессионалы в Лиге возникли именно в этих играх. Разве Китаю, Европе и Северной Америке не следовало бы немного дольше наслаждаться игрой этого типа?
Однако у Кореи было больше опыта работы с MOBA, чем многие думают. Пока профессионалы StarCraft сражались на глазах у десятков тысяч игроков, в игре под названием Chaos происходили менее известные сражения. Не было столько игроков, столько денег и признания, но огонь соревнований был ярким. Эта сцена аутсайдера заложила основу для будущих гигантов. Многие профессионалы первого поколения, в том числе Го "Score" Дон Бин, Чан "MaRin" Кён Хван и даже Фейкер, освоили эту игру, ознаменовав свой первый прыжок в мир MOBA.
Успех игроков Chaos, попавших в Лигу, различается: Фейкер был подростком и мало участвовал в реальных соревнованиях. Однако один из его товарищей по команде был величайшим игроком всех времен. Кто-то, кто использовал свои таланты в этой игре, чтобы стать капитаном Факера и помочь ему выиграть его первый чемпионат и Кубок Призывателей. Этот невоспетый герой киберспорта? Ли «PoohManDu» Чон Хён.
Подходящее имя
Хаос представлял собой вариант Защиты Древних, хотя и имел несколько отличий. Ключевыми среди этих отличий были темп игры и более ранний перевод Chaos на корейский язык. На протяжении 2000-х годов у игры было много поклонников: игроки формировали «кланы», чтобы сражаться друг с другом, а вершиной соревнования стала Chaos Clan Battle (CCB) от NiceGameTV.
Несмотря на поддержку известной телекомпании и мелких спонсоров, инфраструктура была импровизированной. Командам не хватало адекватной поддержки, матчи в основном проходили онлайн, а логистические проблемы превращали соревнования в драму. В соответствии со своим названием, сцена погрузилась в хаос. Но в разгар этого шторма появились вдохновители, которые навсегда изменили корейский киберспорт.
Хаос также описывает разум ПухМанду, что видно из его игровых стримов. Легенда гласит, что иногда он жонглировал тремя играми одновременно: Chaos, Tetris или Fantasy Masters и карточной игрой для Windows. Играя под именем «Тренер» в таких командах, как iRis и CMaX, он со временем стал, пожалуй, величайшим игроком игры. Он выиграл три чемпионата CCB, награду MVP и похвалу за отличный игровой процесс.
Перейдя в League в 2010-х, фанаты с нетерпением ждали дебюта легенды на новой сцене MOBA. Им придется подождать — обязательная военная служба задержала его въезд. Уволившись в 2012 году, он принялся соревноваться с GSG на турнире OGN The Champions Winter 2012-2013. Почти в одно мгновение дикий и умный разум, замеченный в Хаосе, вызвал аналогичный переполох в Лиге.
Нет незнакомца, чтобы измениться
Одним из требований к славе в Хаосе были его новаторство и готовность идти на риск. Он посмеялся над идеей перейти на мета. Например, он взял несколько эксклюзивных персонажей и преуспел с ними в других местах, часто до такого эффекта, что фанаты шутили, что это привело к их дальнейшему ослаблению.
Он превратил игровую механику, от макростратегий до сборки предметов, в свою экспериментальную площадку. В то время как большинство избегало игровых предметов с высоким риском (предметов, которые могли быть либо экономически эффективными, либо пустой тратой золота, такими как Громовой меч или Кровавый меч), PoohManDu принял их. В легендарном матче, когда база его команды была почти уничтожена, индивидуалист рискнул еще раз рискнуть, организовав чудесное возвращение.
Источник: NiceGameTV
Как и в Chaos, в первых играх PoohManDu на GSG были выбраны нетрадиционные чемпионы, такие как Люкс и Леблан. Полное безумие. У них ничего не вышло, но это был вкус его развязности Хаоса. Его талант к инновациям проявился во время финала НЛБ 2012–2013 годов. В качестве вспомогательной лиги Кореи соревновались элитные организации, такие как KT Rolster и CJ Entus. Столкнувшись с последним в финале, PoohManDu и компания. довели серию до пятой игры. Именно там произошла одна из самых своеобразных профессиональных игр.
