ViZet85

ViZet85

Преподаватель, писатель, ролевик
Пикабушник
Дата рождения: 22 июня 1985
поставил 1439 плюсов и 6 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
в топе авторов на 535 месте
Награды:
За участие в Пикабу-Оскаре Участник конкурса "Нейровдохновение 2.0" За фэнтезийных айтишников
3283 рейтинг 32 подписчика 33 подписки 111 постов 6 в горячем

Iron Kingdoms, часть 2

Iron Kingdoms, часть 2 Настольные ролевые игры, Warmachine, Длиннопост

Часть 1

Система

Iron Kingdoms используют шестигранные дайсы (иногда – д3); обычный бросок идет через 2д6+должная характеристика+должный навык. Если никакой навык не подходит под ситуацию, то добавляется просто характеристика. Результат броска сравнивается с целевым числом, если оно равно сложности или превосходит ее – все получилось, если ниже – не вышло. Сложность начинается с 10, бросок на 16+ считается уже очень сложным.
Все просто, да? Теперь нюансы.
Во-первых, не всегда кидаются 2д6. Ряд способностей и заклинаний способны усилить бросок, добавляя один или больше дайсов, и повышая шансы на успех.
Во-вторых, комбинации «характеристика+навык» не всегда жестко заданы, особенно в социальном взаимодействии. Скажем, чтобы кого-то запугать, здоровенный громила может кидать Силу+Запугивание – чтобы надавить мускулами. А вот хитроумный аристократ может кинуть Восприятие+Запугивание – чтобы верно вычислить слабые места собеседника и надавить именно на них психологически.
Во-третьих, есть ряд правил, отменяющих то или иное воздействие, или модифицирующих – например, нельзя сбить с ног того, у кого прописан иммунитет к оному сбиванию. Кстати, разной силы влияния, имеющие одинаковую природу, не складываются – большее поглощает меньшее. То есть, если одно заклинание вам удвоит скорость, а другое – утроит, то будучи наложенными разом, они повысят скорость не в пять раз, а все же в три.
В-четвертых, все сказанное выше относится к разному взаимодействию. Боевая система – это уже совершенно отдельная штука, и тут чувствуется, что основа у Iron Kingdoms все-таки варгейм. Так что остановлюсь особо.
Для начала: любая дальность в системе указана в дюймах, потому что боевые сцены напрямую предполагается играть с чем-либо на столе. Это совершенно не значит, что так и есть «в реальности»; на самом деле один настольный дюйм равняется шести реальным футам, с чем уже жить можно.
Также очень важно понимать куда смотрит персонаж, и что/кого видит. Многие эффекты требуют наличия цели в вашем поле зрения.
Бой начинается с выяснения порядка хода: бросаются 2д6+инициатива персонажа. Стимджеки, отмечу, не бросают ничего, они активируются в ход контролирующего их персонажа. Свои действия можно придержать, хотя фазы поддержки и контроля все равно пройти придется.
Каждый ход состоит из трех фаз. В фазе поддержки персонаж проверяет, не истекли ли висящие на нем воздействия, и может получить от них урон. Также в этой фазе разрешаются воздействия тех факторов, о которых такое напрямую сказано.
Если какое-то воздействие длится раунд – то это от хода, в котором оно было совершено, до начала следующего хода этого персонажа. Если он погибнет, то воздействие прекратится тогда, когда должен был бы наступить его ход.
В фазе контроля персонаж может решить, поддерживать ли ему свои заклинания или нет. Опять же, тут срабатывают эффекты, о которых напрямую сказано – «случается в фазе контроля».
При отсутствии лишних факторов и внимании к персонажу эти две фазы могут пройти за секунды. А вот дальше наступает фаза активации – в течение таковой персонаж может двигаться и действовать.
За свой ход персонаж может совершить два быстрых действия, атаковать и совершить одно быстрое, или же совершить одно полное. Быстрые – это, скажем, выхватывание оружия, прыжок в укрытие, сотворение заклинания… Полные – то, что потребует всего внимания персонажа. Двигаться в дополнение к полному действию можно.
При атаке кидается по умолчанию 2д6+нужная характеристика из трех+оружейный навык. Если результат равен параметру защиты цели или превосходит его – то есть попадание. Если уступает – то промах.
Бросок урона – 2д6+Мощь+сила, если атака рукопашная. Результат сравнивается с броней цели, все, что выше – урон. А вот распределяется урон немного неожиданным: у персонажа есть спираль жизни, разделенная на шесть ветвей, принадлежащих трем характеристикам. При попадании кидается д6 и определяется, в какую ветвь пришелся урон; если в конкретном аспекте потеряны все очки – то он считается искалеченным. Искалеченные физические данные дают -2 к силе, ловкость – -2 на броски атаки, интеллект – -2 к защите и персонаж не может поддерживать заклинания.
Вообще, спираль жизни все же немного неочевидна. Вот почему я нисколько не удивился, узрев в нашем фэндоме хоумрул именно по поводу таковой.
Когда потеряно все здоровье, то делается бросок по таблице увечий… и вот там результаты разнообразные. Таблица далеко не такая жестокая, как критический урон в Вархаммере, но результатов тоже хватает – потеря глаза или конечности, переломы, шрамы… и, конечно, мгновенная смерть. Как же без нее.
Конечно, это упрощенное изложение. Как и в любой приличной боевой системе, тем более с такой основой, существует куча дополнительных условий и модификаторов, а также есть детали, которые могут облегчить вам жизнь.
Первая из них – фит-пойнты, очки подвигов. У каждого персонажа их не более трех, и применение их разнообразно. Тратой очка можно усилить не-атакующий бросок, сотворить дополнительное быстрое действие, уменьшить урон, и так далее. Некоторые архетипные таланты вообще требуют их траты для срабатывания. Но, к счастью, набираются они куда быстрее, чем их аналоги в иных системах. По очку выдается, когда вы уничтожаете противника, или доводите его до бессознательного состояния, когда у вас критический успех на броске навыка или атаки, и когда мастер пожелает вас вознаградить. Но да, больше трех быть не может, набранные сверх не считаются.
Помимо этого вам могут помочь снаряжение и магия. О снаряжении чуть позднее, сперва о силах магических.
Внутри сеттинга имеется пять видов магии. Арканисты волшебству тщательно учатся и осваивают многие его грани. Чародеи же обладают магией от рождения, но сродство у них только с одной стихией. Маги-стрелки колдуют, наполняя магической энергией особо изготовленные заряды для ружей и пистолетов. Священники, само собой, направляют божественные силы. Ну и знаковые маги Каэна – варкастеры – способны направлять свою волю для контроля особого оснащения и, конечно же, варджеков. Многие заклятия у них одинаковы, однако же источник и метод сотворения разный.
В любом случае характерная внешняя черта каэнской магии – руны, вспыхивающие вокруг мага при сотворении заклинания. Если оно не очень сильное – то вокруг оружия или руки, если могучее – то ореолом вокруг мага. И да, эти руны значимые, их можно прочесть и проанализировать заклинание. Если вы, конечно, это умеете. И если времени хватит. Руны обычно яркие, но есть умения, позволяющие их максимально пригасить, и получить более-менее скрытного волшебника.
Но это магия сеттинговая, игромеханическое разделение у нее куда проще. Существуют две традиции: плетельщики воли (will-weavers) и фокусировщики (focusers). Есть еще и третья – погонщики (harnessers), но она водится в диких местах, и в книгах конкретно Королевств не рассматривается. Фокусировщики – это только варкастеры, плетельщики – все остальные из перечисленных.
Чем они отличаются?
Плетельщики каждый ход могут колдовать, поддерживать и усиливать заклятия, но за каждое такое действие они получают очки усталости. Если количество набранных в ход очков превысит характеристику арканы, то придется делать бросок усталости. А вот при его неудаче персонаж мгновенно заканчивает ход и в течение следующего не может колдовать. Плетельщики в любом случае не могут набрать усталости больше, чем удвоенная аркана. Усталость снимается в следующей фазе поддержки.
Фокусировщики проблемы усталости лишены, но у них иное ограничение. В свой ход они получают очки фокуса, равные аркане, и тратят их на заклинания и усиления, но повысить это число не могут. Фактически, магия фокусировщиков куда стабильнее, но почерпнуть из нее в ход можно куда меньше.
Быть разом плетельщиком и фокусировщиком нельзя. Если вы совмещаете карьеры (скажем, берете варкастера+чародея), то традиция персонажа меняется на фокусировщика.
Учтите, что у каждой магической карьеры – свой список доступных заклинаний. А вот количество их у всех персонажей ограничено: вы не можете выучить больше заклинаний, чем удвоенный интеллект. То есть, имея интеллект 4, вы можете освоить восемь заклинаний. Зато не всегда обязательно колдовать их в поле зрения – иногда можно перебросить через передатчик. Только сперва его имейте.
Опять же, из-за наследия варгейма, магия тут в основном для боевого применения. Впрочем, никто не мешает изобрести более мирные заклинания, согласовав с мастером.
Снаряжение в Западном Имморене достаточно разнообразно и зачастую эклектично. Огнестрельным оружием тут пользуются с удовольствием, но поскольку практически всегда оно однозарядно, клинки и доспехи позиции не сдают. Алхимия тоже процветает, благо есть и карьера, на ней построенная.
А вот что особо характерно для мира – это меканика, техномагические предметы. Фактически, они состоят из трех частей – корпуса, источника питания и рунической пластины. Источник питает силой руны, сами же они, собственно, и задают то, как работает предмет. И – да, правила создания меканических предметов очень даже имеются, и с их помощью можно делать много полезного. Правда, дело это дорогое, но вариантов имеется куча. Меканическими могут быть оружие, инструменты и даже протезы. И, конечно, броня. Почему «конечно»? Потому что особый доспех – один из знаковых признаков варкастера. По престижу и полезности это, фактически, силовая броня, даже с силовым полем.
Не путайте, правда, меканические предметы с магическими. Магические – куда более редкая штука, делаются или очень нечасто, или вообще не делаются, а остались от прошлого. Чаще всего это орготское наследие, и от него проблем бывает не меньше, чем пользы.
Ясное дело, что самый знаменитый пример имморенской машинерии – это стимджеки, и варджеки в особенности. Получить такой со старта, правда, не очень просто: нужны конкретные карьеры и/или благоволение мастера… и он накладывает собственные ограничения. Даже самый легкий варджек – штука, прямо скажем, заметная и громкая, поэтому идти с ним на тихие задания не проще, чем с дредноутом, который космодесантный.
Но если у вас есть варджек – то это интересно. Не просто потому, что боевая машина очевидно полезна, но и потому, что варджеки с течением времени обзаводятся своими особыми чертами «характера» и нравом. В первой редакции даже имелась таблица для таких черт, которой по-прежнему можно пользоваться.
Да, собрать варджек по собственным идеям можно. Правда, все-таки в рамках доступных шасси и кортексов: учтите, что тут есть серьезное ограничение в том, что контролировать кортекс из конкретной страны может только варкастер, обученный там же.

Развитие персонажа и опыт

Опыт выдается за каждую сессию, и бывает это в размере от 1 до 6 очков. Вот только не всегда это зависит от желания мастера – потому что в это число включаются отдельные бонусы за достижение важной точки в истории или завершения крупной арки.
А вот тратятся они несколько иначе. В системе есть три яруса персонажей: герой, ветеран и эпический персонаж, и с яруса на ярус переходишь, набрав определенное количество опыта в целом, потраченного или нет. Ветерана получаешь с 50 очков опыта, эпического – со 100.
Каждый ярус поднимает предел ваших характеристик и еще некоторые вещи. Но вот совершенно свободной траты опыта здесь нет: каждый ярус делится на определенные этапы, и на каждом вам разрешается взять что-то конкретное. Скажем, начинаете вы всегда с 0 опыта; получив два очка, вы можете прибавить два очка же к профессиональным навыкам. Дойдя до порога в 4 очка – можете взять одно заклинание, способность, связь или военный навык. Дойдя до 6 – повысить характеристику на 1. И так далее.
Система достаточно ограничивает вас в выборе, но при этом свободы в рамках карьер вполне себе хватает. Хотя сразу готовьтесь, что создать персонажей, равных по эпичности Владу Цепеши или генералу Страйкеру не выйдет.

Приключения

Несмотря на то, что система выросла из варгейма, а боевые правила занимают чуть ли не львиную долю игромеханики, одной лишь войной Iron Kingdoms никоим образом не ограничены. Сам корбук перечисляет ряд разнообразных стилей игры и приключений.
Например, вы можете играть отрядом наемников – что само по себе дает кучу сюжетов, потому что даже если наемники знают четкую задачу, она не всегда может оказаться такой уж простой. Или вы можете не выходить за пределы городов, погрузившись в расследование преступлений, поиски культов или столкновения интересов магнатов. Или, напротив, углубиться в дикие места, искать орготское наследие, противостоять диким племенам и культам, раскапывать давно забытые руины… А можете и состоять на службе государства и участвовать в интригах, шпионаже и дипломатии.
Более того, вам даже не обязательно играть в нынешнее бурное время. История Западного Имморена достаточно хорошо расписана, чтобы с легкостью воссоздать почти любой из предшествующих периодов – хотя, разумеется, доступные ресурсы придется модифицировать.
Сам же сеттинг дает кучу идей и затравок для приключений, которые можно с легкостью развернуть в самые разные сюжеты. Ну а если еще и с литературой по миру ознакомиться… Есть там и хоррор, и военные истории, и детективы, которые вполне себе воссоздаются силами системы.
И, естественно, страна и сторона конфликта не то чтобы вас ограничивают. В плане менталитетов даже у знаковых личностей Крикса целый калейдоскоп; в Протекторате есть как и жестокие фанатики, так и честные паладины. В Хадоре имеются благородные воины и суровые прагматики, в Сигнаре – чистые душой рыцари и готовые на все ради своей цели аристократы… и так далее.

Подводя итог: Iron Kingdoms отличается прелюбопытнейшим сеттингом и большими возможностями для самых разных сюжетов. Система несколько перевешивает в пользу боевой части, однако это все же поправимо.
Некоторый недостаток в разнесенности информации. В смысле, книги линейки предоставляют все нужное, чтобы сыграть, но многие интересные детали и карьеры надо искать в периодическом журнале от творцов. Так что или собирайте выпуски, или имейте в контактах того, у кого оно есть. У меня есть.
Ну а присущая Каэну эклектика лишь расширяет список доступных сюжетов.

Показать полностью

Iron Kingdoms, часть 1

Iron Kingdoms, часть 1 Настольные ролевые игры, Warmachine, Длиннопост

Добро пожаловать в места, где магия сплетается с механикой, а страны сходятся в бою из-за древних обид, пользуясь новаторскими идеями, проистекающими из ныне идущей промышленной революции. Железные Королевства лежат в сердце Западного Имморена; тут процветающие города соседствуют с темными и дикими местами, где бродят опасные звери, племена дикарей и опасные культы. Если вы желаете выжить, то вам понадобятся мозги, мускулы и, возможно, один-два заряженных пистолета.
Народы этих стран разнообразны, разделены культурой и географическими чертами, а их воззрения и мироощущение сформированы тысячелетиями богатой и кровавой истории. Не так уж и давно эти места были покорены орготами, ужасными захватчиками из-за моря, которые принудили Имморен к темному веку рабства. Для обретения свободы потребовались волшебная мощь и изобретение новых технологий. А сейчас Железные Королевства сражаются друг с другом, чтобы взять свою судьбу в собственные же руки
.

Сеттинг

Iron Kingdoms выросли из варгейма Warmachine, который многие сравнивают с Вархаммером; общие черты, несомненно, есть, но все же это самобытный мир. Собственно говоря, существует и вторая линейка – Hordes с теми же местом и временем, однако ей посвящена своя ролевая линия (Iron Kingdoms Unleashed); механически они почти идентичны, но сейчас я рассматриваю Королевства.
Собственно говоря, эта ролевая система – вторая редакция. Первая была заточена под ДнД, и хотя сама механика теперь совершенно иная, но вот пользоваться информацией из первой вполне себе можно.

(Важное уточнение: с момента написания обзора прошло немало времени, и сейчас существует уже третья редакция, вернувшаяся к движку d20, образца DnD 5E. Да и случилось в мире уже немало интересного, поэтому учитывайте, что текст может иметь расхождения с позднейшим лором)


