Грядущий научно-фантастический мультиплеерный шутер Mecha Break приглашает игроков подать заявку на участие в закрытых бета-тестах для PC и Xbox Series X.
🤖 Что за Mecha Break?
Легче всего представить Mecha Break, как комбинацию Titanfall 2 и Armored Core 6. Так её описывают игроки, опробовавшие проект на прошлогоднем Gamescom. Как сообщает Automaton, закрытый бета-тест позволит оценить обновлённый режим PvPvE, доработанный с учётом отзывов игроков.
🤖 Как принять участие?
Регистрация на закрытый бета-тест уже открыта и продлится до 14 января. Точные даты проведения теста пока не объявлены, но релиз игры ожидается в этом году, так что долго ждать не придётся. Заявка на бету подаётся здесь
Погрузитесь в сердце магии внутри Санкрум Санкторум. Защищённый древними заклинаниями и наполненный мистическими реликвиями, этот легендарный оплот магов стал последним прибежищем в мире, поглощённом вечной ночью. Совершите экскурсию по Санкрум Санкторум в новом трейлере карты для Marvel Rivals — командного PvP-шутера с супергероями.
Nexus Mods оказался в центре скандала после удаления политических модов для Marvel Rivals от NetEase. Однако платформа напоминает пользователям, что «просто выполняла существующую политику размещения файлов».
❗️Что произошло?
Удалённые моды заменяли лицо Капитана Америки на головы Дональда Трампа / Джо Байдена. Владелец сайта, Dark0ne, ответил на Reddit на комментарии о «цензуре Nexus Mods» после удаления модификации с Трампом.
Dark0ne уточнил, что мод с Байденом был удалён одновременно с модом с Трампом (2 января), чтобы избежать обвинений в предвзятости. Тем не менее, это не остановило поток возмущений и угроз.
❗️Официальный ответ
Сегодня Nexus Mods дал публичное заявление: «Сайт всегда был направлен на создание позитивного сообщества моддинга. К сожалению, некоторые загружаемые материалы становятся магнитом для конфликтов и травли. Политические моды нарушают политику сайта, действующую уже много лет. Эта политика направлена на предотвращение конфликтов и поддержание дружественной атмосферы».
В одной из русскоязычных групп об инди-играх увидел анонс демки SOG: Vietnam, тактики о... Вьетнамской войне от отечественных разработчиков. Заинтересовало.
Пошёл качать стимовскую демку.
Отправляйся во Вьетнам в роли бойца-одиночки подразделения SOG. Экипируйся, прокачивайся и исследуй полные опасностей джунгли. Выполняй миссии и уничтожай противников с помощью напалма и артиллерии в тактическом, пошаговом 2D roguelite, который не прощает ошибок!
MACV-SOG (англ. Military Assistance Command, Vietnam — Studies and Observations Group, букв. «Командование по оказанию военной помощи Вьетнаму — группа исследований и наблюдений.
Проект сделан на UNITY. Судя по титрам в CREDITS игру делали двое. Плюс один композитор, скорее всего, на аутсорсе. Возможно, это первый серьёзный проект для причастных.
После недолгой загрузки нас встречает дисклеймер. Довольно толковый. Всё же тема интересная, хотя вряд ли можно рассчитывать на продаже во Вьетнаме. Претензия тут одна: размер текста. Мельчить — это прям беда многих инди-разрабов. Да, дисклеймера с призывом добавить в желаемое не будет на релизе. Но всё же не нужно делать так, чтобы игрок вызывал Бастрыкина с лупой.
Потом мы видим ГГ. Сверху кнопки отправки фидбека (слева) и настроек (справа). Да, кнопка настроек необычная.
Кстати, звук изначально был не на максимуме, но это, опять же, не ново.
Лично мне визуальный стиль понравился. Я бы охарактеризовал его словосочетанием "Приятные и понятные пиксели". Всё читаемо! Да, гамму не назвать прямо приятной для глаз, но это уже вопрос стилистики и задумки. Война в джунглях и право серо-коричнево-зелёная. Кого-то визуальный стиль, конечно, может отпугнуть.