GSG — команда, названная буквально в честь семейного поля для гольфа — победила некоторые из крупнейших компаний в киберспорте. Это подвиг, почти не имеющий аналогов в корейской лиге. Используя Heimerdinger PoohManDu, вы быстро продвинули среднюю линию CJ Entus. Турели чемпиона сбили ингибитор Си Джея Энтуса через десять минут.
Это не была одиночная очередь, товарищеская схватка или одноразовый профессиональный матч. Это была решающая игра второго по величине соревнования в лучшем регионе мира. «Наблюдать за матчем было невероятно», — рассказал Inven Global личность и ведущий Даниэль «dGon» Гонсалес. «Я думаю, что все были в Pastrytime — пытались собрать воедино то, что происходило, и создавать теории, а также ценили степень чистой уверенности, позволяющую реализовать это в финале пятой игры». Вот так играл PoohManDu.
Главный тренер SK Telecom T1 Ким «kkOma» Чон Гюн, признавая мастерство ПухМанду в Chaos (как самого бывшего игрока), хотел, чтобы он поддерживал его команду. Несмотря на его неопытность в Лиге, kkOma рискнул. Интересно, что только Фейкер скептически относился к его потенциалу.
Его первый разрыв с ними не был потрясающим, но он сохранил свою странную репутацию. Он добился успеха с такими необычными игроками, как Мордекайзер, и помог популяризировать Фиддлстикс. Его новаторские стратегии построения изменили стиль игры некоторых чемпионов. Команда заняла третье место в своем первом турнире, подготовив почву для восхождения.
Первая вспышка
Совместная работа команды PoohManDu в Chaos была столь же примечательна, как и его новаторство. Он был больше, чем лучшим игроком игры. Вместе с Юн «Малфурион» До Гёном они стали культовым дуэтом, на счету которого двенадцать выступлений в CCB, три чемпионата и бесчисленное множество запоминающихся моментов. Работа в команде была в его ДНК.
ПухМанду был готов взять на себя практически любую роль, чтобы помочь своей команде победить. На самом деле он играл более вспомогательную функцию в Хаосе (Хаос не имеет традиционных позиций), но при необходимости мог жестко выполнять персонажей с более высоким уроном. Несмотря на то, что его команда способна на выдающиеся моменты, успех его команды всегда имел первостепенное значение.
Когда Inven Global спросила Фейкера о его вкладе, он отметил, что «он помогал команде разными способами». В то время как такие звезды, как Хон «MadLife» Мин Ги и Чо «Мата» Се Хён, привлекли всеобщее внимание, Пух Ман Ду отличился своим стилем, напоминающим его времена в Хаосе.
«Он очень хорошо играл свою роль, он делал то, что должен делать саппорт», — рассказал Inven Global бывший комментатор OnGameNet Эрик «DoA» Лонквист. «Он точно знал, когда нужно стать плеймейкером, и знал, когда подходящее время, чтобы сдержаться. Когда поддержка его способностей находится в Лиге, обычно вы увидите, как они делают много важных вещей. MadLife является хорошим примером этого. Он был полностью посвящен большим играм, которые это здорово. Иногда с этим связан некоторый риск, но в целом это было в центре внимания. В то время как PoohManDu был способен на такие игры, но больше сосредоточился на том, чтобы настроить своих товарищей по команде на то, что они делают лучше всего. Вы всегда знали, что он был на это способен, но он так хорошо умел упускать возможность проявить себя в пользу солидной победы».
Он мог бы провести блицкриг с Хеймердингером и заставить крюк Треша показаться магнитным. Однако его главным приоритетом была помощь своей команде, особенно Че «Пяташку» Кван Джину. Третье место Фейкера в его первом турнире было не его виной. На протяжении всего турнира большинство команд пытались его остановить — их соперник в полуфинале победил T1, вместо этого сосредоточившись на своих боковых линиях. После этого PoohManDu позаботился о том, чтобы подобное никогда больше не повторилось.
Он и Пятачок (прозванный «Переулок Сто акров») стали лучшей нижней полосой в мире на пике своего развития. Вместо рискованных выступлений он всегда ставил Пятачка в положение, позволяющее добиться успеха. Его агрессивная игра на линии помогла выиграть плохие матчи, его навигация в командном бою помогла Пятачку пережить верную смерть, а его контроль зрения с Пэ «Бенги» Сон Уном держал их в такой же безопасности, как и ADX Florence. Даже в менее звездные дни Факера Пятачок был готов сохранить динамику T1.
