Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 024 поста 8 822 подписчика

Популярные теги в сообществе:

0

Resident evil

Resident evil Resident Evil, Общение, Игры, Стрим, Resident Evil 4, Silent Hill, Косплей, Видео, Видео ВК

Всем привет, ищу людей с общими интересами для своего сообщества и канала на вк и vk live. Сам занимаюсь прохождением хардкорных модов в жанре хоррор. Для общения и приятного, весёлого время провождения как в группе, так и на стриме. По всем вопросам пишите в личку или комментариях, отвечу, приглашу.

Показать полностью 1 1
7

Ghostrunner 2 (пара мыслей)

Сразу оговоримся, что пишу я это сразу после титров, поэтому возможно, где-то буду груб и срезать по углам. Далеко не из этих профессиональных проходителей игр, что выбивают платину. Тем не менее, высказаться хочется. GhostRunner 2 — уныл сюжетом и странен геймплеем. Это основные две мысли, которые хочется раскрыть подробнее.

Ghostrunner 2 (пара мыслей) Игры, Киберпанк, Ghostrunner 2, Мат, Длиннопост

Про сюжет

Начнём с того, что я не раз натыкался на общее мнение, что вообще серия появилась на волне хайпа по Cyberpunk 2077. Игру делали пять лет, переносили, чуть ли не заново начинали собирать, и под шумок вышел первый Гостраннер с киберпанк сеттингом и рядом прикольных геймплейных находок. Насколько это правда, дело десятое, но мнение такое имеется, и не только у меня.

Ожиданий от такого сюжета было минимум, поэтому сюжет про закрытое сообщество в кибербашне посреди постапокалипсиса, где нужно сражаться за будущее человечества с тоталитарным правителем, выглядел ок. Даже «вот-это-поворот» в конце не казался чем-то прям неожиданным или приятно удивляющим.

Однако для продолжения ждёшь некоего развития идей, развития сюжета. Что же нам предоставляют в его личине? Пачку других гостраннеров, как протагонист Джек, только по некоторым причинам желающих уничтожить остатки человечества. И пачку неписей, которые будут помогать герою в уничтожении угрозы.

В чём главная проблематика игры? В мотивации, в характерах. Их почти нет. Главный герой полная пустышка, и понимая это, создатели пытаются над ним подшучивать. Но от этого не становится веселее. Мы играем за робота без смысла в жизни или внятного желания. Он сражается за человеков, потому что сражается за человеков. Да, у нас тут есть некая девонька Зои с милым голоском, но не стоит ожидать чего-то большего между ней и этим киборгом почти без остатков человечности внутри. Да честно говоря, между Джеком и Бакунином, который прежде был противником, больше интересных диалогов, чем между ним и Зои.

И это прям проблема для меня. Я регулярно останавливался и такой — а мы зачем вообще идём и сражаемся? Нет, человечество это хорошо. Мне это зачем и про что? Победить не проблема — дальше что? Ну и в итоге — СПОЙЛЕР! — в качестве ответа в конце герой уходит из кибербашни навстречу пустыне. Ему она не страшна, но… Откуда это? Типа, оно реально из сюжета как-то не следует. Нет, понятно, что как некий вариант — пойти и медитировать на кактусы или руины с целью обрести смысл жизни — оно работает. Но его нигде до этого не заявляют, это выглядит абсолютно вырванным из контекста.

Если что, у других персонажей мотивации немногим больше. Неплохо прописаны Кира и Бакунин, которые помогали злодейке первой части, а теперь перековались. У них даже взаимодействие какое-то есть, что прям здорово. Все остальные вызывают уныние, особенно те, кто внезапно умирают.

Злодеи ничем не лучше, там злодейские злодеи, которые через уничтожение остатков человечества надеются отомстить злодейке первой части. А наших-то за шо? Ну и там есть пара других мотиваций, но сказать, что они особо отличаются, не получается. В общем, всё уныло как-то, даже до жвачки боевиков из 90х как-то не дотягивает.

Про геймплей

Нам дали пару новых способностей и есть довольно продолжительная секция с мотоциклом. Ещё как новшество выглядит возможность не только идеальное парирование проводить по таймингу, но ещё и держать блок. Также у нас теперь прописано сразу несколько боссов, что более весомо. В первой части я чёт вообще не припоминаю боссов, кроме финального.

Странность тут следующая. Каждая боевая арена, боевая ситуация — они все выстроены под некий шаблон, некий путь, который предлагается пройти, убивая всех противников. И он находится на каком-то очень странном положении между «разбей пальцы о клавиатуру» и «казуалочка на пару вечеров». Меня это несколько дёргает, потому что я понимаю, когда от меня хотят совершенства. Чтобы ты сделал так, как это только возможно, и никак иначе. Но когда это может случайным образом превращаться в «сделай хоть как-нибудь и за сколько угодно раз», то меня несколько ломает вот этот момент.

