Серия «Статьи и размышления»

44

X-Wing vs TIE Fighter

X-Wing vs TIE Fighter Star Wars, X-wing, Tie Fighter, Аналитика, Фантастика, Длиннопост

Когда мы говорим о вселенной «Звёздных войн», в первую очередь обычно вспоминаются конфликты адептов Силы, но не менее яркие образы оставляют и другие сцены.

Космические бои.

Ну что же, давайте поговорим о самых знаковых машинах далёкой-далёкой галактики. И не просто поговорим, а затронем вопрос, который возникает часто, но так же часто воспринимается с ошибочной точки зрения.

А именно: кто всё-таки лучше — «крестокрыл» или СИД-истребитель?

Давайте разберёмся!

Немного истории

Технически правильное название "крестокрыла" - "Инком Т-65". Разработан он был на основе более старой модели "Z-95 "Охотник за головами" от той же самой корпорации "Инком". Пользуясь опытом Войны Клонов, корпорация улучшила существующий дизайн, создала новую модель... и когда Империя решила национализировать "Инком", команда разработчиков подалась в Альянс Повстанцев. Так Т-65 стал самым узнаваемым и популярным истребителем Альянса. Далеко не единственным, но, говоря о пилотах повстанцев, мы в первую очередь вспоминаем его.

Разработчики не удовлетворились удачной моделью и постоянно совершенствовали ее на протяжении последующих десятилетий. К 130 ПБЯ линейка "крестокрылов" включала в себя порядка восемнадцати моделей. Немного за такой срок? Но это лишний раз доказывает качество разработки.

(Отметим заодно, что "крестокрыл" применялся не только повстанцами. Ряд машин оказались в руках преступников. Применяла Т-65 и Империя, маскируясь под действия Альянса).

СИД-истребитель имеет другую историю. Аббревиатура в названии - сокращение от "сдвоенный ионный двигатель", так что серия названа в честь применявшегося в этих машинах движка. Создана линейка СИДов компанией "Сиенар", славной разработкой истребителей. Компания, кстати, непотопляемая: она работала решительно со всеми галактическими режимами, от Старой Республики до Империи Дарта Крайта.

Очень быстро СИД стал знаковой моделью Империи, хотя впоследствии Новая Республика его тоже применяла, в основном в местах, где он не ассоциировался прямо с прежним режимом. Линейка СИДов даже превосходит "крестокрылы" по разнообразию, и включает в себя порядка тридцати моделей.

Характеристики

Описывать внешний вид "крестокрылов" нет смысла - характерный "X"-силуэт запоминается всем, кто смотрел хотя бы один фильм старой трилогии. То же самое касается и СИДов - крылатый шар легко врезается в память. Остановимся на деталях, которые в фильмах обычно не поминаются.

Сразу уточним, что рассматриваем самые базовые модели, без вариаций. Если подробно сравнивать каждую модель этих двух линеек, не хватит и нескольких статей.

Таким образом, у нас для сравнения Инком Т-65 и СИД/ln. Стоит сказать, что множество параметров - мощность щитов, маневренность, прочность корпуса и так далее - оцениваются по внутримировым шкалам, своей для каждого критерия. Но для удобства будет употребляться лишь термин "единица", дабы не отвлекать множеством SBD, RU, DPF, и так далее, тем более, что ряд из них не расшифровываются и внутри вселенной.

Итак, "крестокрыл" имеет в длину 12.5 метров. На борту стоит гипердрайв от того же "Инкома", что позволяет "крестокрылу" легко перемещаться между звездными системами. Особой навигационной системы нет, вместо нее астромех. За оборону отвечают щиты мощностью в 50 единиц, термальное покрытие и корпус из титанового сплава, рейтингом в 20 единиц. Есть блок сенсоров и отдельный компьютер для наведения. Вооружение "крестокрыла" - четыре лазерны пушки и два аппарата протонных торпед (по 3 в каждом). Система жизнеобеспечения позволяет пробыть в "крестокрыле" минимум неделю, если не подключены дополнительные модули.

X-Wing vs TIE Fighter Star Wars, X-wing, Tie Fighter, Аналитика, Фантастика, Длиннопост

СИД в плане размеров поскромнее - 7.2 метра в длину, но у него и форма капитально отличается. Гипердрайв отсутствует, щиты тоже. Защитой служит броня из титанового сплава прочностью в 15 единиц. Есть своя навигационная система, но нет системы жизнеобеспечения; пилот обязан находиться в скафандре. В качестве вооружения стоят две лазерные пушки.