«Его Зайра запомнилась, потому что он и Пятачок много раз побеждали меня и Узи на этапе игры на линии. В тот момент я всегда использовал Треша, Энни и Сону для инициации, но, поиграв с ними, мы поняли, что существует стиль игры, называемый тыканием. В тот момент мы вообще не знали поке», — вспоминал бывший сотрудник службы поддержки Вонг «Табэ» Пак-кан в интервью Inven Global о финале чемпионата мира 2013 года. «Я до сих пор восхищаюсь им».
PoohManDu также внес свой вклад в команду, но менее заметным для фанатов образом. Ему нравились его странные выборы, но его мастерство в игре с такими стойкими чемпионами, как Нами, сделало его сильной ничьей на этапах драфта. Он играл важную роль в коммуникациях — был одним из главных лидеров команды — качество, которое выходило за пределы игры.
«Его присутствие в команде тоже было своего рода успокаивающим фактором. Я слышал, что когда ситуация становилась немного напряженной, он мог успокоить людей. И это было в его характере», — добавил позже DoA. Импакт рассказал Inven Global, что он для него как «хороший старший брат». Это само по себе было впечатляюще, учитывая культурные возрастные различия в Корее. Однако Impact похвалил его за готовность пошутить с ними — он всегда адаптировался к тому, что нужно команде.
Именно эта коллегиальность позволила T1 захватить мир. Они могли похвастаться элитной нижней полосой, изысканным коллингом и сплоченной командой. T1 продолжил исключительную полосу доминирования. Они выиграли как Champions Summer 2013, так и чемпионат мира третьего сезона, сохранив непобедимый рекорд в Champions Winter 2013–2014. Хотя игра Фейкера уже была лучшей, которую когда-либо видел мир, его статус иконы обусловлен еще и тем фактом, что он возглавлял лучшую команду в мире. Во многом успех этой команды принадлежит человеку, который только недавно освоил игру и менее года назад служил в армии.
Могучий в страданиях
ПухМанДу процветал в трудных условиях — его путь к славе в Хаосе был изобилующим выбоинами. Прекрасным примером этого был восьмой CCB. На одном из этапов PoohManDu столкнулся с дилеммой: он застрял в классе. Когда матч уже начался, и школьный IP-адрес блокировал доступ к игре, вмешался профессор, известный как фанат Хаоса. Предоставив ему доступ к работающему компьютеру, PoohManDu сыграл и одержал победу, выразив благодарность словами «Спасибо, профессор» в игровом чате.
Еще один известный случай произошел в третьем финале CCB. Он выделяется не только как первый чемпионат PoohManDu, но и своей абсурдностью. Неожиданный дождь на открытой площадке заставил многих усомниться в продолжении игры. Команда PoohManDu выиграла первую игру против действующих двукратных чемпионов, практически закрепив победу в следующем решающем матче.
Вот тогда их и закрыли. Нет, буквально. Когда они приближались к победе, внезапное отключение электроэнергии отключило их компьютеры. Это досадное событие вынудило провести матч-реванш, в котором их соперники одержали победу. В то время как сегодняшние киберспортивные профессионалы жалуются на пинг и сбои, команда PoohManDu боролась с буквальными отключениями электроэнергии. Тем не менее, несмотря на эти неудачи, они одержали победу, несмотря на дождь и сбои в электроснабжении.
[Примечание редактора]: Я знаю, это похоже на кадры снежного человека.
ПухМанду был неумолим, стремясь к славе несмотря ни на что, напоминая морского пехотинца, сражающегося в жестоких условиях. Эта устойчивость стала очевидной, когда, несмотря на хронические проблемы со здоровьем, вызванные в детстве ударом током, он продолжал доминировать в Лиге. Удушающая боль в груди, временами заставляющая его опасаться за свою жизнь, ненадолго утихла во время службы в армии, но возобновилась в его профессиональной карьере. Тем не менее, его преданность своей команде не позволила ему отступить.
Это верно. Все его инновации, трофеи и фантастическая игра происходили на фоне серьезных проблем со здоровьем.
Когда T1 завершил свою непобежденную серию, PoohManDu увидел в этом хорошую возможность уйти в отставку и сосредоточиться на своем здоровье. Поднявшись на вершину, он смог похвастаться множеством чемпионатов, двумя сезонами наград KDA и высшим рейтингом по очкам MVP на Champions Winter 2013–2014. Он был близок к лучшей поддержке в мире. И с этой вершины он намекнул на завершение карьеры в Интернете, предполагая, что уйдет в отставку, если появится достойная замена.