Ghostrunner 2 (пара мыслей) Игры, Киберпанк, Ghostrunner 2, Мат, Длиннопост

Суть в том, что за ошибки наказание почти никакое. Вас отбрасывают за редким исключением к началу арены или началу паркурного сегмента, и иногда внутри них ещё и есть отдельные чекпойнты. Это привносит грязи в прохождение. Из-за этого когда я прохожу тот или иной сегмент игры спустя много попыток, у меня нет ощущения «я молодец, я справился». У меня ощущение «я заебал игру и она пустила меня дальше». И вот это ощущение унылой нудной долбёжки лично меня лишило почти всего удовольствия от процесса игры.

Что характерно, это всё не делает игру плохой. Ну то есть, мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус, то есть я прошёл игру и закрыл этот момент. Благо игра недлинная, всего 10 часов мне понадобилось на это «грязное» прохождение. Весь этот сеттинг у меня вызывает некоторую приязнь, мне любопытно было бы в нём задержаться на подольше, узнать, что было дальше с башней Дхарма или куда там Джек денется с подводной лодки, но к третьей части, если она будет, я подойду с максимальным скепсисом и через чужие обзоры. Ну и опять-таки, даже вторую-то я не покупал, а забрал на раздаче EGS.

Показать полностью 5
6

Фанатская игра про Sonic на удивление хороша!

Sonic Galactic от команды Starteam — это фанатская игра про Соника, которая передаёт ту же энергетику и атмосферу, что и Sonic Mania 2017 года. Сообщество фанатов Соника всегда активно, создавая различные продолжения и интерпретации игр из франшизы. В частности, Sonic Mania остаётся одной из самых популярных игр серии, став настоящим праздником в честь 25-летия франшизы.

Sonic Mania была разработана Headcannon, Christian Whitehead и PagodaWest Games — командой преданных фанатов, ранее работавших над Sonic: Before the Sequel. Однако продолжения Sonic Mania так и не появилось из-за того, что Sonic Team решила отказаться от пиксельной графики для своих игр, а студия Evening Star захотела заняться чем-то новым. Вместо этого в 2023 году вышла Sonic Superstars, продолжение 2D-игр с геймплеем в стиле эпохи Genesis, но с 3D-графикой и кооперативным мультиплеером.

Тем не менее, многие фанаты (включая вашего покорного слугу) считают, что графика и пиксельный стиль Sonic Mania остаются приятными глазу вне зависимости от года релиза и платформы. Поэтому различные фанатские проекты, такие как Sonic and the Fallen Star, продолжают использовать схожий арт-стиль. Sonic Galactic от Starteam движется в том же направлении.

Sonic Galactic разрабатывалась более четырёх лет и впервые была представлена на Sonic Amateur Games Expo в 2020 году. Это фанатская интерпретация серии Sonic, выполненная в стиле 32-битной игры, которая могла бы выйти на пятом поколении игровых консолей. Авторы описывают её как "версия Соника для консоли Sega Saturn". Игра черпает вдохновение из множества источников, стремясь быть аутентичным ретро-платформером в духе игр эпохи Genesis, добавляя при этом свои оригинальные элементы.

В начале 2025 года вышла вторая демо-версия Sonic Galactic, позволяющая фанатам сыграть за классическое трио персонажей — Соника, Тейлза и Наклза — в совершенно новых зонах. Также в игру добавлен Снайпер Фэнг из Sonic Triple Trouble, который стал игровым персонажем и объединился с командой Соника, чтобы отомстить Доктору Эггману. Кроме того, Sonic Galactic представляет нового персонажа — Крота Туннеля, обитателя острова Иллюзий.

Sonic Galactic во многом напоминает продолжение Sonic Mania. У каждого из игровых персонажей есть свои уникальные маршруты в каждой зоне. Особые уровни вдохновлены Sonic Mania — игрокам нужно собрать определённое количество колец за ограниченное время в 3D-окружении.

Поскольку это лишь вторая демо-версия, прохождение всех уровней за Соника займёт примерно час, а у остальных персонажей — пока по одному уровню. В сумме демка предлагает пару часов геймплея, но это не помешает вам получить удовольствие от игры, если вы фанат Соника!

#geekberserk #соник #steam #гикберсерк #игры #игровыеновости #sonic #sonicteam #обновление #демоверсия #фанатскаяигра

Показать полностью 6 1
26

Игровые новости DailyQuest #351: Minecraft 2, Bright Memory, Bayonetta и другие новости

Привет привет! Новости DailyQuest в эфире.

Новый год прошел и мы наконец возвращаемся в режим новостей и игрового контента! Поехали!

Прогнозы на 2025 год от Джейсона Шрайера

Игровые новости DailyQuest #351: Minecraft 2, Bright Memory, Bayonetta и другие новости Новости игрового мира, Playstation, Xbox, Видеоигра, Ubisoft, Видео, YouTube, Длиннопост

Уж больно хайповые прогнозы.

