ViZet85

ViZet85

Писатель Василий Зеленков. Переводчик, преподаватель, ролевик. Ссылки на мои произведения: https://vk.com/skiesofanu https://author.today/u/vi_zet https://skiesofanu.taplink.ws/
Пикабушник
Дата рождения: 22 июня
11К рейтинг 102 подписчика 39 подписок 149 постов 16 в горячем
Награды:
За участие в конкурсе «История вашей любви» За участие в Пикабу-Оскаре Участник конкурса "Нейровдохновение 2.0" За фэнтезийных айтишников
16

Player's Handbook 2024: Жрец и друид

«Player's Handbook 2024: общие впечатления и расы»

«Player's Handbook 2024: Варвар и бард»

ЖРЕЦ

Жрецу, как и волшебнику, резко урезали базовые подклассы – их осталось четыре. Возможно, будут выпускать дополнительные отдельно. Естественно, за деньги.

1 уровень: Divine Order. Этого раньше не было, теперь на первом уровне делается выбор между боевым клириком и заклинательным. Защитники получают владение воинским оружием и тяжелой броней, тауматурги – лишний заговор и бонус к проверкам Магии или Религии в размере Мудрости.

Идея интересная, но не вижу, чем это принципиально лучше привязки таких умений к доменам. Вдобавок может получиться презанятная картина – если тауматург не будет забрасывать интеллект, то с шансами у него бонус к Магии при прочих равных будет выше, чем у волшебника.

2 уровень: Channel Divinity. Вот тут механика поменялась.

2014: применяется раз в день, дважды на 6 уровне, трижды – на 18. Два эффекта – от домена и Изгнание нежити.

2024: применяется дважды в день, трижды с 6 уровня, четырежды – с 18. Имеет сходу два эффекта: Божественная искра и Изгнание нежити.

Тут стоит разобрать по отдельности. Начнем с Изгнания. Радиус, спасбросок и длительность не отличаются, а вот механика – несколько различна.

2014: нежить каждый ход движется как можно быстрее от клирика и не может по своему желанию подойти к нему ближе чем на 30 футов, и у нее нет реакций, в ход может только бежать или преодолевать препятствия. Может брать Уклонение, если бежать некуда. Прерывается после нанесения нежити урона.

2024: нежить Испугана и Недееспособна, и в свой ход движется как можно быстрее от клирика. Прерывается после нанесения нежити урона, если клирик умирает или падает без сознания.

Последнее отличие существенно. В версии 2014, даже если клирик сразу после Изгнания отправится к своему божеству, нежить все равно будет бежать до окончания срока. Сейчас же испуг мигом спадет.

Божественная Искра – это новое применение Канала. Выбираете видимое существо в пределах 30 футов и либо восстанавливаете ему 1к8+Мудрость хитов, или же заставляете пройти спас Телосложения и наносите такой же урон некротиком или радиантом при провале (половину на успехе). Добавляете лишний куб на 7, 13 и 18 уровнях.

Вроде бы неплохо, но есть у меня к этому два вопроса. Боевая опция – это, по сути, боевой заговор, но с проблемным спасом и от двух до четырех раз, а не сколько захочешь. Половина урона при успехе и немного более крупный средний урон – единственные его преимущества. С 7 уровня Sacred Flame и Toll the Dead моментально равняются с ним по урону, еще больше обессмысливая.

Целительное же применение сразу уступает новому Исцелению ран, и его главное достоинство – дистанция. Однако предвещаю, что жреца ждет снова роль ходячей аптечки, от которой он с таким трудом отделался.

3 уровень: подкласс. Я с этим тотально не согласен, но со жрецом еще со скрипом приму – предположим, к 3 уровню он окончательно выбирает аспект божества, на коем сосредоточится.

5 уровень: Destroy Undead переназвали в Sear Undead, и изменили его механику.

2014: теперь Изгнание гарантированно уничтожало провалившую спас нежить, но смотрело на таблицу по челленджу, и максимум рейтинга точно уничтожаемой нежити – 4.

2024: автоуничтожения нет, но теперь провалившей спас нежити наносится урон радиантом – количество к8 по Мудрости.

В принципе, неплохо, это массовый урон по нежити. Эффект изгнания он не снимает, так что бегущая нежить еще и получает вдогонку. Правда, если ее таки много, и она может вернуться – то уничтожение могло бы быть и полезнее.

7 уровень: Blessed Strikes. Выбираем то, что раньше шло лишь в комплекте с доменом: либо дополнительный урон к оружию, либо прибавку Мудрости к урону заговоров. Неплохая идея, но, как уже выше сказано, она еще больше нивелирует полезность Божественной искры.

На 14 уровне обе опции усиливаются. Возрастает урон оружием, а кантрипы теперь, нанося урон, еще и дают временные хиты другому существу в размере удвоенного модификатора Мудрости.

(Вы решили совсем добить Искру, да?)

10 уровень: Divine Intervention. А вот тут механика капитально изменилась.

2014: делался бросок процентника, нужно было выбросить вровень или меньше уровня клирика (то есть, начиная от 10). Божество вмешивалось любым удобным образом, рекомендацией было применение заклинания жреца или способности домена, но оставлялось на усмотрение мастера. На 20 уровне срабатывало автоматически и требовало отката в 7 дней.

2024: удается автоматически, но результат – мгновенное применение заклинания жреца до 5 уровня включительно, кастуемого не за реакцию и не требуя компонентов. Восстанавливается после долгого отдыха. На 20 уровне заклинанием можно было выбрать Wish, и тогда восстанавливается через 2к4 отдыха.

Сложное у меня отношение к этой черте. С одной стороны, оно стало яснее и стабильнее в применении. С другой же – игра лишилась отличного нарративного инструмента и отыгрыша связи с божеством, заменяя его чисто выбором заклинания. При этом, кстати, никак не оговорены отличия Желания – и тогда получается, что клирик, желая применить его для чего-то великого, его лишится навсегда. То есть, черта 20 уровня теряет смысл – по формулировке, иные заклинания 6-9 кругов призывать нельзя.

Как видим, ряд функционала доменов переехал в общие черты класса. Что у нас по самим доменам?

Ну, для начала, все переехали на третий уровень, поэтому все черты, которые ранее распределялись по уровням, теперь сваливаются на игрока разом. Но давайте последовательно.

ЖИЗНЬ

Владение тяжелой броней исчезло. Хотите быть защищенным и лечить? Берите орден, который требует от вас бить кувалдой, а не заклинать. И лечите.

3 уровень (ранее 1): Life Domain Spells

Поменялся набор заклинаний.

2014: Bless, Cure Wounds (1 круг), Lesser Restoration, Spiritual Weapon (2 круг), Beacon of Hope, Revivify (3 круг), Death Ward, Guardian of Faith (4 круг), Mass Cure Wounds, Raise Dead (5 круг)

2024: Bless, Cure Wounds (1 круг), Lesser Restoration, Aid (2 круг), Mass Healing Word, Revivify (3 круг), Death Ward, Aura of Life (4 круг), Mass Cure Wounds, Greater Restoration (5 круг)

По сути, из доменных заклинаний решительно вырезали все боевое. Правда, вот чем не угодили Beacon of Hope и второе воскрешение, мне решительно неясно.

3 уровень (ранее 1): Disciple of Life. Механика осталась прежней, поменялась немного формулировка.

2014: Whenever you use a spell of 1st level or higher

2024: When a spell you cast with a spell slot

Это более значимое ослабление, чем может показаться. Таким образом способность Жизни не работает на заклинания, взятые через фиты, от рас или еще от чего – которые кастуются поначалу без траты слота.

3 уровень: Preserve Life. Опять же, механика прежняя в плане количества хитов, дистанции и ограничений, но:

2014: Choose any creatures within 30 feet of you

2024: Choose Bloodied creatures within 30 feet of yourself

Это важно. Bloodied – это новое (точнее, возвращенное) состояние, когда у вас половина хитов или меньше. Такая формулировка может вызвать проблему – ограничение-то по-прежнему остается, Каналом можно восстановить хиты лишь до половины от максимума.

То есть, если у вас воин и чародей 3 уровня, у первого осталось 12 из 26 хитов, а у второго 8 из 14 – то первого вы вылечить можете (на 1 хит), а второго нет.

6 уровень: Blessed Healer. Без изменений, но та же разница, что и выше – "заклинание за ячейку", а не "заклинание 1 уровня и выше".

17 уровень: Supreme Healing. Тут несколько усилили, оговорив разницу.

2014: when you would normally roll one or more dice to restore hit points with a spell

2024: When you would normally roll one or more dice to restore Hit Points to a creature with a spell or Channel Divinity

Эффект тот же, но при этом разрешено учитывать Канал – видимо, лишь Искру, поскольку Preserve Life не кидает кубы.

Правда, не очень равноценные опции. Искра на 17 уровне восстанавливает до 29 хитов (4к8+Мудрость 5). Preserve Life – до 85, причем с распределением по нескольким целям. Выбирать Искру имеет смысл, только если вы хотите обойти ограничения по Bloodied и половине хитов.

СВЕТ

Жрец Света лишился света. Нет, реально, теперь ему не дают заговор Light автоматом. Неужели настолько дисбалансно?)

3 уровень: Light Domain Spells

2014: Burning Hands, Faerie Fire (1 круг), Flaming Sphere, Scorching Ray (2 круг), Daylight, Fireball (3 круг), Guardian of Faith, Wall of Fire (4 круг), Flame Strike, Scrying (5 круг)

2024: Burning Hands, Faerie Fire (1 круг), Scorching Ray, See Invisibility (2 круг), Daylight, Fireball (3 круг), Arcane Eye, Wall of Fire (4 круг), Flame Strike, Scrying (5 круг)

Список поменялся не сильно, но жрецу Света явно решили поубавить пламенной мощи и добавить раскрытия тайн. Снова, кстати, пострадал Страж Веры, хотя в рулбуке он есть)

3 уровень (ранее 2): Radiance of the Dawn. Функционал и урон остается прежним, но теперь это не дистанция в 30 футов, а эманация того же размера.

Смысл эманации для меня, честно говоря, все равно остается загадкой.

3 уровень (ранее 1): Warding Flare. Получило важную деталь: теперь Вспышкой можно оборонять кого угодно, так как завязана она не на атаку по жрецу, а на бросок атаки другого. Что занятно, теперь можно слепить и друзей – там нет оговорки о враждебном существе. По сути, прежнюю черту 6 уровня слили с этой.

6 уровень: Improved Warding Flare. Ранее эта черта позволяла защищать Вспышкой других, теперь позволяет восстанавливать Вспышки и на коротком отдыхе. Также вы можете дать цели атаки 2к6+Мудрость временных хитов. Судя по формулировке, это происходит одновременно со Вспышкой, так что жрец 6 уровня может дать помеху врагу и накинуть цели до 16 временных хитов, страхуя от все же попадающего удара.

17 уровень: Corona of Light. Неясно, недосмотр ли в прежней версии, но здесь способность переделана. Активация за действие, длительность – минута, 60 футов яркого света, 30 – тусклого... Но.

2014: Your enemies in the bright Light have disadvantage on saving throws against any spell that deals fire or radiant damage.

2024: Your enemies in the Bright Light have Disadvantage on saving throws against your Radiance of the Dawn and any spell that deals Fire or Radiant damage.

Итак, расширили список того, на что дается помеха. Но есть интересный момент – похоже, неявный, но мощный нерф.

2024: вы можете применить способность количество раз по модификатору Мудрости, восстанавливаются на долгом отдыхе.

Нет строки "2014"? Верно, потому что в старом ПХБ применение Короны никак не ограничивалось. Реактивируйте хоть каждую минуту, если вам нечем занять действие.

ОБМАН

3 уровень: Trickery Domain Spells

2014: Сharm Person, Disguise Self (1 круг), Mirror Image, Pass Without Trace (2 круг), Blink, Dispel Magic, (3 круг), Polymorph, Dimension Door (4 круг), Dominate Person, Modify Memory (5 круг)

2024: Charm Person, Disguise Self (1 круг), Invisibility, Pass Without Trace (2 круг), Hypnotic Pattern, Nondetection (3 круг), Confusion, Dimension Door (4 круг), Dominate Person, Modify Memory (5 круг)

Заклинания 1 и 5 кругов – без изменений. Второй – явно жрецу Обмана решили прибавить скрытности, а не иллюзий. Правда, неясно зачем, поскольку активировать эти два заклинания разом он все равно не может.

На 4 круге предпочли ментальное смятение физической трансформации, уж не знаю, отчего. А вот третий круг переделан полностью – работу с планами и магией полностью переделали на ментальное доминирование и скрытность.

3 уровень: Blessing of the Trickster. Ему изменили длительность – не один час, а до долгого отдыха. Больше изменений нет.

3 уровень: Invoke Duplicity. А тут изменения есть.

2014: действие, иллюзия должна быть в пределах 120 футов от жреца. Требует концентрации.

2024: бонусное действие, странная формулировка: можно двигать в пределах 120 футов от себя, но не сказано, что нельзя самому удалиться на большее расстояние. Концентрации не требует.

Другое важное изменение касается формулировки поведения иллюзии:

2024: The illusion is animated and mimics your expressions and gestures

В 2014 этой оговорки нет. Старая иллюзия – не попугай, а автономно действующий конструкт, так что запутывать противника можно еще сильнее.

6 уровень: Cloak of Shadows. Эта опция Божественного Канала отсутствует. Ее заменила Trickster's Transposition: за бонусное действие при создании иллюзии себя или передвижении телепортироваться, меняясь местами.

17 уровень: Improved Duplicity. Переделана полностью.

2014: вы создаете четырех двойников.

2024: двойник один, но более сильный; атакуя вместе с ним в ближнем бою, преимущество получают и союзники, а по завершении существования двойника вы или существо рядом с ним восстанавливаете хиты в размере уровня жреца.

Создание двойника – это, без сомнения, сильная опция. Однако меня смущает то, что решительно все доменные способности, кроме одной, завязаны именно на него.

ВОЙНА

3 уровень: War Domain Spells

2014: Divine Favor, Shield of Faith (1 круг), Magic Weapon, Spiritual Weapon (2 круг), Crusader's Mantle, Spirit guardians (3 круг), Freedom of Movement, Stoneskin(4 круг), Flame Strike, Hold Monster (5 круг)

2024: Guiding Bolt, Shield of Faith (1 круг), Magic Weapon, Spiritual Weapon (2 круг), Crusader's Mantle, Spirit Guardians (3 круг), Fire Shield, Freedom of Movement (4 круг), Hold Monster, Steel Wind Strike (5 круг)

Такое чувство, что идея в том, чтобы ни у кого не повторялись доменные заклинания. Поэтому, видимо, жрецу Войны оставили Духовное оружие, но отобрали Огненный удар. Пассивную защиту заменили на активную, и вообще спеллист у жреца Войны сплошь атакующий.

3 уровень (ранее 2): Guided Strike. Здесь две способности соединили в одну: бонус +10 можно дать и себе, и товарищам. Более того, отсутствует фраза "до того, как мастер скажет, промах ли". Естественно, теперь способность с самого начала тратит реакцию на помощь другим.

3 уровень (ранее 1): War Priest. Два важных изменения: во-первых, восстанавливается и на коротком отдыхе, во-вторых, требует лишь бонусного действия, но не привязано к действию Атаки, что изрядно освобождает боевому жрецу руки.

6 уровень: War God's Blessing. Полностью переделано. Бонуса +10 тут нет, вместо того можно за применение Канала, а не за слот, наложить Щит Веры или Духовное оружие на минуту, без концентрации (да, Духовное оружие ее теперь требует). Правда, прервется, если это же заклинание скастовать вторично.

17 уровень: Avatar of Battle. Значительно усилено ликвидацией всего трех слов:

2014: You gain resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical weapons.

2024: You gain Resistance to Bludgeoning, Piercing, and Slashing damage.

Мне интересно, а они сами-то осознавали, что сюда включается? Не уверен. Но теперь поздравляю, жрец немного монах или варвар.

ДРУИД

У друида отобрали средний доспех и скимитары. Фокус в базовом снаряжении привязали к посоху. Друидический язык оставили.

1 уровень: Primal Order. Та же история, что у жреца: вы становитесь Магом или Стражем. Бонусы ровно те же, разве что тяжелой брони нет.

2 уровень: Wild Shape. А вот она переделана и сильно понерфлена. Давайте сравним.

Количество использований, раскладка челленджа форм и длительность остались теми же. Но вот иные правила поменялись.

2014: When you transform, you assume the beast's hit points and Hit Dice.

2024: When you assume a Wild Shape form, you gain a number of Temporary Hit Points equal to your Druid level.

Это Дикую Форму основательно ослабляет. Друид 2 уровня, превращающийся в волка, получал ранее 11 хитов поверх своих. Теперь – 2. Конечно, теперь потеря этих хитов не выбивает из дикой формы... но снести 13 хитов определенно легче, чем 19-22.

2014: Форму можно принимать дважды в день.

2024: Количество применений растет с уровнем, вплоть до 4.