Это длилось несколько недель.
Вероятно, из-за проблем команды PoohManDu вернулся на следующий турнир раньше, чем ожидалось. После года без отдыха его быстрый упадок, хотя и понятный, был резким. Он стал одним из худших саппортов в Корее и не смог быть столь же эффективным во всех областях, в которых раньше преуспел. За исключением Факера, большая часть команды пошла по стопам ПухМанду (спустившись со скалы). Они разочаровали болельщиков на протяжении всего года и не смогли пройти квалификацию на чемпионат мира. И хотя ПухМанду когда-то поднял Факера, теперь он казался тяжестью, тянущей его вниз. Вскоре он ушел на пенсию.
Несмотря на его быстрое падение в немилость, наследие ПухМанду не должно быть омрачено. Его недооцененный вклад в киберспорт, который часто упускают из виду фанаты League и Faker, просто преступен.
Потерянное наследие
Несмотря ни на что, он победил. Да, обидно, что проблемы со здоровьем и старший стартовый возраст помешали ему сделать больше. Жаль, что он пришел во времена таких великих игроков, как MadLife и Mata, и никогда не считался лучшим саппортом в мире. Человек его таланта мог бы стать одной из величайших опор на свете. Но хотя он и был яркой звездой, он осветил мир — его короткую, но яркую карьеру можно сравнить с такими фигурами, как баскетбольный Билл Уолтон или футбольный Бо Джексон.
Более того, его новаторский вклад в Корейскую лигу посредством работы в Хаосе заслуживает вечного признания. Хотя StarCraft заложил культурную основу для доминирования Кореи в киберспорте, примечательно, что большинство элитных игроков Лиги не перешли из StarCraft. Они пришли из Хаоса. Именно это движение андерграундных пользователей сети во главе с PoohManDu заложило основу для появления и ослепления таких легенд, как Faker. Без таких первопроходцев, как PoohManDu, расширяющих границы Chaos и создающих базу опытных игроков, быстрое восхождение Кореи в Лиге и стремительный взлет Faker могли бы занять больше времени. Его наследие вплетено в ткань истории киберспорта Кореи.
Конечно, это отходит в сторону спекуляций. Мы никогда не узнаем, как бы выглядели Faker и корейская сцена без Chaos. Но есть и более конкретные (и поэтические) свидетельства 31 августа 2013 года — одного из самых важных дней в карьере Фейкера. Это был день финала чемпионов лета 2013 года: первого чемпионата Фейкера и дня, когда он стал международной суперзвездой. Все помнят его знаменитую дуэль Зеда в пятой игре, потрясшую мир. Многие забывают, что спектакль, возможно, никогда бы не состоялся без старой клецки на нижнем переулке.
T1 был очень близок к проигрышу этой серии. KT Rolster Bullets, команда, известная своим стратегическим мастерством в середине и конце игры, доминировала в первых двух играх. T1 разработал стратегию в третьей игре, которая заключалась в том, чтобы выбить Пули как можно скорее, прежде чем Пули смогут их задушить.
Давление было. Их стратегия была умной, но если кто-то ее провалил, они вылетали. Faker не мог быть единственным керри — чтобы избежать поражения, нужно было появиться всем. Они проиграли 0:2 самой стратегической команде мира. Чтобы добавить драматизма, лил дождь.
Может ли быть лучшая ситуация для PoohManDu?
В третьей игре проявился фирменный стиль PoohManDu, напоминающий о его пребывании в Хаосе. Как и в «Хаосе», его использование Зайры доминировало и вносило новшества (не в самого чемпиона, а в то, как он им играл) — что рассматривается как одна из причин ее ослаблений, которые произойдут позже. Как и в «Хаосе», он обеспечил идеальное видение и помог Пятачку получить раннее преимущество, которое помогло ему процветать до конца игры. Как и в «Хаосе», он сбросил вес своей команды в этом необходимом нокаутирующем ударе: забил «Первую кровь» и даже совершил чудесное тройное убийство в ганке 2 на 3.
И, как и в Хаосе, когда буря утихла, ПухМанду вышел победителем.