Вдобавок, если "крестокрыл" способен сесть почти где угодно, то СИДу необходимы особые условия для посадки и взлета. Если сесть на крылья пилот еще может, то вот нормально взлететь - уже проблема.

X-Wing vs TIE Fighter Star Wars, X-wing, Tie Fighter, Аналитика, Фантастика, Длиннопост

Анализ

Из сухого перечисления систем на борту можно сделать однозначный вывод - "крестокрыл" превосходит СИД по всем показателям, о чем тут спорить? И будет этот вывод совершенно неверным, потому что простое перечисление не учитывает главное - функции обеих машин. А на самом деле они у них капитально разные, и схожи они лишь тем, что оба относятся к классу истребителей.

"Крестокрыл" - знаковый истребитель Альянса. По причине значительной разницы в силах, вести с Империей прямые бои "флот на флот" Альянс не мог, это довольно редкая ситуация. Основная тактика Альянса - это кинжальные удары, операции внезапного натиска и отступления. Именно поэтому все перечисленные системы "крестокрылу" жизненно необходимы.

Не обойтись без гипердрайва: эскадрильи повстанцев нередко прибывали в систему самостоятельно, и покидали ее поодиночке. Тактика "уйти разными путями, встретиться в оговоренном месте" доказала свою эффективность в течение многих веков.

Не обойтись без СЖО: длительные перелеты в истребителе, а не на борту авианосца, наличия этой системы прямо требуют.

И не обойтись без щитов и прочной брони, но уже по другой причине. Все необходимые "крестокрылу" системы повышали стоимость каждой отдельной машины; новый истребитель обходился где-то около 150 000. У Альянса, конечно, ресурсы были, но и близко не такие, чтобы можно было легко жертвовать своими машинами и заменять их; поэтому основной истребитель должен быть максимально живучим.

X-Wing vs TIE Fighter Star Wars, X-wing, Tie Fighter, Аналитика, Фантастика, Длиннопост

А что же с СИДами? Функция у него совсем другая: эти истребители действовали в качестве охранных сил той или иной планеты или системы, а также выступали в тандеме с более крупными кораблями. "Звездные разрушители" практически всегда несли на себе СИД-эскадрильи, предоставляя им разбираться с истребителями противника, пока сам крейсер мог уделить внимание крупным целям. И потому все это разнообразие черт СИДу оказывается не нужно.

Гипердрайв? СИДам не нужно летать между системами. Они либо базируются на планете, либо их перевозит авианосец. Разумеется, если уничтожен корабль-носитель, то эскадрилья может застрять в системе, но обычно носителями выступали "звездные разрушители", далеко не самые уязвимые корабли.

СЖО? Не обязательна, поскольку функция СИДа - краткие вылеты, длящиеся от силы несколько часов. А в случае разгерметизации кабины пилотский скафандр скорее спасет.

Щиты и броня? А вот это, казалось бы, однозначный недостаток. Но давайте учтем два важных критерия.

Отсутствие торпед? Функция СИД/ln - противостояние истребителям и малым судам, а не нанесение ударов по крупным кораблям или стационарным целям. Торпеды им не особо нужны.

Во-первых, цена. Новый СИД/ln обходился в 60 000: более чем вдвое дешевле "крестокрыла". Учитывая ресурсы Империи, заменять потерянные машины им было не особенно сложно; барон Сунтир Фел с иронией замечал, что на место любого сбитого СИДа встанет тысяча новых. Хватило бы пилотов.

Но ведь более хрупкие машины и будут чаще погибать, что нивелирует их меньшую стоимость? А теперь переходим к следующему пункту.

Во-вторых, именно отсутствие всех этих систем не только удешевило СИД - оно облегчило конструкцию, подарив истребителю колоссальную маневренность. Отсутствие ряда систем также дало возможность поставить более мощные орудия (две пушки СИДа зачастую бьют сильнее, чем четверка "крестокрыла"), и в результате СИД стал крайне быстрой, маневренной и очень кусачей машиной.

Выше я специально опустил эти детали, но теперь давайте обратим на них внимание. По внутримировым единицам измерения маневренность Т-65 составляет 75 единиц, СИДа - от 96 до 100. Максимальное ускорение Т-65 - до 16 единиц, СИДа - до 20. Стоит также отметить, что ранние модели "крестокрыла" не могли атаковать, когда их крылья были сложены (отсюда и знаменитая команда "Крылья в боевой режим"); СИД же готов стрелять всегда.

