Небеса Ану
8 постов
8 постов
25 постов
3 поста
8 постов
22 поста
8 постов
10 постов
3 поста
7 постов
5 постов
4 поста
11 постов
14 постов
17 постов
Четвертое мая минуло, а я в делах его толком и не отметил. Ну что же, не запоздаю в понедельник тремя своими образами.
Мандалорский воин Кабур Вердис на "Партии вслепую" 2018 г.
Дарт Фелас, дипломатический корпус Империи Ситхов, Юникон-2021. Грим - @Alu979.
Мастер-ситх, подготовка к съемкам короткого фанфильма Don't Trust, 2021 г. Грим - @Alu979
Новый перевод, продолжающий серию с медведем и девочкой)
Кто не знает, тараска считается одним из страшнейших чудовищ миров D&D или Pathfinder. Большинство групп, не вышедших на высшие уровни, не желает с ней встречи. И что вы скажете о том, кто призвал тараску четыре раза?.. Чтобы подобрать нужные слова, читаем историю ниже)
(К сожалению, без оригинала. Изначальная ссылка была утеряна, и не удалось ее найти)
Новая ГМ. Все, кто знает нашу группу, также знают, что подпускать любого моего персонажа к заклинаниям желания – гарантия, что все пойдет охренительно неправильно, и, вероятно, появится тараска.
Итак, в первый раз мы были десятого уровня и только что спасли похищенную деву, которую злобный культ собирался принести в жертву. Когда мы ее нашли, она была не то чтобы сильно одета. Никто даже не удивился, когда она оказалась суккубом. И не только суккубом: ГМ намеревалась сделать ее главзлодеем и сделала ее одной из немногих суккубов, которые встали на сторону дьяволов и стали принципиально-злыми – просто чтобы придать ей уникальности. Само собой, она немедленно принимается сложным языком предлагать каждому из нас три желания в обмен на наши души, считая, что по крайней мере один персонаж будет достаточно туп и согласится.
Мой персонаж таким тупицей и оказался: он кинул 1 на знание религии и полностью неправильно понял цену за три желания.
Мой персонаж, вообще-то, немного хвастун и немного эгоист, и он только что поучаствовал в уничтожении злого культа, не получив ни царапины. Он был очень доволен собой и пожелал доказать что он и впрямь так велик, как хвастается. Так что, само собой, он выдает желание – освободить величайшее воплощение неостановимого голода, какое лишь существует. Конечно, бедная ГМ начинает листать бестиарии и иные книги, просто чтобы выяснить – а что сюда подходит?
Через десять минут лихорадочной активности бедная ГМ вздохнула, склонила голову, смирилась с неизбежным и суккуб сказала: «Желание исполнено».
Только мой персонаж и выжил – он выкинул 20 на знание религии и помчался прочь, как только появилась тараска. Он не выбирался из убежища, пока до него не дошел слух о том, что ее снова заключили объединившиеся ангелы и дьяволы.
А изначальная кампания? На этом этапе пошла полностью под откос. Вместо того появился новый сюжет: моему персонажу выдали задание искупить свою сделку с демоном и освобождение монстра, и вместе с группой он отправился останавливать древнего некроманта; тот готовил заклятие, способное превратить всю Нумерию в армию мертвецов. Мы как раз нашли книгу для этого и Technology Guide, и группа хотела их попробовать, так что меня простили за случайный срыв кампании.
--------------------------------------------------------------------
К 15 уровню команда добыла магический артефакт, способный телепортировать на орбиту что угодно, вне зависимости от могущества цели. Был подвох: артефакт отправлялся вместе с целью. Мы собирались применить его на другом артефакте, при помощи которого некромант собирался создать свою армию. Партия двигалась через дикие места Нумерии, возвращаясь в Хаджот Хакадос, и заметила женщину в плаще неподалеку от уничтоженного каравана с явными следами лазерного огня (к этому моменту партия уже достаточно хорошо познакомилась с энергетическим оружием, чтобы легко опознать его следы). Мы приблизились к женщине, и та быстро сбросила плащ, оказавшись той самой суккубом, с которой заключил сделку мой персонаж, и заявила, что пришла забрать то, что ей принадлежит.