Это усиление, хотя и не идеально значимое.

2014: Your game statistics are replaced by the statistics of the beast, but you retain your alignment, personality, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores.

2024: Your game statistics are replaced by the Beast's stat block, but you retain your creature type; Hit Points; Hit Point Dice; Intelligence, Wisdom, and Charisma scores; class features; languages; and feats.

Отличия вроде бы незначительные, но могут очень даже сыграть. В частности, обратите внимание, что при превращении, если следовать вордингу, не сохраняются ни мировоззрение, ни личность. Соответственно, превращенный друид с шансами теряет интерес к текущему делу, и животное с новообретенным разумом пойдет по своим делам на час.

2014: You can use your action to magically assume the shape of a beast that you have seen before,

2024: As a Bonus Action, you shape-shift into a Beast form that you have learned for this feature (see "Known Forms" below).

Трансформация за бонус – это хорошо. Но вторая часть значительно режет полезность – теперь вы не превращаетесь в любого знакомого зверя, теперь вы должны заранее запомнить какое-то количество форм (от 4 до 8 в зависимости от уровня). Хотите поменять весь набор? Уйдет до восьми дней, так как на долгом отдыхе меняется лишь одна форма.

Гибкость Дикой Формы это режет очень сильно. Ясное дело, что у любого друида есть излюбленные формы (как у волшебника – любимые заклинания), но эта способность и была хороша тем, что позволяла подобрать нужный облик на лету.

2 уровень: Wild Companion. Перекочевавшая из Таши черта, позволяющая призвать фамилиара за ячейку или трату Дикой Формы. Траты денег не надо, но и исчезает он после долгого отдыха.

Способности с 5 по 15 уровень – новые.

5 уровень: Wild Resurgence. Раз в ход вы можете за ячейку восстановить Дикую Форму (если нет больше применений), или же потратить ее применение, чтобы раз до отдыха дать себе ячейку 1 уровня.

Списывали с чародея, что ли? Возможно, частыми применениями хотят компенсировать ее ослабление?

7 уровень: Elemental Fury. То же, что у жреца – или усиление заговоров, или усиление атаки оружием или лапой зверя. Правда, в этом случае можете выбрать одну из четырех стихий.

15 уровень: Improved Elemental Fury. Внезапно вы можете или посылать дальние заговоры на 310+ футов, или усиливать удар с оружием. Хотя не так часто подобная дистанция нужна, но пригодиться может.

18 уровень: Beast Spells. Способность усилена за счет того, что теперь вы можете кастовать заклинания с маткомпонентами – нельзя только те, которые поглощают компонент, или где таковые имеют прописанную цену.

А вот друидское замедленное старение с 18 уровня убрали. Его перенесли выше, зачем – непонятно.

20 уровень: Archdruid. Версия 2024 года дает три способности: замедленное старение (зачем-то передвинутое сюда), возможность конвертировать применения дикой формы в ячейки (может быть полезно) и при отсутствии Дикой Формы восстанавливать одно применение при броске инициативы. Последнее куда менее полезно, чем кажется: это значит, что между боями вы не можете пользоваться этим талантом.

Что делал архидруид-2014? Неограниченные применения Дикой Формы. Вот и просто.

Но давайте посмотрим, что будет по подклассам.

ЗЕМЛЯ

Друиду Земли урезали типы местности вдвое, а точнее – объединили по более крупным типам и убрали Подземье. Поэтому сравнивать бонусные заклинания не очень получается. Тем более, что их тоже подрезали: 6 заклинаний в каждой местности против 8 в версии-2014.

3 уровень: Land's Stride переназвана в Land's Aid и действует совершенно иначе.

2014: друид движется по немагической сложной местности без штрафа, и так же без штрафа или урона движется через немагические растения. А против магически созданных или управляемых растений у него преимущество на спасбросок.

2024: тратите Дикую Форму, выбираете точку в 60 футах и создаете сферу в 10 футов радиусом. Все внутри по выбору друида кидают спас или получают 2к6 некротиком (или половину), одно существо восстанавливает 2к6 хитов. С уровнем растет до 4к6 на 14 уровне.

В принципе, хил+урон – неплохо, но нужна тактическая игра, чтобы эта способность сыграла на полную. Она хороша, когда одинокий боец стоит в окружении врагов. Насколько она полезнее столь же ситуативного преимущества против опутывания, стены шипов и прочего – сложно сказать сходу.

6 уровень: Natural Recovery. Ташийская черта, позволяющая кастовать одно из "земных" заклинаний без траты слота и восстанавливать часть слотов на коротком отдыхе, как волшебник.

10 уровень: Nature's Ward

2014: иммунитет к яду и болезням, элементали или феи не могут очаровать или напугать.

2024: иммунитет к состоянию отравления и резист к одному виду урона в зависимости от своей местности.

Резист – это хорошо. Но что занятно, по вордингу иммунитета к яду нет. А вот иммунитет к еще двум состояниям, особенно учитывая, как феи любят развлекаться страхом или очарованием – это преимущество.

14 уровень: Nature's Sanctuary

2014: зверь или растение, атакующие друида, должны сперва прокинуть спас по Мудрости, или выбрать иную цель. При успехе – иммунитет на сутки.

2024: тратите Дикую Форму и выращиваете 15-футовый куб призрачных растений на минуту или пока друид не потеряет сознание. Друид и союзники получают половинное укрытие и резист от предыдущей способности. Куб можно двигать за бонусное.

Мне кажется, тут оба варианта довольно ситуативны. +2 к спасам по Ловкости – это хорошо, но площадные удары имеют и другие спасы. А собранная вместе компания союзников – приглашение для таковых.

Многовато черт, требующих траты Дикой Формы. С другой стороны – друиду-заклинателю она менее полезна.

ЛУНА

3 уровень: изменение форм. Друид теперь может получать временные хиты в размере утроенного уровня, ура! Теперь друид-волк-2024 с максимальным Телосложением отстает от друида-волка-2014 всего на два хита. А от льва – на тринадцать. Зато КД повышается, если у зверя не выше, то он будет аж до 16.

А вот лечиться тратой слотов в дикой форме теперь нельзя. Зато можно кастовать конкретные заклинания Круга Луны. Вот только все они требуют действия, в то время как регенерация-2014 работала за бонусное. Основной плюс – то, что теперь схема "можно превращаться в зверя рейтингом в размере друида, деленного на 3" работает уже с этого уровня.

6 уровень: Primal Strike стал Improved Circle Forms

2014: атаки в звериной форме считаются магическими в плане резистов и иммунитетов.

2024: атаки в звериной форме при каждом ударе наносят или обычный урон, или радиант, а также можно добавлять модификатор Мудрости в спасам Телосложения.

Второе изрядно полезно, но тоже работает лишь в зверином обличье. Занятно при этом, что так с шансами у друида оный спас будет близок к варвару, а то и выше.

10 уровень: Elemental Wild Shape превратилась в Moonlight Step и изменилась капитально.

2014: вы можете потратить две Дикие Формы и принять облик элементаля.

2024: вы можете за бонусное телепортироваться на 30 футов и получить преимущество на следующий бросок атаки в этом же ходу. Используется количество раз, равное модификатору Мудрости, восстанавливается на долгом отдыхе или за слоты 2+ уровня.

Стоит ли аналог Туманного шага форм элементалей? Не уверен, особенно учитывая все плюсы последних. Тем более, что звери могут потерять актуальность, а вот элементали – не факт.

14 уровень: Thousand Forms стала Lunar Form и так же изменилась.

2014: вы можете кастовать Alter Self по желанию.

2024: вы можете раз в ход в звероформе нанести еще 2к10 радиантом, а при Moonlight Step можете телепортировать еще одно согласное существо, которое в пределах 10 футов.

Хм-м. На мой взгляд, второе преимущество часто ситуативно, а первое – исключительно боевое. А вот Изменение себя было очень гибким инструментом, превращавшим друида в еще более эффективного разведчика и позволявшим большие возможности для отыгрыша.

В общем, Луну переделали капитально.

ЗВЕЗДЫ

3 уровень: Star Map. Общая механика осталась схожей, но есть важное различие – теперь каст Указующей стрелы без траты ячейки привязан не к бонусу мастерства, а к модификатору Мудрости. С одной стороны, модификатор обычно растет быстрее, с другой – у него обычно потолок 5, а не 6.

3 уровень: Starry Form. Без изменений.

6 уровень: Cosmic Omen. В обоих вариантах применения перечисление бросков заменено на "D20 Test", включая вообще все случаи этого броска. Количество применений, опять же, привязали к Мудрости, а не к бонусу мастерства.

10 уровень: Twinkling Constellations. Без изменений.

14 уровень: Full of Stars. Без измененений.

Как ни странно – да, Звезды почти и не переделали, исключая два момента. Видимо, ташийские подклассы и так были близки к планируемому.

фы

Показать полностью 2
12

Player's Handbook 2024: Варвар и бард

«Player's Handbook 2024: общие впечатления и расы»

На всякий случай: да, я помню, что далеко не все подклассы были в 2014. Но так проще размечать, считайте, что это сокращение для "версии системы 2014-2023".

Сразу отмечу: у всех классов люто урезано описание в начале. Остались от силы пара абзацев.

Такое чувство, как и с расами, что новая политика ПХБ – как можно меньше лора, как можно меньше таких вещей, чтобы, упаси небеса, кто-то не подумал про ограничения. Не уверен, чем это вызвано, тем более, что новым игрокам такая информация как раз полезна.

ВАРВАР

1 уровень: Rage. Ярость активируется в обоих случаях за бонусное действие. Важное различие:

2014: On your turn, you can enter a rage as a bonus action. While raging, you gain the following benefits if you aren't wearing heavy armor.

2024: You can enter it as a Bonus Action if you aren't wearing Heavy armor.

Это значит, что в 2014 тяжелая броня блокировала базовые преимущества Ярости, но не подклассовые. В 2024 она вообще запрещает вам войти в ярость.

Прогрессия количества Ярости и бонуса к урону остались теми же.

2014: Once you have raged the number of times shown for your barbarian level in the Rages column of the Barbarian table, you must finish a long rest before you can rage again.

2024: You can enter your Rage the number of times shown for your Barbarian level in the Rages column of the Barbarian Features table. You regain one expended use when you finish a Short Rest, and you regain all expended uses when you finish a Long Rest.

То есть, теперь варвар при наличии короткого отдыха может себе позволить больше вольностей в плане ярости.

Преимущества Ярости по большей части те же. А вот условия вокруг нее иные.

2014: Your rage lasts for 1 minute.

2024: You can maintain a Rage for up to 10 minutes.

Да, Ярость теперь значительно удлинили, но тут есть и другое занятное отличие – условия ее окончания.

2014: lt ends early if you are knocked unconscious or if your turn ends and you haven't attacked a hostile creature since your last turn or taken damage since then. You can also end your rage on your turn as a bonus action.

2024: The Rage lasts until the end of your next turn, and it ends early if you don Heavy armor or have the Incapacitated condition. If your Rage is still active on your next turn, you can extend the Rage for another round by doing one of the following:

• Make an attack roll against an enemy.

• Force an enemy to make a saving throw.

• Take a Bonus Action to extend your Rage.

Each time the Rage is extended, it lasts until the end of your next turn.

Теперь Ярость можно продлевать за бонусное действие; это облегчает задачу, хотя и конфликтует в плане мультикласса с теми, у кого бонусное обычно занято. Первое условие продления – атака по врагу – осталось тем же, а вот второе изменилось. Теперь урон по варвару не продлевает Ярость, а вот принуждение противника к спасброску – да.

Странная картина, на мой взгляд. С одной стороны, варвар больше не обязан ловить урон, чтобы продлить Ярость, если ему атаковать некого или не стоит. С другой – не так часто и делается спас от варвара, явно чаще, чем удар по таковому.

Unarmored Defense осталась без перемен.

2 уровень: Danger Sense. Стало значительно сильнее.

2014: You have advantage on Dexterity saving throws against effects that you can see, sue h as traps and spells. To gain this benefit, you can't be blinded, deafened, or incapacitated.

2024: You have Advantage on Dexterity saving throws unless you have the Incapacitated condition.

Обратите внимание: теперь для срабатывания варвару не обязательно видеть угрозу. По сути, это вечное преимущество на спасах по ловкости.

Reckless Attack – без изменений.

3 уровень: Primal Knowledge. Новая способность, имеющая две грани:

-можете взять еще один навык из доступных варвару на 1 уровне. Это хорошо, навыков много не бывает.

-находясь в Ярости, можно кидать определенные навыки через Силу, а не через характеристику по умолчанию. Это странно, потому как:

а) это и так позволялось ранее;

б) список странный. Запугивание – да, его и так часто через нее кидали. Акробатика – допустим. Но Восприятие, Скрытность и Выживание? Да, есть оговорка, что Сила здесь воплощает «primal power coursing through you, honing your agility, bearing, and senses». Только это все равно в Ярости, и в нее редко впадают не в бою, где обычно стелс и выживание уже не так уж играют.

5 уровень: Fast Movement без изменений.

7 уровень: Feral Instinct. По-прежнему преимущество на инициативу, но исчез абзац про то, как можно избежать сюрпрайза. Это важное ослабление.

7 уровень: Instinctive Pounce. Плюс, потому как в ход активации Ярости у варвара, по сути, полуторная скорость. Не всегда, правда, бывает важно – но может очень неплохо сыграть, если враг далеко.

9 уровень: а вот здесь способность переделали полностью.

2014: Brutal Critical позволял при крите кинуть еще один дайс, потом +2 дайса на 13 уровне и +3 на 17.

2024: Brutal Strike не дает лишних дайсов. Вместо того при Безрассудной атаке можно отказаться от преимущества, и если у вас нет помехи, то при попадании наносится +1к10 урона (2к10 на 17 уровне), а также навешивается один из эффектов по выбору: отпихнуть на 15 футов и продвинуться к противнику без оппорты или срезать противнику скорость на 15 футов.

На 13 уровне вместо кубов урона добавляются еще варианты удара: дать помеху на следующий спас, и лишить оппорты на ход (но не реакции!), дать товарищу +5 на попадание по этой цели.

На 17 уровне можно навесить два разных эффекта сразу.

Отношение у меня пока нейтральное. Версия 2024 позволяет больше маневров и позволяет варвару выступать танком, удерживая врага рядом или снимая угрозу с товарищей. С другой стороны, это почти гарантированное огребание варвару. Версия 2014 не дает проблем, дает честное +офигеть урона, но при этом полностью зависит от наличия крита.

Вдобавок варвар 9+ уровня внезапно становится проблемным для тех, кто берет этот класс как "ну, там все просто, особо думать над ходом не надо") Плохо это или нет – вопрос к игрокам.

11 уровень: Relentless Rage осталась без изменений в плане работы (при падении в ноль спас по Телосложению с возрастающей сложностью)... но не в плане лечения.

2014: If you succeed, you drop to 1 hit point instead.

2024: If you succeed, your Hit Points instead change to a number equal to twice your Barbarian level.

Без учета мультиклассов – разница в 21 хит лечения минимум, что позволяет надеяться, что варвара не уронят в тот же бросок следующим же ударом. Правда, на 11 уровне и противники нередко вносят немало урона, но такое лечение – определенный плюс варвару.

15 уровень: Persistent Rage по-прежнему позволяет быть в Ярости без учета обычных условий, но есть отличия.

2014: Ярость кончается при потере сознания или по выбору.

2024: Ярость кончается при потере сознания или облачении в тяжелую броню. Странная перемена, потому что нынешняя Ярость длится 10 минут... и облачение в тяжелую броню занимает столько же! То есть, варвару, чтобы прервать Ярость таким образом, нужно войти в нее и сразу начать надевать доспех. При каких условиях это может случиться, мне трудно представить.

Однако есть важное улучшение: при броске инициативы восстанавливаются все потраченные применения Ярости (раз до долгого отдыха). По сути, варвар 15 уровня может яриться 10 раз за день. А вот насколько часто это надо – иной вопрос.

18 уровень: Indomitable Might

2014: If your total for a Strength check is less than your Strength score, you can use that score in place of the total.

2024: If your total for a Strength check or Strength saving throw is less than your Strength score, you can use that score in place of the total.

Это существенное усиление: теперь способность работает не только на проверки Силы, но и на спасы. Учитывая, что средний варвар на таком уровне будет иметь 20 Силу, то сбить его или утащить будет проблематично.

19 уровень: как уже было сказано, повышение характеристик заменено эпическим даром. Но тут уже надо смотреть их.

20 уровень: Primal Champion

2014: Your Strength and Constitution scores increase by 4. Your maximum for those scores is now 24.

2024: Your Strength and Constitution scores increase by 4, to a maximum of 25.

Отчего 25, а не 24, мне неясно. Разве что предполагается, что варвар может иметь что-то на +1 к Силе?

А вот другое изменение формулировки занятно. Версия 2014 четко говорит, что 24 – теперь потолок. Версия 2024 говорит, что максимум при повышении через эту способность – 25, но не говорит, что это потолок. Если варвар откуда-то обзаведется еще плюсами к Силе, то может так и до 30 догнать.