Мир Каэн и континент под названием Имморен, а точнее – Западный Имморен, имеет долгую и славную историю. Многое из его прошлого ныне стало легендарным и кануло в забвение… если не задавать вопросы кому-то, кто помнит те времена. Например, драконам, если переживете хотя бы визит к ним. Или богам, хотя из человеческих вам отзовется разве что добрый бог Морроу. Привлекать внимание его сестры-близнеца Тамар обычно не очень рекомендуется. Ну а Менот, творец человечества, обычно не отвечает: он занят битвой за мир с немыслимым чудищем.
Вопреки общей фэнтезийности сеттинга, тут хватает очень даже нехарактерных для таких миров черт. Огнестрельное оружие распространено и используется всюду. Активно работают фабрики, а механики и меканики создают новые устройства. И, конечно, самая характерная черта Имморена: стимджеки. Движимые углем и паром полуразумные механизмы, как рабочие, так и боевые (последние именуются варджеками).
С варджеками связаны и варкастеры – маги, способные телепатически их контролировать. Иногда, правда, неясно, откуда такой талант у некоторых личностей: например, Зеванна Ага на многие века, если не тысячелетия, старше самого понятия варджека. Вообще, история континента расписана на удивление подробно, как в целом, так и по странам, но пересказ всех событий, естественно, выходит за рамки обзора.
Некогда Западный Имморен был покорен совершенно иной цивилизацией: приплывшими из-за моря захватчиками-орготами, установившими здесь свою магократическую империю с темным колдовством. Не вышло у них разве что с Криксом, почему – чуть позже.
В конце концов народы Имморена восстали и сбросили владычество орготов; тогда же, кстати, и были созданы первые варджеки. Ясное дело, что где-то далеко за морем остаются исконные орготские владения, но пока что туда никто не плавал, а оттуда – никто не приплывал вторично.
На протяжении веков в Имморене случалось множество войн, как по политическим причинам, так и по религиозным. Самый крупный конфликт такого склада – между последователями Менота и последователями Близнецов, людей, вознесшихся в божественный сан. Но постепенно эта вражда несколько утихла… м-м. Несколько. В последние несколько лет вообще царит сплошной конфликт, потому что едва ли не все государства выбрали именно их, чтобы начать претворять в жизнь реальные планы.
На данный момент на землях Имморена выделяются следующие силы.
Сигнар. Едва ли не самое технологически развитое государство, смешивающее в себе черты многих западных стран нашей Земли. Именно здесь изобрели много видов варджеков, активно развивают электрические технологии (и характерная для Сигнара магия – молнии). Работают магические академии, и в целом жизнь стабильная. Ну… как сказать, бывало-то всякое. Это при нынешнем короле все более-менее мирно, после того, как он сверг своего брата (за дело). Брат и по сей день жив, потому что неубиваем – потому что как король и человек он неважен, а вот как боец и тактик… гм. Он себе после изгнания королевство завоевал почти в одиночку.
Хадор. Сосед и вечный соперник Сигнара; до такой степени вечный, что это уже скорее традиция. Имморенский аналог России на различных этапах ее истории, но удивительно с уважением сделанный. Хадор – одно из самых мощных государств Имморена, эпических личностей тут хватает. Вдобавок сила Хадора в том, что в королевстве на первое место ставят верность родине, а не происхождение – поэтому тут уживаются разные народы, и это одно из немногих мест, где совершенно спокойно живут вместе мениты и морроване. Магия тут тоже развита, но тесно связана с государственным аппаратом; скажем, Серые Владыки – это разом и магический орден, и госбезопасность в разных ее аспектах. Характерная магия Хадора – ожидаемый лед.
Не так давно Хадор начал активное расширение, что привело к конфликту со многими окрестными государствами.
Ллаэль. Романообразное королевство с мощной ролью аристократии, которое сейчас почти и не существует. Половина его занята Хадором, половина – Протекторатом, ллаэльское сопротивление пытается драться и с теми, и с другими. Получается плохо. Стоит отметить, что хадорская половина после захвата стала работать куда лучше, чем при родных дворянах.
Протекторат Менота. Вообще, ранее это была часть сигмарских территорий, куда один из королей выпихнул очень активных менитов, надеясь, что в этих жарких пустынях они все присмиреют. Увы. Во-первых, мениты покорили местные племена, во-вторых там обнаружилось множество полезных ископаемых. Во-третьих, они успешно сформировали жесткое теократическое государство, существующее и поныне. Из-за фанатичности своей веры мениты часто вступают в конфликт с соседними странами; в частности потому, что вера Менота не одобряет никакую магию, кроме божественной и варкастерской. К счастью для Протектората и к несчастью для соседей, полезность магов там все-таки осознают, и рожденных с даром отправляют искупать свой гнев в виде «вассалов Менота». Характерное оружие Протектората – пламя.
Орд. Относительно некрупное государство, умудряющееся постоянно оставаться независимым и сохранять нейтралитет. Обладает отменным флотом и умеет за себя постоять, хотя и не особо стремится завоевывать; тем не менее, из Орда родом многие наемники. Местную культуру образовали два изрядно разных народа, и это до сих пор чувствуется. Сохранению нейтралитета помогает и то, что нынешний ордийский король отличается преизрядной хитрохвостостью и лавирует между всеми политическими рифами.
Но что это я все о людях? Человечество – не единственный разумный народ Западного Имморена, и не только они создают государства и организации.
Рул. Государство гномов, наименее сотрясаемое нынешними событиями. Трудно сотрясти что-то, что находится внутри крепких гор. Тем не менее, гномы вполне себе общаются с внешним миром: торгуют, создают анклавы, наемничают, и вообще имеют крепкую твердую репутацию.
Иос. Королевство эльфов, и сейчас у них сплошной кризис. Некогда великая империя рухнула многие и многие века назад, боги потеряны, рождаются бездушные… Прибавьте к этому нередкие для иосан изоляционизм и надменность, и станет ясно, что отношения с миром у них не очень. Особенно в последние времена, когда в Иосе выделилась фракция Воздаяния Скиры, желающая, в частности, истребить всех человеческих магов ради блага своего народа. Кстати говоря, на вид эльфы – едва ли не самая технологичная раса Имморена, исключая кайриссиан, о которых ниже. Глядя на них, иногда легко поверить, что это гости из космооперы.
Земли нисс. Нисс – родичи иосан, северные эльфы с суровой культурой, двуручными мечами как характерным оружием, и клановым делением народа. Правда сейчас нисс практически в изгнании – несколько лет назад их земли захватило мутировавшее воинство дракона Эверблайта, множество северных эльфов изменилось и влилось в его ряды, другие бежали со своих земель в окрестные государства, в тот же Хадор.
Крикс. Редкий случай – государство, к которому остальные народы материка относятся равно отрицательно. Потому что Шардийские острова – империя некромантов и нежити, сотворенная и управляемая Торуком. Кто это? Древний дракон. Очень древний дракон, потому что он – вообще первый дракон мира. Торук находится в постоянном конфликте со своим потомством (которое только наличие Торука, правда, и удерживает от междоусобиц), и именно для помощи в конфликте и создал империю. Но хотя Отцу Драконов мелкие смертные дела не очень важны, его помощники и военачальники придерживаются иного мнения – и могут творить что хотят, пока их действия не вредят Криксу или планам Торука. Кстати да, единственная земля, не тронутая орготами – хотя они в свое время послали флот для захвата. Торук решил для разнообразия размять крылья; флот сгорел полностью.
В Криксе живет не только нежить – тут есть вполне себе живые мутанты, пиратки-сатиксис и просто люди, родившиеся на архипелаге или захваченные в детстве. Но высшая власть принадлежит железным личам и лордам-личам. «Железные» – это не метафора, криксианские личи заключают свой разум не в мертвых телах, а в корпусах из металла, механизмов и колдовства. Стоит отметить, правда, что некромантия – не прерогатива Крикса, в тамаритских культах она также популярна.
Схождение Кайрисс. Самая молодая фракция Имморена, последователи грядущей богини Кайрисс. Предельно технологичны и верят в обретение блага посредством переноса разума в механические тела, движимые магией, часовыми механизмами и электричеством. Несмотря на внешнее сходство, с некромантическими техниками у них общего нет, и с Криксом кайриссиане на ножах (несмотря на то, что одна из их иерархов ныне входит в число высшей знати архипелага). Широкое имморенское общество еще не знает об истинной силе Схождения, и считает кайриссианство просто малоизвестной странноватой религией.
К слову, о религиях. Их не так много, но каждая играет крупную роль в жизни конкретного народа. Вера в Менота распространена по человеческим странам, хотя творец людей – бог суровый и требовательный. Поэтому куда больше людей тянется к Морроу, гуманному покровителю человечества. А вот культы его сестры Тамар сплошь тайные, хотя и не всегда злобные – Тамар, как и все боги, многогранна.
Так называемые дханийские народы (троллькины, огруны и гобберы) поклоняются Дхании, матери мира, и считают, что она создала Менота, дабы хранить мир. Мениты, само собой, не то чтобы согласны.
С эльфийскими богами все сложно. Лишь двое из них определенно остались, и сейчас пребывают то ли в сне, то ли в коме, хотя и находятся в физическом мире. Судьба остальных совершенно неизвестна, и иосанские эльфы приписывают проблемы с ними козням людей, а точнее – Тамар, считая, что она дала магию своему народу, отобрав силу у эльфийского пантеона. Сразу замечу – совпадения по времени есть, но четких подтверждений нет. Хотя с Тамар бы сталось.

Криксиане, естественно, поклоняются Торуку, благо, в отличие от эльфийских богов, Отец Драконов вполне способен высказать свое мнение предельно ясно. Ну а Кайрисс, самая молодая богиня Западного Имморена, еще грядет.
Можно заметить, что я говорю сплошь о Западном Имморене. А что же Восточный? А Восточный пока что толком не исследован, но там хватает всякого, освещенного в линейке, отражающей Hordes. Например, империя скорнов, от чьего быта даже закаленные ветераны шарахаются. А в дикой местности обитают племена людей-крокодилов и свинолюдей. Круг Уробороса, черные друиды, упорно трудится над приданием земле первозданного вида в целях продления жизни. Тролльские кланы ведут яростную борьбу за свободу. Легионы Эверблайта расползаются все дальше.
Но это уже совсем иные истории.

Персонаж

Итак, из чего же состоит создание персонажа? В общем-то, оно довольно просто и даже куда быстрее, чем во многих других системах. Фактически, создание делится на пять этапов.
Первый – выбор расы. Он не зря идет в самом начале: от расы зависит многое. Во-первых, от этого зависят ваши стартовые характеристики и их «потолок». Во-вторых, раса может наложить ограничения на доступные вам карьеры и архетипы. В-третьих, у каждой расы есть собственные дополнительные черты, способные изрядно повлиять на игру. Разумеется, вместе с расой выбирается и страна происхождения, благо почти везде есть хотя бы небольшие общины.
На выбор пока что вам предлагается восемь рас.
Люди. Самая многочисленная раса, встречающаяся везде. Могут брать любые архетипы и подавляющее большинство карьер. Расовая черта: добавляют одно очко к физическим данным, ловкости или интеллекту.
Гномы. Крепкие и сильные механики, торговцы, шахтеры. Могут брать любые архетипы. Расовая черта: начинают со способностью «Грузоподъемность» и связями с гномьим кланом на выбор.
Гобберы. Дружелюбные мелкие зеленокожие, отличные механики и торговцы. Им недоступен архетип «одаренный». Расовое преимущество: начинают с архетипной чертой «Проворство» и +1 к защите. Правда, не могут пользоваться большим оружием и винтовками.
Иосане. Цивилизованные эльфы Иоса, изоляционистские и недоверчивые. Зато высокоразвитые. Могут брать любые архетипы. Расовая черта: начинают с одной дополнительной способностью из своих карьер.
Нисс. Суровые северные эльфы, ныне по большей части в изгнании с родных земель. Могут брать любые архетипы, но одаренный нисс не может стать волшебным мекаником, арканистом, варкастером или магом-оружейником Расовая черта: меньшие цены на нисские лук и клеймор, +1 к инициативе и восприятию, +3 брони против холода, –3 брони против огня.
Огруны. Могучие гиганты с кодексом чести. Могут брать только архетипы «могучий» и «умелый». Расовая черта: могут пользоваться двуручным оружием одной рукой, пусть и получают штраф на атаку.
Сатиксис. Рогатые женщины с Шардийских островов, практически полностью – на службе у Крикса. Не могут брать архетип «интеллектуальный», одаренные сатиксис не могут быть волшебными меканиками или арканистами. Расовая черта: имеют рога, коими способны больно бодаться.
Троллькины. Родичи троллей, крепкие клановые воители. Не могут брать архетип «интеллектуальный», одаренные троллькины не могут быть волшебными меканиками, варкастерами или арканистами. Расовая черта: начинают с архетипными чертами «Стойкость» и «Прием: Восстановление».
Второй этап – выбор архетипа. Архетип – это, условно говоря, набор талантов, определяющий роль персонажа в жизни и его склонности. Одну архетипную черту на выбор получаете сразу, остальные можно будет брать в процессе развития персонажа. Более того, у каждого архетипа есть пассивная черта, которая наличествует всегда. Всего архетипов четыре:
Интеллектуальный. Довольно широкий архетип; в зависимости от выбора черт вы можете получить ученого, сыщика или умелого тактика. Что именно – зависит уже от вас. Превосходно подходит для лидера группы. Пассивная черта: +1 к атаке и урону в бою, а также +1 к ним для персонажа в командном радиусе, который слушает приказы такого лидера.
Одаренный. Только персонажи с этим архетипом могут брать магические карьеры и только у них есть характеристика «аркана». Сделать одаренного персонажа с немагическими карьерами, в принципе, можно, но это не очень удобно: из десяти архетипных черт семь предполагают наличие у персонажа арсенала заклинаний. Пассивная черта: собственно способность к магии.
Могучий. Просто и незатейливо – укрепление тела, усиление ударов, сокрушительная мощь. Самое то для прямолинейных воинов. Пассивная черта: лишний дайс на броски урона.
Умелый. Обладатель быстрых и ловких пальцев, ускоренных рефлексов и так далее. Блестяще подходит для ловких бойцов. Пассивная черта: если персонаж атакует в свой ход, то получает лишнюю атаку.
Третий этап – выбор карьер. «Карьерами» здесь называются, фактически, классы персонажей – наборы способностей, которые потом будут доступны, потолок конкретных навыков и так далее. Каждая карьера несет с собой набор стартовых способностей, связей, навыков и снаряжения; по опциональному правилу можно поменять их на доступные в этой же карьере. Навыки, кстати, делятся на два типа – военные и профессиональные; первые применимы в бою, вторые – за его пределами.
И я не оговорился, поставив в названии этапа множественное число. На старте персонаж выбирает две карьеры, и потом может взять еще одну на определенных этапах развития. Это придает огромную гибкость в создании персонажа: если вы берете одной карьерой «военный офицер», то он будет выглядеть совершенно по-разному, если второй карьерой будут «солдат» или «аристократ». Более того, само сочетание карьер зачастую уже многое говорит о прошлом персонажа. Кстати, стран это тоже касается: офицеры из Хадора и Протектората и выглядят совсем иначе, и биографии имеют разные.
Я не буду перечислять карьеры, потому что их – десятки, на этом этапе логичнее всего надолго зависнуть. Но отмечу, что не все так открыто, конечно. У многих карьер есть ограничения: какие-то можно взять лишь на старте, какие-то требуют определенной расы, национальности или даже религии, какие-то дают выбрать вторую карьеру лишь из определенного списка, какие-то несовместимы друг с другом. Скажем, только верующий менит может стать паладином, только иосанин – охотником на магов, только хадорец – Железным Клыком, только сигнарит – Просвещенным арканистом.
Четвертый этап – повышение характеристик. Вам дается три очка, которые можно распределить по своим характеристикам, отличая тем самым персонажа от его собратьев по расе. А как распределять – ваше дело.
Характеристики слегка отличаются по названиям от привычных. Более того, у вас имеется три главные характеристики, с каждой из которых связано по две вторичные.
Физические данные (Physique) отвечают за крепость тела и темп действий. Их характеристики: скорость (Speed) и сила (Strength), которые очевидны.
Ловкость (Agility) отвечает за координацию движений. Сюда входят баланс (Poise), от которого зависит атака издали и доблесть (Prowess), отвечающая за рукопашные атаки.
Интеллект (Intellect), ясное дело, касается умения работать головой. Сюда входят восприятие (Perception) и аркана (Arcane). Последняя характеристика наблюдается только у магов любой ветви.
Есть также производные характеристики – защита, инициатива, и еще некоторые, обычно рассчитываемые из суммы конкретных характеристик. Например, ваш параметр защиты – это сумма скорости, ловкости и восприятия, сила воли – сумма интеллекта и физических данных.
Пятый этап – финальные штрихи и компании. На этом этапе персонаж приобретает законченный вид. Вы докупаете ему экипировку (или на деньги от карьер, или в рамках позволенного ими), вы дополняете черты… а еще вы можете составить с группой какую-то конкретную компанию приключенцев. Не в смысле «мы знаем друг друга и путешествуем вместе», а группу, объединенную конкретным занятием: зарегистрированных наемников, агентов Серых Владык, сыщиков, пиратов и так далее. Система дает вам восемнадцать вариантов, большая часть имеет некоторые ограничения, у всех есть какие-то преимущества. Не считая, разумеется, ограничений, накладываемых на отыгрыш: странно будет, например, ожидать, что пираты станут орудовать в центре материка, а агенты ордийской короны отправятся в поход за менитскую веру.
Конечно, можно этим правилом и не пользоваться. В конце концов, такие компании ложатся не во все сюжеты.

Ну а через час мы посмотрим, как это все играется.

Показать полностью

Dresden Files, часть 2

Dresden Files, часть 2 Настольные ролевые игры, Городское фэнтези, Fate, Длиннопост