Стоит также упомянуть, что все системы "крестокрыла" питались от единого источника; поэтому, когда в некоторых моделях добавили возможность временно взвинчивать скорость, при этом приходилось отключать энергию от орудий. А вот у СИДа двигатель и пушки питались от разных генераторов, что позволяло им всегда сохранять свой функционал.

На экране и в Расширенной Вселенной мы видим в основном ситуации, когда против СИДов выступают асы Альянса (Антиллес, Селчу, Люк Скайуокер, например) и одерживают победы против обычных пилотов. Однако, как только в кабине вражеского СИДа оказываются уже имперские асы (пилоты Черной Эскадрильи, барон Фел или, если вообще не повезло, Дарт Вейдер), то у повстанцев резко возникают проблемы.

(Справедливости ради, Вейдер здесь - не совсем честный пример, даже если не учитывать Силу. СИД-улучшенный, на котором он летал, превосходит обычные модели, что очевидно из названия. И уж свой-то личный истребитель можно модифицировать сколько угодно: ресурсов, знаний и технического таланта у Скайуокера-старшего хватало).

В чем СИД, однако, уступает "крестокрылу" - так это в атмосферном полете. Меньшая аэродинамичность формы имперскому истребителю мешает, но они не так часто бьются в воздухе, а не в космосе. Также более мощные орудия СИДа не имеют столько режимов стрельбы, как у Т-65: от одиночных выстрелов до максимально быстрых очередей или счетверенного огня. "Крестокрылу", учитывая разнообразие задач, они, опять же, были необходимы.

(Многие предполагают, что из-за боковых панелей у СИДа хуже обзор, но в знакомых мне источниках эта тема не поднималась. Возможно, уменьшенное поле обзора компенсируется более мощными сенсорными системами)

Если рассматривать другие модели этих двух линеек, то прослеживается та же картина. Т-65 твердо оставались универсальными машинами. А вот большинство моделей СИДов имели свою конкретную функцию: борьба с истребителями, перехват, бомбардировка и так далее, и были заточены именно под нее.

X-Wing vs TIE Fighter Star Wars, X-wing, Tie Fighter, Аналитика, Фантастика, Длиннопост

Вывод

Несмотря на то, что "крестокрыл" и СИД равно знаковы для своих фракций, сравнивать их на самом деле бессмысленно. Вынужденно универсальная и намеренно специализированная машины выполняют разные функции и занимают разные ниши. Победа же в прямом столкновении зависит в первую очередь от мастерства пилота и его умения пользоваться сильными сторонами истребителя и компенсировать слабости.

Так что - выбирайте то, что по вкусу!

Ранее опубликовано в Бортовом журнале

Показать полностью 4
18

Звездные цвета

Меня иногда пробивает порассуждать на неожиданные темы. Вот как-то раз, например, дернуло поговорить о цветах. А точнее, о цветах и Звездных Войнах.

Сразу скажу: нет, на истину все это не претендует, это размышления на тему. Максимум – могу предположить, что это было подсознательно от творцов. Если же у кого есть прямые цитаты извне мира о причине выбора цветов – приведите, пожалуйста, будет интересно.

И так.

Старая трилогия по сравнению с богатством спецэффектов приквелов выглядит, конечно, аскетично. Но тем не менее, именно эта аскетичность позволяет заметить очень интересные тенденции.

Империя придерживается, по сути, очень небольшой палитры цветов, и каждому из них можно найти свое объяснение. Не супер-символическое в плане чистоты или доблести – нет, Империя более практична. Это мои любимые кланы придерживаются цветовой символики, а тут иначе.

(Замечу – я не трогаю те случаи, когда имперцы используют камуфляж. У него, само собой, свои правила)

Штурмовики - белые доспехи. Что им вполне подходит, это цвет достаточно абстрактный, и не то чтобы часто встречающийся у живых организмов. Вдобавок заметный... и в этом суть. Имперской армии не надо скрываться, они представляют хозяев Галактики, так же, как и белые треугольники имперских кораблей. Если уж все-таки залезать в символизм, я бы вспомнил, что на Востоке (а определенные восточные корни у ЗВ есть) белый - цвет траура и потусторонних сил. Опять-таки в тему, если смотреть на штурмовиков как на несущих траур врагам Империи. Не трогаем их фильмовую меткость, если что.