Что же, это были базовые способности. Давайте посмотрим подклассы. Как и говорил выше, Мировое Древо не трогаю, так что остаются три.

БЕРСЕРКЕР

3 уровень: Frenzy.

2014 позволял получить лишнюю атаку за бонусное действие, но навешивал уровень усталости после окончания Ярости. Это, собственно, была едва ли не главная проблема берсеркера.

2024 от усталости избавился (десять лет им понадобилось на это), но теперь атаки не дает. Вместо того нужно быть в Ярости, включить Безрассудную и первая пораженная в ходу цель получает урон в размере к6 по бонусу Ярости (то есть, до +4к6).

Отсутствие усталости – это, конечно, неплохо, и урон в среднем может выйти больше. А вот стоит ли это отсутствия еще одной атаки и большего урона по самому варвару? Особенно если противников несколько? В схватке один на один эта способность хороша, конечно.

6 уровень: Mindless Rage. Без изменений, только иначе сформулировано.

10 уровень: Retaliation. Главное изменение – то, что способности 10 и 14 уровня поменялись местами. В остальном же способность работает так, как и была: атака за реакцию в ответ на урон.

14 уровень: Intimidating Presence. А вот тут переделали существенно:

2014: за действие выбирается одна цель в пределах 30 футов, она кидает спас (сложность считается от Харизмы варвара), при провале испугана на раунд, варвар может за действие поддерживать испуг, при успехе пугать ее этим же способом нельзя в течение суток.

2024: за бонусное действие испускается эманация на 30 футов, спас считается от Силы, навешивается страх на 1 минуту на всех по выбору варвара, в конце своего хода цели повторяют спас. Применяется раз до долгого отдыха.

На мой взгляд, способность стала куда сильнее. Теперь варвар может и пугать, и бить, да и спас стал куда проблемнее. Сколько в конце третьего тира будет тех, кого можно легко напугать – иное дело.

В целом берсеркер стал сильнее и удобнее.

ТОТЕМНИК

Теперь именуется Диким Сердцем и я заранее сочувствую тем, кто будет этим подклассом играть в эберронских условиях.

3 уровень: первой способности изменили название. Теперь не Говорящий с духами, а Говорящий с животными. А работает точно так же: два конкретных заклинания как ритуалы.

3 уровень: ключевой способности тоже поменяли название – с "Тотемного духа" на "Ярость Дикоземья". Зачем – не знаю.

Убрали заодно текст про отыгрыш этой способности – талисманы и физические изменения. Хм.

И, судя по формулировке, теперь можно менять тотем каждый раз, как впадаешь в ярость. Давайте глянем сами тотемы.

Медведь.

2014: While raging, you have resistance to ali damage except psychic damage.

2024: While your Rage is active, you have Resistance to every damage type except Force, Necrotic, Psychic, and Radiant.

То есть, классовые способности прибавили танковости, а вот самого эффективного танка решили порезать. В принципе, учитывая популярность медведя, оно и понятно... вот только теперь варвар резко становится уязвим против разных вражеских заклинателей.

Орел

2014: While you're raging and aren't wearing heavy armor. other creatures have disadvantage on opportunity attack rolls against you, and you can use the Dash action as a bonus action on your turn.

2024: When you activate your Rage, you can take the Disengage and Dash actions as part of that Bonus Action. While your Rage is active, you can take a Bonus Action to take both of those actions.

Орел стал сильнее: теперь не просто помеха на оппорту, а вообще иммунитет к ней, если бонус доступен.

Волк остался почти без изменений, разве что с забавными переформулировками – друзей на союзников, враждебных существ – на врагов. Но есть важная перемена: 2014 давал преимущество на ближнюю атаку, 2024 – на атаку вообще.

Что же, теперь Медведь все же не является однозначно лучшим выбором.

6 уровень: Аспект Зверя переименовали в Аспект Дикоземья, и сделали странное. Во-первых, как и на 14 уровне, нет прогрессии по зверям – каждый раз разные. То есть, варвар-14 может заявлять: я следую пути медведосокололосося. В 2014 тоже была такая возможность, но тут и варианта-то нет.

Все старые преимущества ушли, но давайте сравним.

2014: Медведь – удвоение переносимого веса и преимущество на броски Силы по поднятию, пиханию и тасканию. Орел – беспроблемный взгляд на милю, нет помехи от тусклого света. Волк – выслеживание при быстром движении и скрытность при обычной скорости.

2024: Сова – темновидение или усиление такового. Пантера – скорость лазания. Лосось – скорость плавания.

Мне кажется, что все же версия 2014 менее ситуативна. Темновидение, конечно, всегда хорошо.

10 уровень: та же тенденция, Идущий среди духов стал Говорящим с природой. Работает так же, только убран ролевой текст и указано, что кастуется через Мудрость, если это важно.

14 уровень: Настройка на тотем стала Силой дикоземья. Повторяется картина с шестым уровнем:

2014: Медведь давал врагам рядом помеху на атаку на всех, кроме себя или такого же тотемника. Орел давал скорость полета, но на ход. Волк позволял за бонус попытаться сбить врага с ног.

2024: ...то же самое! Только медведь теперь лев, орел – сокол, а волк – баран. Обидно за волка.

ФАНАТИК

3 уровень: Divine Fury. Без изменений, стабильный лишний урон. Разве что уточнили, что бонус надо округлять вниз.

3 уровень: Warrior of the Gods. А вот тут полное изменение.

2014: вас можно воскрешать без траты материальных компонентов.

2024: есть 4к12 и за бонусное ими можно лечиться, восстанавливаются на долгом отдыхе, по одному кубу прибавляется на 6, 12 и 14 уровнях.

С одной стороны, самостоятельное лечение – это хорошо. С другой стороны – уже нет радости бережливого клирика, если варвара все же убьют, так что тут вопрос.

6 уровень: Fanatical Focus

2014: раз за Ярость перебросить проваленный спас.

2024: раз за Ярость перебросить проваленный спас с бонусом в размере бонуса Ярости.

Что же, это определенный плюс – бонусы к спасам всегда хороши.

10 уровень: Zealous Presence. Механика не изменилась, но если в 2014 работало до долгого отдыха, то теперь восстановить этот вдохновляющий вопль можно, потратив одно применение Ярости.

14 уровень: Rage Beyond Death переназвана в Rage of the Gods и капитально перекроена.

2014: при падении в 0 вы не теряете сознания, делаете спасброски, но продолжаете сражаться. Однако даже при трех проваленных спасах от смерти не умираете до конца Ярости и даже потом умираете лишь если остаетесь в 0 хитов. Собственно, самая знаменитая способность фанатика.

2024: можно принять форму божественного воина на минуту или до падения в 0. При этом обретаете скорость полета, сопротивление некротику, радианту и психическому, а если кто-то в пределах 30 футов падает в ноль, то можно за реакцию потратить применение Ярости, чтобы вылечить существу хиты в размере уровня варвара.

Ну, преимущества, конечно, неплохие. Но в целом, мне кажется, временное бессмертие может быть полезнее и эпичнее, тем более, что эта форма однозначно прерывается падением в 0. И обратно ее уже не примешь, даже если подлечат – она раз в день.

Зато, такое чувство, что вторая черта Persistent Rage была написана специально для нового фанатика. Вот ему много Яростей необходимы.

БАРД

У барда отобрали рапиру. Ага, он по умолчанию владеет лишь простым оружием, за чем-то воинским – добро пожаловать в конкретные подклассы.

1 уровень: Bardic Inspiration. Прогрессия куба осталась той же, дистанция – тоже, как и количество. Важные изменения в другом

2014: Once within the next 10 minutes, the crealure can roll the die and add the number rolled to one ability check, attack roll, or saving throw it makes. The creature can wait until after it rolls lhe d20 before deciding to use the Bardic Inspiration die, but must decide before the DM says whether the roll succeeds ar fails.

2024: Once within the next hour when the creature fails a D20 Test, the creature can roll the Bardic Inspiration die and add the number rolled to the d20, potentially turning the failure into a success.

С одной стороны, способность получила серьезное улучшение: час против десяти минут, и причем прилагается к любому броску к20. Однако теперь она работает только на проваленных бросках, в то время, как прежнее Вдохновение можно было использовать на каком угодно. Для тех же бросков на знание чего-либо разница между "провальный бросок" и "успех меньше, чем мог быть" очень значительна, а новые правила не позволяют второе.

1 уровень: Spellcasting. Количество стартовых заговоров и заклинаний не поменялось, но слегка поменялось то, на каких уровнях получаете новые заклинания.

2 уровень: Jack of All Trades никак не изменился.

2 уровень: Expertise. Компетентность переехала с 3 уровня на 2, механика не изменилась. Следующая компетентность – тоже на уровень ниже, на 9 вместо 10.

А вот Песнь Отдыха ушла вообще. Никаких теперь лишних хитов партии на коротком отдыхе.

5 уровень: Font of Inspiration усилен тем, что получил вторую опцию. Теперь вы можете потратить слот и восстановить одно Вдохновение. Тут уже зависит от того, что вам в данный момент ценнее.

7 уровень: Countercharm. Переехал на уровень выше и переделан очень сильно.

2014: требует действия, на раунд (до конца вашего следующего хода) дает союзникам в пределах 30 футов преимущество против испуга и очарования.

2024: требует реакции, одно существо в 30 футах перебрасывает проваленный спас против очарования или испуга с преимуществом.

Мне кажется, что все же старая версия посильнее – да, действие, но массово.

10 уровень: Magical Secrets. Переделаны сильно.

2014: выбираете два заклинания из любого класса.

2024: можете выбирать при каждом получении заклинания из списка не только барда, но также жреца, друида и волшебника, а также заменять их на заклинания из того же списка.

С одной стороны, бард становится еще более гибким кастером, и арсенал барда 10+ уровня совершенно не предскажешь. С другой, теперь он ограничен в выборе, и эта механика прямо-таки способна провоцировать паралич решений, причем в четырехкратном размере.

18 уровень: Superior Inspiration. Переехало на два уровня ниже, но стало сильнее: при броске инициативы восстанавливаете до двух Вдохновений, если их меньше.

20 уровень: Words of Creation. Новая способность, дает автоматом Слово Силы: Исцеление и Слово Силы: Смерть. Вдобавок каждым из них можно задеть одновременно двоих, если они в пределах 10 футов друг от друга.

Два халявных заклинания 9 круга – это очень серьезно. Тем более, что Слово Смерти теперь куда меньшая игра в рулетку, чем в 2014. Но кажется мне, что Слово Исцеления все равно будет более применимо: шанс восстановить все хиты сразу двум союзникам трудно переоценить.

Правда, кастуются они все в любом случае за слот. Так что это единожды за день, если нет каких дополнительных методов.

Теперь переходим к подклассам, не трогая Танец.

ОЧАРОВАНИЕ

3 уровень: Mantle of Inspiration. Основные различия – в количестве получаемых временных хитов.

2014: фиксированные 5.

2024: вдвое больше броска на кубе Вдохновения. Учитывая уровень, это от 2 до 12.

Вопрос уже к игрокам, что они предпочтут – риск с шансом большего или немного, но с гарантией.

3 уровень: Beguiling Magic пришла на смену Enthralling Performance.

2014: выступаете в течение 1 минуты, потом выбираете количество гуманоидов по модификатору Харизмы в пределах 60 футов, они кидают спас или становятся очарованными, поклоняются вам, прославляют и мешают тем, кто вам противостоит. Эффект спадает после урона, атаки барда по очарованному или союзникам, или через час. Восстанавливается на коротком или долгом отдыхе.

2024: автоматом получаете Очарование личности и Зеркальный образ. Сразу после каста заклинания очарования или иллюзии за ячейку, можно заставить существо в пределах 60 футов кинуть спас и навесить очарование или испуг. Цель повторяет спас в конце каждого хода. Восстанавливается на долгом отдыхе или тратой куба Вдохновения.

Сложно сказать. Прежняя версия требовала минуты, но чаровала до 5 человек на час. Нынешняя чарует или пугает одного, с шансом потерять этот контроль через раунд.

6 уровень: Mantle of Majesty. По сути, работает так же. Разница лишь в том, что версию 2024 можно восстанавливать, потратив слот от 3 уровня и выше.

14 уровень: Unbreakable Majesty. Есть важное ослабление.

2014: при успешном спасе у противника помеха на спасброски против заклинаний барда.

2024: такой строки нет, так что противнику нормаально.

Вдобавок пропала фраза по то, что внешность барда немного меняется, принимая притягательный иномировой аспект.

ЗНАНИЕ

3 уровень: Bonus Proficiencies. Без изменений.

3 уровень: Cutting Words. Механика без изменений, но в 2024 есть важная черта: нет фразы "до того, как мастер озвучит успех-неудачу или нанесет урон". Вдобавок не указано, что цель не должна быть иммунна к очарованию или должна слышать барда. Так что теперь эта способность стала в разы сильнее.

С одной стороны, это может показаться дисбалансным, с другой – в ДнД дофига тех, кто иммунен к очарованию, и бард от этого страдал.

6 уровень: Additional Magical Secrets переименованы в Magical Discoveries. И вот они как раз работают как прежние Magical Secrets: вы берете два заклинания из чужих листов. Это снова жрец, волшебник или друид. Правда, при повышении уровня их можно заменять на другие, из тех же листов (по одному за раз).

Я бы сказал, что тут будет то же, что и в основной способности.

14 уровень: Peerless Skill. Базовый функционал такой же, но есть важное различие:

2014: бросок должен может быть до модифицируемого броска или после, но до озвучивания результата мастером.

2024: про озвучивание ни слова, но при неудаче броска куб вдохновения не тратится.

ДОБЛЕСТЬ

3 уровень: Combat Inspiration. Разделено более четко на две опции, но осталось тем же самым.

3 уровень: Martial Training. Пока что для барда это единственный способ получить рапиру обратно. Важное отличие от версии-2014: теперь бард может использовать оружие как фокус.

6 уровень: Extra Attack. Дополнительная атака на месте – но теперь вместо атаки можно скастовать заговор, требующий действия. Это значительно расширяет возможности в бою.

14 уровень: Battle Magic. Без изменений, разве что с более ясной формулировкой.

По сути, бард Доблести изменился очень слабо. Неужели был идеален и до того?

Next: жрец и друид

Показать полностью 2
29

Player's Handbook 2024: общие впечатления и расы

Я дополз-таки почитать ПХБ-2024. Буду по мере чтения освещать.

Сразу скажу – в дальнейшем. не буду трогать подклассы, придуманные для 2024, касаюсь лишь различий между прежней и новой версиями.

Общие впечатления, наскоро: в плане эргономики и распределения информации книга сделана чудесно.

Дизайн разделов с классами значительно улучшился. Все, что вы сходу получаете помимо способностей (навыки-спасы-снаряжение-хиты-владения) вынесено в отдельную врезку, и сразу видно. Более того, спеллисты заклинателям добавили в описание класса, избавив от необходимости скакать между разделом с заклинаниями и с классами. В плане удобства это определенно плюс. Также в описании класса четко указано, что получаешь при мультиклассировании в него - это тоже плюс.

Также сначала идет раздел правил, а потом уже создание персонажа. Это верно, потому как знающим игрокам без разницы, а начинающим сперва стоит понять, что тут за что отвечает, а потом уже создавать персонажа.

А вот язык стал более «системным». То есть, вместо «может сбить цель с ног» теперь пишут «может дать цели состояние Сбит с ног», и так везде. И это зачастую лично мне зачастую мешает, и навязывает очень конкретное толкование. Потому как не всегда «нейтрализовать действие яда» и «снять состояние Отравлен» -- это синонимы.

Иллюстрации яркие… однако странноватые. Из хорошего: на иллюстрациях в разделе заклинаний есть знаменитые маги-создатели ряда заклинаний, что определенно приятно.

Только вот зачастую и стиль своеобразный. Например, физиономия жреца Света не наводит на мысли о чем-то светлом. И большинство иллюстраций вызывают скорее гламурное ощущение и картины из Sims, особенно в разделе рас. На мой взгляд, от них скорее ощущение фэнтезийной постановки, причем актеры не заморачивались с гримом и мы имеем следопыта из барбершопа и драконьего чародея, который выглядит как «голубоватый фей-пират» (с).

Всем боевикам добавили Weapon Mastery - особые приемы от оружия. Это, на мой взгляд, общее хорошее изменение, хотя их откровенно мало. Kobold Press давали минимум по два приема на каждое, Паллант, как помнится, тоже. Более того, у Кобольдов эти приемы были обоснованы.

Например, легкое оружие имеет свойство Vex: ранил врага, получил преимущество на следующую атаку. С точки зрения отыгрыша совершенно непонятно, почему оно так работает. Аналогичный прием у Кобольдов был пристегнут к длинному мечу и там как раз и описывалось: перехватываете меч за рукоять и лезвие, бьете противнику под дых, и пока он пытается отдышаться – бьете  с преимуществом.