Стоит заметить, что суккуб была не в лучшей форме: не хватало крыла, одна рука теперь была киберпротезом, а на лице остались серьезные шрамы. Мой персонаж быстро сообразил, что из последней схватки она не вышла без потерь и должна быть слабее обычного. Вдобавок ГМ только что завершила побочную историю другого персонажа и все решили, что теперь моя очередь.
С предыдущей встречи мой персонаж стал мудрее, и немедленно указал на изъян в заявлении суккуба: она была еще должна ему два желания. Он убедил партию доверить ситуацию ему, провел тонкие переговоры с суккубом, и она согласилась дать ему два последних желания. Условия – если он не пожелает ей вреда и не пожелает вызвать тараску. Мастер очень, очень плохо кинула.
Итак, персонаж пожелал Кольцо Трех Желаний и получил такое, полностью заряженное. Суккуб раздражена: ей казалось, что он пытается обдурить ее и не отдать душу, но уговор есть уговор. Персонаж надевает кольцо… и к ее удивленной радости, заявляет, что сейчас же использует последнее желание.
А потом он тратит его, желая обнулить договор и оставить душу себе.
Суккуб пришла в ярость; он только что обдурил ее на шесть желаний. Естественно, суккуб напала, и персонаж пожелал, чтобы она вторично столкнулась с той же силой, которая так ее изранила.
ГМ смотрит в свои заметки, вздыхает, смотрит на меня и говорит, что появляется тараска.
Мой персонаж быстро кинулся к группе, схватил артефакт, который мы несли в город, и применил его на тараске, отправив ее на орбиту. Партия была несколько расстроена провалом плана против некроманта, игроки подтрунивали надо мной из-за вторичного призыва такой твари за кампанию, а ГМ рада, что я справился с тараской, не вынуждая ее снова применять богов из машины.
--------------------------------------------------------------------
К этому моменту мы были 20 уровня и выяснили несколько деталей: артефакт, нужный некроманту, лишь притягивает нечто к планете. Некромант – лич. И его план требует уничтожения его тела и филактерии на том же плане, что и артефакт. По сути, лич собирался стянуть с орбиты луну и использовать силу всех смертей в результате, чтобы стать богом.
Само собой, из всего этого не сработало бы лишь восхождение к божественности.
Также мы выяснили, что у крепости лича есть аварийная программа побега – вся крепость перемещается на план негативной энергии. Так что, завалив лича, мы должны были быстро смыться: к счастью, в покоях самого лича были планарные врата, хоть мы и не знали, на какой план они ведут. Но, благодаря иным мерам по разведке мы знали, где находится артефакт.
Кольцо Трех Желаний телепортировало нас в крепость лича, прямо в комнату с нужным артефактом. Мы выяснили, что опоздали: он все равно сработает. Однако мы можем его перенацелить… так что мы разведали магией космос и нашли на орбите предмет, размерами значительно меньше луны. Мы изменили прицел и траекторию, так что на армию мертвецов упал бы этот предмет. Мы собирались подождать, пока лич заметит неладное, подстеречь его и затем переместить его филактерию на план позитивной энергии. А затем перейти планарным сдвигом домой, так как мы были совершенно уверены, что вся крепость немедля переместится после смерти хозяина.
К несчастью, мы забыли, где оставили тараску.
Принудительный десант с орбиты вызвал у тараски головную боль. Как только мрачное и вечноголодное чудовище оправилось от нее, то оно начало буйствовать. И поперлось прямо к крепости, где мы засели. Лич выскочил, выругался и предложил нам союз: прямо сейчас у обеих сторон была куда большая проблема, чем схватки друг с другом. Во всяком случае, он так думал: он слишком сильно отвлекся, пытаясь спасти артефакт, чтобы увязать добрых героев и бегущую к нему машину смерти.