Этот год обещает быть богатым на игровые события. Журналист и инсайдер Джейсон Шрайер дал свой прогноз на 2025 год. Например, он считает, что крупнейшие издатели и платформодержатели пойдут в сторону мультиплатформенности. Если Xbox уже в процессе этой реформации, то от PlayStation и Nintendo этих шагов стоит ждать.

По словам Шрайера, будущее Ubisoft зависит от релиза Assassin’s Creed Shadows. Если игра провалится, то французскую компанию ждут серьезные изменения.

Grand Theft Auto VI не выйдет в этом году, считает инсайдер. Он говорит, что самая ожидаемая игра переедет на 2026. Зато в этом году выйдет Hollow Knight: Silksong, который так давно ждут фанаты оригинала.

Ну и на десерт – выйдет анонс Half-Life 3. На это и правда много намеков, но Шрайер уверен в том, что продолжение культовой серии уже в пути.

Байонетте исполнилось 15 лет: PlatinumGames готовит сюрпризы

Игровые новости DailyQuest #351: Minecraft 2, Bright Memory, Bayonetta и другие новости Новости игрового мира, Playstation, Xbox, Видеоигра, Ubisoft, Видео, YouTube, Длиннопост

Юбилей культовой игры обещает различные объявления, а создатель серии ушел работать над Okami 2.

PlatinumGames празднует 15-летие своей культовой игры Bayonetta, которая дебютировала 29 октября 2009 года в Японии на PlayStation 3 и Xbox 360.

В честь юбилея разработчики объявили о начале «Года 15-летия Bayonetta», обещая фанатам множество сюрпризов. В блоге на сайте студии PlatinumGames поделилась воспоминаниями о значении Bayonetta для компании: «В 2009 году мы представили абсолютно новый экшен, который и сегодня остается нашей гордостью».

Кроме того, команда намекнула на дальнейшее развитие франшизы, добавив: «Мы хотим отметить это важное событие вместе с фанатами по всему миру. Следите за нашими социальными сетями — мы приготовили для вас много интересного!»

Notch делает Minecraft 2

Игровые новости DailyQuest #351: Minecraft 2, Bright Memory, Bayonetta и другие новости Новости игрового мира, Playstation, Xbox, Видеоигра, Ubisoft, Видео, YouTube, Длиннопост

Название, конечно, будет иное

Создатель Minecraft, Маркус Перссон (Notch), объявил о планах разработать духовную наследницу своей знаменитой песочницы. Идея была представлена через опрос, где пользователям предлагалось выбрать между двумя вариантами: рогаликом с элементами данжен-кроулера от первого лица или проектом, условно названным «Minecraft 2». Большинство голосов отдали за второй вариант, что подтолкнуло Notch к решению.

Перссон подтвердил, что вдохновлён работать над новой игрой, похожей на его первый успех. Он отметил, что это своего рода «сиквел», созданный для фанатов, и пообещал тесное взаимодействие с игроками через ранний доступ. Сюжета в игре не планируется, но Notch выразил желание добавить в проект пасхалки, например, Крипера.

При этом разработчик подчеркнул, что его работа никак не связана с Mojang, которая продолжает развивать оригинальный Minecraft. Он открыт к обеим идеям — как рогалику, так и новой песочнице, но пока не уверен, какой проект увидит свет первым.

Насилие по умолчанию: почему RPG редко обходятся без насилия

Игровые новости DailyQuest #351: Minecraft 2, Bright Memory, Bayonetta и другие новости Новости игрового мира, Playstation, Xbox, Видеоигра, Ubisoft, Видео, YouTube, Длиннопост

Соавтор Fallout рассказал, почему небоевые RPG — редкость и риск для издателей.

В большинстве RPG насилие остается основным способом прохождения, и попытки пройти игру без убийств часто превращаются в испытание. Но Fallout, разработанный Тимом Кейном, выделяется на этом фоне, предлагая более легкий путь для пацифистов. В новом видео «Насилие, как основа ААА RPG» Кейн объясняет, почему такие игры редки.

Кейн утверждает, что маркетинг играет ключевую роль. Экшены проще рекламировать: «Когда в трейлере показывают стрельбу, прыжки, драки, это сразу захватывает. А вот как показать хорошую историю и диалоги в 30-секундном ролике?»

Еще одной причиной он называет осторожность индустрии: «Если взглянуть на топы Steam, там преобладают экшн игры. Их выпускают не из-за предпочтений разработчиков, а потому, что они продаются.»

Bright Memory: Infinite выйдет на мобильных устройствах

До чего техника дошла

В 2021 году вышел Bright Memory: Infinite – экшен, который по началу создавал соло-разработчик. Правда до релиза проект дошел уже доделаный командой. Но шуму в свое время Bright Memory подняла. В основном за счет невероятной картинки и безумного экшена. Что же касалось продолжительности – это был главный минус игры. Она была короткой. Теперь динамичный боевик от FYQD-Studio станет доступен на мобильных устройствах.

Мобильная версия будет включать:

  • Основу из ПК-версии игры.

  • Поддержку Xbox-контроллеров.