Также неявный, но очень серьезный буст для варваров и монахов: теперь любая особая скорость имеет не фиксированное значение, а равна скорости ходьбы.

У всех заклинателей спеллы называются "подготовленными", вне зависимости от того, известно ли персонажу малое количество, или много - но с выбором после отдыха. Вдобавок теперь количество подготовленных заклинаний (в старом понимании) связано только с уровнем персонажа, а не с формулой "характеристика+уровень" как раньше. В результате у клирика-20, скажем, теперь подготовлено 22 заклинания, а не до 25, как раньше (доменные не считаю), та же картина у друида. У волшебника при этом потолок - 25, как и ранее. Меня лично полностью устраивала единая формула, но тут, видимо, решили нерфить в пользу арканистов. У паладина, рейнджера и барда по потолку заклинаний на 20 ничего не поменялось, а вот чародею радость - 22 заклинания вместо 15 как раньше.

(А артефактор? А он нафиг пошел. В смысле, его в новом ПХБ нет)

Все подклассы переехали на 3 уровень. В случае с волшебником и друидом могу только пожать плечами - это ничего ключевого не меняет. В случае с клириком - сомнительно, в случае с чародеем и варлоком - решительно не согласен.

Изменился порядок генерации. Теперь у нас сначала идет класс, потом - предыстория, потом - раса. На мой взгляд, это решение не очень верное, потому как оно прямо противоречит нормальному жизненному пути.

Улучшение характеристик получило изменение - теперь нет повышения на 19 уровне, вместо того Эпический Дар.

Важнейшее: кошкам наконец-то дали темновидение!)

Расы

Общие перемены: бонусы к характеристикам переехали в предыстории. Графу "возраст" убрали у всех (указав, что помимо исключений живут до 80), как и типичное мировоззрение. Скорость теперь 30 футов у всех, и многие могут быть маленькими или средними. Примеры имен тоже убраны (впрочем, это уже давно). Любые расовые владения исчезли (то есть, никаких вам инструментов или оружия от дварфа).

Полукровки исчезли вообще, то есть полуорков и полуэльфов нет. Расы переназваны в виды. Вдобавок очень сильно порезаны описания - каждая раса занимает одну страницу с иллюстрацией. Исключением выступают, как всегда, эльфы.

Иллюстрации, кстати, сплошь мирного характера и совершенно непонятно какого сеттинга. Орки-мексиканцы меня озадачивают, смесь эльфийских народов в кадре - тоже. Понимаю, что ПХБ сеттинго-нейтрален, но кто мешал подписать? Впрочем, не исключаю, что там есть всплывающий текст, который мне не достался.

Кстати, снова упустили возможность вспомнить, что тифлинги могут быть очень разными, как и исчадия.

Аасимар. Резисты остались теми же - некротик и радиант. Темновидение на 60 футов как было, как и свет.

У аасимаров убрали подрасы, но об этом позже.

Переделана способность Healing Hands, работает по-прежнему раз в день, но есть отличия:

2014: восстанавливаешь касанием хиты в размере своего уровня.

2024: кидаешь количество к4 по бонусу мастерства и лечишь сколько выпало.

Средний хил может оказаться выше прежнего... но и ниже. Аасимар 20 уровня по новым правилам может вылечить 6-24 хитов, по старым - гарантированные 20. Что лучше - уже вопрос.

На 3 уровне появляется различие: три подрасы соединили в активируемую за бонусное действие способность. Раньше она работала за действие, прерывалась за бонусное, теперь же активируется за бонусное, прерывается за свободное. А длительность такая же - минута, раз до долгого отдыха.

При этом в каждом режиме можно наносить лишний урон некротиком или радиантом, но он ослаблен: теперь он равен бонусу мастерства, то есть до 6. Раньше лишний урон равнялся уровню или половине такового.

Скорость полета от защитника осталась той же. Точнее, теперь она равна скорости ходьбы, что важно - это существенное усиление, раньше она равнялась 30 футам.

Массовый урон от способности бичевателя теперь не вредит самому аасимару. Впрочем, он от нее все равно получил бы максимум 5 урона.

Способность падшего работает так же, как и ранее, разве что теперь не работает на союзников.

В целом мне не нравится избавление от подрас. К каждой из них ранее был привязан интересный элемент отыгрыша, а теперь аасимар выглядит мечущимся туда-сюда.

Драконородный. Драконородным наконец-то дали темновидение. Это уже радует, определенно) Дыхание изменили на Фисбеновский тип: замена атаки, количество по бонусу мастерства, куб к10.

...увы, в остальном изменения от книги Фисбена откатили. Снова нет самоцветных. На 5 уровне не особая способность для каждой категории, а только полет.

Это мне не слишком симпатично, потому как именно переменам у драконородных я радовался.

Дварф. Тоже убраны подрасы. Лишние хиты от холмового дварфа теперь дали всем. Темновидение расширили до 120 футов. Резисты к ядам остались.

Полностью переделано Знание камня. Теперь понимания построек и камня у дварфов нет; есть возможность на 10 минут получить треморсенс на камне. Можно применить количество раз, равное бонусу мастерства в день.

Это серьезная такая замена, особенно учитывая, что при оговорке "The stone can be natural or worked" ее, по сути, можно задействовать в любом крупном городе. И дварфы становятся страшными врагами плутов или лучшими разведчиками преступников.

Эльф. Темновидение, Наследие Фей и Транс остались такими же.

Острые чувства, однако, переделаны: теперь на старте получаете не Восприятие, а на выбор - Восприятие, Проницательность или Выживание.

Внезапно, но у эльфов остались три традиционные подрасы. Различаются они известным со старта заговором, и заклинаниями, получаемыми на 3 и 5 уровне (да, теперь врожденная магия не только у дроу). И при этом каждый эльф выбирает, кастуется ли магия от Интеллекта, Харизмы или Мудрости.

Дроу изменились меньше всего - знают Танцующие огни, имеют темновидение на 120, получают Фейский огонь и Тьму.

Лесные эльфы сохранили скорость в 35, и теперь знают Искусство друидов, а также получают Скорохода и Бесследное передвижение.

Высшие эльфы знают Фокусы, учат Обнаружение магии и Туманный шаг. Вроде бы в плане заговоров несколько подрезали - высшие-2014 могли взять любой заговор волшебника. Однако есть оговорка: "закончив долгий отдых, вы можете заменить этот заговор другим из списка волшебника". Что, по сути, лишает заданный заговор смысла: эльф определенно успел совершить множество долгих отдыхов до начала приключения.

Гном. Темновидение и преимущества на спасы остались теми же. Точнее, даже усилились: версия 2014 года позволяла делать их с преимуществом против магии, гномы-2024 просто имеют преимущество.

У гномов тоже сохранились подрасы, и, как и эльфы, они выбирают характеристику для каста своих заклинаний.

Лесные гномы по-прежнему знают малую иллюзию. Однако умение разговаривать с Маленькими или меньше зверьми заменилось на каст Разговора с животными (по бонусу мастерства). С одной стороны это усиление - заклинание позволяет общаться с любыми зверьми. С другой стороны, способность работала всегда, а заклинание - на 10 минут и сам каст.

Скальные гномы теперь знают Починку и Фокусы. При помощи Фокусов они за десять минут могут создать маленькое механическое устройство, которое раньше шло по отдельной способности... и, честно говоря, я не понимаю, как это выглядит, потому как функционал Фокусов не изменился. Само устройство обладает функционалом одного из вариантов Фокусов. Устройства существуют 8 часов, или пока не разберут - смотря что раньше. Раньше оно существовало 24 часа.

Голиаф. А вот голиафы серьезно изменились. Могучее телосложение у них осталось,а еще с 5 уровня они умеют раз в день увеличиваться. Видно под влиянием Грога.

И вот как раз им добавили подрасы, у каждой из которых есть своя способность. Уже традиционно применяется количество раз по бонусу мастерства и восстанавливается на долгом отдыхе. Все подрасы связаны с теми или иными великанами.

Потомки облачных умеют телепортироваться на 30 футов. Потомки огненных - наносить цели атаки лишний урон огнем. Морозных - добавлять урон холодом и резать скорость. Холмовых - сбивать с ног. Каменных - фактически, старая способность голиафов, резать входящий урон. Штормовых - получив урон, ответить громом.

Подрасы и связь с великанами - отличная идея. А вот то, что голиафы по базе утратили возможность резать урон, их наверняка опечалит.

Хафлинг.  Халфлинги сохранили свою храбрость, ловкость и удачливость. Но подрас они лишились, и теперь природная скрытность легконогого - у всех, а сопротивление ядам от крепкого также у всех отсутствует.

Человек. Разделение вариантного и обычного человека исчезло. Теперь человек получает навык, получает один фит происхождения по своему выбору... а также после каждого долгого отдыха получает вдохновение. Это значит, что при хорошем отыгрыше человек может выступать как генератор вдохновений для группы.

Орк. Темновидение орков расширилось до 120 футов. Неясно, откуда, вроде орки не сильно-то массовые подземные жители. Мощное телосложение и владение запугиванием, напротив, исчезли. Зато им дали способность полуорков не упасть в ноль раз до отдыха (а Savage Attacks не дали).

Также орки теперь несколько раз до отдыха могут взять бег за бонусное и получить временные хиты в размере бонуса мастерства. Хотя название "всплеск адреналина" мне не нравится.

Тифлинг. Тифлинги стали эльфами. Ну, почти: у них тоже три подрасы, дающие способности, заговоры и заклинания на 3 и 5 уровнях. Чудотворство по базе осталось, как темновидение на 60.

Что за подрасы? От разных видов исчадий.

Потомки Бездны имеют резист к яду, знают Ядовитый всплеск, получают Луч болезни и Удержание личности. Последнее, мне кажется, - основная причина, зачем это стоит брать. Так потомки демонов пригодятся скорее против юань-ти и зеленых драконов.

Хтонические тифлинги устойчивы к некротику, знают Хладное касание, учат Псевдожизнь и Луч ослабления. Это уже посерьезнее, хотя я не знаю, отчего выбран некротик.

Потомки Девяти Адов имеют ожидаемый резист к огню, знают Огненную стрелу, учат Адское Возмездие и Тьму. То есть, вот они - стандартные тифлинги-2014.

Next: варвар и бард

Показать полностью
5

Северное сердце

Сегодня Орстат был тихим.

Ремилис Амидий помнил, как впервые увидел Часовой Город в активной фазе: кварталы передвигались и смещались, исполинские поршни опускали площади под землю и поднимали вместо них кристаллические пики. Мосты выдвигались из зданий, смыкались и снова расходились; тысячи ламп мигали в ритме, понятном лишь давно сгинувшим творцам Орстата.

Тогда самому Ремилису было шесть лет, но зрелище врезалось ему в память на всю жизнь.

Тихий Орстат впечатлял не меньше – полной неподвижностью исполинских блоков, ровным светом ламп и едва ощутимой, пронизывающей весь город, вибрацией металла. Только она напоминала о том, что движущая здания, переходы и тоннели энергия никуда не пропала, а лишь ждет своего часа.

С разделявшего два района моста была видна добрая половина города; сегодня его здания застыли в странном узоре, напоминавшем о шахматной доске. Часть блоков ушла под землю, часть – выдвинулась повыше; на зданиях перемигивались древние фонари.

– Быстрее, племянник, – раздался голос позади; Ремилис вздрогнул и двинулся вслед за остальными, и за лидером, своим дядей.

Тэллий Амидий возглавлял целую экспедицию: пятьдесят солдат, сотня рабочих, и он сам с племянником. Поход в мёртвый район был идеей Тэллия, Ремилис же просто вызвался идти вместе с ним. Никто не возражал: все и так считали, что Тэллий готовит племянника на свое место в совете Дома. Они даже внешне были похожи – худощавые, высокие, с чёткими чертами; разве что в лице старшего Амидия читалась резкая, непреклонная воля. Племянник ещё не успел ее приобрести.

Экспедиция вышла на рассвете, в открытые часы – когда древние машины поднимали все перегородки и позволяли людям свободно перемещаться между районами. Солдаты шагали спокойно и уверенно, рабочие нервно переглядывались. Обычно они не покидали территории Домов, и опасались неизвестности.

– Не стоит бояться, – успокоил Ремилис, поравнявшись с людьми, – вы же все из Орстата. Вы знаете, чем опасны мёртвые районы. Они не смогут вас удивить.

– А если наткнемся на Зверя? – спросил один из рабочих.

– Он нападает только на одиночек, – твердо ответил Ремилис. – Держимся вместе, и никто не пострадает.

Юноша постарался держаться уверенно, но его самого пробрала дрожь.

За последние два месяца девятеро солдат дома Амидиев погибли в переходах Орстата от клыков и когтей. Район кипел слухами: в Часовой Город редко забредали хоть сколько-нибудь опасные животные. Ужаса случившемуся придавало и то, что солдаты гибли в закрытые часы, и там, куда никак не мог пробраться хищник. Как он оказывался за дверьми, которые и у людей-то отворить обычно не получалось раньше должного времени?

Ремилис о погибших искренне сожалел. Он не был с ними знаком, но Амидии потеряли отличных солдат. Останься они живы – шагали бы сейчас рядом: обычно дядя именно этот отряд брал с собой в другие районы и за пределы города.

Ладно, даже если и нападет… отряд далеко не беззащитен. Ремилис машинально скользнул взглядом по оружию солдат: Тэллий не поскупился и заказал в соседнем Скарделле рейлверы, разгонявшие пули чуть ли не до скорости молнии, и с легкостью пробивавшие даже металл. Сам он взял небольшой, ручной вариант, солдат снабдил рейл-ружьями. Командир же должен обеспечить своих людей, так?

Шагая вслед за дядей, Ремилис невольно подумал, что тот и впрямь выглядит настоящим лидером. Высокий, уверенный, с чёткими резкими движениями, на боку – рейлвер с длинным стволом и крупным барабаном, на плече – наглухо застёгнутая чёрная сумка… хм, странно, с самого выхода из дома Тэллий с ней не расставался.

Но задуматься о содержимом сумки Ремилис не успел: отвлёкся. Они прошли сквозь арку из темного металла, спустились по длинному пандусу.

И вошли в мёртвый район.

Здесь молчали механизмы, лампы светили тускло, блоки не передвигались в знакомом ритме. Они вообще тут очень редко передвигались.

В Орстате было совсем немного таких районов: лишённых энергии, не подключенных к общей системе. Никто не осмеливался там поселиться, и территории оставались темными и безмолвными; Амидиям, у которых мёртвый район находился под боком, сочувствовали.

Ремилис не понимал, зачем дяде понадобилось столь спешно и энергично организовывать сюда экспедицию. Да, в мёртвых блоках попадались занятные механизмы, но с таким количеством людей, какое повёл Тэллий, можно было целое поселение основывать.

В здешних тоннелях царила тишина – и оттого звуки шагов и голосов разносились далеко. Зажглись фонари; солдаты, окружив рабочих, внимательно следили за тенями. Зверя опасались все; да и вообще о мёртвых районах ходили дурные слухи.

Когда впереди забрезжил свет, и тоннели оборвались, Ремилис вздохнул с облегчением. Но успокаиваться было рано: впереди открылась широкая полоса моста.

– Надеть браслеты! – скомандовал Тэллий.

Люди остановились, извлекли из карманов широкие металлические браслеты: на серой стали едва заметно светились залитые энергией знаки.

Оба Амидия тоже их надели. При соприкосновении с металлом магнитная сила знаков мгновенно приковывала носителя к поверхности. Здесь без таких устройств ходить не стоило.

Солдаты и рабочие осторожно ступили на гладкую поверхность, двинулись вперед. Ремилис покачивал в руке страховочную верёвку с крюком; он с детства привык ее носить на таких маршрутах. Сейчас она бы вряд ли пригодилась, но на все воля Инженера.

Десяток шагов. Второй. Третий… лучше считать шаги, чем думать об опасности. И…

Всплеск случился, когда они не прошли ещё и половины пути.

Мост содрогнулся, резко накренившись; люди заскользили прямо к краю, пытаясь уцепиться за гладкий металл. Опытные рабочие и солдаты реагировали мгновенно: прижимали к мосту широкие браслеты, закрепляясь на месте магнитными чарами. Успевшие первыми ловили других, удерживая их на нужные секунды.

Ремилис сорвался с места, не думая о браслете – он видел, как дядя не сумел удержать сумку, и сейчас скользит за ней, выбросив вперед руку. Юноша бросил крюк, зацепив ремень сумки; та на несколько секунд остановилась, натянув верёвку, и Тэллий ее догнал.

Ремилис, не успев затормозить, едва не сорвался в пропасть сам, однако у самого края крепкие пальцы стиснули его запястье. Массивный светловолосый рабочий с легкостью выдернул Ремилиса наверх, удержал на месте.

– Спасибо! – выдохнул юноша, дотягиваясь магнитным браслетом до металла. Лишь после звонкого щелчка он позволил себе перевести дух и оглядеться.

Вроде все живы. Дядя тоже не пострадал, прижимает к груди всё ту же сумку. Да что там такое-то?