Мы помогли личу доставить артефакт в безопасное место, затем поведали, что у нас есть план, способный спасти артефакт и остановить тараску: мы планарно сместим филактерию и лича на план негативной энергии (лшние свитки у нас были). Вся кресть, конечно, последует за ним и прихватит с собой тараску. Лич, естественно, отнесся скептично, но последовали феноменальные броки дипломатии и он согласился.
Мы заманили тараску поглубже в здание. Это было несложно: она ела само здание. А как только она догрызлась до фундамента, мой персонаж исполнил план: Кольцом Трех Желаний он отправил лича и филактерию на план позитивной энергии. Само здание перемещается на план негативной энергии, мое мировоззрение из хаотично-доброго становится хаотично-нейтральным, и мы через планарное смещение сбегаем в безопасное место.
Подождав пару недель, мы решили, что тараска уснула, будет спать и более не опасна. А теперь время отпраздновать конец кампании!
…вы заметили, что мы забыли про планарные врата?
--------------------------------------------------------------------
Мы праздновали примерно три месяца, и Технолига уже угрожала послать убийц, если мы не уберемся и не перестанем разрушать экономику. Партия получила письмо от незнакомца, заявлявшего, что у него есть нужная нам информация о личе. Сам собой, учитывая, куда мы его закинули, мы решили, что будет или засада, или возвращение лича, жаждущего мести.
Группа прибыла в дом, где была назначена встреча, вошла… и тут же поняла, что прошла сквозь односторонние врата в Бездну. А перед персонажами воздвигся демонлорд, рядом же стояла его армия. Он поздравил персонажей с победой над личем, упомянул, что финансировал всю эту операцию и предложил заплатить. Естественно, нашими душами.
После некоторых переговоров мой персонаж сумел убедить демонлорда согласиться принять исключительно мощный предмет, тот же, которым мы послали тараску на орбиту. Чего персонаж не знал – что тараска его съела и он находился на плане негативной энергии. И потому план отправить демонлорда на орбиту бы не сработал.
Персонаж вызвал артефакт Кольцом Трех Желаний… и очень охренел, когда появилась тараска. В последующем хаосе группа сумела сбежать планарным смещением на Материальный План и с тех пор не вылезала из укрытий. Насколько мы знаем, на конец кампании тараска все еще была на свободе и рвала Бездну в клочья.
Ранее опубликовано в Бортовом журнале
Новый перевод истории с партии, следующий за Мистером Добблсом)
Моя группа спустилась в подземелье, где без их ведома обитающие там духовные силы испытывали их, дабы понять, насколько они достойны, и так далее, обычное дело.
Персонажи нашли потайную дверь. За ней оказался пьедестал с преизрядно украшенной и явно магической рапирой (а двое персонажей умели с ней обращаться), лежащей поверх аналогично украшенной/магической кольчуги (которую умели носить еще два персонажа).
Рядом с ними стояла маленькая девочка с пустым выражением на лице, просто заявившая: «Пожалуйста, не берите эти предметы». Конечно, игроки не хотели проходить мимо таких потрясающих вещей, но они знали, что если они их просто возьмут – случится что-то скверное. Так что они решили, что перед тем, как что-то делать, потребуется больше данных. Вполне обычный подход к проблеме. И лишнюю информацию они могли получить лишь от девочки.
Я не хотел портить игру, и, что важнее, я хотел, чтобы это испытание быстро завершилось, и мы пошли дальше. А так как девочка была лишь физическим проявлением малой духовной сущности, ей мало что требовалось для исполнения своей роли. Так что я решил сделать ее на манер NPC из компьютерной игры. Она должна была говорить лишь «Нет», а если отрицательный ответ озадачит игроков, или они решат подойти творчески и спросить что-то вроде «можно мы НЕ будем брать эти предметы?», она просто ответит – «Пожалуйста, не берите эти предметы».
Разговор был примерно такой.
Игрок 1: Можешь ты рассказать нам об этих предметах?
Мастер: Нет.
Игрок 2: Можно узнать твое имя?
Мастер: Нет.
Игрок 1: Что ты здесь делаешь?
Мастер: Нет.