Если бы там был какой-нибудь игрок меньше, чем ПухМанДу — человек, закаленный Хаосом, — и пятой игры, скорее всего, не было бы. «Пули» могли бы очень легко выиграть третью игру и выиграть серию. Но во многом благодаря ему Фейкер завоевал трофей Чемпионов, Кубок Призывателей и легендарную игру Зеда. Он сыграл важную роль в превращении T1 в одну из самых грозных команд игры. Хотя Фейкер, возможно, еще и стал величайшим игроком Лиги, его старая поддержка, безусловно, ускорила это.
Доминирование корейской сцены во многом обязано Chaos. Точно так же во многих отношениях уникальное сочетание таланта, смирения и решимости PoohManDu ускорило восхождение Фейкера к доминированию. Это должно быть его наследием.
Сеть DNSобещала в декабре привезти в РоссиюPS5 Slim. Правда по завышенной цене. И вот сеть открыла предзаказы на PlayStation Portal. Устройство, предназначенное для использования в тандеме с консолью, появится на прилавках торговой сети уже 19 декабря. И снова по завышенной цене. Стоимость Portal в DNS 40 тыс. рублей, что по курсу практически 450 долларов. Рекомендованная цена у устройства 200 долларов. Ретейл опять пытается навариться на новинках.
Но если покупку PS5 Slim еще можно как-то понять, то PlayStationPortal имеет смысл только при наличии PS5 и для игры там, где есть хорошее интернет-соединение. А вообще, за эти деньги можно взять XboxSeriesS и еще на год GamуPass хватит.
По слухам Death Stranding 2 выходит в 2025 году
Конечно, нам нужно еще больше симуляторов разносчика пиццы от гения стелс жанра. (Сарказм)
Дата выхода Death Stranding 2 назначена 2025 году, согласно одному из художников игры. Эта информация появилась в онлайн-портфолио художника, где он указывает на релиз Death Stranding 2 - одного из многих проектов, над которыми он работал - в 2025 году, что, возможно, указывает на то, что мы скоро получим официальную дату выпуска.
В зависимости от того, когда в 2025 году это произойдет, разрыв между играми может составить шесть лет, так что у Death Stranding 2, безусловно, будет длительный цикл разработки. Однако Kojima Productions пока не отреагировала на эту потенциальный утечку, поэтому неясно, насколько точным является дата выхода. Эту дату релиза обнаружил пользователь ResetEra с никнеймом Red Kong XIX. Он не раскрыл имя художника, но утверждает, что тот появляется в титрах игры.
Одним из затруднительных моментов здесь является то, что, согласно автору оригинального сообщения, художник работает в сторонней компании, которая сотрудничает с Kojima Productions. Учитывая это, не ясно, на самом деле они осведомлены дате релиза, или это их догадка.
Соавтор MediEvil продает свою статуэтку BAFTA
Грустная история автора отличной игры
Один из создателей MediEvilДжейГаннпродает свою статуэтку BAFTA за лучшую игру года, которой стала MediEvil 2. Ганн уже не первый раз распродает вещи, связанные с игрой. В мае этого года он уже продавал коллекцию концепт-артов, эскизов и заметок, сделанных на каждом этапе работы над игрой. Правда фанаты убедили его сохранить это наследие для истории.
Теперь Ганн выставил на продажу маску BAFTA, уникальную фигурку «Рука сэра Дэна» и фигурку Funko Pop с изображением главного героя игры, на которой будет его автограф. Все это он оценил в 6 тыс. фунтов. Все это связано с тем, что Джей Ганн давно испытывает финансовые трудности. Уже год разработчик не может найти работу, а жить на что-то надо.
Похоже, что позитивные оценки Diablo 4 в Steam выставляют боты
Как представлю, сколько нудной работы нужно проделать, что бы совершить такое, то мне кажется это маловероятным. С другой стороны – чего только не сделаешь, чтобы заработать еще больше денег!
Diablo 4 стала объектом негодования с момента запуска, поскольку игроки быстро стали разочаровываться в игре. Это ситуация быстро достигла своего пика с выпуском Патча 1.1 всего за несколько дней до запуска Сезона Чумы.
Благодаря кропотливой работе Nodlimax на Reddit, были обнаружены ряд аккаунтов Steam, которые, кажется, являются ботами, и все оставляют положительные отзывы о Diablo 4 способом, вызывающим подозрения - все отзывы содержат «-blizzard.»