  • Возможность настроить виртуальные кнопки и использовать гироскоп для прицеливания.

  • Поддержку 120 кадров в секунду на Android.

Сюжет игры разворачивается в недалёком будущем, где главная героиня, сотрудница сверхъестественной научно-исследовательской организации, исследует загадочное явление, связанное с древней тайной. Ей предстоит использовать оружие, клинок и паранормальные способности.

Мобильный релиз Bright Memory: Infinite на iOS и Android состоится 17 января. Игра уже доступна на ПК, PlayStation 5, Xbox Series и Nintendo Switch с текстовым переводом на русский язык.

Civilization VII: игра как «входной билет» в историю

Игровые новости DailyQuest #351: Minecraft 2, Bright Memory, Bayonetta и другие новости Новости игрового мира, Playstation, Xbox, Видеоигра, Ubisoft, Видео, YouTube, Длиннопост

Новая часть легендарной серии вдохновляет изучать прошлое и выходит уже в феврале.

Civilization VII выходит 11 февраля этого года. Игра обещает свежий взгляд на геймплей, исторические эпохи и героев.

По словам доктора Эндрю Джонсона, историка Firaxis и профессора Стокгольмского университета, одной из целей игры является привлечение интереса к реальной истории. В интервью PC Gamer он подчеркнул: «Если игра пробудит в ком-то интерес к истории, это важно. Это не учебник, а скорее дорога к нему».

Джонсон отметил, что через исторические личности и эпохи Civilization VII помогает игрокам понять, насколько разнообразен и необычен наш мир. Он считает, что осознание различий прошлого или других культур может изменить повседневную жизнь: «Это открывает новые миры. Если вы думаете, что всё должно быть только так, как сейчас, вы застреваете в статике, а это скучно».

В Elden Ring: Nightreign нельзя будет оставлять послания другим игрокам

Игровые новости DailyQuest #351: Minecraft 2, Bright Memory, Bayonetta и другие новости Новости игрового мира, Playstation, Xbox, Видеоигра, Ubisoft, Видео, YouTube, Длиннопост

Что многих, несомненно, расстроит

В Elden Ring: Nightreign, спин-оффе популярной игры от FromSoftware, не будет привычной системы сообщений, где игроки могли оставлять заметки на земле для других. Эта механика существует еще со времен Demon Souls и позволяет оставлять как ценные советы, так и направлять других игроков по ложному пути. По словам гейм-директора Дзюньи Исидзаки, это решение связано с динамикой игрового процесса. Nightreign представляет собой кооперативный рогалик с короткими забегами продолжительностью около 40 минут. Разработчики посчитали, что время лучше потратить на сбор ресурсов и подготовку к битвам, чем на взаимодействие с системой посланий. Однако фантомы других игроков останутся видимыми.

Ещё одно изменение коснётся врагов: они не будут возрождаться после отдыха у мест благодати. Это исключает возможность гринда на одних и тех же мобах, побуждая игроков исследовать больше локаций. Общая карта Замогилья сохранит привычный вид, но отдельные области, такие как руины и лагеря бандитов, будут генерироваться случайным образом для каждой сессии.

Релиз Elden Ring: Nightreign ожидается в 2025 году на ПК, PlayStation и Xbox. Пока подтверждена поддержка только английского и японского языков.

Nintendo Switch 2: Joy-Cons, превращающиеся в мышь?

Утечки намекают на инновации, но как это повлияет на игры?

Joy-Con контроллеры для Nintendo Switch 2 могут получить функцию компьютерной мыши, если верить последним слухам. Эта информация основана на данных таможенных поставок, опубликованных пользователем Famiboards под ником LiC, который с 2024 года делится инсайдами о новой консоли.

В начале января 2025 года LiC обнаружил упоминания полиэтиленовой липкой ленте, описанной как предназначенной для крепления к ручкам игровой консоли. Её обозначили как «подошвы для мыши» — термин, обычно относящийся к нижней части компьютерных мышек. Такие детали намекают на возможность имитации функций мыши в Switch 2.

Подобная технология уже применялась в Lenovo Legion GO, где правый контроллер может работать как мышь.

По стопам Ubisoft: в KC: Deliverance 2 будет квест за предзаказ

Игровые новости DailyQuest #351: Minecraft 2, Bright Memory, Bayonetta и другие новости Новости игрового мира, Playstation, Xbox, Видеоигра, Ubisoft, Видео, YouTube, Длиннопост

Не самое мудрое решение.

Разработчики Kingdom Come: Deliverance 2, похоже, выбрали скользкий путь. Чешская студия Warhorse рассказала о бонусе за предзаказ — игроки получат дополнительный квест под названием The Lion’s Crest, который станет доступен сразу после релиза. В награду за выполнение задания можно будет получить доспехи и оружие легендарного рыцаря Брунцвика, известного по статуе на Карловом мосту в Праге.