Игрок 3: Эти вещи для тебя важны?
Мастер: Пожалуйста, не берите эти предметы.
Игроки продолжали разговор еще несколько минут, пока бард не решил кинуть выступление и «пробудить ее спящую душу, и т.д.», и выкинул 19. Глядя на это, я решил, что можно сказать: она проронила одну слезинку.
И в этот момент мои игроки больше не смогли этого выносить. И они сделали нечто, чего я совершенно не ожидал.
Один из них поднял девочку, посадил на плечо, и решил, что они ее заберут. Персонажи быстро заспорили, кто из них будет ее нести, полностью игнорируя офигенные магические предметы на расстоянии вытянутой руки и соглашаясь, что она – милейшее существо на свете. Они решили назвать ее «Не», поскольку так она отвечала на вопрос об имени.
А затем они пронесли ее сквозь все подземелье, множество раз рискуя собой, чтобы сохранить/защитить ее. Когда за ней не присматривали в битве, она медленно шла обратно к предметам (и каждый раз все игроки звали ее по имени), так что после третьего раза они решили вернуться, дать предметы ей и продолжать нести ее по подземелью.
Все это испытание задумывалось лишь как проходной момент, и я не знал, что делать. Разобравшись со всем квестом, игроки должны были получить в награду духа, который свяжет себя с одним из их магических предметов в зависимости от того, какие добродетели они ярче всего проявляли в подземелье. Не и так была практически конструктом, и я решил дать им бонус: пусть дух также свяжется с Не, но полное слияние займет время, и игроки смогут вывести ее из подземелья. Они были очень счастливы и заявили, что вкупе с остатком приключения (которое им вроде понравилось), у них только что была лучшая сессия за много лет.
Неловко себя чувствую.
Оригинал (и там еще вольные продолжения)
Ранее опубликовано в Бортовом журнале
Моя история тесно завязана на - внезапно - конвенты и ролевые игры.
Год 2014, пошел я впервые на Юникон, наш крупнейший конвент по множеству вселенных. И посмотреть, и купить чего.
И сидела на стенде "Трансформеров" девушка; а я у них присмотрел кое-что с любимым персонажем, но посмотрел в кошелек и решил еще походить. Попросил только отложить мне. Отыскал более желанное, взял, и почувствовал себя неловко. Поэтому вернулся к стенду, извинился, что все же не возьму.
Как впоследствии выяснилось, девушка подумала - "Странный тип какой-то. И вернулся, и вообще сюда пришел в костюме и при галстуке".
(А я просто на конвент прямо с работы поехал)
Проматываем вперед, год 2016. Я к этому моменту плотно вовлекся в настольные ролевые игры, недавно закончил водить свою первую кампанию. Просматриваю игры, планируемые в клубе неподалеку, и вижу анонс игры по очень интересной мне системе, которую как раз тогда читал. Ага! Записался, пришел.
Нас, игроков, оказалось трое. И среди них - девушка, с которой мы мигом сработались, и даже главзлодея приключения завалили именно совместными усилиями (хотя наш третий сопартиец спас меня от его контроля). Потом оказалось, что ей к метро, мне в ту же сторону, по пути разговорились, и она пригласила меня в их ДнД-компанию, которая как раз несколько расходилась с официальной Лигой.
Ну вы понимаете, да. Нет, мы друг друг тогда не узнали, и осознали первую встречу уже гораздо позднее.
Вопреки тому, что ожидается, отношения у нас завязались далеко не сразу. У меня на тот момент были свои переживания, она состояла в отношениях, которые, к счастью, в итоге распались (не самым лучшим образом себя в них парень вел, если кратко). Но за последующие годы постоянных игр и общения мы очень сильно сдружились.
(Правда, с играми до сих пор забавно - исчезающе редко мы играем вдвоем. Чаще - или я мастер, а она игрок, или наоборот).
И вот наступает 2020 год, который уносит жизнь близкого человека, и у меня полностью пустеет дом. Именно тогда так выходит, что эта же девушка остается практически без жилья - квартирная хозяйка основательно двинулась - и в результате поселяется у меня. Причем официально, с договором, оплатой и так далее (не-гражданину страны иначе нельзя).