Часть первая

Система

Dresden Files работают на движке системы FATE, поэтому знакомые с ней могут пропустить этот раздел, указать мне на ошибки или установить, чем эта версия отличается от базовой. С универсальными системами так всегда бывает.
Поначалу несколько общих терминов:
Фадж-дайсы: особые дайсы, используемые в системе; это шестигранники, где две грани несут на себе +, две несут -, а еще две – чистые. Их можно заменить обычными кубами, и тогда 1-2 будут считаться минусами, 3-4 – чистыми гранями, а 5-6 – плюсами.
Лестница обозначает степень успеха, и имеет одиннадцать ступеней, от -2 до +8. Каждая ступень имеет и словесное обозначение (скажем, +3 – хороший результат).
Бросок проводится таким образом: кидаются четыре фадж-дайса, каждый плюс будет как +1, каждый минус как -1, чистые грани – 0. То есть, один плюс и три чистые – это +1, плюс, минус и две чистые – 0. Результат броска прибавляется к соответствующему навыку. Скажем, персонаж с атлетикой +2 кидает два минуса, чистую и плюс, и получает итоговый результат в +1. Можно вылезти и за пределы лестницы.
Но удалось ли действие или нет? Это определяется сложностью броска. Скажем, экстренный запуск машины – это сложность 0, ремонт машины после серьезной аварии будет уже +3.
Каждое очко, которое превышает сложность, дает вам одно смещение (shift). Скажем, если сложность составляет +2, а ваш результат +4, то у вас два смещения.
Бросок могут модифицировать ранее упомянутые станты. Скажем, Джентльмен Джонни Марконе – стрелок-трюкач, и, пытаясь перебить выстрелом веревку, он получает +2 к броску.
А что еще влияет на бросок, помимо стантов и навыков? А вот тут в игру вступают аспекты. Что это за зверь? Пожалуй, одна из важнейших частей системы, и самая ролевая.
Аспект – это то, что описывает вашего персонажа. Отношения, верования, предметы, черты… словом, все то, что вы обычно у персонажа и так видите, но что не так часто выражается в игромеханике. Скажем, у Майкла Карпентера могут быть аспекты «Господь – проводник мой» (вера) и Меч Креста (предмет), у Гарри Дрездена «Не могу заткнуться», «Гнев – мой соблазн» (черты), и так далее.
Аспекты используются тремя способами: пробуждение, метка, принуждение.
Пробуждение – это сознательное использование своего аспекта. Скажем, девушка желает оттолкнуть парня с линии удара, проваливает бросок атлетики – но призывает аспект «Верная подруга», и использует очко судьбы для пробуждения. Аспект также можно пробудить, чтобы получить какой-то результат: скажем, аспект «Связи среди Стражей» позволит заявить, что в городе есть Страж, и с ним можно поговорить.
Принуждение – иное дело, это случается, когда ваш аспект использует кто-то другой, надавливая на вас. Скажем, вашему персонажу хамят, и кто-то давит на его аспект «Взрывной характер». Поддадитесь принуждению – и нахамите в ответ, а то и в зубы дадите. Но это вознаграждается, смотрите чуть ниже, про очки судьбы. Учтите, что принуждение диктует только общее направление действия, а не конкретное действие.
Принуждение можно осуществить и самому, и вполне можно оговорить результат с мастером. В рулбуке дается пример диалога:
- У меня аспект «Дом горел, и я тут был ни при чем». А что если я пробью огнем стену, и сумею сбежать от погони, но дом загорится и начнет рушиться?
- Не вопрос, но тебя при этом заметят и потом полиция явится с вопросами.
- Согласен.
Мастер принял предложение, игрок получает очко, дайсы не кидаются вообще.
Кстати, такое само-принуждение можно наложить и ненамеренно, просто отыгрывая персонажа как он есть. За это тоже возможно получить очки.
Пометка аспекта – это особое действие при контакте с чужими аспектами. Чужой аспект можно установить путем броска или заявления (чуть ниже), создать через маневр или последствие. Но если вы так поступаете, то один раз вы можете использовать его, не тратя ничего – но это надо сделать сразу. Можно передать пометку другому игроку: например, если маневром облить вампира святой водой, то можно передать пометку товарищу, который треснет дезориентированную нежить тяжелым острым предметом.
Да, если еще не понятно – аспектов может быть много. Сама генерация персонажа дает вам семь штук, они могут появляться и исчезать, быть постоянными и временными, положительными или отрицательными. Упомянутые выше смещения используются именно так: если вы не набрали их на удачном броске, то аспект мимолетен, если набрали, скажем, на маневре – то он на какое-то время «прилипает» к цели. Ну и в ряде навыков смещения тоже учитываются.
Впрочем, если вы сочиняете аспект для себя, то советуется подумать его так, чтобы он мог и принести пользу, и навредить. Поэтому краткие аспекты иногда не очень полезны для игры, а вот описательные… Скажем, по степени возрастания качества будут: «чародей», «чародей-детектив», «единственный пункт в разделе «чародеи» в телефонном справочнике Чикаго». Еще аспекты вы можете получить от последствий, о чем чуть ниже.
А теперь рассмотрим тоже упоминавшиеся очки судьбы (fate points). И это очень серьезная и полезная штука. Очки можно тратить следующим образом:
- Получить бонус. Трата очка позволяет добавить 1 к любому броску или улучшить любую попытку на 1.
- Пробудить аспект. Когда ваш аспект помогает в ситуации, вы можете пробудить его и выбрать один из двух вариантов: или перебросить все дайсы и принять новый результат, или добавить +2 к финальному результату броску, после всех модификаций. Один и тот же аспект к одному броску применить нельзя, разные – можно, если они подходят. Но один аспект можно использовать несколько раз за сцену, применительно к разным моментам. Тратой очка также можно пробудить не свой аспект, а принадлежащий месту, сцене или еще чему-то – если вы его знаете.
- Использовать стант или силу – некоторые из них требуют для срабатывания такой траты, и в их описании это сказано.
- Сделать заявление. Пожалуй, самое гибкое и интересное использование. Потратив очко, вы можете сделать некое заявление, и если мастер согласен – то оно станет истинным. Персонажу нужно что-то зажечь, а он не курит и не владеет магией огня? Трата очка, заявление – и зажигалка находится. Происходит что-то, что персонаж может пропустить? Трата очка, заявление – и он вломится в подходящий момент.
Конечно, этим не стоит злоупотреблять. Мастер может отменить заявление, но этого не рекомендуется делать, когда заявленное делает игру интереснее для всех, и тем более, когда вы делаете заявление в соответствии аспектам. Например, если вас обыскали, а вы делаете заявление, что оружие у вас есть – это могут запретить. Но если у вашего персонажа имеются аспекты вроде «всегда вооружен» или «красота отвлекает», то заявление может получиться.
Потраченные очки судьбы не восстанавливаются в течение сессии. Они обновляются между сессиями, в количестве, равном уровню обновления (вот почему он важен). Но получить новые можно. Скажем, это происходит, когда ваш аспект принуждают: вы можете потратить очко и не последовать принуждению, или поддаться ему и, напротив, заработать очко.
(Угу, с Гарри Дрезденом вечно так происходит. В ситуациях типа «спаси меня» он постоянно соглашается на принуждение и потом люто тратит очки на то, чтобы вывернуться и реально спасти).
В целом же действия в системе делятся на конфликтные и не-конфликтные. В не-конфликтные входят простые действия, встречные броски, оценка чужих аспектов, заявления. Встречные броски вполне ожидаемы – обе стороны кидают дайсы и сравнивают результаты. Обычно они быстры, но существуют и длительные броски – скажем, гонка или преследование. Они не обязательно таковы и есть, под «гонкой» может пониматься и любое состязание, когда вам надо сделать что-то быстрее противника. «Преследование» длится в течение заранее определенного числа бросков.
Конфликтные действия – это то, что можно назвать боевой системой, но она включает не только бой. Сюда входят, скажем, политические дебаты, состязание воли, попытка пройти мимо здоровенного вышибалы, и так далее. Если рассматривать на примере боя, то выглядит это следующим образом:
Инициатива определяется навыком внимательности – статичным значением. Далее персонажи ходят по порядку, и в каждый ход могут совершить одно конфликтное действие: атаку, маневр, блок, бег. Иногда к этим действиям добавляются дополнительные и/или свободные. Можно вообще ничего не делать, но повысить свою защиту.
Атака – бросок с участием боевого навыка, защита проводится через подходящий навык. Смещения, набранные на нем, учитываются как накладываемый на противника стресс, но чуть иначе: скажем, если вы набрали два смещения, то у противника зачеркивается вторая стресс-ячейка. Если новый удар попадет в нее же – то зачеркивается новая ячейка справа. Оружие добавляет количество стресса.
Так можно быстро потерять все ячейки, их не так уж много. Точнее, так можно потерять их сразу – потому что да, если вы получили удар в третью ячейку, а следующий удар наносит 3 или 4 урона – то вы либо выходите из боя, или же принимаете последствие. Что делают последствия? Уменьшают полученный стресс ценой получения нового аспекта. Малое последствие отменяет 2 очка стресса (ушиб руки, дезориентация), среднее – 4 (ожог первой степени, растянутая лодыжка, измождение), тяжелое – 6 (сломанная нога, фобия, ожог второй степени). Полученный аспект можно принуждать и метить, и он остается минимум до конца сессии.
Есть и исключительные последствия, последнее прибежище. Но это особая штука, стираемая только крупной вехой или каждые три сценария. Такое последствие отменяет 8 очков стресса, но вы должны убрать один из семи аспектов в чарлисте и заменить его другим, отражающим полученный урон. Нельзя менять высший концепт и проблему, нельзя вылечить последствие сверхъестественным образом и оно считается одним из постоянных аспектов. И может быть только одно в любой данный момент.
Пример такого последствия: когда Гарри Дрезден познакомился с огнеметом, потерял чувствительность левой руки на пару лет и долгое время имел фобию перед собственной же огненной магией. Угу, лучше не брать такие вещи.
Что еще стоит отметить: победитель решает, что именно случится с побежденным, однако лишь общий тон, не детали. То есть да, вы можете решить, что кто-то умер, но побежденный имеет право описать момент смерти как хочет. И чародей вполне может его использовать, чтобы поразить убийцу смертным проклятием. И товарищей убийцы. И полгорода. Я не то чтобы утрирую, смертное проклятие старейших магов такое вполне может.
Тем не менее, проиграть можно по-разному. Для этого есть такая вещь как уступка: если вы видите, что проиграете, то можете предложить «сдаться», но сами решите судьбу персонажа, получите минимум одно среднее или более высокое последствие/получите проблемы в будущем/будете ограничены в чем-то… но за каждое взятое таким образом последствие вы получаете очко судьбы.
Маневры, в отличие от просто атаки, урона не наносят, но помогают создать условия для победы. Скажем, можно обезоружить противника, опрокинуть стол и создать укрытие, тщательно прицелиться, и так далее. Так создаются новые аспекты – мимолетные или прилипчивые. Разумеется, есть немало деталей.
Блок – это не защита от атаки, это попытка предотвратить какое-то действие. Например, защитить от удара кого-то другого, не дать другим коснуться некоего предмета, палить по двери, чтобы никто не вышел, и так далее. Для блока надо объявить действие, которое он предотвращает и бросить навык. Тот, кто желает совершить действие, должен кидать против результата броска. Правила по захватам тоже входят в эту секцию.
Бег достаточно очевиден и перемещает персонажа из одной зоны в другую (зоны определяются, когда подготавливается ситуация схватки). Сложность такого броска обычно нулевая, но в зависимости от местности может возрастать – и вот тогда надо кидать против повышенной сложности.
Если же вам нужно совершить действие, требующее участия нескольких навыков, то вы кидаете навык, который в основном используется, и бросок изменяется иными навыками. Если дополнительный навык выше основного – то к броску идет +1, если ниже, то -1. Правда, это игнорируется в случаях, когда модификация не имеет смысла.
(Рулбук: Никогда нельзя считать, что вашему персонажу не придется кидать нож (холодное оружие), балансируя на вращающемся бревне (атлетика) и при этом пытаться объяснить теорию микробов (наука) дракону (самоконтроль).
Комментарий Гарри на полях: Такое случается чаще, чем ты думаешь.
)
Если по какой-то причине у вас вышло куда больше смещений, чем вам надо, вы можете потратить их на дополнительное действие после броска. Два смещения сверх нужного дают действие +2, например. Но действие не может быть атакой и должно быть связано с предыдущим: скажем, срубить врага и броситься мимо него к цели или к иному врагу.
Та же система используется для социальных и ментальных конфликтов, с некоторыми изменениями, поскольку там все-таки не бегают и не убивают. Ну, не делают этого буквально. И не напрямую.
Набранный в конфликте стресс исчезает после окончания конфликта. Последствия же лечатся между сценами или сессиями и при наличии вменяемых условий, хотя тяжелые последствия могут продлиться до конца сценария.
Разумеется, магии отведен свой раздел. Есть правила по Зрению и как не спятить от увиденного, как заглядывать в чужую душу, вырубанию техники, влиянию порогов, сотворению заклинаний… но это пересказывать долго, и относится все равно не ко всем персонажам. Опять же, отсылаю к книгам, где процесс чародейства показан со всех сторон.

Развитие персонажа и опыт

Изменения персонажа в этой системе несколько отличаются от привычных. Для начала, ожидаемых очков опыта просто нет. Угу, нет. Вместо них наблюдаются вехи, важные моменты на жизненном пути персонажа, и каждая из них приносит свое преимущество.
Малая веха. Отмечается в конце сессии или когда разрешается какая-то важная сюжетная коллизия. Когда вы проходите ее, то можете сделать что-то одно из следующего списка:
- поменять местами уровень двух навыков или заменить один навык среднего уровня другим.
- заменить один любой стант другим.
- взять новые станты или силы, если обновления хватает.
- поменять имя одного аспекта. Да, как и в случае с навыком, это случается, когда вы понимаете, что персонаж все-таки играется отлично от того, как вы изначально представляли, и вам нравится новый образ. Но может быть и изменение, обусловленное историей: «мой знакомый убит, так что я хочу поменять аспект «Джо, надежный помощник» на «Возмездие за Джо», хорошо?»
Значительная веха. Случается в конце сценария или крупной сюжетной линии, или же каждые две-три сессии. И получаете вы на ней оба следующих пункта:
- одно преимущество малой вехи.
- дополнительный уровень навыка. Ограничения насчет пирамиды навыков при этом сохраняются.
Крупная веха. После чего-то, что серьезно переменило происходящее – скажем, завершились несколько сценариев, или закончилась очень давняя и мощная сюжетная линия. Вы получаете все из следующего списка:
- все преимущества значительной вехи.
- дополнительное очко обновления.
- новые станты и/или силы.
- можете убрать исключительное последствие.
(В случае с Гарри Дрезденом есть книга, которая чуть ли не три крупные вехи несет в себе. Называется вполне подходяще – Changes).
Могут быть и некоторые перемены в процессе игры, но это особые правила и особые случаи.

Приключения

Вселенная Дрездена достаточно широка и разнообразна, чтобы в ней нашлось место почти любой истории: детективу, ужасу, военным действиям, политическим интригам и так далее. Тот факт, что место действия можно писать всей группе, помогает подбрасывать идеи еще до начала игры, и дает немалое подспорье мастеру.
Основными темами для приключений могут послужить тайны и их раскрытие, столкновения интересов (причем далеко не всегда хотя бы одна из сторон доброжелательна), и ситуации, когда все происходящее – не то, чем кажется. Первоисточник дает достаточно примеров.
Дополнительная тема – то, что у решений всегда есть последствия. Нарушение Законов Магии меняет в первую очередь тебя самого, заключение сделки может отозваться эхом через несколько лет, а убийство врага не означает, что за него не захотят мстить. Это всегда надо учитывать.
Стоит отметить, что основных книг две: Your Story дает вводную информацию и всю нужную механику, Our World детально описывает все, что может встретиться в этом мире, щедро снабжая сеттинговыми сведениями.
И система, на мой взгляд, хорошо отражает как опасность этого мира, так и то, что мне в нем изрядно нравится: у всех есть шанс. Не каждый захочет им воспользоваться, не каждый может перемениться, но шанс все-таки имеется.
Even in Winter, the cold isn’t always bitter, and not every day is cruel.

Подводя итог: это интересная система, основанная на очень качественном мире. Возможно, иногда чересчур жестокая по последствиям, как мне кажется, – но все же интересная в ролевом плане и дающая множество возможностей.

P.S. Список шаблонов с примерами:

Обычный смертный: Кэррин Мёрфи, Джон Марконе
Божественный воитель: Рыцари Креста
Вампир Белой Коллегии: Томас Рейт
Девственник Белой Коллегии: Инари Рейт
Истинно верующий: отец Фортхилл
Колдун: Виктор Селлз
Ликантроп: Паркер
Малый талант: Сьюзен Родригес, Мартин
Оборотень: Билли, Джорджия и прочие Альфы
Подменыш: Туз, Хват, Мерил, Аврора
Практик-специалист: Мортимер Линдквист.
Рыцарь Двора Фейри: Ллойд Слейт, Рональд Рейель
Чародей: Гарри Дрезден, Дональд Морган, Карлос Рамирес и другие
Эмиссар Силы: подходят Рыцари Дворов и Креста

Показать полностью

Dresden Files, часть 1

Dresden Files, часть 1 Настольные ролевые игры, Городское фэнтези, Fate, Длиннопост

Для большинства людей Чикаго – это Чикаго, Америка – это Америка, а Земля остается Землей, но в мире есть гораздо больше, чем видимо нам.
За пределами «обычного» облика мира находятся существа и сущности, о которых большинство людей не знает, не хочет знать и изо всех сил постарается их забыть, если когда-нибудь с ними столкнется. Труп со странными следами зубов? Жертва бродячих собак. Следы тридцати разных инфекционных болезней в одном теле? Статистическая аномалия. Скелет тираннозавра рекса из музея, рассыпанный тысячью костями на лужайке перед колледжем? Студенческие шуточки.
Люди не будут видеть то, чего видеть не желают. Большинство жителей Чикаго посмеялись бы над самой идеей магии, пусть даже Гарри Дрезден и внес свои номер и род занятий прямо в телефонную книгу. Равно герой и прохожий всегда могут отвернуться и не впутываться в чужое дело. Обычно так проще всего поступить. Можно выбирать между добром и злом, светом и тьмой, возможностью и необходимостью, действием и возвращением домой, чтобы свернуться клубочком с хорошей книгой.
Но мир – куда более странное, чудесное и смертоносное место, чем кажется. Некоторые люди это знают. Это те, кто знают о существовании магии и о том, кого позвать при столкновении с ней. Это те, кто благословлен небесами или проклят дьволом. Есть фейри – малые и крупные, немыслимо древние и ужасающие. Есть и драконы, хотя говорят, что сейчас они собирают в сокровищницы не только золото, но и долговые обязательства.
Небывальщина – мир фей и призраков – находится всего лишь по другую сторону обычной жизни; коллегии вампиров делят ночь между собой; Белый Совет чародеев старается защитить невинных и остановить злоупотребления магией.
И все это происходит прямо у нас под носом. Однако этот мир – также место, где один человек, оказавшийся в нужном месте в нужное время, может поступить правильно и спасти тех, о ком заботится.
В этом мире, который нам часто нравится называть «вселенной Дрездена» мы можем выбрать роль тех, кто видит, кто творит собственную дорогу, кто поступает правильно и принимает последствия своих поступков. Ясно видимый мир состоит из света, тьмы и всех оттенков серого между ними.
Присоединяйтесь к нам, пусть и только в игре. Это же всего лишь книга, ролевая игра про магию и монстров.
…точно ли?
Вам судить.