Эти положительные оценки связаны с обзорами, авторы которых получили игру через ключи Steam, что означает, что Diablo 4 был либо им подарен, либо активирован через ключ CD. Кроме того, в настоящее время проходят Steam Awards, где игровые аккаунты могут получить значок за номинирование игр в каждой категории, а затем повысить свой значок, написав обзор. Скорее всего эти бот-аккаунты используют Diablo 4 для создания образа "легитимной" учетной записи, которую впоследствии можно будет использовать для манипуляции оценками, так как игры в их аккаунте в основном являются бесплатными играми, такими как Overwatch 2.
В настоящее время у Diablo 4 смешанные отзывы в Steam, 65% из них положительные. И я уверен разработчики прилагают все усилия, чтобы вернуть игре популярность. В конце концов, дополнение Reaper of Souls для Diablo 3 уже доказало, что это возможно.
Разработчики «Смуты» грубят игрокам
С таким отношением и нежеланием показать игру – ничего хорошего ждать не приходиться
Крупный российский проект «Смута» должен выйти 26 февраля 2024 года. И выйдет, ведь это важное условие главного инвестора – Института развития интернета. Но вот разработчики не спешат демонстрировать геймплей финальной версии. То, что показали не так давно в роликах, игроков не устроило. Анимации и боевая система выглядели посредственно. Геймеры резонно напомнили, что релиз уже близко, а разработчики до сих пор не показали, как будет выглядеть игра на релизе. Ведь предзаказ уже открыт.
На вопрос об этом официальный представитель студии ответил достаточно грубо:
«в триста тридцать пятый раз можем сказать, что геймплей, анимации и боевку показать в ближайших планах. Вас покупать заставляют? Можете релиза подождать, следующих выпусков и прочая, и прочая. Вы митингуете-то почему и зачем?»
Да, никто не заставляет предзаказывать непонятную игру. Можно дождаться релиза. Но авторы за предзаказ дают облик, который напрямую влияет на игровой опыта, а после релиза еще и цена вырастет. С таким отношением – эта игра идет мимо.
Серия Assassin's Creed получила нового главного сценариста
Учитывая, что сюжет в Мираже не был сильной стороной игры, студии явно нужен хороший сценарист.
Рик Годвинназначен на роль главного сценариста в Ubisoft Bordeaux. По его портфолио видно, что он новичок в индустрии. Он работал над двумя проектами с разработчиком Actezero - Harmony: The Fall of Reverie и Under the Waves. Также он работал над Chinatown Detective Agency в качестве дизайнера повествования. Несмотря на то, что его резюме пока мало, поклонники франшизы могут быть уверены, что крепкий опыт в создании сильных повествовательных игр — это специализация Годвина, что делает его хорошим выбором для франшизы Assassin's Creed.
Годвин будет работать конкретно в Ubisoft Bordeaux, студии, стоявшей за Assassin's Creed Mirage. Ранее разработчик в основном действовал в качестве студии поддержки для предыдущих релизов, но назначение главного сценариста после успеха Mirage указывает на намерение студии принять на себя более важную роль в будущем.
В Assassin's Creed появилась навязчивая реклама
Скоро понадобиться AdBlock для игр
Неожиданно для себя игроки наткнулись в Assassin’s Creed Odyssey на навязчивую внутриигровую рекламу. Прямо во время игры появляется баннер, который предлагает приобрести Assassin’s Creed Mirage со скидкой в 20% в честь «Черной Пятницы». Естественно, игроки восприняли нововведение крайне негативно. Заплатить за игру 70 баксов и наблюдать в ней рекламу не хочет никто.
К счастью Ubisoft не стали отмалчиваться и дали комментарий изданию The Verge. В нем они пояснили, что это баг, а не фича, который появился в результате технической ошибки. Баннер должен был появиться в главном меню предыдущих игр серии, но просочился в геймплей.
Хочется верить, что история с ошибкой – правда. Не очень прельщает перспектива постоянно наблюдать в будущем рекламу в купленных играх.
Hogwarts Legacy хорошо продаётся на Switch
Hogwarts Legacy для Nintendo Switch уже стал большим хитом
Hogwarts Legacy вышел на Nintendo Switch 14 ноября, и игра продаётся очень хорошо. Полноценный релиз Hogwarts Legacy состоялся в феврале, поэтому продолжающийся успех игры после её позднего появления на платформе Switch – впечатляющее достижение.