По легенде, Брунцвик отправился на героические подвиги, чтобы заслужить герб с изображением льва. Он победил дракона с помощью льва и вернулся в Чехию, чтобы занять трон. Пока неизвестно, будет ли квест обладать глубокой сюжетной линией или окажется обычным сбором предметов.

Ранее проекты Ubisoft подвергались критике за то, что сюжетный контент недоступен для игроков купивших проекты после релиза.

Kingdom Come: Deliverance 2 выйдет 4 февраля на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series с текстовым переводом на русский язык.

У Team Ninja большие планы на 30-летие

Игровые новости DailyQuest #351: Minecraft 2, Bright Memory, Bayonetta и другие новости Новости игрового мира, Playstation, Xbox, Видеоигра, Ubisoft, Видео, YouTube, Длиннопост

Ninja Gaiden возвращается, а Dead or Alive ждёт своего часа.

Студия Team Ninja, известная по Ninja Gaiden и Dead or Alive, готовится к своему 30-летнему юбилею в этом году. Руководитель студии Фумихико Ясуда заявил, что команда планирует анонсировать и выпустить проекты, достойные этого события.

Хотя конкретика пока отсутствует, фанаты предполагают возвращение культовых серий. Ожидания подогревает недавний анонс Ninja Gaiden: Ragebound на The Game Awards 2024. Это сайд-скроллер, сочетающий дух 8-битной классики с современными элементами, созданный в сотрудничестве с Dot Emu.

В последние годы Team Ninja сосредоточилась на экшен-RPG. Сначала был успех серии Nioh, затем коллаборация с Square Enix в Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, а в 2024 году вышел эксклюзив для PS5Rise of the Ronin.

Black Myth: Wukong не выходит на Xbox из-за Series S

Игровые новости DailyQuest #351: Minecraft 2, Bright Memory, Bayonetta и другие новости Новости игрового мира, Playstation, Xbox, Видеоигра, Ubisoft, Видео, YouTube, Длиннопост

Все упирается в память…

Генеральный директор Game Science и продюсер Black Myth: Wukong Фэн Цзи, тот самый, который 2 года готовил речь для TGA, прокомментировал победу игры на «Премии Steam 2024» и поделился причиной задержки релиза на Xbox. По его словам, студия испытывает трудности с оптимизацией игры для менее мощной Xbox Series S, где доступно лишь 10 гигабайт оперативной памяти, из которых часть используется системой. Команда пока не нашла способ эффективно адаптировать проект под эту платформу.

Это заявление противоречит версии Microsoft, которая ранее утверждала, что задержка не связана с техническими ограничениями Xbox. Более того, представители компании намекали, что причиной могла стать договорённость Game Science с Sony о временной консольной эксклюзивности, но подтверждений этому нет.

Особенность политики Microsoft также играет свою роль: игры должны одновременно поддерживаться как на Series X, так и на Series S. Аналогичные сложности ранее испытывали другие разработчики, например, Larian Studios при адаптации Baldur’s Gate 3. Там Series S не хватало мощности для реализации split-screen, в итоге Microsoft позволила выпустить проект без него.

Black Myth: Wukong хоть и завоевал не мало наград и заработал не мало денег, вряд ли ему позволят выйти только на Xbox Series X. Как ни как проект Larian – событие более громкое и значимое, чем souls-like приключения Сунь Укуна.

Новости на сегодня все. До следующего выпуска!

Показать полностью 12 1
145

Ответ на пост «Два парня из России»1

MiSide. Интервью с разработчиком

Интервью в котором есть СПОЙЛЕРЫ.

Интервью вышло 13 декабря 2024 года

Ответ на пост «Два парня из России» Miside, Компьютерные игры, Mita (MiSide), Аниме, Игры, Разработка, Интервью, Спойлер, Россия, Ответ на пост, Длиннопост, Япония, Steam

B - Bergel, т.е. я, автор блога. Р - Разработчик (MakenCat).

B: Расскажи немного о себе, о команде. Как вам пришла идея игры?

P: Ну, как говорит друг, мы два не профессиональных разработчика. Которые всегда делали игры, постепенно накапливая опыт. MiSide это не первая наша игра, поэтому было много "поражений". Я занимаюсь программированием, анимацией, звуками, проекциями (то есть делаю уровни и объекты заранее, чтобы было на чем ходить и что анимировать). Друг (Umeerai) занимается текстурами и моделями, его опыт настолько поднялся, что благодаря ему MiSide получилась такой красивой.

Ответ на пост «Два парня из России» Miside, Компьютерные игры, Mita (MiSide), Аниме, Игры, Разработка, Интервью, Спойлер, Россия, Ответ на пост, Длиннопост, Япония, Steam

Как-то раз мы решали какую игру делать следующую. Я вспомнил про нашу старую игру Umfend, в которой мне хотелось передать романтику, но в то же время я хотел сделать хоррор игру.

Также друг хотел сделать тамагочи, в которой будет постепенно появляться всякие странные вещи, которые не должны быть в детских играх.

И так получается мы смешали его идею + Umfend, и это = MiSide.