Сеттинг

Сама система основана на одноименном цикле книг Джима Батчера, и я его настоятельно рекомендую к прочтению. И даже не потому, что рулбуки регулярно ссылаются на некие события – просто цикл сам по себе хорош. Правда, выпущена игра еще до последних книг, так что многие серьезные перемены в мире сам игровой сеттинг по умолчанию не затрагивают. Я постараюсь не спойлерить, хотя иногда невозможно.
Сами рулбуки предполагаются написанными внутри мира Билли-оборотнем под редакцией Гарри Дрездена и его ассистента черепа Боба. В смысле, череп зовут Боб. Особая история.
Поэтому, в частности, их приятно читать – едва ли не на каждой странице имеются комментарии или обмены заметками на полях, зачастую преизрядно саркастичные. А то и требующие «вычеркни это нафиг», поскольку книги – попытка помочь миру познать сверхъестественное, при этом не открывая истинных тайн.
Что из себя представляет мир Гарри Дрездена? Это знакомая нам Земля, однако наряду с привычным всем миром существует и мир сверхъестественного. Волшебники, магические существа, фейри, старые боги, силы Небесные и адские – кого тут только не наблюдается. Большинство подобных существ соблюдает определенные договора и не вмешивается в жизнь человечества… гм… явно не вмешивается. А так за кулисами обыденного мира творится огромное количество всяких странностей.
Какие по-настоящему крупные силы можно выделить?
Коллегии вампиров. Существа, питающиеся на людях, организованные и опасные. Ряд вампиров вполне может быть дружелюбен и вежлив, но подавляющее большинство из них – хищники и/или опасные манипуляторы. А вот по способностям они изрядно разнятся.
Черная Коллегия – самая малочисленная, это вампиры варианта «оживших трупов». По среднему уровню силы – самые могущественные, и трудноубиваемые; к счастью, они же подвержены всем традиционным вампирским слабостям и потому балансируют на грани падения.
Красная Коллегия – чудовища под человеческой оболочкой, способны ее сбрасывать, превращаясь в кошмарное создание. Боятся солнечного света, но многочисленны и очень неплохо организованы, находятся под общим управлением Владык Внешней Ночи и Красного Короля. Человек, обращенный кем-то из Красных, не становится вампиром сразу – истинное превращение со всеми плюсами и минусами происходит после того, как он впервые насмерть загрызет кого-то. До этого человек обладает просто большой силой, живучестью и долголетием. А, и слюна у них наркотическая.
Белая Коллегия – вампиры романтического образца, безупречно прекрасные, не страшащиеся солнца, способные рожать друг от друга. Они даже кровь не пьют, это вампиры психические. Наиболее коммуникабельные и дипломатичные… вот только не стоит ждать прекрасной романтики. Белые вампиры – опасные манипуляторы и провокаторы, и «подсаживать» на рабство у себя умеют еще лучше Красных. Нынешняя Коллегия разделена на три крупные семьи, каждая из которых питается конкретной эмоцией: похоть (Рейты), отчаяние (Скави) и страх (Мальвора). И уж поверьте, провоцировать это все они прекрасно умеют, а Голод их ничуть не слабее, чем у иных вампиров. Прирожденный Белый, кстати, еще не вампир, и становится таким лишь когда впервые покормится на ком-то со смертью донора. Этого можно избежать, учитывая слабость Белых – противоположные эмоции. Скажем, Рейты не способны вообще коснуться того, кто защищен истинной любовью.
Есть и иные Коллегии, вроде восточной Нефритовой, но о них очень мало известно. Большинству людей и этих трех хватает.
Фейри. Древние и могучие существа из Небывальщины – волшебного измерения со своими законами, существующего рядом с материальным миром. Видов фейри огромное количество – маленькие эльфы, Красные Шапки, фетчи, кентавры, тролли… много их, в общем. Но что важно – фейри разделены на два Двора, Лето и Зиму. Различия между ними изрядно сильны, Зима традиционно считается жестокой и безжалостной… впрочем, не стоит ждать, что Лето доброе и смиренное. У фейри попросту совершенно иная этика и психология, и ряд своих поступков они по шкале «добро-зло» просто не рассматривают.
У всех фейри есть некоторые общие черты. Непереносимость холодного железа, неспособность прямо лгать, очень чуткое отношение к клятвам и обещаниям – те их сковывают. Если, конечно, вы правильно сформулировали клятву. Но просто так влиять на мир смертных они не могут.
Правят Дворами Королевы. Вернее, парные тройки Королев. Летняя и Зимняя Леди – младшие, скорее принцессы; они очень могущественны просто по факту титула, но значительно уступают настоящим Королевам (Титании и Мэб соответственно). Те находятся в категории самых сильных существ, какие только часто проявляются в реальности. Ну а в стороне от правления стоят Матери Лето и Зима, которые не вмешиваются, которые спокойно наблюдают, живут в одном доме, и по уровню силы стоят где-то в районе архангелов. Может, чуть ниже.
Однако для взаимодействия с людьми оба Двора имеют человеческих представителей – Рыцарей, по одному на Двор. Каждый из них получает доступ к определенным волшебным силам своей стороны, однако остается человеком, что важно. Авторитет Рыцарей высок, и отвечают они непосредственно перед Леди и Королевами.
Дополнительно замечу, что фейри способны иметь детей от людей. В этом случае появляются полукровки с некоторыми волшебными чертами, однако рано или поздно полукровка делает Выбор – и либо навсегда остается человеком, либо превращается в полноценного фейри такого же вида, что и родитель.
Небеса и Ад. Да, такие силы здесь вполне себе присутствуют. Ангелы не вмешиваются в принятые людьми по своей воле решения, но это не значит, что они не появляются на Земле и не помогают. В частности, одним из проявлений воли Небес являются Рыцари Креста – трое воинов, обладающих святыми Мечами, ныне носящими имена Фиделаккиус, Эспераккиус и Амораккиус. Клинки Веры, Надежды и Любви соответственно. А когда-то они именовались Кусанаги, Дюрандалем и Экскалибуром, но это детали.
Уровень силы Рыцарей оценить довольно сложно – их вера дает им мощь в зависимости от того, с кем они сражаются. А сражаться приходится часто, потому что адские силы к земной жизни питают точно такой же интерес. Вот только стоит различать обычных демонов и куда более опасных Падших – тех самых, кто был свергнут с небес. А уже среди Падших наблюдаются динарианцы или Орден Темного Динария: три десятка демонов, соединенных с серебряными монетами. Да, теми самыми, если кому интересно.
Динарианцы в монетах особо много не могут. Но вот если монеты коснется человек – динарианец им завладеет, или с ним договорится, исключения редки. И если человек в этой паре доминирует… то такое сочетание бывает значительно опаснее, чем доминирование демона. За примером далеко ходить не надо: Никодемус, старейший из динарианцев, являет собой именно такой случай.
Внешние. Все ранее перечисленные существа – силы в целом земные. Однако существуют и пространства за пределами знакомой нам реальности, малоописуемые и непредставимые. Это пространство Извне, и оно очень даже населено. Существа Извне считаются опаснее даже демонов, и запрет на контакты с ними входит в число Законов Магии.
Маги. Их я оставил напоследок, потому что именно они чаще всего становятся представителями людей в мире сверхъестественного, и именно к их числу принадлежит главный герой цикла. Чародеи – люди, обладающие талантом к магии, способные жить очень долго и достигать изрядных уровней силы. Старейшие и сильнейшие волшебники могут, скажем, снять с орбиты старый спутник и уронить его на конкретную голову; это я не утрирую, в книгах есть такой момент. В общем, обученный чародей – это очень серьезная сила… но есть у них и недостатки.
Во-первых, магия очень плохо взаимодействует с техникой. Чем сильнее чародей, тем сильнее будет глючить техника в его присутствии, особенно современная и сложная. Гарри Дрезден, скажем, не осмеливается входить в современные больницы или комнаты с работающими компьютерами без особой нужды – электроника начинает сбоить и перегорать от одного его присутствия. Ну а если магию активно применяют – то все становится еще веселее. Поэтому очень многие чародеи в современной технике разбираются скверно.
Это, кстати, не относится к практикующим магию не-людям и волшебным существам. Фейри хоть тонну чар перед компьютером могут сотворить, вампир-маг способен кидаться заклинаниями в телецентре, и ничего с техникой не случится.
Во-вторых, маги подчиняются Семи Законам, которые ограничивают их деятельность, и являются отнюдь не просто запретами. Нарушения многих из Законов разрушают душу, превращая нормального чародея в опасного безумца. Если, конечно, его не казнят раньше, потому что чернокнижников сообщество чародеев не одобряет.
Тут, правда, есть лазейки. Скажем, Первый Закон запрещает чародею убивать людей при помощи магии. Оговорки сразу две: «при помощи магии» не запрещает убивать руками, оружием или иными средствами, и поэтому многие чародеи – компетентные мечники или стрелки. А запрет «убивать людей» распространяется лишь на людей – сжечь вампира или разорвать заклинанием фейри вполне себе можно, негативных последствий не будет. В смысле, от закона, так-то проблем можно огрести немалое количество. Пятый Закон запрещает некромантию – но лишь в применении к человеческим останкам. Именно на оговорке в этом Законе Гарри Дрезден построил один из самых эпических и безумных моментов своей карьеры.
Вместе с тем, оговорки могут сыграть и в иную сторону. Скажем, если заколоть кого-то обычным кинжалом и использовать энергию смерти для заклинания – это тоже нарушение Первого Закона.
В-третьих, многие не-люди чародеев не любят, считая, что смертные с магической силой – это извращение. Насколько это мешает жить, можете рассудить сами.
Чародеи представляют собой относительно организованное сообщество, точнее, несколько таковых. Самое авторитетное и сильное из них – Белый Совет, всемирная организация чародеев. Они помогают друг другу, следят за порядком, карают отступников, защищают людей и плетут интриги в своей среде и за ее пределами. Люди есть люди.
Возглавляет Белый Совет Мерлин. Не тот самый, это просто титул главы, хотя настоящий Мерлин существовал и обладал огромными силами. Чуть ниже стоит Совет Старейшин, конклав старейших и сильнейших чародеев планеты, далее уже идут иные маги. Боевым крылом Совета является Корпус Стражей – волшебники-воины, владеющие как оружием, так и боевой магией. Они же исполняют полицейские функции, отслеживают и карают нарушения Законов. Чаще всего наказание – смерть, однако иногда нарушитель может быть помещен под так называемое Дамоклово Проклятие. Это испытательный срок, и если в течение него нарушитель преступает Законы вторично, приговор уже не подлежит сомнению.
Совет также активно ищет тех, у кого пробуждается магический дар. И для пополнения рядов, и чтобы спасти их от себя – необученный чародей может очень легко преступить Законы и потеряться на этом пути.
Но в Белый Совет входят полноценные состоявшиеся маги. Так-то людей с куда меньшими талантами более чем достаточно. Совет присматривает за ними, но им не хватает силы и таланта, чтобы считаться истинными магами. Хороший пример – друзья и союзники Дрездена, группа молодых людей, освоивших одно-единственное заклинание превращения в волков. Этот уровень таланта даже технике не вредит, так что Альфы могут пользоваться мобильниками и компьютерами.
О том, что из себя вообще представляет магия этого мира, я пока что говорить не буду, долгая лекция. Но уточню, что у всех магов имеется талант Зрения – открыв его, они способны увидеть истинную картину чего-либо… и запомнить ее навсегда, без малейшего смягчения временем. У многих старых магов скверный характер.
Другие. Помимо приведенных выше есть и многие иные обитатели мира. Разные сокрытые от чужих глаз народы, оборотни разных видов, старые боги и их служители, нааглошии, Архив, драконы (и не связывайтесь с ними, если вы не Рыцарь Креста или член Совета Старейшин), и обычные люди. Да, как ни странно, обычные люди вполне могут не потеряться на этом фоне, особенно если обладают знаниями. Собственно, в окружении Дрездена таких хватает.
Конечно, все вышеизложенное никак не значит, что этот мир – обитель ужаса и безнадежности. Совершенно напротив – здесь всегда находится место свету. Среди людей, скажем. Среди вампиров, которые способны бороться со своей природой. И динарианец может любить и измениться. И Зимние фейри способны проявить милосердие и доброту.

Персонаж

Теперь, когда стало ясно, кого тут можно встретить – давайте поговорим о том, кем можно играть. Система подчеркивает, что если уж вы играете группой – то на создание персонажа это влияет, оно требует сотрудничества. Но все по порядку.
Обычная для генерации стадия «общая идея персонажа» тут разбита на две части. Сперва вы выбираете шаблон персонажа: то, чем он, собственно, является. Это может быть обычный смертный, божественный воитель (вроде Рыцарей Креста), фейри-полукровка, чародей, малый талант и так далее.
А вот далее выбираются такие вещи как высший концепт и проблема. Концепт – это то, чем вы являетесь внутри своего шаблона. Это аспект (о которых ниже, в разделе механики), он влияет на жизнь персонажа и придает ему живости. Скажем, Гарри Дрезден, Молли Карпентер и Карлос Рамирес имеют шаблоны чародеев, но Гарри – «чародей-детектив», Молли – «ученица чародея», а Рамирес – «авантюрный Страж». Проблема же – собственно, проблема и есть, то, что осложняет жизнь обладателю концепта. И проблема всегда личная, так что тут несовместимость магии и техники, например, не запишешь. Скажем, вечная проблема Кэррин Мёрфи, офицера полиции, – «немыслимая бюрократия». У Гарри – «соблазн силы». У Майкла Карпентера – «семьянин» (потому что работа Рыцарем Креста плохо влияет на время с семьей, а ударить по ней могут). Тем не менее, у любой проблемы может быть и оборотная сторона – Мёрфи может воспользоваться бюрократическими связями, Гарри хорошо разбирается в вопросах соблазна, а у Майкла банально любящая и отличная семья.
Дальше идут фазы -- ответы на вопросы, помогающие построить вашу историю. Их пять, и каждый из них помогает открыть что-то новое о персонаже. Вот они:
- Откуда вы взялись? Биография юности.
- Что вас сформировало? Как персонаж пришел к своему нынешнему концепту, кто на него повлиял, что он пережил.
- Каким было ваше первое приключение? У большинства персонажей в прошлом уже было что-то достойное внимания – вот на этом и сосредоточен вопрос. Скажем, если мы генерим Гарри Дрездена, то в этот пункт вписывается Storm Front, первая книга цикла и первое истинно крупное дело Гарри.
- С кем вы пересеклись? А вот тут вступает в действие групповая работа. Вы обмениваетесь карточками с историями, и налаживаете связи – то есть один игрок вписывает то, как он вошел в жизнь другого и как они повстречались. Например, игрок за Дрездена может дать карточку игроку за Кэррин Мёрфи, и та напишет «Гарри пытался спасти девочку от тролля, а я едва не задушила тролля полицейской дубинкой».
(Я не преувеличиваю. Это опять сцена из книг, и то, что в Кэррин метра полтора с небольшим, придает ситуации особое обаяние)
Конечно, этот пункт игроки обсуждают друг с другом.
- А с кем еще пересеклись? То же, что и в предыдущем пункте, но теперь уже иные игроки входят в иные истории – ни один персонаж не может сделать вклад в одну и ту же историю дважды.
Система дает советы, что делать, если игроков и так всего двое. Можно просто пропустить этот пункт, можно просто дать еще один аспект, можно выдать одну историю на двоих, можно приплести персонажа мастера.
В любом случае, каждый пункт дает вам какой-то аспект. И я позже объясню, что это такое, и почему я его столько раз поминаю.
Далее идут навыки, станты и силы.
На навыки тратится от 20 до 35 очков – в зависимости от уровня эпичности игры, оговариваемого в начале. Навыки бывают пяти уровней: средний, неплохой, хороший, отличный, превосходный. Уровень дозволенных со старта навыков зависит от того же уровня силы в игре – но даже самый низкий ограничивает их «отличным». Есть, правда, нюанс: чтобы взять навык на определенной ступени, вам нужно иметь хотя бы один навык на ступень ниже. То есть, если вы хотите взять навык на отличном уровне – то у вас должно быть хотя бы по одному хорошему, неплохому и среднему навыку. А самих навыков много – тут вам и внимательность, и вождение, и знание, и умение стрелять/драться, и даже самоконтроль.
Станты – это немного другое, это умение использовать свои таланты особым образом. Обычно связаны с лучшими навыками и сверхъестественными силами. Они весьма полезны, но есть подвох: каждый стант уменьшает на единицу уровень обновления (refresh) персонажа. О нем чуть позже, но поверьте – это проблема.
Станты есть при каждом навыке, и для примера: «Может, я и параноик» (внимательность, дает +2 к броску против внезапной атаки), «Знаю я одного типа» (контакты, улучшает шансы найти полезного человека), «Быстрая перезарядка» (огнестрельное оружие, применение очевидно), и так далее.
Силы – они силы и есть, сверхъестественные способности. Персонаж обязан взять все те силы, что прописаны у него в шаблоне, и в дальнейшем берет те, что могут соответствовать его шаблону. Но силы тоже снижают обновление, и далеко не всегда на единицу, могут и больше.
А что такое это самое обновление? Механически – это параметр, равный от 6 до 10 на старте (в зависимости от уровня игры) и снижающийся в зависимости от стантов и сил. Выражает же он вашу способность действовать по своей воле, вашу независимость и свободу. Чем ниже этот уровень – тем сильнее персонаж подчиняется не тому, кто он есть, а тому, что он есть. Если этот параметр падает до нуля или ниже – персонаж становится неигровым. Он уже не обладатель свободной воли, он подчиняется своей натуре; например, зараженный Красной Коллегией человек еще держится и может стать игровым персонажем, превратившийся в вампира и пошедший по этому пути – нет.
О том, почему это «обновление» – ниже, в разделе про систему. Но пока уточню, что получившийся уровень равен количеству очков судьбы, которые вы получаете со старта.
Осталась еще пара параметров. Во-первых, это стресс: ментальный, физический или социальный. По определению, в каждом виде находятся две ячейки, навыки уверенности, выносливости и впечатления соответственно прибавляют новые ячейки, в зависимости от своего уровня.
И финал – это последствия, берущиеся на легком, среднем и тяжелом уровне (один на каждом), и применяющиеся, чтобы реагировать на атаку против какого-то из видов стресса.
А еще есть дополнительные правила: потому что существует глава по созданию города/места, где все ваши приключения происходят. Угу, вы можете сесть группой и сгенерить город. Можете доверить мастеру, но получится он тогда иным, и вы о нем будете знать меньше.
Вот так, персонаж получился, а теперь давайте посмотрим, как это все работает.

И посмотрим буквально через час.

Показать полностью

Mystic Empyrean

От викторианства, самураев и воздушных пиратов можно перейти уже к более экзотическим приключениям. А что более экзотично, чем расколотый мир, где ваши силы и черты личности неразрывно связаны друг с другом?

✵ Давайте поглядим. Mystic Empyrean малоизвестна, но не становится от этого менее интересной.

Mystic Empyrean Настольные ролевые игры, Игровые обзоры, Эмоции, Длиннопост

Добро пожаловать в Эмпиреи – мир бескрайних возможностей, бесконечных приключений и бездонных глубин. Но прежде всего Эмпиреи – ваш мир. Вы собираетесь отправиться в приключение, посвященное созданию и возрождению. Вы будете не просто исследовать и преодолевать препятствия – вы будете в своем странствии восстанавливать сам мир из пепла минувшего. Ваши Эмпиреи станут уникальным творением, созданным вами и вашими друзьями.

Воссоздание Эмпирей потребует сделать трудный выбор: не все проблемы решаются убийством дракона. Иногда потребуются жертвы, иногда придется выбирать меньшее зло. Иногда придется идти против своей веры и убеждений. Каждый такой выбор будет менять вас, и ваш персонаж будет подвергаться влиянию мира так же, как мир – вашему влиянию. Таково Становление.

Сеттинг
Мир Эмпирей – мир расколотый. Некогда он был единым и нерушимым, но примерно тысячу лет что-то случилось с Великим Камнем, сердцем всей этой реальности; он раскололся, разбился на сотни осколков. Причина неизвестна – война Эйдолонов, касание умертвляющей субстанции-Эфира, столкновение духов… кто знает? Может, вы выясните.
Сейчас от мира остались лишь малые части – которые игрокам по умолчанию и предлагается собрать заново, находя осколки Камня и дороги, входя в контакт с иными мирами. И вот здесь начинается то, что отличает Эмпиреи от схожих сеттингов.
Каждый мир здесь – действительно мир, а не просто остров. Вы можете попасть в пустыню после ядерного апокалипсиса, можете оказаться в пропитанной магией стране, можете войти в киберпанковый мегаполис или в стимпанковое королевство… и все это будут части одной вселенной. Правда, многие изобретения одного мира не сработают в другом – если только вы не найдете способ заставить их работать.
Стартовый мир здесь именуется «миром-семенем», и от него начинается путь персонажей по совершенно иным странам. А вот как действовать – дипломатией, хитростью или мечом… вот это уже решать игрокам.

Что общего у миров Эмпирей?