Вот тут даже можно прочитать забавную надпись.
Потом игроку предлагают встать и подойти к штабу, чтобы подготовиться к боевому вылету.
Мы узнаём нашу задачу, потом прокачиваем навыки. Количество звёзд снизу — это доступные для распределения очки. Навыка 4: сила, точность, внимание (помогает избегать ловушек и находить полезные вещи) и скрытность. Подсказки удобно подсвечиваются.
Броник и 10 — это, например, показатель максимального здоровья.
Далее инвентарь. Вкладка с оружием пуста. Но доступны полезные вещи вроде обоймы, C4, аптечки и штуки с названием "Эвакуация". Назначение всего СРАЗУ понятно. Кроме разве что "Рациона", который с надписью MEAL. Неужели, миссия будет идти так долго, что мы успеем проголодаться? Да, у бойца есть показатель голода. Первый столбик снизу.
Опять же, проблема только одна: мелкая подсказка снизу.
Хм, интересно, почему именно 31?)
Загрузка. А далее мы попадаем на миссию. Игровое поле скрыто туманом цельнометаллическим войны и навевает мысли о настолке "Шакал". Соседние квадраты мы не видим. И их лучше разведать.
На ход игрока даётся 2 действия. Индикатор действий находится... внутри курсора. Зелёный круг постепенно располовинивается. Изящно. И, видимо, количество действий не может превышать двух, иначе визуально будет трудно читаться.
Претензия к интерфейсу основного игрового поля — обойма в левом верхнем иглу, которая сделана в виде солнышка. Не знаю, задумка, может и крутая, но исполнение... Патроны (патроны?) уж слишком огромные, как по мне.
Статуя в правом нижнем углу не только показывает репутации, но и сигнализирует игроку, если его видят.
Все параметры открытого квадрата можно посмотреть отдельно.
Ещё одна мелкая претензия касается необходимости курсом жмякать на "Продолжить". В это же время двигается и индикатор выбора квадрата, что не есть good. Наверное, была причина, по который разрабы не хотели давать возможность сделать это нажатием клавиш "Enter" или "Пробел". Короче, собираешься навестись на что-то, интерфейс выбора двигается вместе с курсором.
А дальше... Мне не хочется расписывать каждый шаг, потому что демка по сути ведёт тебя за руку, что не так плохо для любого жанра, кроме иммёрсив-сима, но у лично у меня вызывало чувство легкого негодования.
"Поблизости" пишется слитно!
Хотя нас учат ликвидировать "гука", бросать гранату, обыскивать тела и маскироваться под куст. 10/10. И это действительно очень увлекает.
Мы, например, делимся с мирным жителем едой (вот где нужен MEAL) или медикаментами (в игре — "медициной"). Правда, интересно, по какому принципу игра будет выбирать, что дать. Потом у мирного можно спросить насчёт некоторых объектов.
Вторая хижина найдена! Нам дают снова прокачаться.
И почти сразу же за нами прилетает вертолёт, до которого мы должны добежать, потому что он не ожидает вечно. Но это вообще не составляет труда.
Использование предметов из сумки тратит одно из двух драгоценных очков (кто бы мог подумать, да?)
И, как ни странно, мне хотелось бы ещё одной игровой ситуации, например, с C4. Да, пусть полностью срежиссированной. А то мы прокачались и уже должны закругляться. Ирония в том, что наши уровни и прокачка НЕ сохраняются между рейдами. Решение для реиграбельности здравое.
Но в игре есть и перманентная прокачка в виде перков. После обучения дали выбрать из трёх.
Далее экран победы.
А дальше у меня случился небольшой шок, поскольку игра вежливо попросила отправить отзыв. И закрылась, мол, всё. И вот тут у меня реально бомбануло на тот момент. Получается, демка закончилась, но толком не дали самому ничего сделать. ВозбудилЕ, но не далЕ. Что за прогрев? Но погодите, что-то не так. Описание геймплея демо гласило:
Отправься во Вьетнам времён Второй Индокитайской войны в роли специалиста MACV-SOG в пошаговом, тактическом, олдскульном 2D roguelite! Текущая демоверсия включает: 18 действий, 13 сюжетных глав и заметок лора, 9 типов местности, 8 перков, 8 предметов, 3 типа врагов.