Офицеры – серая или серо-зеленая форма (последнее чаще встречается у тех, кто обычно не идет в бой напрямую, вроде офицеров флота или бронетанковых войск). Казалось бы, странно, обычно офицерская форма бывает украшена, чтобы отличать командиров. Но тут как раз это и не нужно: такие цвета ярко выделяются на фоне белой брони штурмовиков, и иных отличий уже не надо. А вот чтобы определить ранг, надо уже глянуть на то, что на форме нашито. Но так всегда.

Исключение из флотского правила – белая форма гранд-адмиралов. Вот тут я сходу не подберу объяснений, хотя есть одно. Белый цвет – он маркий, но гранд-адмиралы обычно не сражаются сами, они руководят эскадрами и флотами. Вероятно, это и есть безмолвное утверждение: «грязь битвы все равно меня не коснется». Ну и узнать гранд-адмирала среди флотских офицеров тоже просто, это же форма, а не броня.

Пилоты – черная форма-скафандр, черный же шлем. А это, кстати, интересная ситуация, потому что сходу даже не объяснишь. На мой взгляд, можно провести параллель с тем, что для пилотов является полем боя, а именно – с космосом. Он ведь тоже непроглядно-темен, как и форма тех, кто с ним сражается. Вполне ожидаемое настроение пилота: «мы едины с полем боя, потому мы победим». Стоит обратить внимание, что черная форма и у имперских канониров, которые сидят за оружейными пультами кораблей и той же Звезды Смерти. Вероятно потому, что они, как и пилоты, несут смерть издалека?

Совершенно особняком стоят императорские гвардейцы. Они вообще облачены в ярко-алое, и выделяются на фоне решительно всех. Пожалуй, это и есть основная цель: видишь алый доспех с плащом – убирайся с дороги или слушайся. Как ни странно, он может служить еще и в маскировочных целях, таким своеобразным образом. Алый цвет западает в память, шлем скрывает лицо, доспех и плащ – фигуру... Попробуйте опознать гвардейца, когда он в штатском или хотя бы в любой иной военной форме.

Это все отлично укладывается в темы самой Империи. Жесткая структура, четкая иерархия, каждому – свое. И, конечно, стремление к эффектности, которое у имперцев встречается очень часто; а добиться эффекта можно и простыми способами, не уподобляясь коллегам из Империума Человечества с их тысячами завитушек и украшений.

Совсем иная ситуация с цветами у повстанцев. Там единая цветовая гамма не очень-то и наблюдается, разве что комбинезоны пилотов. И это как раз полностью понятно: жесткой структуре Империи противопоставлено многообразие Альянса и Республики, четкой иерархии – множество самобытных миров. Кому что ближе – это уже другое дело.

А теперь посмотрим на то, как все эти цвета соотносятся с личностями.

Траун носит белый мундир гранд-адмирала. С одной стороны, ему это по должности положено. С другой же... вспомните, как чиссы выглядят. Именно в сочетании с белоснежным мундиром синяя кожа и ярко-красные глаза дают контрастный и очень сильный визуальный эффект, который менее достижим формой иных цветов. И укуси меня экзогорт, если Траун этого не понимал и не использовал производимое впечатление себе на пользу.

Вейдер облачен в черное. Учитывая, насколько нетипичный у него доспех, он мог бы носить любой иной цвет, но опять-таки, Вейдер – личность в Империи уникальная, мог как угодно ходить. Тем более, что черное он зачастую носил и еще будучи джедаем. Вот только есть интересная деталь: специальности мечника-с-Силой в имперской армии нет, конечно. А вот специальности, носящие черное, очень даже имеются – это пилоты и техники. А вспоминаем, какими талантами Скайуокер-старший всю жизнь выделялся, помимо Силы? Ага, именно ими. Хоть так подчеркнуть свои предпочтения.

Ну и, конечно, черный цвет в сочетании с физическими данными и маской устрашает больше других. Что, само собой, играло важную роль.

(Темная сторона Силы, на мой взгляд, не играет особой роли. Ситхи одевались разнообразно)

Таркин интересен в этом плане. Форма у него вполне себе обыденная, можно даже честно сказать - невзрачная, на первый взгляд ее от формы иных офицеров и не отличишь. Почему, ведь гранд-мофф – фигура очень весомая? Думается мне, именно поэтому. Таркин полностью уверен в своей силе и авторитете. Он совершенно не чувствует в себе потребности подчеркивать свой статус особой одеждой; все, кто имеет хоть какое-то значение, и так знают Таркина и знают, насколько это опасный человек. К этому ощущению никакая шикарная мантия ничего не прибавит.