А к концу года со всеми его перипетиями так выходит, что постепенно мы проникаемся чувствами куда большими, нежели дружеские. И идем к одной мысли, которую успешно и воплощаем в жизнь весной следующего года.
При этом вышло забавно: когда мы стали парой, то она по-прежнему считалась квартиранткой, и налог со сдачи комнаты я исправно платил. С точки зрения закона все логично, с точки зрения смысла выходил сюрреализм, "налог на личную жизнь", как мы его обозвали. К счастью, брак этот налог, естественно, снял).
Не менее забавно, что потом у нас оказалась куча совпадений по жизни. В смысле, несколько лет моя будущая жена, оказывается, прожила вообще через улицу от меня и не исключаю, что мы неоднократно сталкивались в транспорте. Это при том, что выросли мы в шести тысячах километров друг от друга, и шансы на встречу были откровенно невелики)
И вот уже почти четыре года мы вместе официально. За это время - ни одной ночи врозь (даже поехав на полевую игру, я умудрился вернуться в те же сутки, пусть и не без приключений). Сейчас я регулярно встречаю ее с работы. Мы проводим много времени вместе, но и даем друг другу свое пространство. Вместе пашем над ремонтом квартиры и готовим друг для друга вкусное. Правда, на ночь с нами постоянно оказывается кот, которому мнение людей традиционно пофиг.
А лично я в который раз убеждаюсь, что мне досталась замечательная женщина с чувством юмора, фантазией, схожими со мной интересами, которую я люблю и которая любит меня. Уж не знаю, за что так повезло, но мы собираемся быть вместе как можно дольше.
Этот пост — первый в цикле про основных персонажей “Небес Ану”.
Начнем, естественно, с Лем Декс.
Лем Декс — вольный капитан галиота “Аве Асандаро”, также известная как доктор общественных наук Мария Гейц.
Умна, опасна, остра на язык и цверговски живуча. Летчик-ас, меткий стрелок и политолог. Отвратительно поет, не умеет готовить ничего, кроме кофе и коктейлей, и водить автомобиль. С ужасом шарахается от лошадей, просветленных, и ненавидит проигрывать. Последнее качество регулярно спасает жизнь ей и её команде, в которой она души не чает.
Что можно ещё сказать про Лем?
— Несколько раз проходила воздушные гонки на выживание.
— Её манера летать регулярно заставляет штурмана хвататься за сердце.
— “Самым быстрым стрелком Северного и Центрального регионов” она назвала себя сама, и пока что оспорить это никому не удалось.
А вообще с Лем всё и началось. Мы придумали её самой первой, и поначалу, как и со многими другими персонажами, был лишь концепт — вольный капитан со сложными отношениями с Родиной. Но постепенно её история достраивалась. Появились те, кто ей был и остается дорог, а отношения с некоторыми другими персонажами пересмотрели и обновили.
Для меня Лем стала очень интересным персонажем. Её характер абсолютно не похож на тех, кого я на тот момент привык писать, и поэтому регулярно при редактуре приходилось напоминать себе: “Нет, Лем себя так вести не будет”. Она невероятна в плане речи: вроде бы и вольный капитан, и круг общения — далеко не учёные или знать… но сказывается биография. Становясь “Марией”, Лем соскальзывает на интеллигентные формулировки и выверенный тон.
Пожалуй, для меня Лем с её конфликтами, как внешними, так и внутренними, — персонаж полифонический, как бы странно это ни звучало. А ещё она успешно вошла в мою речь, потому что я уже нередко, характеризуя кого-то совершенно безбашенного, или сравнивал с ней, или замечал: “В общем, Лем по сравнению — ещё очень тихая”.
Продолжая личную традицию, выкладываю порцию зодиакальных драконов от Кристины Йен. Не удивляйтесь, что их больше обычного - добавлены Кит и Змееносец.
Удачи всем и счастья в Новом году!