Во-первых, в каждом из них присутствуют семь стихий: Огонь, Вода, Воздух, Камень, Электричество, Свет, Тьма. Именно баланс этих стихий во многом определяет облик мира: скажем, мир с высоким содержанием Огня часто охватывают войны, мир с высоким Камнем может закостенеть в традициях, мир с высоким Электричеством склонен к прогрессу, и так далее. На балансе стихий (а также наличию не-стихийных элементов – Чистой Анимы и Эфира) завязано многое в игромеханике. У каждой стихии есть свой Великий Дух, с которым можно войти в контакт. Правда, для этого надо постараться.
(На обложке есть изображения оных Духов, правда, воплощения Тьмы и Электричества скрыты названием)

Во-вторых, в каждом мире есть свои обитатели. Рожденные – это обычные люди (или иные разумные существа) и животные; Эйдолоны… вот с Эйдолонами хитрее – это существа из Чистой Анимы, черты характера которых напрямую дают им особые способности, и те усиливаются или ослабевают соответственно личностным переменам. Они куда менее уязвимы, чем Рожденные, но успешные ранения вредят не столько здоровью, сколько силам. И, да, играть предлагается Эйдолонами.
(Опять же на обложке вы можете видеть трех Эйдолонов – вверху)
В-третьих, в каждом мире есть один или несколько краеугольных камней – осколков Великого Камня. Чаще всего они открывают дорогу в новый мир, присоединяя его к отвоеванным у Эфира землям, но могут содержать также парадигмы или образы, о которых речь пойдет позже.

Зачастую в мире также есть места, оставшиеся от далекого прошлого и важные сами по себе. Иногда в мире бродят колоссы – исполинские существа, возникшие из затронутых Эфиром краеугольных камней. Ну а в мирах, куда просочился Эфир, есть и его порождения-эфириты, враждебные всему сущему.

Есть в Эмпиреях и свои фракции, способные зачастую распространять свое влияние на несколько миров. Их может быть много, но книга приводит пять крупнейших, созданных еще до Раскола:

Librarium Omnibus – собиратели знаний, ученые и летописцы вселенной.
Орден Семи Героев – военная организация, нацеленная на защиту жителей Эмпирей и обеспечение их безопасности.

Общество Утопии – социологи, старающиеся принести землям Эмпирей мир, просвещение, равенство и здоровье.

Служители Равновесия – те, кто следят за равновесием и миром стихийных духов и за потоками Анимы в мире.

Лига Сверкающего Рассвета – картографы и путешественники, исследователи и искатели тайн.
По умолчанию эти фракции не смогли договориться и объединить усилия после катаклизма и канули в Эфир – но герои могут заново отыскать их и вернуть в мир. А, может, и восстановить заново… или же они могут уже присутствовать в мире. Скажем, предлагаемый в книге в качестве «мира-семени» Нитар располагает филиалами всех этих фракций.
Но обзор будет неполон, если не упомянуть очень примечательную деталь системы: она деятельно предлагает коллективный мастеринг. То есть, да, у каждого игрока есть возможность побыть мастером, и персонажи, конфликты и даже сам мир можно создавать и достраивать на лету, пользуясь фантазией и помогая себе приведенными в книге «конструкторами».
Правда, это потребует быстрого соображения и изрядной доли фантазии.
Но что из себя представляют местные герои?

Персонаж
Создание персонажа в Mystic Empyrean достаточно просто, хотя и необычно на вид. Начинается все, как всегда, с концепта и представления о том, откуда Эйдолон взялся. Он может родиться обитателем мира и на определенном этапе стать Эйдолоном. Он может быть создан Духом Стихии для конкретной цели. Он может возникнуть непосредственно из мира, инстинктивно зная его волю.

В любом случае, концепт задает общее представление о личности, из которого можно исходить при выборе черт.

А вот дальше начинается самое интересное: собственно черты. Их много, и каждая черта характера неразрывно связана с особой силой – именно потому их стоит проглядеть еще на стадии формирования концепта. Скажем, стремление контролировать других даст вам власть над животными, дружелюбный характер подарит сверхъестественную убедительность, а жестокость позволит обращать предметы в пыль. Черты разделены на пять категорий: недостатки, черты личности, таланты, пороки и добродетели; выбирать можно в любом сочетании. В системе приведено чуть менее девяноста черт, так что выбор широкий.
У любой черты есть три уровня: поверхностный, глубокий и всепожирающий; при генерации все черты будут на поверхностном и в них будет вложено 7 очков; дальнейшие очки будут вкладываться уже в процессе игры. Первый уровень, естественно, слабейший, третий – сильнейший… но всегда с каким-то недостатком. Скажем, третий уровень драконоподобия (связанного с гордостью) дает возможность превращаться в дракона – но персонаж в любом обличье и ест как дракон, и спать должен на золоте. Третий уровень умения беседовать с миром позволяет запрашивать информацию у земли, воды, ветра – всего сущего… да только способности говорить на языках разумных существ персонаж лишается.
Кстати, отмечу, что поскольку механики в системе мало, мощь воздействия можно легко варьировать; рука-орудие, способная в одном приключении испепелить человека, в другом сюжете может стать оружием типа «анти-армия». Естественно, эти вопросы надо решать с игроками и мастером.

Теоретически, можно взять любое число черт. Но есть нюансы.
У каждого Эйдолона есть сердце, самая его суть, способная вместить лишь ограниченное число черт. В сердце есть десять «мест»; поверхностные черты отнимают одно, глубокие – две, всепожирающие – три. Это значит, что хотя вы можете на старте взять десять поверхностных черт, но это решение полностью заполнит сердце и вам придется избавляться от лишних сил, когда одна из них подрастет. Поэтому куда разумнее взять на старте четыре силы, оставляя место для развития; в любом случае впоследствии могут развиться и иные черты. Собственно, столько и рекомендуется.
На этом этапе создания персонажа, стоит отметить, предлагается три варианта создания. Первый привычен всем – сам просматриваешь список, сам выбираешь любые черты. Второй развивает идею «коллективного мастеринга» – пустой чарлист идет по рукам, и каждый игрок дописывает черту, которую хотел бы видеть в исполнении конкретного игрока; когда заполняются все позиции, обладатель персонажа выбирает четыре черты. Третий же вообще не подразумевает выбора черт; герои приобретают их в процессе первого приключения.
Следующий этап – расчет стихийного баланса в организме. Это куда более простая процедура: каждая из семи стихий изначально равна 1. Но каждая черта связана не только с силой, но и со стихией, и каждые семь очков черты прибавляют единицу к соответствующей стихии.

То есть, например, у персонажа есть черты «Карманное время» (Камень), «Среброуст» (Вода), «Вечная готовность» (Свет) и «Внутренние слова» (Свет). Его стихийный баланс будет выглядеть так: Воздух 1, Тьма 1, Электричество 1, Огонь 1, Свет 3, Камень 2, Вода 2, Чистая Анима 1.

Следующий этап чистой воды ролевой: происхождение персонажа, жизнь до начала приключений. Биография, можно сказать.

А последний этап одновременно и ролевой, и важный механически. Это выбор кредо: не менее трех утверждений, которые определяют убеждения Эйдолона и его взгляды на жизнь. В системе приведены полсотни вариантов кредо, можно придумывать и свои.
Например, кредо персонажа может состоять из таких трех утверждений: «Знание есть наивысшая ценность. Истина свята. Добрый поступок никогда не пропадает даром».
Кредо могут меняться в процессе игры, но очень медленно; поступки, напрямую противоречащие кредо, наносят Эйдолону сердечную рану, что опасно. И, да, если вы считаете, что кредо – это хороший повод для мастера подкинуть персонажу побольше испытаний… то вы правы. Так и есть.

А теперь посмотрим, как это все работает на деле.

Система
Mystic Empyrean удивительно легка в плане механики – никаких бросков и дайспулов, сложных подсчетов модификаторов и так далее. Хотя, отмечу, положение можно и изменить – система позволяет менять себя и достраивать по ходу игры, путем открытия парадигм; но об этом позже.

В системе предусмотрены три вида встреч: загадки, конфликты и социальные встречи. Загадки суть испытание сообразительности и рассудка, социальные – общение и дипломатия, конфликты могут быть любым видом противостояния.
Но прежде чем смотреть на вопросы системы, следует отметить еще кое-что, упомянутое и раньше. По умолчанию предполагается, что роль мастера постоянно переходит от одного игрока к другому, и что в построении мира и встреч участвуют все. В частности, это выражается в вопросах – скажем, когда мастер встречи описывает представший перед персонажами замок, они принимаются задавать друг другу вопросы по кругу – какое сейчас время суток, сколько стражей на стенах, и так далее. Естественно, есть ограничения, и мастер мира вправе запретить ответы, ломающие условия оного мира. Не разрешены также и теоретические вопросы, а не наблюдаемое глазами.

Мастер здесь выполняет роль судьи и того, кто «играет за мир» при попытках действий. Однако в следующей встрече мастер сменится – если только игроки не согласятся, что ему следует продолжать руководить.

Точно так же коллективно зачастую создаются и миры, по которым странствуют персонажи. Впрочем, мир может создать и один игрок, который становится его владельцем и имеет право решающего голоса в плане определяющих мир ответов.
Несмотря на то, что в целом система склонна к чистому нарративу, здесь есть определенная методика. Каждое действие в течение встречи попадает под одну из семи стихий; примеры действий могут быть такими:

Огонь – прямая атака, уничтожение предмета, запугивание.

Воздух – координация группы, приручение животного, торговля.

Вода – уклонение от атаки, адаптация или перестройка, соблазнение или очарование.

Камень – защита от атаки, поднятие тяжестей, сопротивление влиянию.

Электричество – внезапная атака, пилотирование, озадачивание собеседника.

Свет – обнаружение ловушки, точное наблюдение, выявление лжи.
Тьма – сокрытая атака, саботаж, маскировка.

Естественно, это только краткие примеры. На деле же любую работу разума, речи или тела можно отнести к конкретной стихии, в книге приводятся общие указания на тему того, что куда следует относить. Иногда, правда, грань может показаться размытой.
Броски дайсов здесь заменяют карты Баланса – колоды, где присутствуют семь видов стихийных карт, плюс Чистая Анима и Эфир. Мастер определяет, под какую стихию попадает действие, и игрок тянет карту из колоды, а потом открывает ее.
За каждое очко в нужной стихии после первого можно тянуть еще раз (то есть, скажем, персонаж с Огнем 3 в личном балансе может тянуть карты дважды при Огненном действии), отбрасывая предыдущий результат. Тянуть можно, пока не останется попыток, пока не выпадет Эфир или пока игрок не захочет сохранить результат.

Система предусматривает несколько степеней успеха и неудачи и ориентируется на приведенный в книге круг стихий: у каждой стихии две находятся в соседях, две – противостоят, остальные нейтральны.

Совершенный успех – карта именно той стихии, которой принадлежит действие. Игрок преуспевает, и случается еще что-то хорошее.

Внешний успех – карта стихии, находящейся близко к нужной (скажем, Свет или Воздух для Огненного действия). Игрок преуспевает, но может случиться что-то, осложняющее ситуацию.

Нейтральный успех – выпадает стихия, которая нейтральна к нужной (Тьма или Электричество для Огненного действия). Это неудача, но с какими-то хорошими последствиями.

Неудача – когда выпадает стихия, противоположная нужной (Камень или Вода для Огненного действия). Это неудача, и есть некое негативное последствие.
Чистая Анима всегда считается совершенным успехом, Эфир – неудачей.
Следует отметить, что могут быть и противостоящие вытягивания карт – когда определяется стихия действия, то тянут карту и игрок, и мастер, сравнивая результаты.
Игроки могут несколько изменить свои шансы, проведя так называемый выплеск анимы – изъяв одно очко стихии из своего баланса, они заменяют им вытягивание карты (то есть персонаж с Огнем 3 может снизить уровень до 2, но получить совершенный успех на Огненном действии). Карта соответствующей стихии добавляется в колоду мира (возвращаясь к персонажу после длительного ночного отдыха).

У всплеска есть и еще ряд полезных применений, но пользоваться им надо осторожно. Помимо того, что такая трата ослабляет персонажа, она повышает шансы на успех действий этой стихии для всех других и смещает стихийный баланс мира, что может вызвать нехорошие последствия. Например, есть такая вещь как эскалация – когда мастер тянет две карты и организует нехорошие последствия в случае совершенного или внешнего успеха (в этом случае Анима считается неудачей, Эфир – успехом). Кстати, не всегда всплеск можно использовать – если в колоде мира уже есть семь карт конкретной энергии, то добавить больше нельзя.

Запаса здоровья в привычном виде в системе нет. Есть три вида ранений, каждое из которых отличается воздействием на персонажа.

Поверхностные раны наносятся успешными атаками врагов и обыденными факторами вроде взрывов, падений или ожогов. При получении поверхностной раны игрок тянет карту и выбирает черту, связанную с этой стихией – она временно искажается или отключается. Если он вытянул стихию, с которой у него черт не связано – ничего не происходит. Поверхностная рана лечится ночным отдыхом или же тратой очка из своего баланса – тогда излечиваются сразу все такие ранения. Поверхностные раны никогда не убивают Эйдолона.

Глубокие раны чаще наносятся магическими предметами, но их может нанести любое действие (даже не физическая атака), если оно проведено с сопровождением мощных эмоций, направленных конкретно на цель. Также их наносят существа Чистой Анимы или Эфира. При получении глубокой раны персонаж теряет одно очко стихии по своему выбору; если у него нет очков, то рана становится сердечной и персонаж теряет сознание на остаток встречи. Любая глубокая рана одновременно наносит и поверхностную. Глубокие раны лечатся отдыхом в течение дня и ночи.

Сердечные раны вызываются прямым ударом в сердце (причем артефактом и с сильной эмоцией), тяжелым сознательным нарушением Эйдолоном своего кредо или столкновением с мощным выплеском Эфира. Получив такую рану, персонаж тянет две карты – если какая-то из них связана с чертами, то он выбирает самую высокую из оных черт. Дальнейший эффект зависит от ряда условий: черта-недостаток мгновенно уничтожается, например. Другие же черты… если второй вытянута Анима, то черта мигом становится всепожирающей, Эфир же полностью уничтожает черту. Если второй картой была карта стихии, то черта меняется на противоположную ей и соответствующую стихии, но остается на прежнем уровне (то есть, скажем, глубокая добродетель Огня может поменяться на глубокий порок Электричества). Такая новая черта всегда идет в комплекте с недостатком, свойственным всепожирающему уровню.

(Да, сердечная рана может изрядно поменять личность вашего персонажа. Бойтесь их).

И, как будто этого было мало, сердечная рана всегда вызывает еще и поверхностную. А вот излечить ее нельзя – пытайтесь как-то «переработать» урон или принять новые грани характера.

Развитие персонажа и опыт

Развитие персонажа в Mystic Empyrean проводится по не менее своеобразной схеме, чем и все остальное. Каждая встреча имеет свой рейтинг сложности, от 1 до 7; по завершении встречи чарлисты ходят по кругу и каждый игрок добавляет по очку к той черте, которую, по их мнению, лучше всего отражает действия конкретного персонажа в этой сцене (или же добавляет новую черту, если действия не попадают под имеющиеся). Число очков в целом соответствует рангу встречи: скажем, после встречи 3 уровня каждый персонаж получит по 3 очка. После этого каждый игрок добавляет себе 1 очко в любую черту, какую захочет.

Да, снова кооперативное действие, хотя и заменимое более традиционными методами.

Каждые семь очков черты поднимают ее на следующий уровень. Однако у Эйдолона одновременно может быть лишь одна всепожирающая черта; не стоит забывать также и о том, что сердце имеет лишь десять свободных мест. Избавиться от лишних черт, понижая их, можно медитацией и сотворением из этих черт жемчужин анимы, у коих есть много своих видов применения (скажем, создание артефакта). Иначе же его сердцу грозит смерть.
Так «сбросить» можно не только всепожирающую способность, можно понизить уровень любой; видимо, можно обратить в Жемчужины все таланты… но зачем?
Отмечу, что черты-недостатки можно сменить на противоположные – но если будет действительно отыграно личностное изменение персонажа. И мгновенно это не делается, естественно.

Развитие черт – не единственный способ изменения персонажа. Естественно, он может найти или создать артефакты, но это очевидно. Однако же куда более интересные последствия будут, если найти так называемые краеугольные камни; чаще всего они открывают новый мир и присоединяют его к возрождаемым Эмпиреям.
Но так бывает не всегда. Камни могут содержать парадигмы – новые принципы мира, применяемые ко всем персонажам и всем мирам. Например, вы можете обрести способность тянуть силу из мира, наполнить мир энциклопедиями, дать конкретной технологии/магии возможность работать во всех мирах, заменить карты дайсами, одарить всех Эйдолонов особой силой и так далее. Тот, кто открывает парадигму, сразу получает некую награду, чаще всего – еще одно очко Чистой Анимы в свой баланс.
Камни могут также содержать образы – осколки прошлого, которые дают особую силу или награду открывшему их Эйдолону… но только ему. Они действуют куда более узко, чем парадигмы, но личной пользы от них больше. Образы могут быть очень разными: постоянное благословение стихийного духа, способность призывать титана, изменение черт, умение создавать артефакты, собственно артефакт… много их.
Персонажи не знают, что заключено в том или ином краеугольном камне. Игроки могут выбрать, что там содержится… а могут оставить на волю случая.

Приключения
Чем хороша Mystic Empyrean – здесь, как и в Numenera можно сыграть почти любой сюжет по характерам и атмосфере. Вот только возможностей сеттинга больше: в Numenera различия были больше в восприятии сеттинга, в то время как миры Эмпирей действительно могут быть хоть стимпанком, хоть безоговорочной фэнтези, хоть космооперой. Так можно провести одних и тех же персонажей сквозь совершенно разные условия, не особенно напрягаясь. Приведенные в книге правила создания миров позволяют собрать на редкость занимательные под-сеттинги. Путешествия во времени, кстати, тоже более чем возможны. Да и уход от сеттинга Эмпирей тоже рассматривается, пусть и кратко.
Да и хотя по умолчанию предполагается тема нового объединения Эмпирей в единый мир, делать это можно по-разному. Объединением могут заниматься как герои, так и тираны, в конце-то концов.

Если же вам не хватает фантазии – в книге приводится куча примеров артефактов, Эйдолонов, миров и народов, которые можно вольно использовать. Хотя без фантазии в Mystic Empyrean играть очень трудно.

А вот к активно предлагаемой системе «коллективного мастеринга» еще надо привыкнуть, как и к тому, что очки персонажа по умолчанию тоже раздаются группой. Вообще же, Mystic Empyrean – игра групповая; однако, полагаю, она вполне способна блеснуть и в ситуации «один мастер, один игрок». При небольших изменениях она также легко вписывается и в традиционный образ – «один постоянный мастер, группа игроков».
Такой подход известен многим адептам форумных или блокнотных игр, но вот в иных видах встречается не так часто. Как мне кажется, при активной его реализации истории получаются менее структурированные и более склонные к текучему переходу от приключения к приключению.

Между прочим, хотя многие игры предполагают возможность личных сюжетов для персонажей, Mystic Empyrean этот вопрос рассматривает активно и включает их как отдельный элемент повествования… правда, опять же, с угла «игроки работают друг с другом». Книга приводит с десяток вариантов таких историй.
Что получается в итоге? Очень интересный подход к персонажам, сеттинг, позволяющий тонну сюжетов и декораций, одобренные системой возможности нарратива и совместного руководства. Приятная вещь.