Палпатин, похоже, поступает точно так же. Он – старший ситх, создатель и правитель Империи. Ему совершенно не нужно богатое убранство или уникальные цвета. Хватит простой черной мантии, аскетичность еще лучше подчеркнет его силу.

И очень интересно, как авторы Rogue One оформляют в этом плане Кренника. Тот явно считает себя очень важной и весомой фигурой, и активно старается это подчеркнуть. Отсюда и белый мундир в стиле гранд-адмиралов. Отсюда и плащ, который должен выделять Кренника среди других. Вот только не умеющий сдерживать эмоции директор проигрывает на фоне Таркина (и уж тем более проиграл бы на фоне Трауна), а носить плащ так же легко и эффективно, как это делают Вейдер и Алая Гвардия, ему никак не удается. Что, собственно, хорошо заметно и по сюжету. Я бы сказал еще про то, как различаются приказы супероружию в исполнении старых героев и новых, но это будет лучше смотреться в обзоре на сам Rogue One.

Показать полностью
15

О злых персонажах

Когда-то давно, на волне разных дискуссий, задумался об игре злыми персонажами. Сразу уточню, что я имею в виду:

- не касаюсь тех, кто смело записывается в «экстремисты с хорошими намерениями» – как Магнит или некоторые ситхи.

- не трогаю тех, у кого истории и поступки и впрямь зачастую неоднозначные – как Вейдер, Десстрок или марвеловский Локи.

Нет, речь о персонажах, у которых и впрямь доброты и света не найти совсем – как Волдеморт или Беллатрикс, как Джокер, Красный Череп и так далее.

И вот я регулярно удивляюсь заявлениям в стиле «Злых играть интереснее!» Снова уточню – не анализировать, не разбирать, как они дошли до такого, а именно восхищаться и желать играть именно такого персонажа.

Почему? Обычно заявляют: «Злые куда более свободны. Злые куда харизматичнее. У злых интереснее предыстория. Злые честнее, а добрые притворяются. Злые на самом деле правы». Это самые частые доводы, которые я слышал.

Хорошо. Я личность аналитического склада ума, оттого зачастую порядочный зануда – признаю. И именно потому утверждений мне недостаточно. Давайте посмотрим.

- Злые куда более свободны. Ну, про разницу между свободой и вседозволенностью уже много раз писали, однако этот тезис зачастую подается как «добрые сидят в тисках своих моральных принципов, злые ими не скованы». Ага. Сейчас. Вообще-то, любое разумное существо имеет свои ограничения, и далеко не всегда общественные (если что, Chaotic Good часто в гробу видели законы общества). Насколько свободен в ДнД священник злого бога? Настолько, насколько он следует догме своего божества, а они зачастую довольно требовательны. Насколько свободен вампир, идущий Путем Просветления? У них, если что, достаточно жесткий набор правил. Насколько свободен Волдеморт с его одержимостью собственным эго и бессмертием? Думаю, понятно.

Но давайте и впрямь возьмем персонажа «мне все позволено!» И... знаете, лично мне таким неинтересно играть. Потому что цели у него нет. Потому что с появлением цели возникают идеи по ее достижению, формируются методы, а значит – ограничения. И если скажут «так злой может цели выбирать сам» – я напомню, что Майкла Карпентера никто не вынуждал принять святой меч, Сангвиния – жертвовать собой, а Кенета Деревянного Меча – помогать людям.

- Злые куда харизматичнее. Очень часто забывают о том, насколько же это субъективная вещь – харизма. Крайне уважаемый мной Сэмюель Ваймс и близко не красавец, Шенно Дайр Кинтар тоже не выглядит эпически. Но обаятельны же оба – на мой взгляд, и не только на мой. А вот Кайло Рену или Армитажу Хаксу, на те же взгляды ничто не поможет выглядеть круто и харизматично. А чем эти взгляды сильно хуже обратных?

Это зачастую тесно связано с феноменом актера. Сколько фанатов полюбили не столько Локи или Драко Малфоя, сколько двух Томов в этих ролях? И зачастую да, актеры в отрицательных ролях блещут – совершенно офигенная Мишель Пфайфер в «Звездной пыли» и озвучке Эриды в «Синдбаде», вызывающий дрожь Шварценеггер в первом «Терминаторе», озвучивающий Джокера Марк Хэмил... Но, на мой взгляд, не из-за злодейства. Просто когда кто-то выходит за пределы привычного амплуа, играет нечто новое – это чувствуется и наполняется огнем.