Но в начале мы планировали сделать игру очень короткой, я написал очень кривой сценарий и мы приступили к работе, ну и пока работали над игрой - дописывали лор мира, правили сценарий и решали некоторые пробелы в сюжете вместе - иногда это было сложно, чтобы не поломать логику. (А то если сделать так, то это ломает логику другого действия и так постоянно)

Но, при разработке у нас кончились деньги, ведь Steam был единственным нашим заработком, а тут и санкции пришли. Так мы решили сделать демку и наверное забросить проект. И пора брать швабры и мыть пол!

Мы выпустили демку и начали искать работу, но демка неожиданно всем понравилась и стала популярной. У нас есть Бусти, где много игроков нас поддержало. Получается так, что швабры теперь не нужны, пора работать дальше над игрой. После поддержки игроков, мы расширили игру в два раза, то есть больше лор, больше глав и персонажей. Также мы продали наши прошлые игры, чтобы как-то выжить. После пришел к нам издатель, он просто будет распространять игру, продвигать, пиарить.

Также они помогли перевести игру на другие языки и нашли людей для озвучивания игры на японский. Ну а на некоторые донаты мы вложились на русскую озвучку, я написал DreamCast и они мне ответили. Также обновили компы, купили планшеты, в общем всё, чтобы делать игру лучше.

Я мог ещё что-то забыть, но отвечу на любые вопросы)

B: Я посмотрел в Steam ваши прошлые игры и они все хорроры, в той или иной степени. Это осознанное решение и любовь к жанру или компромисс в лице экономии и простоты, т.к. хорроры (в моем понимании) делать проще всего?

Ответ на пост «Два парня из России» Miside, Компьютерные игры, Mita (MiSide), Аниме, Игры, Разработка, Интервью, Спойлер, Россия, Ответ на пост, Длиннопост, Япония, Steam

P: Для нас двоих сложно представляется, как сделать игру известной, если она не будет хоррором. Раньше уж так точно казалось, чем сейчас. Просто ютуберы с большим интересом чаще играют в хорроры, поэтому такой наш был выбор. Мы игру разрабатывали 865 дней, из них наверное 30 дней отдыхали. Спустя такое вол-во дней, кажется что хорроры это будто уже не такая интересная тема. Я бы дальше уже делал другой жанр, но сейчас надо делать дальше MiSide, разрабатывать Мирный режим, то есть чистый симулятор. Ну и также другие концовки сделать, а то все хотят спасти других Мит.

B: Во время прохождения заметны многие источники вдохновения. Из очевидных: идея лименальных пространств, которые используются в Backrooms, виртуальный персонаж много взаимодействует с игроком, ломает четвертую стену, постоянно влияет на мир в игре, как в Doki Doki (Поправь если я не прав). Другую часть ты уже упомянул ранее: симуляторы свиданий и тамагочи. Какие еще были источники вдохновения? Какие из них самые странные и необычные?

P: Я даже не знаю как это бы рассказать... У нас есть таблица заданий, кто что делает по игре, у Umeerai там в основном модельки и текстуры, у меня планы что программировать. И вот мы хотели сделать игровые автоматы повсюду, за которые можно получить костюмы на Миту. Я там просто выписал самые известные жанры: Гоночки (Наверное вдохновение было от старых гонок, по типу креш бандикут), Шутер (Да, это просто дум), Метроидвания, Тетрис, Волейбол, Рогалик. Но успели сделать только две игры (гоночки и шутер), а вот костюмы не успели, вот и будем делать.

Есть у нас отсылка на TheWitness в туманных бекрумах, да, тогда я перед сном играл в theWitness и хотел что-то подобное сделать.

Ответ на пост «Два парня из России» Miside, Компьютерные игры, Mita (MiSide), Аниме, Игры, Разработка, Интервью, Спойлер, Россия, Ответ на пост, Длиннопост, Япония, Steam

Там где манекенов пропускаем, это конечно же отсылка на Papers Please.

Ответ на пост «Два парня из России» Miside, Компьютерные игры, Mita (MiSide), Аниме, Игры, Разработка, Интервью, Спойлер, Россия, Ответ на пост, Длиннопост, Япония, Steam

Цикличная версия (где маленькая Мита), хотелось туда многое добавить, но не успели, поэтому она сырая, эта идея самая простая (легко программировать), и конечно же она многим напомнит PT

Хм, сейчас тяжело уже вспомнить что ещё было...

Вот такая должна была быть метроидвания - не успели доделать.

Кстати, почему не успели, потому что многие, кто играл в DEMO версию - ждали (это давило на нас), а потом издатель начал подгонять(

Хотя мы сами же сроки.

B: Повлиял ли издатель на финальное виденье игры? Какие еще трудности, помимо сроков и отсутствия финансов в начале, были во время разработки?