Показать полностью 1

Legend of the Five Rings

От улиц современного мира перейдем, пожалуй, снова к иномирью, но теперь уже не викторианскому и даже не средневеково-европейскому. Теперь нас ждет восток и Изумрудная Империя, замешанная на том, какой могла бы быть Япония. Давайте разберемся в вопросах чести, духовности и смерти, вплетенных в "Легенду Пяти Колец".

Уточнение: обзор написан по четвертой редакции игры. На текущий момент есть и пятая, но капитально отличающаяся от предыдущих. Да и лор там ушел вперед.

Legend of the Five Rings Настольные ролевые игры, Игровые обзоры, Legend of the Five rings, Длиннопост, Текст, Самурай

Рокуган – вымышленное государство, обширная Империя, чьи история, мифы и культуры во многом основаны на известных нам истории и культуре древней и средневековой Азии, в основном Японии, но также, среди прочего, Китая и Кореи. Это страна, где самураи, благородные служители Божественного Императора, ведут войну и выковывают мир во имя своих владык. Это страна, где могучие Великие Кланы, состоящие из множества древних семей, действуют вместе и друг против друга, надеясь достичь своих политических и военных целей. Это страна, где доблестные воины-буси пытаются добыть победу своему клану на полях битвы. Это страна, где благочестивые священники-сюгендзя возносят молитвы множеству высших сил, надеясь получить для своих земель благословение Небес. Это страна, где придворные политики ведут бесконечную войну слов, добывая любое мыслимое преимущество для своего клана. Рокуган – Империя чести и славы, раздора и приключений, ужаса и тайн.
Сеттинг
Legend of the Five Rings имеет достаточно долгую историю. Первая редакция ролевой игры вышла в 1997 (нынешняя – четвертая, как говорилось выше), но предшествовала ей ККИ, существующая и поныне, и ставшая первоисточником для Рокугана. Что, кстати говоря, и придает интересности развитию сеттинга: как помнится, зачастую крупные события определяются результатами ключевых официальных турниров, и потому история иногда поворачивается неожиданным образом.
Кстати, именно из-за долгой истории и того факта, что сведения-по-миру устаревают гораздо медленнее игромеханики, сеттинговой информации по Рокугану море. Или даже океан. Но это все внемировые события, давайте посмотрим на то, что нам известно о самом месте действия.
Как и подобает восточному сеттингу, история Рокугана начинается с сотворения мира – Пустоты, появления Трех, Кого Невозможно Назвать и их жертвы, породившей Солнце и Луну. Именно они оформили мир и дали имена всему; Луна, правда, заметил кусочек первородной тьмы, не дал ему имя и не позаботился обратить на него внимание Солнца. Из чего потом ожидаемо проистекли огромные проблемы.
После окончания работы над миром Луна воспылал страстью к Солнцу, и в конце концов сошелся с ней – так случилось первое затмение. Именно тогда были зачаты десятеро детей, родившихся в разное время. Луна был этим обеспокоен: Солнце любила детей больше него, и дети от такого союза могли бы превзойти родителей. Поэтому повторилась история Крона и Реи (хотя о таких варварах, естественно, оба божества ничего не знали). Луна проглотил своих детей, исключая Хантея – Солнце обманула его и поднесла крепкий напиток, а потом – камень. Хантей обучился у Небесных Драконов умению сражаться, и когда Луна проснулся после напитка – схватился с отцом, победил, и рассек его тело. Братья и сестры выпали на землю, исключение составили лишь двое. Поглощенный первым Рёшун остался мертвым, младшего Фу Ляна отец попытался перехватить, Хантей отсек Луне руку, но Фу Лян в страхе схватился за Хантея и утянул его за собой.
Так дети Солнца и Луны оказались на земле. Время человеческого расцвета еще не пришло, мир населяли многие сменившие друг друга цивилизации: наги, недзуми, кенку, кицу и другие. В столицу процветавших тогда недзуми Фу Лян и упал, разрушив ее и создав Тенеземли, потому что его падение смешало смертный мир и царство тьмы.
Эти же события дали толчок восходу человечества, быстро распространившегося по миру. Павшие на землю божества стали их вождями и прародителями Великих Кланов; они сразились друг с другом (не смертельно), чтобы определить сильнейшего, и победителем вышел Хантей. Ну, не совсем сразились – Тогаши, прародитель Клана Дракона, исход предвидел и просто не стал участвовать. Люблю Драконов.Так родилась Рокуганская Империя. По мере хода истории некоторые великие ками умерли, пропали или ушли, за одним исключением. А еще исключением стал Фу Лян, который пропитался тьмой и восстал против своих братьев и сестер; силы Тенеземель и слуги Фу Лян по-прежнему угрожают Рокугану и по сей день. Сам Фу Лян был запечатан при помощи самопожертвования семи воителей из Кланов и мудрости таинственного странника Шинсея.
С того момента прошло больше двенадцати веков, и пересказать всю богатую событиями историю Рокугана я никак тут не смогу. Там было огромное количество внутренних и внешних войн, темных культов, появление новых и возрождение старых угроз, и многое, многое другое. Даже смена династии Хантея была – но это уже практически последние события.
Давайте поговорим о том, как Рокуган выглядит сейчас.
Географически Изумрудная Империя весьма разнообразна – тут встречаются любые типы земель. Среди самых заметных гор выделяются два хребта. Во-первых, это Великая Северная Стена, отделяющая земли трех Кланов от степей, населенных варварами. Хребет Мира рассекает Империю надвое, и проходы через него изрядно важны.
К западу и северо-западу раскинулась пустыня Пылающих Песков, которую рокуганцы обычно стараются игнорировать. От западной границы империи пустыню отделяет лес Шиномен, куда пытаются не заходить, потому что там водится многое, всякое и разумное.
А вот к юго-западу находятся Тенеземли, откуда регулярно выходят чудовища – отдельными стаями и армиями. К счастью, границу Тенеземель охраняет Клан Краба, славный своей стойкостью.
Рокуганский календарь делит год на двенадцать месяцев, имеющих два названия: обыденное дается по животному (дракон, змея, кабан, петух и так далее), формально-религиозное – по именам божеств. Да, Фу Ляна тоже не забыли, его месяц – наш февраль, предпоследний месяц года.
Социально империя устроена довольно ожидаемо. Самураи являются высшим классом, но сами разделены на знать и служителей. Среди первых – Император, высшие чиновники и даймё Кланов и семей внутри них. Остальные попадают во вторую категорию.
Ниже стоит простой люд; он мало на что может претендовать, однако же все тот же порядок велит самураям защищать простолюдинов. Что интересно, крестьяне по статусу стоят выше ремесленников, пусть и чуть-чуть; торговцы находятся ниже, и самураи их вроде как презирают. Но поскольку торговля важна, многие находят компромисс: они покровительствуют конкретным торговцам, и так ведут дела, не опорочив себя недостойным самурая делом.
Еще ниже стоят те, кто занимается грязными делами: в смысле, имеют дело с нечистотами, кровью и мертвой плотью. Технически сюда же входят палачи и гейши, но их все-таки воспринимают несколько иначе.
Несколько вне структуры стоят монахи братства Шинсея и ронины. Но если первые в целом держатся в стороне и заботятся о духовном, то у вторых положение несколько размытое – отсутствие сюзерена приводит их в самые разные места и ситуации. Еще вне структуры стоят гайдзины, но это вообще некультурные варвары.
Также существует особая группа – Избранные Императора, ряд постов, на которые людей назначает лично владыка: Имперский Советник, Имперский Канцлер, Имперский Глашатай, Имперский Казначей, Сёгун Империи, Глас Императора. И также есть так называемые Драгоценные Мастера, достигшие высшего уровня мастерства в своем искусстве. Скажем, Изумрудный – это личный телохранитель и защитник Императора, Рубиновый – великий наставник Изумрудного Додзё, и так далее.
Стоит отметить, что положение женщин тут отличается от земного Востока. Женщины-воительницы и вообще активные дамы тут – совершенно не редкость и никого не удивляет. Странно было бы удивляться, учитывая, что среди божеств были женщины, причем среди лучших бойцов. Для отыгрыша предлагаются и иные варианты, или соответствующие истории, или использующие, скажем, понятие «самурай-ко».
Жизнь рокуганцев определяется огромным количеством ритуалов, обычаев и правил. Жители Империи их соблюдают, даже не задумываясь, они входят в их плоть и кровь с самого рождения. Особенно это касается самураев, ясное дело; но опять же, перечислить их все тут сложно.
Кстати, о ритуалах, а точнее, о религии. Рокуган придерживается веры в переселение душ и влияние грехов одной жизни на последующие перерождения. Считается также, что у каждой души есть некая конечная цель, и, выполнив ее, она покидает круг перерождений и навеки присоединяется к сонму предков. Подобные воззрения переплетаются также с рокуганской магией и с правилами бусидо, коим следуют самураи.
Я уже не раз упоминал Великие Кланы. Это потомки тех, кого собрали под свои знамена павшие божества, самые мощные политические силы в Империи.
Крабы. Могучие, стойкие, несокрушимые и совершенно недипломатичные потомки Хиды стерегут Империю от Тенеземель и гордятся этим. Очень упрямы и высказывают свое мнение без обиняков.
Журавли. Потомки Додзи, безупречные дипломаты и придворные, утонченные и изысканные, всегда предпочитающие договориться и улыбнуться. Да, интригами вполне себе занимаются. А вы сомневались?
Драконы. Потомки Тогаши, самый загадочный, неамбициозный и нетрадиционный из Великих Кланов. У них все по-своему – непроходимые земли, уникальные семейные школы, очень взвешенное и спокойное мнение о других… а еще живой основатель. Угу, Тогаши – единственный из детей Солнца и Луны, кто пережил всех своих братьев и сестер. Правда, об этом мало кто знает.
Львы. Самый военизированный клан Рокугана, потомки великого воителя Акодо, считают себя бастионом и эталоном чести воина и самурая вообще.
Фениксы. Религия и волшебство – вот основные черты потомков Шибы, едва ли не самого доброго и смиренного из детей Солнца и Луны. Чародеи Фениксов до сих пор считаются лучшими, и чародейская семья Исава традиционно доминирует в Клане.
Скорпионы. Им никто не верит. Потомки Байюши – шпионы, убийцы, диверсанты и так далее; тем не менее, познавшие Скорпионов знают, что их работа необходима для покоя Рокугана, и что несмотря на все их интриги и внешние предательства Скорпионы считают верность едва ли не главной добродетелью и умеют ей следовать. Если вы ее заслужите, конечно.
Единороги. Этим Кланом все озадачены. Многие века назад их прародительница Шиндзё увела их в поход по степям; столетия спустя Единороги вернулись, но успели набраться кучи обычаев у других культур, и поэтому многие другие считают их варварами. Но признавать приходится: нетрадиционные тактики и несравненная конница дают Единорогам преимущество.
Богомолы. Богомолы отличаются от других Великих в том, что они – не потомки божества. Они возвысились до статуса Великого и были первым из Малых Кланов; поэтому Богомолы склонны верить в то, что невозможного не бывает. По специальности они занимаются морем и охраняют водные границы Империи.
Существует также огромное количество Малых Кланов, у каждого из которых своя история (зачастую совершенно чудесная, как в случае с Воробьями). Но, опять же, их слишком много, чтобы перечислить.
Кстати, раз уж я помянул магию выше, пара слов о ней. Магия в Рокугане бывает нескольких видов. Во-первых, самое традиционное – искусство манипуляции стихийными духами при помощи заклинаний-молитв. Во-вторых, кихо – стихийные техники, оттачиваемые в монашеских орденах и плохо понимаемые всеми остальными. В-третьих, махо – магия крови, темное искусство, которое в Рокугане, скажем мягко, не поощряется. А вот жители Тенеземель и разные культы его используют с радостью. К слову о Тенеземлях – от их порчи вполне можно мутировать. Правила для этого есть.
Это все, конечно, очень краткое изложение, один только корбук говорит значительно больше. Но общую картину, надеюсь, можно представить.

Персонаж
Генерация разбита на несколько этапов, каждый из которых важен как для игромеханической части, так и для ролевой. Собственно говоря, многое из этого охватывают предложенные для генерации «двадцать вопросов», которые я приведу в конце обзора – потому что они полезны не только для Legend of the Five Rings, но и для начинающих игроков в другие системы при не таких уж больших изменениях.
Но давайте об этапах.
Выбор клана. Вы выбираете Великий или Малый Клан, к которому принадлежите. Строго говоря, корбук упирает по большей части на Великие, но Малые тоже доступны – однако это может отразиться на социальных возможностях. Учтите, что каждый Клан имеет свою репутацию, союзников и соперников, и все это может прилететь вашему персонажу просто по факту рождения. Точно так же каждый Клан ожидает от своих детей какой-то определенной, пусть и не абсолютно жесткой модели поведения, и соответствие/противоречие ей может дать интересный отыгрыш. В дальнейшем я буду приводить в пример Клан Дракона, потому что я его люблю больше других.
Выбор семьи. Семья для рокуганца – вопрос важный. Во-первых, у каждой семьи опять-таки своя репутация и стиль. Во-вторых, семьи дают игромеханические бонусы; скажем, у Драконов можно родиться в семье Кицуки (+1 к внимательности), Мирумото (+1 к ловкости), Тамори (+1 к силе воли) или же войти в Орден Тогаши и получить +1 к рефлексам.
Выбор школы. А это очень существенный выбор, потому что на этом этапе вы окончательно определяете, кем является ваш персонаж – воином, сюгендзя или придворным. Каждая школа дает свой плюс к характеристикам, свою цепочку усиливающихся техник, свои навыки и свой уровень чести персонажа. А также, естественно, свои уникальные методики и тактику действий. Быть одновременно воином и сюгендзя нельзя. Принадлежать к двум школам – можно, если взять соответствующее достоинство или полностью пройти путь одной школы.
Несмотря на то, что школы обычно именуются по семьям, кровное родство с этой семьей не обязательно. Опять-таки, ссылаясь на Драконов: у них есть воинская школа Мирумото (единственные в Рокугане мастера двух мечей), школа сюгендзя Тамори (умельцы сохранять заклятия в алхимической форме), школа следователей Кицуки (единственные в Рокугане, кто работает с настоящим расследованием и доказательствами) и загадочный Орден Тогаши – монахи с магическими татуировками.
Кастомизация персонажа. После того, как вы получили все бонусы от рождения и обучения, настает время отличить вашего персонажа от других. Для этого вам выдается на старте 40 очков опыта, которые можно тратить на черты, преимущества и навыки. Лишние очки можно получить, взяв недостатки. Каждый параметр имеет свою цену, так что 40 – это не то чтобы много… но давайте сперва о важном вопросе.
Дело в том, что система не зря называется Legend of the Five Rings. Каждый персонаж имеет в себе сочетание пяти стихийных Колец, с четырьмя из которых связано по две черты. Напрямую поднимать Кольца нельзя, они растут с ростом черт… но тут тоже есть хитрость: Кольцо равняется своей самой низкой черте. То есть, если у вас Рефлексы 3 и Внимательность 2, то вбирающее их в себя Кольцо Воздуха будет равно 2. Помимо Воздуха имеются, естественно, Огонь (Ловкость и Интеллект), Земля (Сила воли и Запас сил) и Вода (Сила и Восприятие). Но я же сказал, что Колец пять? Верно. Пятое – Кольцо Пустоты, единственное, которое можно поднимать напрямую, потому что черт у него нет. Вместо того персонаж имеет «очки Пустоты», равные значению Кольца. А вот зачем они нужны – немного потом. Замечу пока, что стартовое значение всех Колец – 2.
С навыками тоже не все так просто. Навыки делятся на несколько категорий, соответствующих разделению рокуганского общества: Высокие навыки (доступные только самураям, например, придворное мастерство и каллиграфия), бугэй (доступные лишь воинам, вроде защиты или охоты), торговые (для самураев не запрещены, но как-то не очень почетны – вроде ремесла или коммерции) и низкие (те, которые вообще приличному человеку практиковать не принято: например, скрытность и ловкость рук). Есть и более функциональная классификация: социальные, боевые, научные, ремесленные и так далее. Значение навыка варьируется от 1 до 10.
Имеют свою классификацию и достоинства с недостатками: физические, социальные, умственные, материальные и духовные. Материальные отражают владение каким-то предметом, духовные – связи с другими людьми или существами на особом уровне. Учтите, что недостатков нельзя набрать больше чем на 10 очков. Примеры преимуществ в порядке перечисления категорий: опасная красота, помолвка по любви, абсолютное чувство направления, дружба с конкретным ками. Недостатки в том же порядке: плохое зрение, жертва шантажа, аскетизм, жадность, неудачливость.
Производные характеристики. А вот здесь они совсем особые – потому что отражают то, как вас воспринимает рокуганское общество. И производных тут три: честь, слава и статус, варьирующихся от 1 до 10 очков.
Честь – это то, насколько вы следуете кодексу бусидо и как благородно себя ведете. Честь 0-1 – это преступник, которому плевать на кодекс, 4-5 – нормальный приличный самурай, и такого поведения ожидают семьи и кланы, 10 – самурай без страха и упрека, идеальное соответствие. Стартовая честь определяется школой и находится в промежутке 4-5. Увеличивать ее по своей воле нельзя, но можно зарабатывать поступками, а также терять из-за них. Учтите, что чем выше ваша честь, тем больше потерь принесет вам дурной поступок и тем меньше – не очень крупный хороший. Скажем, если персонаж с честью 2 берет взятку, то не потеряет ничего, а персонаж с честью 8 потеряет сразу 3 очка. Схватка с заведомо более могучим врагом во имя семьи, напротив, персонажу с честью 2 принесет шесть очков, а персонажу с честью 8 – всего три. Но, кстати, честь еще и в механике помогает: вы добавляете ее значение ко всем броскам на сопротивление запугиванию, соблазнению и страху.
Кстати, честь самурая можно определить на глаз. Есть особый бросок; это объясняется тем, что сознающие свой духовный стержень или слабость такового ведут себя по-разному. Есть также опциональное правило, позволяющее бросать честь в важные моменты.
(Уточню, что есть также и «темный кодекс чести» – шуридо. Но в Империи его, мягко говоря, не признают).
Слава отражает то, как вы известны в Изумрудной Империи своими свершениями. Она может очень резко падать и подниматься в зависимости от ваших успехов и неудач, поскольку общественное мнение никогда не бывает стабильным. Чем выше ваша слава – тем больше шансов, что вас будут узнавать. Что занятно, у высочайших сановников слава обычно не так уж высока – их имена знают все, но узнать при встрече без дополнительных факторов не факт что смогут, они слишком заняты своими делами.
(По поводу этих двух параметров мне очень хочется процитировать Эйрела Форкосигана, но он все же из иной вселенной).
Учтите, что высокая слава не дает вам права кем-то командовать. А вот степень вашего положения в обществе отражает третья характеристика – статус. Статус 1 – это обычный средний самурай, статус 5 – даймё вассальной семьи, статус 10 – император. Она, правда, зависит от того, принадлежите ли вы к той же вертикали, что другие; воин-Краб со статусом 3 не имеет права командовать воином-Единорогом со статусом 2, если только они не входят в одно подразделение и Краб не является официальным командиром. Статус набирается только с благоволения высших членов общества, поэтому не ожидайте, что вы взлетите в императоры (в императрицы – проще). Учтите также, что статус отражает самураецентричное общество, так что уважаемый в деревне старейшина все равно будет со статусом 0.3, а ниндзя – вообще с -10.
И статус, и слава на старте равны 1, если только вы не берете достоинства, которые изменяют это значение.