– Спасибо, – повторил Ремилис, глядя на нежданного спасителя. – Амидии в долгу.

– Я Эрфад, – лаконично назвался рабочий. Необычное имя, да и человек необычный: выше Ремилиса почти на голову и гораздо шире в плечах. – Что теперь?

– Ждем, – пожал плечами Ремилис. – Вскоре мост выпрямится, после всплесков все всегда возвращается.

Эрфад кивнул. Ремилис про себя вздохнул: вот потому люди и не селились в мёртвых районах. В обычном Орстате изменения подчинялись строгому, давно рассчитанному циклу; здесь же они случались резко и непредсказуемо – всплесками. Хорошо ещё, что древние машины неизменно возвращали все в прежнее состояние… но это слабо утешало семьи погибших.

Население Орстата росло, и проблема места вставала все острее и острее. Но даже это не могло заставить людей перебраться в царство всплесков.

– Глядя на город, – тихо сказал Эрфад, – я думаю, что он не для людей.

– В какой-то степени так и есть, – пожал плечами Ремилис. – Ты знаком с историей Орстата, Эрфад?

Тот молча покачал головой. Юноша не удивился: среди рабочих редко встречались люди с образованием, многие знали прошлое разве что в пределах пары десятков лет до своего рождения. Ремилис же старался просвещать других, сам всегда любил поговорить о городе. А сейчас это бы отвлекло от мыслей о бездне в паре шагов и боли в стиснутой браслетом руке. Да и показало бы другим, что племяннику командира плевать на боль. Надо служить примером стойкости.

– Люди сюда пришли всего несколько веков назад, – пояснил Ремилис, – а сам Орстат значительно древнее. Его построили великаны – тогда, когда не было ни Скарделла, ни Самоцветной Империи… да никаких человеческих государств вообще не было.

Эрфад слушал, глядя в лицо Ремилису, будто сосредоточив на нем абсолютно все внимание. Юноше на мгновение стало неуютно; взгляд казался пронизывающим, словно кожи касался ледяной ветер.

– Ученые считают, – продолжил он, – что Орстат тогда городом не был, что его строили как фабрику, или генератор, или… Один Инженер ведает, Эрфад. Ну, может, ещё Северные Кланы, они на том же наследии живут, пусть нынешние великаны и сами ничего не понимают в своем прошлом. Но в любом случае, люди превратили Орстат в город и привыкли к его ритму.

Ремилис всегда гордился этим. Человек мог приспособиться к чему угодно, подчинить себе что угодно – и Часовой Город стал вечным памятником этой идее.

– Но ведь можно было построить и свой город, – сказал Эрфад. – Рядом.

– А зачем? – пожал плечами Ремилис. – Есть основа, куда проще создать все на ней – нам, можно сказать, приготовили площадку.

– Да, – согласился Эрфад. – Куда проще.

Где-то внизу заскрежетал механизм; мост постепенно выправился, снова установился горизонтально. Рабочие и солдаты принялись подниматься на ноги, переругиваясь.

На привал они остановились в огромном металлическом зале. Здесь можно было не бояться всплесков: такие территории оставались стабильными, меняться было особо нечему. Конечно, стены могли просто сойтись и раздавить… но нет, это вроде был все же зал, а не исполинский пресс.

Ремилис едва успел поужинать, когда подошел дядя – все с той же сумкой на боку.

– Пора объяснить, зачем мы здесь, племянник, – тихо сказал Тэллий, и Ремилис вздрогнул. – Все дело в моем путешествии.

Юноша обратился в слух.

Год назад Тэллий Амидий ушел с экспедицией на Север, на земли Кланов. Он вернулся, потеряв половину солдат, но доставил нечто, представленное совету Дома – и мигом получил самые широкие полномочия.

Суть случившегося оставалась тайной. В Орстате вообще мало знали о Северных Кланах, пусть город и стоял совсем близко к исполинской горной цепи. Ремилису было известно то же, что и всем: северяне дружили с великанами и строили города на основе древних машин, создавали чудовищных механических зверей, как-то выживали в регулярно проходившихся по Северу напоенных магией бурях, жили кланами… Пожалуй, и все.

Иногда Орстат и Кланы торговали, но зачастую общение прерывалось на десятилетия. Последний раз северяне общались с Часовым Городом больше полувека назад.

– Ты ведь знаешь, почему мы не оживили район? – спросил Тэллий, опустившись рядом.

– Нет энергии, – кивнул Ремилис. – Никакие чары и механизмы не дают ее в должном объеме, а какие дают – те не встроишь в блоки.

– Верно. И именно поэтому я отправился на Север, желая поискать решение там. Я… – Тэллий покачал головой. – Не буду рассказывать, как это было, долгая история и не та, какую хочется вспоминать. Но смотри.

Он осторожно расстегнул сумку, извлек округлый металлический контейнер. Открыл, показал племяннику содержимое.

Внутри лежала сфера – гладкий металлический шар, собранный из плотно пригнанных друг к другу маленьких фрагментов. Ремилис знал, что их ровно тридцать шесть: он раньше видел такие шары.

Именно они питали энергией все населённые районы Орстата. Именно такой сферы не хватало в мёртвом районе – потому-то он и был лишен жизни.

С ее помощью можно было подключить район к общему циклу, и начать его осваивать. С командой из сотни рабочих было легко создать поселение и закрепить права Амидиев на эти блоки; здесь хватит места для всех, кто теснится во владениях Дома.

– Дядя… – только и смог выдохнуть Ремилис.

– Да, – усмехнулся Тэллий. – Я нашел хранилище Кланов, смог его вскрыть, и… забрал оттуда энергосферу. Они все одинаковые; хвала великанам, которые так хорошо подгоняли свою технику.

– Забрал? – уцепился за легкую паузу в речи Ремилис.

– Украл, – помрачнел Тэллий. – Похитил. Как хочешь. Но я получил ее в руки, вернулся в Орстат – и добился от Дома права на экспедицию. И теперь надо спешить, у нас мало времени.

– Почему?

– Потому что Зверь выбирал жертвами моих товарищей, – ответил Тэллий.

Ремилис дернулся; почему-то лишь сейчас он сопоставил боевые машины северян и неизвестное чудовище Орстата. Обычное животное вряд ли бы смогло пробраться в Часовой Город, но созданный для скал и ущелий механизм…

– Девятеро погибших от клыков Зверя – мои солдаты. Те, кто были со мной в экспедиции; сейчас остались только я и Кальдис, – Тэллий кивнул в сторону пожилого солдата, сидевшего неподалеку.

– Ты думаешь, что это творение северян?

– Да. Потому и торопил экспедицию. Я боюсь, что Кланы послали за мной одно из своих чудовищ, – Тэллий сгорбился, глядя перед собой в темноту.

– Но разве механизм на такое способен? – удивился Ремилис. – Пройти от Севера до Орстата, найти нашу территорию, выследить…

Он замолчал, осознав, насколько это дико звучит. Орстат граничил с громадным Скарделлом, где давно научились наделять механизмы подобием жизни. Но подобная машина превосходила даже самые смелые достижения скарделльских магов-инженеров.

– Я не знаю, – мрачно ответил Тэллий. – Я не знаю, что способны изобрести или откопать Кланы, племянник. Посмотри на Орстат – сколько мы создали, изучая его всего несколько веков? А северяне тысячелетиями живут на наследии великанов.

– Если это механизм, – сказал Ремилис, – то с ним не договоришься. Но если им кто-то управляет, то…

– Они хотят вернуть сферу, – жестко ответил Тэллий. – Поэтому Зверь и пугает меня, убивает солдат – северяне думают, что я устрашусь и верну. Не дождутся.

– Но…

– Плевать, – Тэллий резко поднялся. – Я пошел на Север, я забрал у него лучащееся силой сердце – и не стану за это платить. Наши северные соседи никогда даже и не думали помогать Орстату, так что поможем себе сами.

Он отошел к Кальдису; впервые за время экспедиции Ремилис заметил, что оба они постоянно держат руки на рейлверах.

Своей цели экспедиция достигла сутки спустя, углубившись ещё дальше в мёртвый район. Теперь, зная причину, Ремилис понимал и выбор маршрута: общая планировка у районов Орстата совпадала, и путь к энергозалу было несложно распознать.

Тэллий запретил говорить остальным о сфере; Ремилису казалось, что дядя слишком уж боится, но с другой стороны… Любой Дом, граничивший с мёртвым районом, заплатил бы за энергосферу колоссальную сумму. Не стоило подвергать спутников искушению.

Однако люди все больше и больше нервничали из-за молчания лидера. Тэллий не отличался умением успокаивать других, так что общаться пришлось племяннику. Несколько раз он с мрачной иронией думал, что такие разговоры – отличная тренировка для заседаний в совете Дома.

Неожиданную помощь оказал Эрфад: ему стоило лишь смерить негодующего человека холодным взглядом, чтобы тот умолк. Более того, у него обнаружилось отличное чутьё на безопасные проходы; несколько раз рабочий указывал на тоннели и мосты, которые либо только что пережили всплеск, либо ещё к нему не подошли. Ремилис отметил про себя, что по завершении похода стоит рекомендовать Эрфада в бригадиры, справляется отлично.

Но, пусть даже Ремилис знал дорогу, окончание пути застало его врасплох: за прошедшие часы ему уже начало казаться, что тишина мёртвого района будет царить вечно. И все же они прошли сквозь тоннель, взобрались по широкому стальному склону, и оказались прямо перед зданием в форме полусферы.

Над входом был отчеканен знак: шесть лучей, расходящихся из диска в центре. Древние великаны почему-то питали пристрастие к этой цифре. Ремилис не знал причины, но она его не особенно и волновала. Какая, в самом деле, разница?

Двери, к удивлению Амидиев, оказались приоткрыты. Похоже, всплески в кои-то веки сработали в пользу людей. Нет, металлические плиты можно было бы взрезать, инструменты имелись. Но сама эта мысль показалась Ремилису дурным знамением.

Прямой коридор вел в глубину здания: там и находился энергозал, важнейшая часть района, самое его сердце. Внутрь ступили только трое: Тэллий, Кальдис и Ремилис. Два оставшихся участника экспедиции на Север и родич одного из них – так было правильно. За спиной остались ликующие рабочие и солдаты: сейчас они понимали, почему экспедиция явилась сюда, и радовались тому.

Ремилису доводилось бывать в таких залах: выступающие из стен колонны, сплошное возвышение в центре, ниша у дальней стены, где шесть изогнутых шипов окружают круглое гнездо. Только здесь царили полумрак и полная тишина – ни света ламп, ни гула механизмов.

Никто не произнес ни слова. Тишину нарушил только лязг замка – Кальдис закрыл за собой тяжелую дверь. Затем раздался шелест ткани сумки, потом – щелчок открывшегося контейнера.

Тэллий осторожно подошел к нише, бережно поднял сферу, протянул ее вперед. Племянник и солдат затаили дыхание, когда полированный шар погрузился в гнездо; Тэллий слегка надавил, и в тишине зала прозвучал громкий щелчок.

Когти-крепления сомкнулись вокруг шара.

Тот засветился, плавно разгораясь все сильнее; точно так же разгорелась лампа под потолком. И в такт сиянию взвился и гул – знакомый, удивительно приятный гул работающих древних механизмов. Металл под ногами едва заметно задрожал; слабая вибрация лучше любых слов доказала – район оживает. Энергия струится в нём, и очень скоро район перестанет быть опасным, включится в общий цикл Орстата.

Ремилис не отрывал взгляда от сферы, чувствуя, как душу наполняет радость. Он знал, что этот день навсегда останется в памяти – и не только потому, что Амидии получили новые владения, а люди – новый дом.

Просто… как не запомнить удивительное зрелище пробуждающегося города? Пронизывающее ощущение, когда он уверенно возвращается к жизни?

– Да! – выдохнул Тэллий, поворачиваясь. Глаза его горели радостным, почти безумным огнём, на лице играла улыбка…

Она тут же погасла, когда Тэллий посмотрел мимо Ремилиса. Тот машинально обернулся.

У дверей – по-прежнему закрытых – неподвижно стоял Эрфад.

– Ты как сюда попал? – резко бросил Тэллис. – Как посмел…

– Вор, – спокойно сказал Эрфад, и это слово перекрыло ровный гул механизмов. – Я пришел по закону Кланов.

Тишина. Краткие мгновения тишины; лица Тэллия и Кальдиса исказились, руки потянулись к рейлверам.

«Конечно», – отстранённо подумал Ремилис. Необычное для Орстата имя, холод горного снега в глазах, короткие чёткие фразы – кем ещё мог оказаться Эрфад?

Странно, что он сам раньше не понял. Слишком привык к тому, что Кланы где-то далеко? Что они не переходят горную границу?

Северянин неторопливо двинулся вперед.

– Ты проник в наше хранилище и украл солнечное сердце, – размеренно произнес он. – Ты принес его к своему клану, потеряв людей в дикой погоде. Я пришел по твоему следу, Тэллий Амидий.

Эрфад поглядел на сферу, перевел холодный взгляд на людей.

– Ты ее не заберёшь! – Тэллий поднял рейлвер и шагнул навстречу северянину. – Только сделай шаг – и я тебя твоему же зверю брошу, пусть сожрёт!

– Не сожрёт, – равнодушно ответил Эрфад. – Зверь – это я.

И в это мгновение Ремилис осознал, что его знания о северянах оказались ошибочны.

Люди Кланов не творили механических зверей.

Люди Кланов в них превращались.

Он не успел понять, как сменился облик Эрфада – но на его месте возник волк размером с быка. Шкуру из стальных пластин покрывала проволочная шерсть; на лапах виднелись поршни и шарниры, глаза горели ровным электрическим светом. Каждый дюйм стального волка словно был сотворен мастером-механиком – но двигался зверь со скоростью и лёгкостью, доступной лишь живым существам.

Воздух зала вспороли синие сполохи рейлверов; один выстрел ударил в стену, второй же лишь скользнул по стальной шкуре: волк оказался ураганно быстр. Вскрикнул и мгновенно умолк Кальдис – одновременно с хрустом костей.

Ремилис рванулся вперед, не размышляя, только желая помочь своим – и северянин отшвырнул его одним движением плеча. Юноша прокатился по полу, врезался в опору, услышал вопль дяди – и наступила тишина.

Он приподнялся, охнул от боли в спине; понял, что опоздал.

Кальдис лежал навзничь, уставившись невидящими глазами в потолок; грудь его раздавила тяжелая стальная лапа. Тэллий распростёрся чуть дальше, в луже собственной крови, и Ремилису даже не хотелось приглядываться к ранам.

Волк… Эрфад стоял шагах в двадцати от ниши со сферой, не отрывая от нее взгляда. Сейчас он казался стальным изваянием, отключённым механизмом.

Ремилис попытался встать; рука скользнула по гладкому полу, нащупала приклад отлетевшего ружья Кальдиса, и оружие придало юноше сил.

Он с трудом поднялся, шагнув между стальным волком и сферой. Вскинул ружьё, ощущая, как дрожат руки.

– Ты ее не заберёшь! – выкрикнул он, чувствуя себя совершенно беспомощным. У погибших от клыков северянина солдат оружие было не хуже. – Без сферы район останется мёртвым! Ты не…

Голос Ремилиса сорвался. Он сглотнул, нащупывая спусковой крючок.

Несколько мгновений царила тишина. Ремилис заставил себя не отводить взгляд, смотреть в холодные и бесстрастные глаза волка, похожие на древние лампы. Желтый ровный свет – против отчаяния и решимости в сером взгляде человека.

Потом Эрфад снова сменил облик.

Ремилис опять не успел осознать переход: вот только что стоял громадный механический волк, а вот – прежний, знакомый человек. Вроде бы уязвимый. Но юноша не обманывался внешней слабостью; он лишь крепче стиснул ружьё.

И Эрфад сказал:

– Да.

– Что? – опешил Ремилис.

– Ты прав, – пояснил Эрфад. – Сердце вам нужно. Оно останется.

– Но… – выдохнул юноша. – Ты же… пришел за…

Эрфад покачал головой.

– Здесь не понимают Кланы. Я пришел убить воров и, если они забрали сферу из жадности, унести ее. Эти, – он кивнул в сторону Тэллия и стражника, – были последними. Я увидел, что сердце вам действительно нужно. Помог донести сюда. Оно остаётся.

Ремилис опустил ружьё, мало что понимая. Видно, это чувство отразилось на лице: Эрфад коротко пояснил:

– Взять то, что необходимо – не преступление. Украсть – преступление. Вор гибнет. Нужное остаётся. Таков закон Кланов.

– А как ещё дядя смог бы раздобыть сферу?

– Он мог бы попросить ее у клана. Предложить дар взамен.

– И вы бы согласились?

– Конечно. Вам же нужно. У нас она просто лежала в хранилище.

Ремилис замолчал. Над этим стоило подумать – потом, когда пройдет страх, спадут оцепенение и слабость в теле.

Эрфад поглядел в сторону двери; та щелкнула и открылась.

– Как? – не сдержался Ремилис.