P: Издатель запрашивал арты, чтобы они их использовали на своих Стендах для продвижения игры (токио геймс или шоу, я не помню, там разные всякие были мероприятия), это было немного не приятно т.к. хотелось игру поделать. И больше никак нас не трогали. Наверное трудностей больше никаких не было, просто сидели и работали над игрой, травку не трогали😢

Я могу рассказать что было тяжело запрограммировать - это танец Кепки. Нужно было писать музыку, потом анимировать и так, чтобы анимации могли в тайминг попадать. Это было тяжело, приходилось несколько раз исправлять код и музыку, так и не получилось сделать музыку там приятной для ушей.

Ответ на пост «Два парня из России» Miside, Компьютерные игры, Mita (MiSide), Аниме, Игры, Разработка, Интервью, Спойлер, Россия, Ответ на пост, Длиннопост, Япония, Steam

Но для Umeerai самая большая работа была - это новелла, он всё лето её рисовал, наверное даже больше. Я немного переживал из-за этого, т.к. игра развивается в сторону геймплея (сюжет, анимации, звуки), а текстуры стоят на месте.

Ответ на пост «Два парня из России» Miside, Компьютерные игры, Mita (MiSide), Аниме, Игры, Разработка, Интервью, Спойлер, Россия, Ответ на пост, Длиннопост, Япония, Steam

B: MISIDE можно назвать вашей самой успешной игрой. Как ее успех повлиял на ваше отношение к разработке, видеоиграм, рынку видеоигр или даже на ваши убеждения и мировоззрения?

P: Да, самая успешная, ну и мы постарались над ней. Очень долго и усердно работали, вот и результат (наверное). Успех никак не повлиял на нас, нужно продолжать делать игру, но радость конечно же присутствует.

MiSide ещё показал, что милые и проработанные девушки многим нравятся, это факт.

B: Игру ОЧЕНЬ хорошо приняли. В беседе вашего канала, кто-то написал, что у игры два отрицательных отзыва в Steam от двух китайцев. Один жаловался на сохранения. Другой думал, что это Порно-игра и расстроился. Забавное наблюдение за реакцией двух разных людей. Часто ли вы сейчас читаете отзывы в Steam? Много ли конструктивной критики? И влияет ли обсуждение вашей игры на создание контента к ней?

P: Не, я боюсь читать отзывы. Так можно легко расстроиться и уйти спать. Но всё равно иногда приходится подглядывать! И всё что я увидел про отрицательные отзывы, они какие-то странные. Это как многие, в том числе и я, когда не нравится то, что другие хвалят(•_•)

Ну и есть отзывы, после которых нужно поработать, это вот про другие концовки, нужно сделать хорошую концовку, а то в основном на это ругаются.
И нужно правда над сохранениями поработать, что-то они ужасные у меня получились, это точно является причиной, из-за которой становится душно играть, если перезагружаешься.

А вот обсуждения которые я читаю про игру, то есть теории. Их интересно почитать, но реализовывать их не будем, потому что у нас лор весь продуман и в игре много где лежать вещи не просто так. А если что-то менять, то это точно где нибудь добавит пробел в сценарий.

B: Хорошая концовка изначально входила в планы? Просто существующая концовка по-своему хороша, пусть для меня лично и была очевидной. Будете делать по принципу: Канон все концовки? Подобное у разработчиков Hollow Knight и никто не жалуется.

Р: Мы хотели делать про Добрую Миту, чтобы хорошая концовка была, но поняли что времени нет, поэтому отменили это. Сейчас конечно это уже будет по другому, но тогда мы бы продолжили уже игру от лица Доброй Миты, а не от игрока. Так больше можно узнать о Мире Мисайд и что стало дальше с Безумной Митой. Пока-что канон это то, что игрок стал картриджем, а Мита отправилась дальше по своим делам.

B: Весь новый контент будет бесплатным?

P: Я не знаю, хотелось бы сделать бесплатным, но будто это не лучший вариант, чтобы потом хватило денег сделать следующую игру🤔

B: По сюжету поднимаются несколько тем. Две основные: Любовь и внешность; Что главный герой ничем не отличается от Мит(Подразумеваю множественное число), т.к. его жизнь протекает в четырех стенах, так же как у них. Это было осознано или пришло по ходу сюжета? Вкладывали вы определенный посыл? Есть ли в этом какие-то личные переживания и мысли?

P: Это было написано ещё при написании сценария, но потом детальнее был доработан. В игре наверное нет личных переживаний или мыслей.

B: И давайте уже потихоньку заканчивать. Два последних вопроса. Какая Мита у вас самая любимая? Какие планы после доделывая MISIDE?

P: Для меня любимая Мита - Кепочка. Для Umeerai - Мила. Кстати, изначально Мила должна была быть чуть ниже ростом, но я начал делать анимации, а размеры забыли запечь пришлось оставить стандартный рост.

После MiSide две идеи к которым я уже много документов сделал, то есть прописал всякие геймплейные механики, сценарии и референсы. Но там и там будет заимствование от MiSide.

B: Вот и все. Спасибо огромное, что согласились на интервью. Вы исполнили глупую мечту простого игрока. Отдельное спасибо за ваши труды и игру. Желаю успехов!