Развитие персонажа и опыт
Здесь нет никаких особенных сюрпризов. За игровые сессии выдается опыт, количество которого может варьироваться от трех до восьми очков. Больше выдавать не рекомендуется, а то персонажи будут очень уж быстро расти в прозрении. Распределяются очки так же, как и выдаваемые при создании персонажа, насколько я понимаю.
Что следует учитывать: если персонаж освоил все техники своей школы, он может выбрать иную, и осваивать также и ее путь. Это можно сделать и раньше, но для того требуется взять особое преимущество.
Сюгендзя в данном случае – исключение. У них нет «лестницы техник»; с каждым новым рангом Прозрения они повышают дайспул творения заклинания, получают доступ к заклинаниям нового уровня мастерства и учат три новых заклинания на этом новом уровне.
Приключения
Стоит немного вчитаться в Legend of the Five Rings, и становится понятно, что идей для приключений тут море, причем самых разнообразных.
Исполнение честного долга самурая и сражения с врагами? Конечно.
Паутина придворных интриг и тонкой дипломатии? Журавли и дворы даймё к вашим услугам.
Противостояние страшным темным силам? Их тут хватает, как и тех, кто с ними сражается.
Ужасы и психологическое давление? Не проблема организовать.
Детективы и распутывание загадок? Драконы намекают, но и другие могут справиться.
Игры шпионажа и контр-шпионажа, многоходовок и обмана? Скорпионы одобряют от всего жала.
Исследования новых мест? Да пожалуйста, в Империи и рядом еще хватает возможностей.
Пожалуй, одна из главных проблем – как «сшить» группу вместе. Большинство Кланов рычит на Скорпионов по умолчанию, Крабы и Журавли взаимно друг друга презирают, а Драконы непонятны никому, и даже Скорпионы предпочитают вести себя с ними очень вежливо и осторожно.
(Да, если вы спросите – причины есть, и это прекрасная отдельная история).
И это я еще молчу о том, что будет, если привязать сюжет к какому-то из бурных исторических периодов. А их в Рокугане более чем хватало.
Словом, сыграть здесь можно очень многое, а также найти вдохновение для других игр схожего сеттинга.
А еще к Legend of the Five Rings шикарный арт. Какую иллюстрацию не возьми - можно смело сохранять себе.

Подводя итог – Legend of the Five Rings может оказаться непростой для освоения в плане механики и отыгрыша, особенно если игроки еще не знакомы с восточной стилистикой. Но вникнуть в нее стоит, потому что возможности тут богатые, а создаваемые истории – впечатляющие.

Двадцать вопросов:
1. К какому клану принадлежит персонаж?
2. К какой семье он принадлежит?
3. Он воин, сюгендзя или придворный?
4. Как бы другие описали его внешность?
5. Какова основная мотивация персонажа?
6. Кому ваш персонаж доверяет более всего в мире,
7. Каковы величайшие сила и слабость персонажа?
8. Что персонаж думает о бусидо?
9. Что персонаж думает о своем Клане?
10. Есть ли у персонажа жена или муж?
11. Есть ли у персонажа предрассудки?
12. Кому он верен более всего?
13. Что он более всего любит или не любит?
14. Есть ли у персонажа какие-то характерные особенности поведения?
15. Каков персонаж в плане эмоций?
16. Как он поступит, если подчиненный ведет себя недолжным образом?
17. Как бы о персонаже отозвались родители?
18. Каковы высшие амбиции персонажа?
19. Насколько он религиозен?
20. Как умрет ваш персонаж?

Показать полностью 1

Victoriana, часть 2

Часть 1

Система
Как я уже упоминал в обзоре на Airship Pirates, существует такой игровой движок, как Heresy Engine, и данная система построена именно на нем.
Система использует шестигранные дайсы, и каждая единица или шестерка считаются успехом. Шестерка, помимо этого, позволяет бросить дайс еще раз, давая лишний шанс на успех. Количество успехов определяет, насколько впечатляющ результат – от 1 (едва-едва получилось) до 20+, что вообще мировой рекорд и легендарное деяние. Сам дайспул обычно складывается из характеристики+навыка.
Тем не менее, не все так просто. Достаточно часто в бросок включаются черные дайсы (или любого другого цвета, главное, чтобы не смешивались), и каждый успех на них отменяет один успех на обычном броске. Шестерки, к счастью, не перебрасываются. Именно количество черных дайсов определяет сложность задачи.
Может случиться так, что успехов на черных дайсах будет больше, чем на обычных. Это называется Мерзкой Неудачей, и с вами происходит что-то сильно плохое.
Размер дайспула также может изменяться в зависимости от обстоятельств – скажем, попытка скрыться от преследования будет выглядеть иначе на ровной освещенной местности и ночью в проливной дождь.
Естественно, существуют и встречные броски, когда дайсы кидаются против другого персонажа (учтите, что у них может быть разное число черных дайсов). И есть так называемое «число неудачи» – то есть успехи одного броска вычитаются из другого, когда по какой-либо причине нужно точно знать, насколько успешным или неудачным вышел поступок.
Дайспул может изрядно разрастись, и на это есть необязательные правила. Скажем, запрет на использование пула большего, чем 10 дайсов: все, что сверх, превращается в автоуспехи из расчета «1 успех за 3 дайса».
Это основа системы. Посмотрим на то, какие в ней есть детали.
Во-первых, у навыков существуют разные типы. Общими навыками может пользоваться кто угодно, их можно кидать, даже если они не записаны в чарлисте, и может даже добавлять лишние дайсы… правда, добавляя за каждый такой лишний черный дайс. Некоторые «подразделы» общих навыков также могут оказаться недоступны без овладения оными навыками – скажем, выстрелить из револьвера может любой, у кого есть пальцы, а вот разобрать и почистить револьвер надо уметь.
Специальности отличаются от общих навыков тем, что их вообще нельзя попробовать применить, если в чарлисте их нет. Можно ткнуть человека ножом без тренировки – нельзя сделать ему хирургическую операцию.
Магические навыки вообще составляют особую группу. Они требуют и взятия конкретных талантов, и тщательного развития, и влияют на социальный отыгрыш, но вполне себе стоят того. Магический навык означает не только умение творить заклинания, но и наличие познаний в этой области – тауматург сможет проанализировать чужое заклинание, демонолог – найти слабое место у демона, и так далее. Вообще, видов магии в сеттинге несколько, но об этом позже.
Существуют также групповые навыки, выделяющиеся тем, что они составляют целую категорию каких-то умений, объединенную общим мотивом, но недоступную как единое целое. Сюда принадлежит, скажем, навык «Культура» – то, что человек превосходно разбирается в индийской культуре, не гарантирует ему знаний о культуре Китая. То же самое касается искусства, языков и тому подобного.
Наконец, броски могут получать модификаторы от социальных классов. Скажем, попытка потанцевать в высшем обществе для портовой девушки получит штраф – она не знает, как тут принято двигаться. Аристократ, оказавшийся на вечеринке рабочих, получит тот же штраф.
Во-вторых, несмотря на то, что конкретный навык обычно кидается в связке с конкретной характеристикой, могут быть и исключения. Скажем, навык мощи связан с силой – но его можно кинуть и со смекалкой, поднять тяжелый предмет не просто силой мускулов, а расположив его наиболее удобным образом. Но это требует решения мастера.
В-третьих, как уже упоминалось выше, иногда важно знать, насколько успешным вышел бросок – сколько было степеней успеха или неудачи. От этого может зависеть и срок исполнения – скажем, 10 степеней успеха еще и сокращают наполовину время на выполнение действия.
В-четвертых, броску можно помогать. Для этого помощники делают свои броски, и количество успехов добавляется к дайспулу того, кто делает сам бросок – подчеркиваю, к дайспулу, не к числу успехов.
Боевая система получается следующей. Бой делится на раунды, занимающие где-то секунды три; в каждый раунд можно совершить одно действие, хотя иногда бывают и исключения.
Каждый боевой раунд начинается с броска инициативы – тот самый дайспул, который определяли при создании персонажа. Для рукопашной атаки требуется встречный бросок ловкости+оружейного навыка, причем обладатель более высокой инициативы получает +2 дайса. В случае ничьей побеждает обладатель высшей инициативы, но лишнего урона от успехов он не наносит.
Стрелковая атака проводится броском ловкости+стрелкового навыка, а цель бросает ловкость+уклонение. Однако если выстрел делается с близкого расстояния, то к ловкости добавляется лишь половина навыка уклонения. Ну а если стрельба в упор – то бросается только ловкость, и можно лишь уповать на удачу.
Урон наносится ожидаемым образом – он рассчитывается по оружию, в случае ближнего боя к силе оружия добавляется сила персонажа. Из нанесенного урона вычитается значение брони, если она у вас имеется. Бывают разные типы урона – скажем, урон тупыми предметами куда реже убивает, и быстрее лечится.
Каждый дайс здоровья, который у вас есть, приносит вам два очка оного здоровья; когда они кончаются, начинаются очки на «затененных» дайсах. И вот это уже неприятно, потому что, получая удары по ним, вы получаете штрафы на свои действия, что резко снижает вашу способность выжить. Штрафы варьируются от -2 до -16, а вдобавок каждый раунд надо бросать решимость+стойкость, чтобы не потерять сознание.
А вот если и затененные дайсы кончились – тогда у персонажа серьезные проблемы. Если он не получит медицинской помощи в течение решимости+стойкости раундов, то умрет. От этого можно спастись при помощи «сценарного дайса».
Под наблюдением врача персонаж восстанавливает по одному очку здоровья каждые два дня – если не слишком активен, иначе лечение может замедлиться. Если, конечно, не пускать в ход магию.
Разумеется, есть еще куча всякого рода деталей и условий, но сам скелет боевой системы выглядит примерно так. Стоит добавить, что в системе имеются также правила для опьянения, ядов, наркотиков, повреждения от огня и электричества. Век прогресса, однако. Болезни, удушье, утопление и падение тоже вниманием не обойдены.
Кстати, правила по погоням тоже есть, хотя они менее детализированы, чем боевые. Оно и понятно.
Перейдем к менее боевым аспектам. И первый из них – то, что у вас есть игромеханическая репутация, по одному ее дайсу на ваш ранг. Броски репутации могут понадобиться, когда вы хотите сыграть на своем добром имени и известности, результат варьируется в зависимости от выброшенных успехов, а сложность – от условий. В конце концов, если вы – легенда лондонского дна, вы не обязательно будете известны в высшем обществе Парижа. Естественно, репутация может быть как позитивной, так и внушающей ужас.
За каждый четный ранг вы получаете лишнее определение, которое можете добавить к своему имени. Эти определения могут сыграть в разных условиях – скажем, один и тот же джентльмен может быть известен как «беспутный повеса» в светских салонах и «блистательный фехтовальщик» в армейских кругах.
На этапе создания персонажа я упоминал «очки судьбы» – их по умолчанию восемь, причем шесть составляют так называемый «сценарный дайс». Это изрядно полезная штука, потому что позволяют они действия из следующего списка:
- добавить автоуспех к броску.
- уменьшить урон от атаки, из расчета 1:1.
- дать автоуспех на броске против потери сознания.
- прибавить раунд к тому времени, в течение которого вы еще живете при потере здоровья.
- помочь другому персонажу, потратив очки на его бросок – но это будет стоить вдвое больше, чем при трате на себя.
Однако по умолчанию в ход нельзя потратить более трех очков, и можно тратить их лишь на один и тот же тип действия.
Первое ограничение можно обойти, если потратить шесть очков разом – тот самый «сценарный дайс». Вообще, его тратой можно сделать очень многое, но это требует согласия мастера. Вот то, что гарантированно можно:
- полностью перекинуть неудачный, на ваш взгляд, бросок;
- спасти персонажа от смерти счастливым стечением обстоятельств;
- ввести какой-то сюжетный поворот – скажем, во время погони у коня злодея рвется подпруга.
Последнее, ясное дело, ограничено. Во-первых, такие вещи совершаются с разрешения мастера. Во-вторых, игрок должен подробно описать, что и почему случается. В-третьих, нельзя изменить то, что уже заявлено как случившееся.
Ну и последняя проблема – очки судьбы не восстанавливаются. Вы получаете их или ценой повышения в ранге (об этом ниже), или если в течение приключения достигли некоей важной цели.
Магия в системе представляет отдельную категорию. Во-первых, законна лишь та магия, которую практикуют члены Гильдии, а некромантия и демонология требует еще и отдельной лицензии, причем на каждое заклинание.
В целом видов магии довольно много, но их можно зачислить в две главные категории: чародейство (мелкая магия, тауматургия, бардовская магия, руническая магия, некромантия, демонология) и искусство медиумов (направление, ощущение, вера).
Чем конкретно отличаются эти два вида? Очень просто – чародеи учатся, дар медиума имеется от рождения или обретается через истовую веру. Поэтому таланты медиумов менее жестко заданы и менее предсказуемы. И многие из них имеют общие таланты.
Направляющие медиумы проводят сквозь себя энергию Эфира или Лабиринта, входя в транс, но могут привлечь внимание демонов Бледного Двора. Ощущающие медиумы или сенсаты расширяют собственное восприятие и глядят на мир с иных углов. Медиумы веры творят чудеса при помощи энергии своих верований, и обычно будут резко отрицать то, что их способности имеют что-то общее с магией. Этот тип медиумов силен, однако бросок, полностью лишенный успехов (без учета черных дайсов) может нарушить веру, что вызывает разные неприятные последствия.
Чародеям для заклинаний могут потребоваться различные компоненты – слова, жесты, рисунки или материальные ингредиенты. Некоторые заклинания требуют для сотворения больше раунда, их можно ускорить – но ценой уменьшения дайспула.
Тауматургия – гибкая и многогранная магия, полностью легальная для членов Гильдии, в ней встречаются чары от полета до лечения похмелья (полагаю, последнее заклинание пользуется особой популярностью). Мелкая магия балансирует на грани суеверий, используя силы природы и обычно требует долгих ритуалов, материальных компонентов и подходит для зачаровывания вещей. Зато оные вещи потом может применить кто угодно. Руническая магия изобретена гномами и требует нанесения на камни, она стабильна, но такие камни трудно передать кому-то другому – активированная руна разрушится, если ее не вернуть владельцу до истечения срока заклинания.
Демонология и некромантия – искусства очевидные и запрещенные. Лицензии на них выдаются лишь потому, что эти два вида магии можно применить и для борьбы с демонами и нежитью, и они в этом деле изрядно хороши. Продолжительные занятия демонологией могут оставить на маге зримый отпечаток, и последняя стадия – превращение в полноценного демона; естественно, при этом персонаж переходит в разряд NPC. Некромантия на тело тоже влияет, но этот процесс обратим путем упокоения мертвецов. Предельная стадия некромантической порчи – трансформация в лича, на этой стадии раскаиваться уже поздно.
Чтобы что-либо кастовать, нужно обладать должным магическим навыком. Бросок на заклинание чародея проводится через решимость+навык, а сложность определяется сложностью заклинания. Прерывание заклинания дает лишние черные дайсы на бросок в зависимости от того, как именно магу помешали. Если набран всего один успех – то заклинание удается, но сжирает очень много маны. Если же лучше… что же, обычная цена заклинания рассчитывается как 8-количество успехов. Бывает и больше. Кстати, сама мана определяется при создании персонажа – шесть очков за каждый дайс маны.
Медиумы поступают примерно так же, но бросают впечатление+медиумный навык. Их способности обычно требуют меньше маны, чем чародейские заклинания, действуют быстрее, но бывают менее полезны, особенно когда речь идет о получении информации.
Если у вас не хватает маны – то недостающие очки можно вытянуть из своего здоровья. Очевидно, чем это грозит.

Развитие персонажа и опыт
Уровни здесь называются рангами и определяют максимум, до которого можно развить навыки, таланты и характеристики, а также ману и здоровье. Всего их двадцать, и это вроде бы не так много – но есть нюансы.
В конце каждой сессии персонажи получают 1-3 очка опыта, как решит мастер, а в конце приключения – бонусные очки. В конце каждого приключения каждый персонаж также получает 1 очко ранга, и может потратить его, чтобы подняться на ранг… или получить три очка судьбы. Учитывая полезность последних, выбор отнюдь не очевиден.
Но чтобы подняться в ранге, одного очка мало. Чтобы получить 2 ранг, нужно два очка, чтобы получить третий – еще два, так далее. При росте ранга увеличивается доступное вам количество талантов и уровень навыков, так что на них можно тратить опыт. Определенные уровни увеличивают здоровье и ману.
Помимо этого, ранги дают лишние преимущества.
- Вы можете превращать дайсы из дайспула в автоуспехи из расчета 3:1;
- С каждым повышением ранга вы получаете 2 очка к общим навыкам, но их надо тратить на разные навыки;
- У вас повышается репутация;
- С 10 ранга вы можете ополовинить свой дайспул… и ополовинить число черных дайсов, которое с ним кидаете.
- С 15 ранга можете уменьшить этот дайспул на три четверти.
Очки опыта же тратятся в соответствии со специальной таблицей и увеличивают характеристики и навыки, дают новые таланты, привилегии и подспорья, и позволяют «списать» осложнения. Правда, для ряда вещей потребуется представить мастеру вменяемое объяснение, потому что «я копался в подвале и нашел Экскалибур» не прокатит.