А уж говорить о харизматичности игрового персонажа вообще не выйдет. Он будет настолько харизматичным, насколько его сыграешь ты, игрок. И это не завязано на мировоззрение ни в какой степени.

- У злых интереснее предыстория. Иногда – да. Иногда – совершенно не факт. Предысторию злых персонажей бывает интересно анализировать... но вот ведь какое дело – мне лично куда интереснее изучать или играть то, как человек остается хорошим вопреки своему окружению и вопреки обстоятельствам. Нет, я сейчас не про хрестоматийный пример в лице Дзирта До'Урдена. Я про менее явные случаи.

Например, Ремус Люпин («Гарри Поттер»). Оборотень, бедняк, к моменту старта истории потерявший всех близких друзей. Превосходный повод ожесточиться против всего мира, а? Но почему-то Ремус так не поступает. Напротив, это один из самых добрых персонажей всей истории (и один из моих любимых).

Или Орешек (Ольга Голотвина, «Представление для богов»). Раб, едва не погубленный капризом аристократа, не имеющий никаких прав. Потом внезапно оказывающийся в позиции, где он может смело плевать на всех, кто причинял ему вред. И как? И никак, потому что невзирая на все беды и искушения, Орешек остается хорошим и честным человеком. Удерживается на этой стороне.

Или, внезапно, Карамон Маджере («Сага о копье»). Которому вообще проще всего – полностью довериться острому уму брата и стать его верным помощником, к чему бы тот ни стремился. Так нет же, мало того, что Карамон остается хорошим человеком – именно он, по сути, оттаскивает Рейстлина от трона Властелина Ничего.

В общем, понятно. Мне куда интереснее такие истории. Тем более, что опять-таки – если ты хочешь кем-то играть, то историю этого персонажа пишешь сам. И тут дело не в его темности или светлости, а в твоем умении и фантазии.

- Злые честнее, а добрые обманывают. Ох, где такая точка зрения только не возникала. И очень часто она, если отбросить словесные украшения, выглядит так: «Волдеморт хороший, он честно пришел и всех перерезал, а Дамблдор – плохой, он не сказал всей правды». Или «Оби-Ван соврал Люку про отца – исчадие ада! Не то что Палпатин, всего-то на счету десятки тысяч человек». Кхм. Ну в целом понятно, насколько я скептически отношусь к таким доводам? Тем более, что как раз у злых персонажей ложь и обман возникают куда чаще.

Совершенно замечательно над этими идеями поиздевался Стражинский в «Вавилоне-5». В течение первого сезона мы часто видим, как Г'Кар интригует, а Лондо Моллари честно пьет или испытывает понятные моральные проблемы, и проникаемся соответствующими симпатиями. А второй сезон берет и выводит нам лучшие качества Г'Кара и показывает, на что Лондо способен пойти ради своих целей. А уж как эти двое выглядят в последующих сезонах и как поворачиваются истории с ворлонцами и Тенями, я молчу.

- Злые на самом деле правы. А это вообще прекрасный пункт. Очень часто оправдание злых персонажей выглядит так: «на самом деле его противники – ужасные, а он борется против них! И его идеи – чудесные!» Не касаясь того, насколько это вообще соответствует канону, и насколько чудесный и радостный человек, например, Беллатрикс Лестрейндж... если поглядеть, то получается следующее: «я хочу играть злого персонажа, потому что он творит доброе дело».

...и какой он после этого злой? Ну честно-то. Особенно если это действительно правда. Но почему-то все любители «серых зон» персонажей напрочь забывают, что работает эта идея в обе стороны...

Получилось несколько сумбурно, но давайте подведем итог: неинтересно мне играть за зло со вседозволенностью. Я вообще к нему испытываю определенное отвращение, и по вполне весомым причинам. И я совершенно не могу понять, что в таких персонажах именно любопытного для исполнения.

В заключение приведу цитату, которая когда-то во многом определила для меня такую разницу.

- Почему нас так много, тогда как Зандрамас, похоже, совершенно одинока?

- Дитя Тьмы всегда пребывает в одиночестве — как Торак в его безумной гордыне. Вы же скромны. Не в ваших обычаях стремиться превзойти друг друга, ибо собственное «я» для вас отнюдь не превыше всего на свете. Это и подкупает в тебе, Дитя Света, ведь ты не ослеплен значимостью собственной персоны. Пророчества Тьмы всегда избирали кого-то одного и наделяли его всей возможной силой. Пророчества же Света неизменно распределяли силу между многими. И хотя основное бремя ты, Белгарион, несешь на своих плечах, все товарищи твои делят его с тобой.