соус:

https://stopgame.ru/blogs/topic/117117/miside_tekstovoe_inte...

Показать полностью 6
7

Needy Girl Overdose | Симулятор девушки-стримера

Как-то глядя рекомендации в Steam, наткнулся на Needy Girl Overdose, с первого взгляда представившуюся интересной и достойной внимания.

Needy Girl Overdose | Симулятор девушки-стримера Компьютерные игры, Видеоигра, Аниме, Япония, Обзор, Рецензия, Длиннопост

🎥 Needy Girl Overdose — это что-то вроде симулятора друга/парня японской девушки Амэ, решившей стать стримершей и отдавшей развитие своей карьеры нам. Она задаётся целью за 30 дней обрести популярность, и мы можем ей в этом помочь (а можем и направить её будущее по иному пути, в том числе и достаточно мрачному).

Needy Girl Overdose | Симулятор девушки-стримера Компьютерные игры, Видеоигра, Аниме, Япония, Обзор, Рецензия, Длиннопост

Амэ в своём повседневном виде

Needy Girl Overdose | Симулятор девушки-стримера Компьютерные игры, Видеоигра, Аниме, Япония, Обзор, Рецензия, Длиннопост

Она же в образе стримерши

Игровой процесс разделён на дни, которые, в свою очередь, поделены на утро, день и вечер, в течение которых можно поручать нашей девушке заниматься теми или иными активностями (игрой в видеоигры, общением, прогулками, сном, пошлостями и т.п.), что влияет на её характеристики и иногда даёт идеи для следующих стримов, которые необходимо проводить по вечерам для роста числа подписчиков.

Needy Girl Overdose | Симулятор девушки-стримера Компьютерные игры, Видеоигра, Аниме, Япония, Обзор, Рецензия, Длиннопост

Рабочий стол, с которого осуществляется весь игровой процесс

🌹 Спойлер: самые эффективные идеи связаны с эротическим контентом — впрочем, кто бы сомневался).

Needy Girl Overdose | Симулятор девушки-стримера Компьютерные игры, Видеоигра, Аниме, Япония, Обзор, Рецензия, Длиннопост

Некоторые возможные идеи для стримов

📊 В ходе развития карьеры стримера необходимо следить за такими показателями, как число подписчиков, которое, кажется, только растёт, а также уровнем напряжённости, психического здоровья («менталочки») и отношением к незримому главному герою.

Needy Girl Overdose | Симулятор девушки-стримера Компьютерные игры, Видеоигра, Аниме, Япония, Обзор, Рецензия, Длиннопост

От этих характеристик зависит всё. Напряжение в основном растёт от проведения стримов, близость - от активностей, влекущих взаимодействие с главным героем, а проблемы с «менталочкой» возникают из-за увлечения конспирологией.

Собственно, суть игры — в выбивании десятков различных концовок, которые зависят от того, как будут меняться показатели Амэ, на какие виды стримов она будет делать упор, и от других действий. Например, если близость дойдёт до максимального уровня, то наступит концовка, связанные со схождением Амэ с ума из-за влюблённости в главного героя.
За достижение концовок можно открыть новые изображения во внутриигровой галерее.

Needy Girl Overdose | Симулятор девушки-стримера Компьютерные игры, Видеоигра, Аниме, Япония, Обзор, Рецензия, Длиннопост

Какие-то рисунки

➖ Кому-то это определённо понравится, но мне, по правде говоря, такой геймплей несколько наскучил: по существу, достижение практически каждой концовки сводится к однообразным действиям, только в разной последовательности, и поэтому меня хватило буквально на три концовки).

Needy Girl Overdose | Симулятор девушки-стримера Компьютерные игры, Видеоигра, Аниме, Япония, Обзор, Рецензия, Длиннопост

Плюс у меня, видимо, из-за небольшого экрана ноутбука шрифт местами становился достаточно мелким и трудночитаемым, что не прибавляло положительных впечатлений

Хотя конечно, игра иногда бывает достаточно забавной за счёт того, какие комментарии отпускает Амэ.

Needy Girl Overdose | Симулятор девушки-стримера Компьютерные игры, Видеоигра, Аниме, Япония, Обзор, Рецензия, Длиннопост

Ставьте ➕ на пост, если бы научили Амэ целомудрию

Показать полностью 8

TLOU 2 vs Bioshok Infinity

Концовка Bioshok Infinite — это пиздец уровня Джоэла с клюшкой. Главгерой всю игру ебашил, как проклятый, ради ТП, которая и сиськами трясла, и магией хуярила, а в конце что? Хуяк, и она, типа, "ой, а тебя не было никогда". Вся эта ебатория, все эти скачки по ебучим параллельным мирам, вся химия между ГГ и ТП, которую разрабы дрочили — всё коту под хвост.

И ведь что интересно: за TLOU 2 с ее гольф-клубом геймеры говном изошли, а тут — тишь да гладь, божья благодать.

Отличная работа, все прочитано!