– Я машинный маг, – коротко пояснил Эрфад. – Механизмы покорны моей воле. Так я прошёл в город, и во владения твоей семьи, так я охотился. Так я помог вам в походе.

Ремилис прижал ладонь ко лбу. За последние минуты он узнал о Кланах больше, чем за всю жизнь.

– Теперь я ухожу, – сказал Эрфад, отвернувшись. – Готовься.

– К чему?

– Ты защищаешь свой клан и нужное ему. Ты знаешь, что с нами можно говорить. Может быть, мы будем торговать. Пусть твой бог хранит тебя от мёртвых сердец и дикой погоды.

Эрфад шагнул к стене, прижал к ней ладонь; сквозь мерный гул механизмов проступил едва слышный скрежет – и казавшаяся сплошной панель беззвучно ушла в сторону. Северянин скрылся во тьме, словно его тут и не было; лишь пару мгновений звучали шаги – стук тяжелых ботинок или поступь металлических лап.

Потом все затихло. Осталось лишь гудение машин и еле уловимые щелчки вращающихся шестерён; панель стала на место. Словно и не было северянина.

Ремилис даже не сомневался, что Эрфад покинет город в течение пары часов. Несложное дело для того, кто способен управлять механизмами.

Сам он прислонился к стене, чувствуя дрожь и слабость во всем теле. Сглотнул, снова посмотрел в сторону распростертого Тэллия, отстранённо подумал – надо привести рабочих. Распорядиться о похоронах. Начать… начать создавать поселение. Как и задумывалось.

«Ты все же был неправ, дядя, – сказал себе Ремилис, вспомнив недавний разговор. – Живущие близ Севера всегда ему платят. Рано или поздно».

Он на мгновение прикрыл глаза. Поглядел на сияющую сферу, на темные потёки крови на полу. Почему-то Ремилису на секунду показалось, что жизнь Тэллия Амидия вытекла прямо в район, который он так хотел оживить. Что источник энергии дядя вырвал у себя из груди.

Может быть, так оно и было.

В конце концов, не зря и он, и Эрфад называли сферу «сердцем».

Показать полностью
125

О южных студентах, часть 2

Итак, после того, как у нас год проучились иранцы, настало время сотрудничества с Туркменистаном. Насколько знаю, в другие университеты гостей приехало тоже немало, но в нашем их оказалось, как мне виделось, огромное количество, и я энные годы их вел. Не один, ясное дело, чуть ли не половине преподавателей хватило.

Предупреждая вопросы - нет, были студенты, которые учились с удовольствием и хорошо, посещали занятия и задавали верные вопросы (чему я всегда радуюсь). И о своих родных местах и культуре рассказывали с энтузиазмом, а когда надо было сделать какую презентацию - очень неплохо их представляли.

К сожалению, сказать я так могу далеко не о всех.

Какие выделились основные проблемы?

1) Посещение. Пропусков было очень много, увы, и довольно редко - с каким-то обоснованием.

2) Скверная подготовленность. Тоже очень частая проблема.

3) Уверенность, что преподаватель на все согласится.

4) Языковой барьер. Если три предыдущие проблемы наблюдаются и у наших студентов, то эта уже уникальна для приезжих. Нет, многие худо-бедно русским владели. Но базового разговорного уровня недостаточно, чтобы понимать учебный материал, а с занятиями по русскому смотрите предыдущие пункты. В ряде случаев языковой барьер был явно намеренно возведенным, чтобы было оправдание.

(При этом слова "незачет" и "пересдача" почему-то все понимали, что интересно!)

Группировать случаи из практики по этим пунктам не буду, ряд вполне сочетает несколько факторов разом. Так что - просто что запомнилось ярче всего.

1) Одну студентку отчисляли за пропуски, по-моему, три раза. Каждый раз она восстанавливалась и продолжала не ходить. Смысл манипуляций от меня ускользал, пока кто-то не предположил, что она устроилась на работу, а восстанавливалась лишь чтобы не уехать обратно на родину.

2) На экзаменах было много разного, потому что списывали - и при этом не вчитывались. Например, уверенно заявляют "И тогда лингвисты доказали, что". Конец ответа, гордое выражение на лице. Или частый диалог:

- В настоящем исследовании рассматривается...

- Исследование покажите.

- ?!

- Ну, вы же говорите об исследовании. Покажите.

- Э...

(А то я не знаю, каким слогом авторефераты пишутся)

3) Отличилась еще одна студентка. Экзамен, этап подготовки, я хожу по аудитории, стою к студентам спиной. Она решает: идеальный момент для списывания. Не то чтобы совсем неправа, но...

Во-первых, желает списать она из телефона, положив его в словарь и думая, что это не заметно. Еще как заметно.

Во-вторых, стою-то я к ней спиной, да. А лицом - к зеркальному шкафу. Вывод: в школе у нее было не очень с оптикой.

4) Честный языковой барьер давал иногда странные случаи. Вполне себе хватало слов, которые туркмены знали сами по себе, как понятия, но не встречали слово по-русски. Читаем с небольшой группой текст, там встречается слово sheep.

Студент: А это что?

Я: Овца.

Студент: А что такое "овца"?

(Тот самый случай. Животное, ясное дело, они знают, но вот именно этим четверым до сих пор не попадалось его русское обозначение)

Признаться, стопорюсь. Не каждый день надо дать определение овце.

Я: Так, это такое животное в хозяйстве, с курчавой шерстью...

Другой студент: Баран, что ли?

Я: Ну, не совсем. Тот же вид, но...

Студент, просветлев лицом: А, я понял! Овца - это женщина барана!

...под общий смех согласились, что по сути-то прав.

И три моих любимых момента.

5) На дворе двадцатые числа декабря. До ряда студентов доходит, что в подобное время пропущенные 80-90% занятий - это нехорошо. Поэтому ко мне является делегация с просьбой простить им пропуски хотя бы за декабрь.

Я проглатываю первые три мысли и задаю максимально вежливый вариант вопроса "а с хрена ли?"

Основным спикером выступает находчивая девушка, которой находчивость нужна - вообще ни на одной моей паре не была.

- А вот скоро праздник! Может, подарок сделаете?

Я прикидываю ближайшие праздники и интересуюсь, верно ли я понимаю, что они, туркмены, по умолчанию мусульмане, просят подарок к Рождеству Христову. Все верно?

Студенты чуть увядают, осознав, что это как-то некошерно. Аргументировать, что ислам пророка Ису уважает, никто не додумался. Та же девушка не сдается:

- А вот скоро же Новый год! Мы его тоже празднуем, может, к нему подарок?

- Ну смотрите. Вот на текущий момент половину вас не допустят из-за пропусков.

- Ну да...

- На экзамене вас будет немного.

- Ну да...

- Я его закончу быстро и пойду домой. Может, я себе подарок к Новому году сделаю?

Пауза. Все осознают.

- А что делать?

- У вас есть инструкции. Тут вам нужны индивидуальные консультации, идете в аудиторию номер такую-то, оплачиваете...

- А это платно?!

- Да, я об этом не раз на парах говорил.

- А мы не слышали!

- Ну да. Вас же не было.

6) Еще один студент сдавал мне зачет то ли четыре, то ли пять раз. Нет, я не зверствовал, просто я уже от него требовал хотя бы ответить тему, подготовленную дома. Не мог. Но выдал прекраснейшую фразу:

- А давайте, вы мне что-нибудь поставите, а я потом подготовлюсь и отвечу?

Минут пятнадцать убил, объясняя ему, что так оно не работает.

Впрочем, он потом отчислился. И когда его группа мне сказала, отчего, я опешил. Потом все же решил, что это шутка, верю в человечество. Но даже если и шутка, достойна упоминания, потому что в следующей фразе прекрасно все.

Студент, проучившись до второй половины четвертого курса на филологическом факультете педагогического университета, понял, что тут его на юриста не выучат.

Что могло это подсказать?..

7) Приходит студент впервые за семестр, причем во второй его половине. Я, естественно, предлагаю объяснить такое количество пропусков.

Парень стоит рядом и смотрит на аудиторию, в окно, на потолок, пол, на розетки - словом, куда угодно, кроме меня. И молчит. Я жду где-то полминуты и уточняю:

- Словами, пожалуйста, объясните. Словами.

Обреченным таким тоном:

- У меня нет слов...

Я и сердиться не смог, потому что покатилась даже его группа.

Показать полностью
118

О южных студентах, часть 1.5

Недавний пост про иранских студентов получил совершенно неожиданную для меня популярность, так что теперь написать про туркменских студентов - дело чести. Но об этом позже, а сейчас еще пара вспомнившихся на этой волне иранских фактов. Для начала уточню - покопавшись в памяти, понял, что напутал: не десять лет назад это было, а меньше, 2015-2016 учебный год.

Отдельным челленджем поначалу были имена. Если у туркменских студентов они писались в привычном ФИО-формате, то тут я с непривычки смотрел на имя и пытался понять, что из этого имя, что фамилия, а что - прозвище великого прадеда. Потом как-то начал разбираться.

Однако были и интересные созвучия. Например, параллельно иранцы учили русский и очень веселились, дойдя до названий продуктов питания. Отчего? А потому что была в группе девушка по имени Сахар. Ударение да, на второй слог, но было забавно.

Другой случай интересен скорее согласованием работы. Собственно, начало марта, впереди праздник, и ко мне на пару являются иранцы с большими глазами:

- А что, у нас в этом месяце экзамен?!

- С чего вдруг?

- Нам сказали!

Ничего не понимаю. Какой, к хаттам, экзамен в марте, даже заочники тогда не сдают? Обещаю разобраться, иду в деканат. Там на меня смотрят удивленно, и заверяют, что знать не знают.

Озадаченно выхожу. Нет, понятно, что студенты нечто напутали - но что именно? Как раз вижу одного из кураторов с иранской стороны и ловлю его - вдруг чего знает.

(В чем заключалась работа куратора, мне оценить было сложно. Для меня это выглядело так - они регулярно являются ко мне на пары, просят извинения и начинают экспрессивно вещать в аудиторию на персидском, с чем те соглашаются).

О чудо, куратор знает. Они с деканом придумали, что неплохо бы всем студентам-иранцам дать общую большую контрольную. А то ли студенты неверно поняли, то ли им криво объяснили - тут уже пойди установи.

Ладно. Спрашиваю уже у декана, когда она планируется.

- А вот сразу после 8 марта!

- ...плохая идея.

- Почему?

- Так в этом году праздник выпадает так, что у нас четыре выходных подряд. Представляете, как после них сразу контрольную напишут?

- Да, верно. Давайте тогда позже.

- Хорошо. А можно эту работу-то нам заранее?

- Так ее нет.

- ?!

- Так, по идее, вы - преподаватели - ее и составите.

Для уточнения: декан с кураторами изобрели идею, но не сказали ее ни деканату, ни нам. Тем, кто ее писать должен. И не прибеги ко мне студенты в изумлении, я бы знать не знал.

Превосходно. Собираю коллег, мы понимаем, что писать надо. Угадайте, у кого больше всего наработок в электронном виде оказалось?

Вдобавок на оные праздничные дни у меня уже были планы. Так что у меня в биографии есть опыт написания контрольной для иранцев в поезде.

(Чего в этой биографии только нет, если честно, от марафона до митрополита)

Кстати, с этой контрольной было еще забавное: мы ее провели, мы сели все дружно ее проверять в потоковой аудитории. И во время оной проверки лампа над партой в глубине аудитории внезапно взрывается и осколками высыпается на парту внизу.

Мы смотрим на нее. В унисон смотрим на такую же лампу прямо над нами.

Так же не сговариваясь, начинаем проверять еще быстрее.

На этом все, а через час - про туркменов.

(Почему через час - потому что меньший разрыв между заготовленным постами невозможен, а я в момент их выкладки на работе)

Показать полностью
14

Монстр в доме

Шагнув через порог, Меоллан Ригсби застыл, как вкопанный.

От его любимой лаборатории мало что осталось. Стеллажи покосились или рухнули, столы накренились. В потолке зияла неровная дыра, в десятке мест полыхал огонь.

Прямо на глазах у Меоллана пламя жадно лизнуло край стола, поднялось по ножке, дрогнуло на ветру. Неподалеку в беспорядке рассыпались осколки упавших с покосившихся стеллажей сосудов; жидкости перемешались, и сейчас тонкий ручеек добрался до огня.

Тот вспыхнул еще сильнее и взметнулся на стол, пожирая разбросанные бумаги.

На фоне разгрома резко выделялся запертый и забранный прочным стеклом шкаф – там лежали ровные стопки металлических пластин. Хозяин дома чуть ли не ежедневно наносил на них орны – знаки, вызывавшие к жизни заклинания.

Меоллан, взмахнув зажатым в побелевших пальцах револьвером, дернулся к выходу и застыл на мгновение, увидев, что над дверью пробежали трещины – сюда, когда раздался первый взрыв, прилетел флакон с очень сильным раствором. Мгновение сомнения оказалось губительным: кладка с грохотом обвалилась, камни завалили дверь.

Снаружи раздался жуткий скрежет, потом – рычание. Из глубины дома в ответ донесся детский плач.

Ригсби в отчаянии огляделся. Нет, тут ничего не поможет – все составы разлиты или бесполезны, клетки поломаны, да и были там одни крысы с кроликами… Теперь еще и выход наружу завален!

План дома сам вспыхнул в уме. Второй этаж башни – кабинет и спальня, первый этаж – кухня и гостиная. И пристроенная к башне лаборатория, из которой так просто выйти во двор.

Уже непросто.

Меоллан оглянулся на дверь, через которую только что вбежал, застав удручающую картину. Придется возвращаться в башню, иного выхода нет.

Оглядевшись, Ригсби заметил единственную полезную вещь – блестящую запертую шкатулку. Он поспешно нажал узорчатые пластины на ней, дождался щелчка, откинул крышку и вытащил похожий на скальпель резец с выгравированной на металле цепочкой знаков, залитых зеленоватой жидкостью-энервитом. Этим резцом Ригсби и наносил орны на пластины, но сейчас инструмент был малопригоден. Топливом для магии орнов служил именно что энервит, а он в доме почти кончился. Да и не «почти» – из разбитого флакона в углу вытекали последние капли.

Меоллан сунул резец в карман, крепко сжал рукоять револьвера, вскинул его перед собой и шагнул обратно в дом.

Башня встретила темными коридорами и тишиной – плач смолк. Меоллан нервно сглотнул и двинулся вперед, стараясь ступать как можно тише.

Подумать только, а ведь совсем недавно он еще спокойно работал над интереснейшим заказом!

Воспоминание некстати пронеслось перед глазами.

– Ранклин Селлиг, – представился заказчик. – Я много слышал о вас, мистер Ригсби.

– Надеюсь, хорошее, – едва заметно улыбнулся Меоллан. – Желаете чаю?

– Не откажусь, – кивнул гость.

Ставя на стол чашки, алхимик отметил про себя: заказчик просто ходячая противоположность самому Ригсби. Гость среднего роста – Меоллан высок. Гость чисто выбрит – Меоллан заплетал длинную бороду. Гость загорелый, словно долго прожил на южной границе – у Меоллана кожа почти полупрозрачная. На госте элегантный серый костюм и изящная трость в руках – на Ригсби потрепанная рабочая одежда с пятнами и рассованные по карманам орн-пластины. У Меоллана волосы темно-русые – у заказчика черные. Хоть что-то общее.

Селлиг пришел с псом: сейчас здоровенный серый зверь послушно лежал у ног хозяина и смотрел на Ригсби необычно глубокими черными глазами. Алхимик его оглядел один раз, и потом игнорировал. Животные его занимали лишь в исследовательских целях.

– Итак, – спросил Меоллан, когда они оба отпили по глотку чая, – чем могу быть полезен, мистер Селлиг?

– Для начала позвольте отрекомендоваться, – гость выложил на стол несколько документов.

Меоллан просмотрел их и поднял брови: Селлиг оказался агентом Южной Торговой Компании. Понятно, откуда загар. Неожиданно, что он вдруг появился в самом центре королевства.

Ригсби вернул бумаги Селлигу и вопросительно взглянул на него.

– Мы сейчас работаем в Ларсии, – объяснил тот. – И у нас возникла проблема с хищниками, каких раньше никогда не видели. Руководство полагает, что это не обычные животные, – что Доминион снова испытывает свои изобретения.

Меоллан поморщился. Вечный соперник его родины постоянно порождал каких-то новых тварей, одна другой страшнее.

– Вот именно, – кивнул Селлиг. – Компании пришлось нанимать солдат, усиливать  охрану торговых путей и факторий… как понимаете, большие расходы. Директора ищут иные пути решения проблемы. Например, разработку эффективного яда или же отпугивающего состава.

– Этого вы от меня и ждете, мистер Селлиг?

– Совершенно верно. Я привез с собой сохранившийся образец, с которым можно работать.

– Вы хотите, чтобы я создал яд для зверя, которого в жизни не видел, и которого наверняка создали с усиленным иммунитетом – и только с одним образцом?

Селлиг развел руками.