Журналист GamesIndustry.biz Кристофер Дринг написал в X, что Hogwarts Legacy третьей по продажам игрой на Switch в 2023 году, уступив только The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom и Super Mario Bros. Wonder – двум франшизам, которые регулярно возглавляют чарты на платформе Nintendo. Сильные продажи Hogwarts Legacy на Switch вернули её на первое место в чартах продаж в Великобритании, сместив с первого места Call of Duty. Hogwarts Legacy вышла на Xbox, PlayStation и ПК более девяти месяцев назад, что делает её текущую популярность на Switch особенно впечатляющей.
Несмотря на продажи на Switch, фанаты были разочарованы решением The Game Awards не номинировать Hogwarts Legacy ни в одной категории. Этот произошло несмотря на то, что тираж Hogwarts Legacy перевалил за 15 миллионов копий и она стала одной из самых популярных игр с открытым миром в этом году.
Эта игра очень страшная и некрасивая, также эта игра содержит насилие, разврат, наркотики, брань, поэтому эта игра получила рейтинг 18+ Как можно быть такими глупыми, чтобы называть ужасные и некрасивые вещи «очень красивыми»? Не играйте в страшные игры, берегите свою психику Родители, не давайте своим детям играть в страшные игры
Да и вообще, сегодня у игровых СМИ модно рекламировать страшные, ужасные и очень недетские игры под крутыми или под красивыми лозунгами. Игровые СМИ детям читать противопоказано
«Фейкера» Ли Сан Хека больше нельзя назвать легендой.
«Faker», победивший Weibo Gaming и достигший великого достижения, став V4, написал новую историю. Дебютировав в 2013 году и впервые выиграв чемпионат мира, он установил рекорд, выиграв 3 раза подряд, выиграв 2 чемпионата подряд в 2015 и 2016 годах, но для получения следующего трофея потребовалось 7 лет.
Прошло целых 7 лет. Время вернуть себе трон. Ли «Faker» Сан Хёк, который довольно молод как профессиональный геймер, уже несколько лет слышит, что этот год может стать для него последним. Каждый год Факер и его соперники менялись, но Факер продолжал сохранять свои позиции. Кроме того, в этом году была травма запястья. Факер, у которого после долгой карьеры игрока была проблема с запястьем, пропустил самый важный летний сезон, и команда погрузилась в полосу поражений до такой степени, что некоторые говорили, что отсутствие Факера стало крахом Т1. За месяц отсутствия Факера T1 зафиксировали 1 победу и 7 поражений, что лучше всего показывает, насколько серьезным является отсутствие Факера.
Благодаря этим неожиданным поворотам победа T1 и Faker сияет еще ярче, и многие люди не только из киберспорта, но также из политиков и индустрии развлечений поздравляют их.
Сразу после победы Ли Сан Хёк из Faker сказал: «Я чувствую себя хорошо. Я благодарен, что смог играть перед многими людьми. Победа не так уж важна. Я надеюсь, что больше людей будут довольны Если я выиграю, потому что мои товарищи по команде усердно работали, я буду «Я чувствовал себя более счастливым, чем победа», сказал он.
Кроме того, он сказал: «Самая важная цель — продолжать учиться и расти. Я покажу своим поклонникам, что продолжаю расти на протяжении своей профессиональной карьеры. Если фанаты будут счастливы и получат от этого много вдохновения, то это будет здорово». хорошо." Я не забыл поблагодарить тебя.
«Фейкера» Ли Сан Хека можно охарактеризовать как нечто большее, чем просто легенду LoL. Третья победа была для него самого, но четвертая для команды, и даже после победы слова Факера, когда он спокойно сказал, что победа или поражение не имеют значения, казались на 100% искренними.
Самая главная причина, по которой многие спортсмены, выигравшие чемпионаты, впадают в спад или их навыки снижаются после достижения своих целей, — это отсутствие мотивации. Однако Факер лучше, чем любой другой игрок, знает о существовании и ценности своих болельщиков, которые являются его самой большой мотивацией. Ощущение, что вещи, которые кажутся естественными, на самом деле неестественны, и постоянное стремление к улучшению. Я думаю, что это может быть самым большим секретом достижения V4.