Я снова зашёл в игру, побегал, добежал до пугала во вьетнамской крестьянской одежде, которое запускает обучение. Вот тут у меня произошёл баг, так как если начать складывать в инвентарь вещи раньше, чем нажмёшь кнопку "Продолжить", то игра зависает. Точнее не даёт выйти из подменю.
ALT+F4 — перезашёл. В этот раз сразу побежал к штабу. Задание смутно напоминает предыдущее, но перк, который я выбрал после победы в обучающей миссии, на месте (Снайпер, дальность стрельбы +1 клетка).
Короче, прошёл обучающую миссию ещё раз. Подбежал к штабу. Ого, новые задачи! Не наврали. И о чудо, запустилась другая миссия.
В процессе самостоятельного прохождения я понял больше. Также шкала голода начала стремительно уменьшаться: обмен веществ у шкафа-диверсанта просто бешеный. Иногда не понятно, попал ты по гуку или нет. Мне сначала показалось, что я бесполезно стрелял вверх, а потом всё же увидел спрайты ранения и кашель перед ходом. Да, в жизни тоже нет ОЗ над юнитом, но всё же у нас игра.
Также я узнал о границах оперативной зоны и о том, что игра не запрещает стрелять в мирных (но это может грозить падением репутации). Сложно было привыкнуть не тыкать ЛКМ по клеткам: палить по неоткрытым клеткам или забегать в них без разведки не рекомендуется. Раз — и напоролся на ловушку, а ведь хотел просто глянуть. Сложно сказать, надо ли вводить кнопку отмены последнего действия (допустим, чтобы можно было раз за миссию её использовать).
Если вы проигрываете, то оказывается, что вояке миссия просто приснилась. Отличное решение! Снова подошёл к штабу. Боевая задача, кстати, поменялась. На новой миссии игра по-настоящему дала прикурить...
Вывод: "SOG: Vietnam" показалась довольно интересной и глубокой, несмотря на скомканное первое впечатление. Да, пока не без огрехов. Но, на мой взгляд, однозначно достойна "Списка желаемого".
Ubisoft поделилась подробностями о системе паркура в Assassin's Creed Shadows, и главной особенностью стало появление «неприступных поверхностей». В отличие от предыдущих игр, игроки больше не смогут забираться на всё подряд, что добавляет стратегический элемент в передвижение.
❗️ Основные изменения в паркуре
1. Неприступные поверхности:
2. Некоторые участки лишены зацепов, что требует поиска альтернативных маршрутов.
3. Влияние: По словам ассистента игрового директора Симона Лемэ-Комтуа, это позволяет создавать более проработанные и интересные «паркурные магистрали», подчеркивая разные стили игры за Наоэ и Ясуке.
❗️ Изменения в управлении:
1. Приседание и уклонение: Кнопки поменяли местами, чтобы уклонение стало частью системы паркура.
2. Новые способы спуска:
2а. Классический: Нажмите кнопку уклонения у края, чтобы спуститься и зацепиться за край.
2б. Зрелищный: Выполните уклонение с направлением, чтобы выполнить акробатический спуск.
❗️ Упор на креативность и вызов
Хотя большинство поверхностей в игре остаются доступными для лазания, некоторые участки потребуют более творческого подхода. Это изменение делает передвижение более динамичным и устраняет монотонность, характерную для ORIGINS-частей, где достаточно было зажать кнопку, чтобы перелезть через все препятствия на своём пути.
❗️ Дата выхода
Игроки смогут оценить эти изменения, когда Assassin's Creed Shadows выйдет 14 февраля.
Это классический point-n-click квест с мистическим сеттингом уединенной общины, где происходят жуткие вещи - что-то вроде Солнцестояния. Игра вышла в 2018, но хронологически является первой во всей истории Rusty Lake: события датируются 1796 годом.