Приключения
Викторианское время само по себе достаточно многопланово, чтобы на его основе создать совершенно разные приключения, даже не привлекая сверхъестественный компонент.
Можно имитировать атмосферу романов Диккенса, а то и его сюжетные ходы. Почему бы не представить себе кошачьего сироту Оливера Твиста или Дэвида Копперфильда из обедневшей элдренской семьи?
Можно погрузиться в традиции викторианского фарса и карикатуры, проникаясь своеобразным чувством юмора той эпохи.
Можно настроиться на атмосферу Века Великой Империи, и построить игру вокруг чести джентльмена, добродетели леди и проклятых иностранцев, которые мешают продвижению прогресса.
Можно уйти в неприкрашенную реальность бедной жизни и лицемерия высшего класса, задымленных фабрик и темных переулков. Помните, что Джек-Потрошитель и преступления под покровом смога – это вполне себе эти времена.
Можно построить игру вокруг множества политических противоречий того времени, будь то игра разведок, борьба партий в парламенте, или же вообще революционные настроения в низах. В мире Victoriana они имеют еще и дополнительную окраску – если человек хотя бы теоретически может подняться к высшему классу, то для зверолюдей и огров карьера ограничена куда жестче.
И это все доступно, даже если мы не трогаем сверхъестественную сторону. А ведь она тут тоже важна.
Ваши персонажи могут разбираться с призраками – это вообще давняя английская традиция. Могут бороться с нелегальными магами – или быть ими. Могут противостоять демонам Бледных Дворов или заключать с ними сделки, могут продвигать слово Юстаса или разочаровываться в силах Небес.
Словом, доступно многое и очень многое. Не говоря уже о том, что не обязательно играть в Британии – земной шар велик.
Включение в систему репутации и классового деления лишний раз подчеркивает атмосферу XIX века и царящего в ней неравноправия. Это, однако, может создать проблемы в ходе игры: джентльмен и рабочий могут быть в одной группе, но никак не быть вхожими в одни и те же дома. Разработчики предлагают громоздкий, но эффективный выход – каждому игроку иметь по персонажу из каждого социального класса, и таким образом никто не будет простаивать, и не потребуется дробить партию в случае чего. Но, конечно, это не всем доступно.
Подводя итог – Victoriana предлагает интересный и разнообразный сеттинг и поддерживает его вполне адекватной системой. И если вас привлекает атмосфера альтернативного XIX века и не пугают этические отличия – добро пожаловать в 1867 год!

Показать полностью

Victoriana, часть 1

Ну что же, продолжим иной альтернативной историей?

Victoriana, часть 1 Настольные ролевые игры, Длиннопост, Текст, Викторианская эпоха, Альтернативная история

По календарю Римской алюминатской церкви стоит 1867 год. Более трехсот лет назад тридцатилетняя война положила конец веку магии. Сейчас наступило время беспрецедентного развития: люди поднимаются в воздух на шарах и странствуют по земле на поезде в двадцать раз быстрее, чем на лошади! Кажется, что люди, гномы, эльдрен и карлики Европы могут достичь чего угодно – но какой ценой?
Добро пожаловать в Victoriana, мир могучей промышленности и бездушной эксплуатации, мир резких контрастов и эру значительных перемен. С переменами приходят революции и недовольство. Такой век обычно порождает великих героев и злодеев, которые иногда сражаются против нового порядка, а иногда – за него.
Сеттинг
В целом вступление правильно отражает общую характеристику: это мир XIX века, где имеются магия и фэнтезийные народы. При этом, однако, это не просто «взять наш мир, добавить волшебство» – история сильно отличается. Нет христианства, есть алюминатство. Крымская война не закончена, американская Гражданская еще не началась.
Тем не менее, в общем мир вполне соответствует Европе викторианского времени, а про нее написано больше книг, чем влезет в обзор. Даже списком. Поэтому я сейчас остановлюсь на том, какие есть важные отличия мира Victoriana от викторианского же времени.
Как уже упоминалось выше, человечество здесь – далеко не единственный разумный вид. Есть множество других народов, делящих Землю с людьми, и никакой из них не считается врожденно добрым или злым. Более того, большинство народов можно найти в любой точке земного шара – есть эльфы-азиаты, есть американские и индийские зверолюды, есть еще много кто. В целом же, как и подобает XIX веку, большее значение имеют ваше гражданство и социальный статус, а не форма ушей. Определенные народы ограничены в социальном продвижении внутри Британской Империи, но об этом пойдет речь ниже.
Очень большая разница в религии: и она значительно повлияла на нынешнюю картину общества.
Доминирующей религией в Европе является ранее помянутое алюминатство. Центральная его фигура – Юстас, рожденный в римские времена и выступавший против повсеместного использования магии римлянами. Еще в молодости он собрал вокруг себя множество последователей, и благодаря ему пали несколько римских губернаторов и чародеев на Ближнем Востоке. Однако Юстаса предал его друг и ученик, римляне схватили его и распяли. Но через двенадцать дней он снова появился среди людей, вдохновляя их на сражение с хаотичной магией и установление порядка. Именно с этого времени началась алюминатская вера и ее понятие троицы Порядка, Защитника (Юстаса) и Святого Духа (Юстаса, слившегося с силой порядка). Постепенно алюминатская вера стала главной в Европе, и остается такой по сей день.
Знакомая картина, калька с нашей истории? Не совсем, у алюминатства и христианства есть ряд очень существенных различий. Во-первых, в алюминатстве отсутствует понятие Бога как выраженной фигуры; его место занимает принцип Порядка и Закона, и обращение к нему как к божеству – чистой воды фигура речи. Ангелы, однако, очень даже существуют, и иногда, пусть и редко, принимают участие в делах мира (у них есть свои серьезные проблемы). Согласно алюминатскому учению, ангельское воинство сотворило мир из тьмы и хаоса, и установило законы бытия. Падение же Люцифера вызвано тем, что он возжелал смертной любви, в противоречие порядку природы – а его избранницей оказалась на деле Палин, великая демонесса Бледных Дворов. Далее все в целом пошло знакомым образом.
Соответственно, и центральное понятие религии – не любовь, а порядок, закон и повиновение вере. И если Иисус был миролюбив, то Юстас почитается как борец за свободу и правильный образ жизни.
Библия, однако, состоит из двух Заветов, как и на нашей Земле, но заповедей не десять, а двенадцать. Одиннадцатая запрещает чародейство, двенадцатая утверждает, что место людей – на земле, ангелов – на Небесах. Предыдущие десять отличаются от иудейского варианта. Собственно, проще будет привести список:
1. Есть лишь Порядок или Тьма.
2. Путь веры серьезен, и нельзя ступать по нему легко или без уважения (аналог «не поминай всуе»)
3. Все боги – ложные боги.
4. Почитай день субботний и его святость.
5. Почитай отца своего и мать свою.
6. Не убий.
7. Не прелюбодействуй.
8. Не укради.
9. Не лжесвидетельствуй.
10. Бери не больше, чем тебе надо. Порядок поддержит верных.
11. Не нарушай природный порядок вещей, установленный свыше.
12. Знай место свое – смертный на Земле, ангел на Небесах.
Стоит отметить, что заповедь насчет магии сейчас соблюдается не так уж строго. Прошедшая в XVII веке Тридцатилетняя война окончательно покончила с могуществом магов, и была основана Гильдия – организация, которая должна была следить за волшебниками. Впрочем, достаточно скоро она превратилась в профсоюз магов, и остается по сей день влиятельнейшим объединением чародеев; любой, практикующий магию без лицензии Гильдии, нарушает закон. Церкви это не нравится, но что-то менять уже поздно.
Тем не менее, алюминатство – не единственная крупная религия мира. На Ближнем Востоке доминирует исмал, созданный ангелами на основе алюминатства посредством пророка Ишмаила. Исмал изменил положение сил на Небесах и при демонических Бледных Дворах, и быстро завоевал новое положение в мире. Его доктрина схожа с алюминатской, но исмалиты почитают «Аллах» – принцип божественного порядка – придавая ему больше личности, и в глазах алюминатов впадают в ересь богопоклонения.
Йехудизм, местная версия иудаизма и предтеча алюминатства, тоже стойко цепляется за свой статус. Сыны Давидовы следуют учению пророка Авраама, который выразил человеческое стремление к порядку. Ряд ангелов по-прежнему придерживается йехудистских воззрений, считая их незапятнанными изменениями.
Индуизм технически противоречит алюминатству, но ради спокойствия империи британцы считают, что индусы поклоняются все тому же принципу Порядка, просто отсталым образом. Схожим образом относятся к буддизму и даосизму, выделяя общие идеи, а многие иные религии воспринимают как «странности, до изучения которых приличный европеец опускаться не будет».
По-прежнему существует вера Богини Земли, стоящая за большинством языческих пантеонов и делающая упор на силах природы и следования ее принципам. Однако эту веру алюминаты считают ересью, а приверженцы Энтропии являются ее злейшими врагами.
Кстати, об Энтропии. Культы демонов очень даже существуют; сами демоны обитают в Бледном пространстве, принадлежа какому-то из смертных грехов. По этому же числу выделяется семь виднейших князей демонов, из которых Палин считается первой по достижениям. Люцифер и другие Падшие считаются отдельно.
Надо сказать, что и на Небесах не все ладно. Ангелы недооценили способность человечества влиять на высшие планы, и потому схватки алюминатов и исмалитов отразились в расколе ангелов – многие оказались окрашены Догмой, бессердечным принципом жесткого порядка. Некоторые из восставших против него тоже пали – но не стали дьяволами, они до сих пор бродят по миру, выступая в роли бессмертных наблюдателей.
Технологический уровень мира в целом адекватен нашему XIX веку с отдельными исключениями вроде работ могущественной магической Гильдии. Политическая ситуация схожа, с исключениями, которые лучше рассматривать отдельно – как уже упоминалось, Крымская война еще идет, а Россия под руководством могучей Екатерины Романовой, для Британии остается чем-то очень непонятным и странным. Царица, кстати, отличилась в Наполеоновских войнах, освободив занятую французами территорию Гильдии, и маги этой услуги не забыли. Да и алюминатская церковь в России куда более терпима к чародеям и старой вере.
Это, в целом, главные отличия. А теперь давайте поглядим, кем в этом мире можно играть.

Персонаж
Стоит сразу сказать, что по умолчанию игра проходит в Британии, и к жизни персонажа применяются именно британские ограничения. Если место действия иное, то процесс создания персонажа может подвергнуться некоторым изменениям.
В первую очередь вы выбираете едва ли не самое важное в викторианское время – класс персонажа. Нет, никак не профессию, а социальный класс – высший, средний или низший. Что от него зависит? То, какие у вас могут быть привилегии и подспорья, а также, каким прошлым вы можете обладать.
Высший класс, естественно, самый богатый и влиятельный в обществе. При этом принадлежащих к нему с рождения не то чтобы закаляли – персонажи высшего класса имеют -1 к стойкости на старте и к предельному значению стойкости.
Средний класс ничем особо не выделяется – нет ни огромного уважения, ни презрения. Так что штрафов и бонусов такие персонажи не получают.
Низший класс обладает наименьшим количеством прав и возможностей в обществе, но такая жизнь их делает крепче и выносливее. Так что персонажи из низшего класса получают +1 к стойкости на старте и к ее предельному значению.
Расы в некотором роде соотносятся с классами. Так зверолюди, огры и халфлинги обычно принадлежат к низшему слою общества, элдрен – к высшему, хотя могут оказаться и в среднем. Гномы и карлики, как правило, в среднем классе. Люди, как всегда, могут оказаться где угодно. Тем не менее, если взять привилегию «социальная аномалия», то можно сыграть необычным сочетанием расы и класса.
Помимо этого, у каждой расы имеются собственные расовые таланты и срок жизни. У огров и халфлингов он достигает пятидесяти лет, у элдрен – двухсот. Но поглядим на расы поближе.
- Люди, как всегда, наиболее разнообразные, многочисленные и адаптивные в мире. Именно поэтому они начинают с 4 очками для добавления к характеристикам, и с лишним «сценарным дайсом».
- Зверолюди интереснее – для начала вы выбираете общий тип (ловкие вроде крыс и ласок, обычные вроде собак и лошадей или большие – вроде львов или медведей) – это влияет на характеристики. Расовым признаком служит звериная черта, выбираемая из списка или придумываемая по согласованию с мастером. Вот они и дают игромеханические бонусы; дополнительные черты можно брать на этапе получения талантов. Надо отметить, что невзирая на игромеханическое равенство, зверолюди очень сильно отличаются ролеплейно и по отношению общества: обаятельная котодевочка определенно будет восприниматься окружающими лучше, чем крысомальчик.
- Элдрен – местные эльфы, как обычно, изящны, прекрасны и малочисленны. Чаще всего черноволосы или с волосами красного дерева. Блондины встречаются значительно реже, а рыжие – очень редки, считаются проклятыми и их сторонятся. Большинство элдренских магов-направляющих – блондины, сенсатов – брюнеты. Кстати, королева Елизавета Тюдор была из элдрен. Кстати, рыжая. Не помешало… Так вот, элдрен эксцентричны, и потому на старте выбирают какое-либо ментальное осложнение. Также у всех элдрен есть толика магического дара, поэтому они бесплатно получают одну способность направляющего или сенсата. От этого можно отказаться, получив взамен бонусные очки.
- Гномы (dwarves) – низкорослые, могучие, у женщин бород нет, вопреки распространенному мнению. Зато волосы у них очень пышные и часто достигают пола. Из-за конфликтов в прошлом питают неприязнь к элдрен. Поскольку ноги у гномов короткие, бегают они с половинной скоростью. А упрямство у гномов воистину каменное – сложность попытки в чем-то убедить гнома считается на уровень выше. Более того, это и с магией работает – тот, кто пытается магически повлиять на разум гнома, получает штраф на броски.
- Халфлинги-полурослики – жизнерадостный и очень деятельный народ, не особенно склонный грустить. Вероятно, именно поэтому они оказываются в низшем классе – строгие правила приличного общества им пофиг. У каждого халфлинга есть какая-то страсть, за которой он может наблюдать, не отрываясь – определенные животные, люди, часовые механизмы или еще что-то; выгода от этого в том, что халфлинг прекрасно разбирается в объекте своей страсти. А еще у халфлингов острые чувства, и у них со старта есть таланты острых обоняния и вкуса. К сожалению, штраф на движение у них такой же, как у гномов, и силу они никогда не смогут поднять выше 3.
- Карлики (gnomes) славятся умением работать головой, чаще всего занимаются академическими исследованиями. Они страдают теми же штрафами, что и халфлинги, и получают +1 к дайспулу на всю умственную работу после полуночи. А вот утром ловят два лишних черных дайса – карлики суть совы. По этой же причине они отлично видят в темноте.
- Огры физически сильнее всех и отличаются крепким здоровьем – при расчете хитов их стойкость удваивается. А поскольку они высоченные, то и движутся в полтора раза быстрее других. Зато огры очень доверчивы, и получают штрафы на сопротивление убеждению, обману и блефу.
Эти расы – предлагаемые в корбуке, но далеко не единственные в мире. Где-то живут степные гоблины (например, в степях Российской Империи), по Африке бродят племена орков-зулусов, и так далее.
Стоит отметить, что полукровок тут нет. Вернее, это очень большая редкость, и обычно получается не полукровка, а полноценное дитя одной из рас, обычно по матери.
Характеристики рассчитываются после выбора расы, потому что она на них влияет. Всего характеристик шесть, и они делятся на две категории: физические (сила, ловкость, стойкость) и ментальные (впечатление, смекалка, решимость). Варьируются они от -3 до 9+, причем 0 считается средним уровнем. Поскольку персонажи – выдающиеся личности, то изначально у них в каждой характеристике 1, что модифицируется расой и социальным классом. Поэтому учитывайте, как оно складывается: например, элдрен-аристократ начнет со стойкостью -2 (-1 как расовый штраф, -1 за высший класс).
А после этого вы добавляете три очка к этим характеристикам – как посчитаете нужным.
После определения главных характеристик рассчитываются производные, а именно:
- Инициатива. Сумма ловкости, смекалки и навыка восприятия. Что очевидно, ответственна за порядок действий в бою.
- Здоровье: стойкость +2 (или [стойкость x2]+2 у огров). Если стойкость со старта в минусе, то она вычитается из изначальных +2, так что можно получить персонажа, которого первое же попадание уведет в криты.
- Мана: сумма базовой маны и решимости. Тратится, само собой, на различного рода заклинания.
- Скорость движения: ловкость+5 ярдов. Но это лишь базовая скорость, существует ряд иных режимов движения, более или менее быстрых. Скажем, бег – это (ловкость+5)x3, передвижение крадучись – (ловкость+5)/2, и так далее.
А дальше остаются траты очков персонажа. На старте их выдается 50, и тратить можно на навыки и дополнительные черты. И если навыки понятны, то черты делятся на таланты (особые способности), привилегии (обычные способности и преимущества), контакты (те, кто может вам помочь) и подспорья (ресурсы и собственность). Доступность черт определяется социальным классом; ясное дело, что у аристократа ресурсов в разы больше, чем у фабричного рабочего.
На навыки надо потратить как минимум 30 очков, остальными 20 можно распоряжаться по своему усмотрению. С разрешения мастера 10 очков можно потратить на улучшение характеристик, однако нельзя купить больше 2 очков, и нельзя поднять характеристику выше +1, так что создать эльфа с силой огра не выйдет. Можно, кстати, с разрешения мастера же, продать имеющиеся значения характеристик, получая по 5 очков персонажа за каждое 1 у характеристики. Но нельзя ни опустить характеристику ниже -2, ни получить таким образом более 15 очков.
Тем, кто озадачен таким разнообразием, могут помочь так называемые шаблоны прошлого (backgrounds), которые определяют различные варианты вашего детства и взрослой жизни. Скажем, выбрав шаблон «ученик на фабрике», вы получаете детство с обучением на заводе и навыки быстрого ремонта, концентрации, ремесла и общих знаний. А взяв к этому взрослый шаблон «рабочий доков», вы оказываетесь портовым тружеником и набираете навыки атлетики, работы с лодками, уклонения, драки и так далее. Эти шаблоны помогают также быстро создать историю персонажа.
Естественно, шаблоны разделены по социальному классу и полу. Викторианское время со всеми его прелестями.
Таланты предоставляют некие особые бонусы (включая магические способности), но число их ограничено рангом. На первом ранге нельзя взять более четырех, например. И, в отличие от навыков, таланты отличаются друг от друга ценой. Среди них можно найти, скажем, железную волю, быстрочтение, чувство времени и так далее.
Привилегии и подспорья не ограничены в количестве, но, опять же, имеют разную цену, а зачастую еще и классовое ограничение. Среди привилегий можно найти лицензию врача или темного мага, докторскую степень по тауматургии или членство в профсоюзе; среди подспорий – родовое поместье, верного слугу, библиотеку, и так далее.
Контакты – особая статья, они есть у каждого. Каждый персонаж начинает с числом контактов в количестве «впечатление+1». Если впечатление в минусе – увы, друзей у вас нет.
А что делать, если у вас закончились очки, а хочется взять еще что-то полезное? А вот тогда на помощь приходят осложнения, некоторые недостатки, которые вы берете себе и получаете за них очки. Однако осложнений можно взять только три; первое принесет вам 5 очков, второе – 3, третье – 2. И можно взять лишь одно ментальное осложнение (если вы не элдрен).
И последнее, что вы делаете – это записываете свои очки судьбы (8). Далее остаются лишь ролеплейные детали – возраст, биография, внешность, характер, воззрения на социум. Да, последнее тоже важно. Возможно, вы эльф-коммунист или монархист-леопард.

Часть 2

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!