– Трудная задача, признаю. Поэтому мы и обратились к вам, у Компании нет алхимиков вашей квалификации.

Меоллан неопределенно хмыкнул. Даже если Селлиг пытался польстить – то был прав. Ригсби свое мастерство знал и заслуженно им гордился.

– У вас десятилетия безупречной репутации, – словно прочел его мысли Селлиг.

– Я старше, чем выгляжу, – усмехнулся Меоллан. – Но должен еще раз подчеркнуть – задача крайне сложная. Определенно.

– Я понимаю, – кивнул Селлиг. – Но вы или создадите яд, или докажете, что это невозможно. В любом случае Компания или получит оружие, или откажется от тупиковой идеи. И потому ваш труд будет оплачен, – он наклонился вперед и повторил: – я имею в виду, в любом случае.

– Сколько? – прямо спросил Меоллан.

Селлиг назвал сумму и Ригсби кашлянул, чтобы скрыть замешательство. За такие деньги стоит постараться. Да и проблема, что скрывать, интереснейшая. Очень трудная, но его всегда увлекали сложности. Особо радовало то, что работать надо исключительно в лаборатории. Меоллан был домоседом, и от башни и города последний раз удалялся лет пятнадцать назад.

Он помедлил; Селлиг и пес одинаково внимательно смотрели на него и ждали решения.

– Берусь, – наконец сказал Ригсби. – Не могу обещать успеха, конечно, но сделаю все, что в моих силах.

Меоллан как раз прошел мимо гостиной, где они с Селлигом беседовали. Проклятье, что случилось? Как? Ясно, что лабораторию разгромило это… это создание. Но так быстро и легко? Как?

Сама мысль о пропавших составах отдавалась болью в сердце. Одни из них могли защитить, другие – вылечить, третьи – сразить врага… и все пропало!

Теперь, когда путь из лаборатории был отрезан, оставался выход из самой башни. Может, хоть эта дверь не пострадала?

Из-за стен как раз снова раздался грохот и рык, и Ригсби ускорил шаг.

Напряженные до предела чувства спасли алхимика: Меоллан заметил смутный силуэт в тенях за долю секунды до того, как тварь прыгнула прямо к нему. Револьвер дважды грохнул, ослепив хозяина вспышками.

Чудовище вильнуло в сторону, врезалось в стену; Меоллан понятия не имел, попал ли – он уже мчался по коридору обратно. Позади раздался плач ребенка, и Ригсби содрогнулся, но ничуть не замедлил бег.

Плач и пробирал жуткой неуместностью, и будил какие-то странные мысли, казался смутно знакомым.

Но в уме вспыхнуло иное воспоминание, мгновенно превратившееся в идею. Едва не поскользнувшись, Ригсби влетел на кухню, захлопнул дверь за собой, прижал стулом.

Совсем недавно он обновлял орн-узор на холодильнике, залил все знаки – и не отнес флакон энервита в лабораторию. Не отнес же, правда?! Где он, чтоб его?!

Флакон обнаружился на полке, между солью и уксусом. Ригсби схватил его и выдохнул сквозь зубы: чудесной жидкости осталась едва ли половина. Может хватить, если соображать быстро.

Он резко обернулся к двери – по ней скрежещуще полоснули лапы твари. Меоллан выстрелил прямо в дверь, пуля пробила преграду насквозь. Но, похоже, промазал – в отверстие тут же сунулся коготь и принялся разламывать тонкое дерево.

Ригсби отступил назад. Вот проклятье... А как же все хорошо шло последний месяц!

Селлиг прислал образец вечером того же дня, в контейнере-холодильнике. Распаковывая посылку, Меоллан в который раз испытал гордость за магическое искусство своей страны. Стала бы она промышленным лидером, если бы не орнатика, искусство создания магических узоров? Стала бы орнатика столь сильна, не создай алхимики энервит?

Такие мысли часто посещали Ригсби за работой.

– Ага, – протянул Меоллан, разглядывая когтистые лапы в глубине контейнера. Представить облик хищника по ним никак не получалось, но это особо и не требовалось. – Фанд!

Послышались тяжелые шаги, и в дверях возникла массивная фигура, заслонив свет. Трехметровый бронированный гигант вопросительно уставился на хозяина выпуклыми глазами-линзами.

– Отнеси в лабораторию, – приказал Меоллан, – и положи на главный стол.

Фанд бережно взял контейнер и двинулся прочь. Можно было ожидать, что он будет при каждом движении рушить все вокруг, но для своих размеров автомат ступал удивительно плавно. Повод уже для личной гордости: детали его механизмов Ригсби разрабатывал сам и лично вывел каждый орн внутри корпуса и на ключевой пластине.

Да, всё можно было купить или заказать, но Меоллан предпочитал создавать инструменты своими руками и экспериментировать со всеми попадавшими в руки устройствами. По крайней мере, так он был уверен, что и голосовое управление, и контрольный браслет, и вообще любые механизмы в доме будут работать безупречно.

Само дело его увлекло. Лаборатория и покрытые орнами камеры синтеза и симуляции позволяли протестировать на присланном образце что угодно. С этого Ригсби и начал. Как и ожидалось, яды на плоть хищника подействовали слабо, кислоты – лучше, но не идеально. Меоллан тщательно изучил состав образца и несколько недель посвятил одним только напряженным расчетам химических соединений и опытам с токсинами и растворителями.

Базовая идея вскоре стала ясна: «общие» яды вряд ли подействуют, отраву необходимо подгонять под конкретные гены. Конечно, против других хищников и тварей Доминиона она не сработает, но хотя бы от одной своей проблемы Компания избавится.

Задача все равно оставалась сложной, но при отличной лаборатории, возможности экспериментировать хоть целыми днями, а также немалом мастерстве… можно было надеяться на успех. И совершенно без помощи коллег: Ригсби не любил чужого участия в своих достижениях и просил о помощи, только убедившись, что проблема в одиночку нерешаема.

Селлиг наведывался еще два раза, получал краткие отчеты и уходил. При последнем визите он попытался уточнить детали – но Меоллан раздраженно рявкнул так, что впечатлился даже пес заказчика. Еще чего не хватало – отвлекаться! Потеряешь мысль – и работа затянется надолго.

Месяц увлеченных опытов и расчетов с перерывами только на сон и еду изрядно вымотал алхимика. Меоллан ушел в создание яда с головой, не замечая ничего вокруг. Одежда покрылась новыми пятнами, под глазами появились мешки – но он своего добился! Яд был готов и работал, все испытания прошли безупречно.

Безмерно довольный собой Ригсби составил отчет, запечатал образец отравы в контейнер и отправил заказчику и то, и другое. Следующие три дня он просто отсыпался и восстанавливал силы.

А потом пришел монстр.

Дверь трещала, постепенно поддаваясь. Меоллан было прицелился, но остановился. Он научился неплохо стрелять, но сейчас даже не видел цель. И не знал ее размеров. И совершенно не был уверен, что револьвер поможет – пусть даже надежный орн-механизм никогда не подводил.

Меоллан в отчаянии огляделся, потом опустил взгляд на пол. Вырезать цепочку защитных орнов прямо сейчас?

Не выйдет. Пол из камня, твердого камня. Слишком твердый! Резец его возьмет, конечно, но минут десять точно уйдет, а знаки надо еще залить энервитом, пробуждая силу заклинания. Нет времени – вон как щепки летят!

А вот рев и скрежет за стенами стихли. Меоллан резко выдохнул: теперь наспех слепленный замысел получил шансы на успех.

Придется рискнуть и бежать. И Ригсби, спотыкаясь, бросился по лестнице наверх.

К несчастному кабинету, пострадавшему первым.

Меоллан проснулся посреди ночи, и сперва сам не понял – отчего? Кажется, какой-то странный звук, будто что-то упало… Долгие годы занятия алхимией развивают чувства и интуицию, и Ригсби привык им доверять. Поэтому он поднялся с постели и вытащил из ящика стола револьвер. Его башня стояла в стороне от города, и уже бывали случаи, когда ей интересовались бандиты.

Проблемы прекратились, когда Меоллан собрал Фанда. На ночь Ригсби переводил его в режим охраны, и сам вид размеренно бродящего по двору автомата отпугивал кого угодно. Но один страж – все-таки не панацея, и именно по этой причие Меоллан хранил в спальне оружие и несколько опасных снадобий.

Он сделал пару шагов, когда за стенами башни внезапно раздался грохот, а потом – лязг и рев. Меоллан аж вздрогнул, распахнул дверь спальни и застыл.

За несколько секунд случилось многое

Пустой стол – контрольный браслет пропал. Разбитое окно – ясно, куда делся. Ясно, что за звук разбудил Ригсби.

И тут на него из темноты прыгнуло что-то крупное, вскинувшее лапы с когтями.

Меоллан дважды выпалил в чудовище. Кажется, попал, но спасло Ригсби лишь то, что он отдача толкнула его назад. Алхимик споткнулся о порог и рухнул на пол – монстр пролетел прямо над ним в глубину спальни. Чудовищу потребовался всего миг на разворот, но Меоллан его опередил. Он схватил первый попавшийся флакон с тумбочки у двери и запустил его в темноту.

Грохот и вспышка раскололи ночь: во флаконе была светошумовая смесь. Прозвучал обозленный вой, и Ригсби выскочил в кабинет, прихватив с собой еще две склянки – все что было.

Чудище кинулось за ним, но вместо воя из его пасти вырвался жалобный плач обиженного ребенка. Это было настолько не к месту, что у Меоллана волосы встали дыбом.

Дальнейшее он осознавал смутно.

Монстр кинулся за ним, алхимик швырнул в тварь оба флакона, они столкнулись в воздухе, и…

Взрыв пробил огромную дыру в стене, вышиб дыхание из легких Меоллана – и вышвырнул тварь наружу вместе с доброй частью бумаг и книг на столе.

Ригсби с трудом поднялся, не веря, что его самого не зацепило взрывом.

Он выглянул сквозь дыру наружу. Монстра видно не было, но источник грохота обнаружился: Фанд неуклюже ворочался под свалившимся на него подъемником. Раньше именно этим устройством Ригби поднимал слишком тяжелого для лестницы помощника наверх – а теперь оно обратилось против него.

Ранее прозвучавший рев даже не требовал объяснений. Эту систему тревоги Меоллан лично встроил в слугу.

«Не докричусь, – лихорадочно соображал Меоллан. – А браслета с его дальним действием нет».

Надо было спуститься вниз; проще всего добраться до Фанда было через лабораторию. Меоллан надеялся, что она цела – и очень сильно ошибся.

Он еще и половины пути не преодолел, когда грянул взрыв.

Он добежал до середины лестницы, когда внизу грохнула дверь – неведомая тварь прорвалась на кухню. Меоллан, не целясь, пальнул в ее сторону и взлетел на площадку, снова оказавшись в кабинете. Откуда только силы взялись!

Он захлопнул дверь, задвинул щеколду и кинулся в дальний конец кабинета. Рухнул на колени; боль от удара отозвалась во всем теле. Но хотя бы пол тут с деревянным настилом!

Покрытый орнами резец легко рассек дерево, прочерчивая знаки. Другой рукой Меоллан поспешно и неуклюже отвинчивал крышку флакона с энервитом, стараясь не пролить ни капли.

Дверь содрогнулась от удара: монстр не сдавался. Меоллан дернулся, стиснул зубы, заставляя себя смотреть на пол и выводить один знак за другим. По спине прокатилась холодная волна страха.

Кривые когти продрали дерево, следующий удар покрыл дверь паутиной разломов.

Последний знак замкнулся, Ригсби отшвырнул резец и поднес открытый флакон к первому орну.

Дверь снова вздрогнула, словно по ней колотил Фанд. Во все стороны полетели щепки, и трещины доползли до косяков.

Руки у Меоллана тряслись, но сноровка взяла свое: цепочка орнов постепенно заполнялась энервитом и уже начинала мерцать. Дверь трещала, но Ригсби усилием воли заставлял себя не дергаться и даже не смотреть в ту сторону. Нельзя. Нельзя.

Монстр обрушился на дверь всем весом, и по комнате разлетелись обломки.

Тварь змеиным движением втекла внутрь и молнией кинулась к Меоллану.

Энервит заполнил последний знак.

Мерцающая стена вспыхнула прямо перед чудовищем, оно врезалось в преграду; алхимик дернулся назад, больно ударившись плечом о стул.

Но экран выдержал, надежно отделив хозяина башни от монстра.

Теперь Меоллан наконец рассмотрел чудовище как следует. Размером со взрослого волка, узкая вытянутая морда с полной клыков пастью, четыре сильные лапы. Тело твари покрывала влажно блестевшие белесые чешуйки, наползавшие друг на друга и медленно менявшие форму. Кости и мышцы странным образом смещались и набухали под кожей – на глазах у Ригсби звериная лапа стала почти точной копией человеческой кисти, потом снова изменилась. Когти стали похожи на иглы, потом сократились и искривились.

Монстр поднял голову и уставился прямо на Меоллана неподвижными, непроглядно-черными глазами. Ригсби поспешно отполз назад, прижавшись лопатками к стене; у него мелькнула мысль, что чем-то ему эти глаза знакомы.

На экран обрушился новый быстрый удар, но преграда выдержала.

Монстр не сдавался. Меоллан понял это и заставил себя стряхнуть оцепенение. Экран не продержится вечно, энервит выгорит минут через пятнадцать от силы.

Алхимик зашарил по полу, нащупывая резец, и пальцы сомкнулись на прохладном металле. Меоллан торопливо поднялся, повернулся к стене. За спиной послышался скрежет когтей по полу, затем – звук нового удара.

«Не думать, – приказал себе Меоллан, проводя первую линию. – Не думать об ошибках в расчетах и слишком быстром выгорании».

Позади все на миг затихло. Потом раздался плач ребенка – надрывный, пронзительный.

Пальцы закостенели, и линия едва не ушла в сторону. Меоллан в последний миг исправил ошибку, не испортив орн. Кажется, он еще долго не сможет подходить к детям… Почему так случилось-то? Наверное, его зелья что-то замкнули в мозгу существа.

Он до крови прикусил губу, заставляя себя не спешить и вычерчивать каждую линию правильно, сплетая орны в точный узор. Хватит ли энервита на всю комбинацию? Должно…

Снова плач – и удар. В самом ли деле в плаче проглядывают злобные нотки? Или кажется?

«Не думать! Не думать!»

Последняя линия легла на стену – хвала Инженеру, дерево режется легко! – и сложная комбинация орнов замкнулась. Меоллан поспешно вскинул флакон, начиная заливать узор вязкой жидкостью.

Сквозь детский плач прорезалось шипение; рука Ригсби дернулась, и несколько капель блеснули на стене. Он стиснул зубы, и жидкость потекла по правильному пути.

Сосуд стремительно пустел, и Меоллана пронзила ледяная игла: энервит и впрямь может кончиться. Что делать тогда? Стул, почти бесполезный револьвер, резец… не поможет.

Меоллан никогда не отличался религиозностью, но сейчас в его уме проносились молитвы. И словно на небесах его услышали – энервита хватило ровно настолько, чтобы заполнить последний орн. Флакон опустел в тот самый момент, когда Ригсби залил весь узор.

Вычерченные линии мгновенно загорелись мягким светом. Меоллан отшвырнул флакон и повернулся к экрану и бесновавшемуся за ним монстру.

Исходивший из клыкастой пасти детский плач стал еще громче. Алхимик сглотнул: сочетание чудовищной внешности с младенческим голосом казалось куда страшнее острых когтей и хищной грации.

– Тварь, – с отвращением выдохнул Меоллан.

Монстр словно понял его и злобно полоснул когтями по экрану. Черные глаза по-прежнему смотрели прямо на Ригсби, и алхимик искренне надеялся, что так и останется и хищник не заметит происходящего за спиной.

Снова блеснули когти, и Меоллан отшанулся. Чудовище огляделось, царапнуло пол лаборатории, подняло голову к потолку.

– Ищи, ищи, – резко бросил Ригсби. Страх на мгновение сменился негодованием: эта тварь считает, что его экран может иметь прорехи? Не дождется! – Еще отменяющую формулу напиши!

Монстр пригляделся к светящимся на полу орнам, снова перевел пристальный взгляд на алхимика. В черных глазах хищное бешенство мешалось с задумчивостью, словно он строил некий план. Меоллан побледнел: неужели эта тварь разумна? Если она найдет способ обойти защиту…

Пол содрогнулся под тяжелой поступью, и монстр мгновенно обернулся. Меоллан мог бы поклясться, что во всей фигуре твари проступили изумление и страх.

Фанду хватило двух шагов, чтобы оказаться рядом с чудовищем и обрушить на него исполинский стальной кулак. Тварь с удивительной ловкостью уклонилась, прыгнула вверх, оказавшись на груди автомата, и вцепилась когтями в его маску.