Дэвид Эддингс, «Келльская пророчица»

Показать полностью
12

О кроссоверах

Должен признаться, я люблю кроссоверы. Хорошо сделанные, конечно, которые отлично сводят вместе персонажей и реалии разных миров. Возможно, размышления ниже очевидны, но все же положу, чтобы они были представлены в оформленном виде.

Уточню: я имею в виду именно кроссовер, пересечение двух разных миров, а никак не ретеллинг одного в рамках другого. Я без особых проблем могу пересказать историю Fate/Stay Night или D-Gray Man в рамках Творения - но это будет ретеллинг-в-Exalted, а не кроссовер.

Уточню и другое – я сейчас говорю о крупных текстах. Для малых учет факторов ниже зачастую не особо требуется.

Что надо рассматривать, начиная писать кроссовер? Ну, помимо определения сочетаемых вселенных и задумки сюжета – это ясное дело. Итак, какие ступени можно выделить…

1) Степень совмещения. То есть – в каких пределах совмещаются вселенные, кто, условно говоря, «попаданец». Этот вопрос идет первым, потому что он во многом определяет работу с последующими.

Например, если в ДДГ попадает обычный Кровавый Ангел из тактического отряда, то автору надо думать только над тем, как его доспехи и оружие соотносятся с ЗВ-шными образцами, и учитывать психологию (да и то у конкретного индивида). Работать с совместимостью иного хайтека, псайкерского дара и прочих подобных фокусов – не надо, в сюжете их все равно не будет.

Это, в свою очередь, влияет и на сюжеты. Попадание одного человека или небольшого отряда все же обычно не вывернет канон до неузнаваемости – хотя, конечно, это от автора и идеи зависит. Да, это я сейчас представил, как в кабинет Палпатина вваливается не тройка джедаев, а пятерка терминаторов с библиарием.

(Замечу попутно, что масштабные изменения возможны – если этот один перешедший располагает какими-то важными технологиями, которые в этой вселенной доступны и для реверсивной инженерии, и для воспроизведения. Но опять же, вопрос в сюжете).

2) Вариант совмещения. То, каким образом миры взаимопроникают – не менее важно, потому что это наложит определенный отпечаток на сюжет и возможности персонажей. Какие я тут варианты вижу?

-Перемещение. Может быть случайным, может быть намеренным; самый легкий вариант в том плане, что его часто проще всего обосновать и сделать однократным и необратимым.

-Портал. Наличие постоянного канала связи между двумя мирами, по которому можно идти в обе стороны, причем массово. А это уже совсем другой вопрос; наличие одного Возвышенного во вселенной, скажем, D-Gray Man, погоды особо не сделает, а вот марширующие по Европе войска Алой Империи – еще как сделают. Один из лучших вариантов для масштабного кроссовера, но требующий тщательной работы с третьим пунктом.

-Единый мир. В смысле, когда подразумевается, что оба канона – на самом деле части единого мира, просто очень редко контактируют. Часто этот вариант наиболее интересен, но и сложнее всего для исполнения – потому что надо обосновать все круто различающиеся детали миров таким образом, чтобы они сочетались друг с другом в единой картине.

3) Совмещение физических деталей. А вот тут начинается настоящая работа. Первые два пункта определяются быстро и легко, если сюжет уже сидит в голове, но на этом этапе придется изрядно потрудиться.

Если у вас оба канона – чистая НФ, то тут задача полегче. Если же это фэнтези, космооперы или еще что-то – то вот здесь придется постараться, и зачастую именно по линии магии. Является ли магия Земли-Поттеровской частным проявлением ЗВ-Силы или совершенно отдельным типом сверхъестественного? Способен ли псайкер ощутить джедая как собрата по силе и наоборот? Действуют ли ограничения Возвышенного чародейства в контакте с Насуверсом? Особенно учитывая, что тот же Fate два непреложных закона мира Exalted немножко так нарушает, угу…

Вообще, кроссоверы межавторских вселенных – это и легче, и сложнее. Легче, потому что обычно есть куча информации. Сложнее потому, что две разные кучи надо совместить так, чтобы все укладывалось. Я как-то раз уже размышлял над сравнением судов ЗВ и Вархаммера, и если вы планируете кроссовер портального или единого типа – эту тему придется думать очень долго и тщательно.