Якоб живет вдали от родных, пока однажды не получает письмо: его мать умерла, надо возвращаться домой - на остров Paradise в Ржавом озере. Здесь до сих пор живет семья Эйландер: бабушка, отец, дядя, брат и сестра. Никто не говорит, что случилось с Кэролайн, но после ее смерти на остров будто обрушились казни египетские: вода начала превращаться в кровь.
Графика подобна другим играм Rusty Lake - не претендует на реалистичность, но на мой вкус очень приятная и удобная. Предметы и персонажи отличаются от фона, не приходится лишний раз заниматься кликхантингом.
Странствия ограничиваются островом: около 15 локаций, но в ходе игры они будут меняться, предлагая новые загадки и предметы. Головоломки достаточно логичные, основаны в большей степени на сборе и использовании предметов, чем на шифрах и кодах, как это было в Cube Escape. Записывать понадобится редко.
Paradise дает много информации для глобального лора Rusty Lake, но прекрасно воспринимается и в отрыве от него. Всем любителям жутковатых квестов - рекомендую.
[отсылки и пасхалки] Осторожно: спойлеры!
Основная сюжета Rusty Lake Paradise - это, как ни странно, Ветхий завет. Казни, обрушивающиеся на остров, дублируют Десять казней египетских. Кэролайн спасает от ритуальной сметри Якоба, отправляя его с острова на лодке, подобно Иохаведе, пустившей младенца Моисея в корзине по водам Нила. Имя Якоб также отсылает нас к ветхозаветному пророку Иакову (Yaʿăqōb), после борьбы с богом получившему имя Израиль.
Ключевым ритуалом у Эйландеров является День озера, следующий после Кровавой луны, которая тоже традиционно связывается с христианством: “Солнце померкнет, а луна станет красной как кровь. А затем настанет великий и славный День, и каждый, кто взывает к имени Господа, будет спасён” (Деяния, Новый завет).
По идее Эйландеры должны быть протестантами, как и большая часть жителей Нидерландов в конце 18 века, но судя по кровавым ритуалам и маскам животных - они язычники, наследники кельтской анимистической традиции. Возможно, с этим связана и фамилия: Эйландеры переводится как "островитяне", а "островами" в библейские времена называли дальние территории, до которых церковь еще не добралась.
Преклонялись Эйландеры перед верховным богом озера в обличии Филина. Пантеон также включал оленя, кабана, зайца, фазана и голубя. Странный набор, но уж так авторы придумали, обоснований я не нашла. Зато смотрите, какую нашла гравюру с ведьмой - чисто бабуля Маргарет.
Я не буду глубоко копошиться в сюжете, по верхам: Эйландеры хотели достичь просветления и вечной жизни при поддержке озерных богов. С этой целью они убили жрицу культа Филина - Кэролайн. Нифига не логично. Якоб - насленик Кэролайн, но ничего не помнит о ритуалах. На острове он собирает оставленные Кэролайн в кубах воспоминаний элементы эликсира вечной жизни, погружает их в озеро, затем погружается сам и на ритуале возносится, объединяясь с божественной сущностью - становится мистером Филином.
Что случилось с семьей Эйландер? Не известно, но к 1870 их на острове уже не было - мистер Филин возвел отель. О соответствии гостей отеля с масками Эйландеров поговорим в посте про RL Hotel. Забегая вперед - это в любом случае не они. Символически - возможно, но не фактически.
Якоб после просветления получает возможность вечно править озером. Вечно да не вечно - в 1972 году в RL Paradox он сообщает Дейлу, что время его выходит, нужен преемник, но это уже совсем другая история...
Спасибо, что прочитали. Вы также можете прочесть мой обзор на Samsara Room и серию Cube Escape.
ВСЕ ТЕСТЫ КРОМЕ ПЕРВОГО С НАЕБКОЙ ГОЕВ DLSS, КОТОРЫЙ МОЖЕТ ПОКАЗЫВАТЬ СИЛЬНЫЙ ПРИРОСТ НА ТОЙЖЕ ВИДЕОКАРТЕ. НА ПЕРВОМ ЖЕ ТЕСТЕ МЫ ВИДИМ КАНОНИК ПРИРОСТ 30-40 ПРОЦЕНТОВ.