Но когти лишь скользнули по металлу и закаленному стеклу. Кулак Фанда грохнул о грудную пластину, но тварь мгновенно мгновенно переместилась на спину автомата. Тот тяжеловесно ринулся вперед, размахивая руками, словно пытаясь достать хищника на загривке…

И повернулся на бегу, впечатываясь в деревянные панели спиной и повисшим на ней монстром. Раздался хруст, автомат шагнул вперед, чудовище сползло на пол.

Меоллан был уверен, что оно сейчас залечит раны, стряхнет ошеломление и продолжит бой – и был уверен, что Фанд такого шанса врагу не даст.

Так и вышло.

Автомат повернулся и обрушил кулак на монстра – на сей раз не промахнувшись. Стальные руки заработали с размеренной неумолимостью парового молота, круша шкуру, кости и мышцы; кровь брызнула во все стороны – словно безумный художник широкими взмахами кисти покрыл алой краской стены, пол и панцирь Фанда.

Спустя несколько секунд все закончилось. Тварь обратилась едва ли не в порошок – такое бы и медведя свалило.

Меоллан шумно выдохнул и сам сполз по стене, усевшись на пол рядом с экраном.

Фанд повернулся и уставился на хозяина.

– Ничего, – слабо помахал рукой тот. – Все хорошо. Молодец, Фанд. И я молодец. Определенно.

Он не раз пользовался этим приемом в лаборатории. Создать комбинацию орнов притяжения, включить в нее ключевой узор иного предмета – и одно привлечет другое. И маршрут задать можно.

Ключевой узор Фанда Ригсби знал как свои пять пальцев. Вычерченная на стене комбинация сработала просто безупречно, переместив автомата в кабинет неслышно для чудовища. Если бы Фанд не выбрался из-под завала, было бы сложнее – но Ригсби правильно понял, почему прекратились грохот и тревожный рев.

Спасение! И все благодаря…

Он не успел закончить мысль: на лестнице послышались шаги.

Фанд повернул голову ко входу, и Меоллан озадаченно поднялся на ноги.

Спустя минуту он изумился еще больше. Сквозь разбитую дверь, пригнувшись и помахивая тростью, вступил человек, которого алхимик совсем не ожидал увидеть.

– Мистер Селлиг? – изумился Ригсби. – Что вы здесь…

Он не договорил – слова замерли на губах. Селлиг поднял правую руку и пробежал пальцами по запястью левой.

По охватывавшему ее контрольному браслету Фанда.

Автомат замер на месте, его глаза потухли. Прежде чем Ригсби успел вспомнить хотя бы одно командное слово, Селлиг набрал другую комбинацию. Броня у шеи Фанда разошлась; гость быстрым движением выдернул пластину с ключевым узором и бросил ее на пол.

Затем Селлиг повернул голову к ошарашенному хозяину дома и вкрадчиво улыбнулся.

И вот теперь Меоллан внезапно понял, почему глаза твари показались ему такими знакомыми.

У пса, которого приводил Селлиг, был точно такой же взгляд.

– Это вы! – выдохнул Меоллан. – Это вы его послали?

– Истинно так, – заказчик с сожалением поглядел в сторону расплющенной твари. – Да, такие травмы – слабость морфов. Пули или клинки они выдерживают куда лучше. Что ж…

Он перевел взгляд на Ригсби.

– Правильно говорят – если хочешь чего-то добиться, работай сам.

Селлиг переложил трость в правую руку и легко стукнул ей по полу, одновременно стискивая захрустевший набалдашник. Меоллан хотел было выругаться – но слова застряли в горле.

Внешняя оболочка трости спиралью сползла на пол, словно снятая с апельсина кожура. Под ней сверкнула маслянистая гладкая поверхность; на глазах Меоллана «трость» стала плоской, края заострились, рукоять превратилась в эфес шпаги.

Теперь Ригсби стало понятно все. Насчет твари еще можно было гадать, но живой клинок не оставлял сомнений.

– Доминион, – выдохнул Меоллан. – Вы не из наших! Вы из Доминиона!

– Будет уже глупо отрицать, не правда ли? – улыбнулся Селлиг. – Вы умный человек, мистер Ригсби. Иначе бы я не остановил на вас свой выбор.

– Но зачем… – Меоллан осекся. Все фрагменты внезапно сложились в единую картину, и она вспыхнула перед его глазами с пугающей ясностью. – Конечно же! Ваши ученые разработали новых тварей, да? Устойчивых? И вы хотели знать, можно ли их пронять хоть чем-то… но у вас нет таких алхимиков, как здесь. У вас другая традиция и принципы…

Селлиг улыбнулся еще шире.

– И вы наняли меня, – Меоллан запустил пальцы в длинные волосы. – Вы наняли меня, и поручили создать яд – и я смог! И теперь вы своих существ к нему адаптируете…

– Мистер Ригсби, – Селлиг развел руками. – Я, признаться, собирался сделать вам заслуженный комплимент, но вы сами все рассказали.

– А теперь вы решили убить меня! Чтобы тайна не вышла наружу, и чтобы я никак не выдал… Погодите. Что за идиотизм – убивать меня когтями твари? У нас не водится таких зверей, любой специалист опознал бы!

– Это немного сомнительно. Морфы – недавняя наша разработка. Они не так уж известны.

– Неважно, все равно стало бы ясно, что меня не дикий зверь задрал. Тем более – в собственном доме! Это же глупость! – у Ригсби мелькнула мысль, что разговор отдает безумием. Но он слишком уж не любил дурацких планов.

– В свою защиту, – Селлиг недовольно скривился и упер острие клинка в пол, – поясню. Морф должен был убить вас – верно. И лишить защиты автомата – тоже верно. Но все это была лишь подготовка; я собирался прийти после того, как он закончит работу. А следы я заметать умею.

Глаза Меоллана расширились; он невольно бросил взгляд вниз – где горела лаборатория.

– Верно, – правильно оценил его догадку Селлиг. – Алхимия – опасное дело. Орнатика – тоже. Сейчас вы уже отточили эти искусства, но все равно случаются досадные случайности, верно? Я сам не алхимик, конечно, но достаточно понимаю в этой науке, и даже смог точно указать морфу, какие флаконы использовать. Они умные, знаете ли. Их делали на основе подражателей с Двенадцати Островов.

«Точно! – некстати сообразил Меоллан. – Я о них читал, как раз про подражание детскому плачу – пару исследователей так заманили и сожрали. Мерзкие твари…»

– Но я отвлекаюсь, – вернулся к теме Селлиг. – Ваша башня выгорела бы дотла. Следов когтей на теле бы не нашли – потому как и тела бы не осталось.

– Но почему я?.. – только и смог спросить Меоллан.

– Вы очень хорошо подходите, – пожал плечами шпион. – Алхимиков вашей квалификации действительно мало. А вы еще и неуживчивый, гордый и самолюбивый человек. Я знал, что вы с удовольствием схватитесь за шанс решить сложнейшую задачу и уйдете в нее, забыв обо всем. У вас мало близких друзей, и они живут вдали от вас. Ваша лаборатория на отшибе, и когда в городе заметят пламя – то будет уже поздно спасать вас или находить улики. Создадите яд – вас легко устранить. Не создадите – никому не скажете о своей неудаче. И потому это выгодно – в любом случае.

– Мерзавец!

– Специалист, – поправил Селлиг.

– Для специалиста, – разъярился Ригсби, – вы слишком много болтаете!

– Да? – изогнул бровь Селлиг. – Вы в самом деле считаете, что я разговариваю с вами только потому, что мне нравится звук своего голоса или же потому что хочу похвастаться, как какой-нибудь злодей из романов?

Меоллан чуть не ответил «да!», но его осенила внезапная догадка. Он опустил глаза.

Цепочка орнов вдоль экрана уже еле светилась. За время разговора энервит почти выгорел.

– Вот так, – тихо подтвердил Селлиг. – Даже если бы у вас и припрятан еще один флакон – вы уже просто не успеете вычертить и заполнить еще хоть что-то, опасное для меня.

Он поднял клинок и шагнул вперед. Меоллан нащупал рукоять револьвера и вскинул его перед собой.

– Мистер Ригсби, – поморщился Селлиг. – Не блефуйте так глупо. Я знаю эту модель – классический шестизарядник. Ожидая за стенами, я слышал шесть выстрелов, а в доме не нашел ни одной пустой обоймы, и рядом с вами ее не вижу. Я сильно сомневаюсь, что вы бы успели найти патроны и перезарядить оружие. Надеюсь, вы не будете утверждать, что носите под рубашкой запас пуль?

Меоллан чуть не спросил, как Селлигу вообще удалось что-то расслышать, но тут же сам нашел ответ. Люди Доминиона не только выводили новых существ – они и себя не стеснялись изменять.

В узоре выгорела последняя капля.

Экран блеснул и погас.

Селлиг со змеиной грацией рванулся вперед.

Ригсби нажал на спусковой крючок.

На такой дистанции даже у шпиона Доминиона не хватило скорости: он не успел уклониться, и пуля вонзилась между глаз, пробила голову и прошла навылет, разбрызгав кровь и осколки кости. Сила удара крутнула Селлига на месте, сбила выпад; шпион рухнул у стены.

Меоллан проскочил мимо него, торопливо схватил с пола пластину узора и сунул ее в прорезь на броне Фанда. Краткое слово-активатор – и оживший автомат послушно шагнул между хозяином и врагом.

Несколько минут протекли в напряженном ожидании – но Селлиг не поднимался. Видно, не до такой степени он был изменен, чтобы ему не хватило пули в голову.

Снова накатило облегчение, разом выпившее все силы. Меоллан прислонился к стене и нервно расхохотался.

– Знает модель, да? – бросил он в пустоту. – Шесть патронов, да? Как будто у меня – у меня! – в доме может лежать что-то, с чем я не экспериментировал!

Он оглядел комнату.

Шпион с простреленной головой. Труп морфа у стены. Заляпанный кровью Фанд. Два узора орнов на полу и стене. Разбитая в щепки дверь. Гудение пламени из лаборатории.

Оружие Ригсби по-прежнему сжимал в побелевших пальцах. Алхимик повернулся к Фанду и отсалютовал слуге револьвером в дрожащей руке:

– Хвала науке?..

Показать полностью
18

Звездные цвета

Меня иногда пробивает порассуждать на неожиданные темы. Вот как-то раз, например, дернуло поговорить о цветах. А точнее, о цветах и Звездных Войнах.

Сразу скажу: нет, на истину все это не претендует, это размышления на тему. Максимум – могу предположить, что это было подсознательно от творцов. Если же у кого есть прямые цитаты извне мира о причине выбора цветов – приведите, пожалуйста, будет интересно.

И так.

Старая трилогия по сравнению с богатством спецэффектов приквелов выглядит, конечно, аскетично. Но тем не менее, именно эта аскетичность позволяет заметить очень интересные тенденции.

Империя придерживается, по сути, очень небольшой палитры цветов, и каждому из них можно найти свое объяснение. Не супер-символическое в плане чистоты или доблести – нет, Империя более практична. Это мои любимые кланы придерживаются цветовой символики, а тут иначе.

(Замечу – я не трогаю те случаи, когда имперцы используют камуфляж. У него, само собой, свои правила)

Штурмовики - белые доспехи. Что им вполне подходит, это цвет достаточно абстрактный, и не то чтобы часто встречающийся у живых организмов. Вдобавок заметный... и в этом суть. Имперской армии не надо скрываться, они представляют хозяев Галактики, так же, как и белые треугольники имперских кораблей. Если уж все-таки залезать в символизм, я бы вспомнил, что на Востоке (а определенные восточные корни у ЗВ есть) белый - цвет траура и потусторонних сил. Опять-таки в тему, если смотреть на штурмовиков как на несущих траур врагам Империи. Не трогаем их фильмовую меткость, если что.

Офицеры – серая или серо-зеленая форма (последнее чаще встречается у тех, кто обычно не идет в бой напрямую, вроде офицеров флота или бронетанковых войск). Казалось бы, странно, обычно офицерская форма бывает украшена, чтобы отличать командиров. Но тут как раз это и не нужно: такие цвета ярко выделяются на фоне белой брони штурмовиков, и иных отличий уже не надо. А вот чтобы определить ранг, надо уже глянуть на то, что на форме нашито. Но так всегда.

Исключение из флотского правила – белая форма гранд-адмиралов. Вот тут я сходу не подберу объяснений, хотя есть одно. Белый цвет – он маркий, но гранд-адмиралы обычно не сражаются сами, они руководят эскадрами и флотами. Вероятно, это и есть безмолвное утверждение: «грязь битвы все равно меня не коснется». Ну и узнать гранд-адмирала среди флотских офицеров тоже просто, это же форма, а не броня.

Пилоты – черная форма-скафандр, черный же шлем. А это, кстати, интересная ситуация, потому что сходу даже не объяснишь. На мой взгляд, можно провести параллель с тем, что для пилотов является полем боя, а именно – с космосом. Он ведь тоже непроглядно-темен, как и форма тех, кто с ним сражается. Вполне ожидаемое настроение пилота: «мы едины с полем боя, потому мы победим». Стоит обратить внимание, что черная форма и у имперских канониров, которые сидят за оружейными пультами кораблей и той же Звезды Смерти. Вероятно потому, что они, как и пилоты, несут смерть издалека?

Совершенно особняком стоят императорские гвардейцы. Они вообще облачены в ярко-алое, и выделяются на фоне решительно всех. Пожалуй, это и есть основная цель: видишь алый доспех с плащом – убирайся с дороги или слушайся. Как ни странно, он может служить еще и в маскировочных целях, таким своеобразным образом. Алый цвет западает в память, шлем скрывает лицо, доспех и плащ – фигуру... Попробуйте опознать гвардейца, когда он в штатском или хотя бы в любой иной военной форме.

Это все отлично укладывается в темы самой Империи. Жесткая структура, четкая иерархия, каждому – свое. И, конечно, стремление к эффектности, которое у имперцев встречается очень часто; а добиться эффекта можно и простыми способами, не уподобляясь коллегам из Империума Человечества с их тысячами завитушек и украшений.

Совсем иная ситуация с цветами у повстанцев. Там единая цветовая гамма не очень-то и наблюдается, разве что комбинезоны пилотов. И это как раз полностью понятно: жесткой структуре Империи противопоставлено многообразие Альянса и Республики, четкой иерархии – множество самобытных миров. Кому что ближе – это уже другое дело.

А теперь посмотрим на то, как все эти цвета соотносятся с личностями.

Траун носит белый мундир гранд-адмирала. С одной стороны, ему это по должности положено. С другой же... вспомните, как чиссы выглядят. Именно в сочетании с белоснежным мундиром синяя кожа и ярко-красные глаза дают контрастный и очень сильный визуальный эффект, который менее достижим формой иных цветов. И укуси меня экзогорт, если Траун этого не понимал и не использовал производимое впечатление себе на пользу.

Вейдер облачен в черное. Учитывая, насколько нетипичный у него доспех, он мог бы носить любой иной цвет, но опять-таки, Вейдер – личность в Империи уникальная, мог как угодно ходить. Тем более, что черное он зачастую носил и еще будучи джедаем. Вот только есть интересная деталь: специальности мечника-с-Силой в имперской армии нет, конечно. А вот специальности, носящие черное, очень даже имеются – это пилоты и техники. А вспоминаем, какими талантами Скайуокер-старший всю жизнь выделялся, помимо Силы? Ага, именно ими. Хоть так подчеркнуть свои предпочтения.

Ну и, конечно, черный цвет в сочетании с физическими данными и маской устрашает больше других. Что, само собой, играло важную роль.

(Темная сторона Силы, на мой взгляд, не играет особой роли. Ситхи одевались разнообразно)

Таркин интересен в этом плане. Форма у него вполне себе обыденная, можно даже честно сказать - невзрачная, на первый взгляд ее от формы иных офицеров и не отличишь. Почему, ведь гранд-мофф – фигура очень весомая? Думается мне, именно поэтому. Таркин полностью уверен в своей силе и авторитете. Он совершенно не чувствует в себе потребности подчеркивать свой статус особой одеждой; все, кто имеет хоть какое-то значение, и так знают Таркина и знают, насколько это опасный человек. К этому ощущению никакая шикарная мантия ничего не прибавит.

Палпатин, похоже, поступает точно так же. Он – старший ситх, создатель и правитель Империи. Ему совершенно не нужно богатое убранство или уникальные цвета. Хватит простой черной мантии, аскетичность еще лучше подчеркнет его силу.

И очень интересно, как авторы Rogue One оформляют в этом плане Кренника. Тот явно считает себя очень важной и весомой фигурой, и активно старается это подчеркнуть. Отсюда и белый мундир в стиле гранд-адмиралов. Отсюда и плащ, который должен выделять Кренника среди других. Вот только не умеющий сдерживать эмоции директор проигрывает на фоне Таркина (и уж тем более проиграл бы на фоне Трауна), а носить плащ так же легко и эффективно, как это делают Вейдер и Алая Гвардия, ему никак не удается. Что, собственно, хорошо заметно и по сюжету. Я бы сказал еще про то, как различаются приказы супероружию в исполнении старых героев и новых, но это будет лучше смотреться в обзоре на сам Rogue One.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!