Конечно, можно поступить просто и всего лишь сказать «а, работает все с обеих сторон, не паримся». Только тогда выйдет, что вселенные пафоса и величия вроде Вархаммера, Возвышенных или, сохрани Архитектор Судеб, «Гуррен-Лаганна» будут перекрывать все остальные без особого труда. Вот чтобы такого не вышло, и нужна тщательная работа.

4) Психологическое совмещение. Этот пункт идет последним, потому что он очень сильно определяется предыдущими – условия контакта, совмещаемые детали, количество контактирующих, и так далее. Но в плане интересного сюжета он зачастую едва ли не на первом месте.

Все потому, что о разнице картины мира людей из разных вселенных забывать не стоит, и что обыденные вещи для персонажей одного канона заставят поперхнуться обитателей другого. Например:

- Чародей-Возвышенный будет смотреть на заклинания Поттерианы с улыбкой. Но вот от маховика времени у него упадет челюсть и выпучатся глаза – ибо невозможно. Нельзя так!

- Жители далекой-далекой галактики будут с круглыми глазами смотреть на вархаммеровца, объясняющего им, что Галактическая Империя – насквозь ксенофильское государство (полагаю, первыми офигеют именно имперцы). Но все верно, для жителя Империума государство людей, где ксеносы не просто имеются, а еще и заселяют целые планеты и живут спокойно – это ксенофилия уровня ереси.

- В то же время вархаммеровца в зависимости от радикализма может не дернуть обилие экзотов в ДДГ (что, в родной Галактике мало ксеносов?), а вот от дроидов он способен впасть в истерику и пожелать погрома не хуже йуужань-вонгского. А Орден Джедаев может весьма одобрить, но истолкует его наличие и работу способом, в корне отличным от согалактников Ордена.

- Обитатель вселенной Бэттлтеха, поглядев на космические бои ЗВ или Вархаммера, заклеймит там всех варварами и мерзавцами. А у обычного мех-пилота от лицезрения мехов аниме-образца случится перегруз мозга.

Это так, навскидку. Но психологические вопросы, возникающие при столкновении вселенных, лично мне всегда очень интересны – отличающаяся картина мира, этика, пределы допустимого, выработанные рефлексы и так далее. Решать проблемы взаимопонимания всегда очень любопытно, а уж сколько сюжетов из них вырастет…

Стоит еще сказать, что не каждый канон кроссоверится легко и просто. Я бы сходу выделил три, так сказать, рейтинговые степени кроссоверности.

1) Каноны, которые или напрямую утверждают, или допускают существование иных миров/далеких земель, и имеют возможности с ними контактировать. Это, скажем, Вархаммер, Амберский цикл и «Доктор Кто» – там имеются удобнейшие инструменты в виде варпа, Отражений и путешествий во времени соответственно, и потому сложно найти то, что с ними нельзя скроссоверить при желании. Вселенные Марвела и ДиСи идут сюда же.

2) Каноны, которые технически не отрицают контакта, но ограничены в своих пределах, в которые приходится вписываться. Скажем, D-Gray Man жестко ограничивает время действия – определеннные годы XIX века, пусть и странного. Fate (Четвертая и Пятая Войны) ограничивает время и место своего ключевого события – Войны Грааля. Поэтому любые каноны, у которых время действия изрядно раньше или позже, придется дополнительно подгонять, прибегая или к путешествию во времени (вариант с единым миром), или же давая лишнюю психологическую нагрузку (вариант перемещения или портала).

3) Каноны, которые не предусматривают участия иных миров и твердо ограничены в своем. Честно говоря, я не могу сходу назвать примеров, хотя они, полагаю, имеются. Если они у вас есть – приведите, будет интересно.

(Сразу скажу – нет, каноны реалистичных произведений не подходят. Большинство из них ограничены именно местом и временем, но прямой запрет на кроссовер в них не вписан).

Показать полностью
14

Об авторах и современности

Наткнулся на ряд постов о современной литературе, и вспомнил давнее размышление на схожую тему.

А именно – почему у меня возникают претензии к современным авторам? Я про тех, которых постоянно вижу в ярких обложках и на прилавках, про тех, кто или близок к МТА («молодым талантливым авторам»), или попадает в эту категорию. В принципе, к разного рода нынешним сетевым публикациям тоже относятся.

Не буду упоминать уже очевидные вещи вроде корявого языка, неверибельности персонажей и мира, отсутствия логики и, особенно, несчастных дроу. Это понятно, и, в принципе, не у всех это бывает - не так все плохо.

Но есть вещи, которые меня раздражают неимоверно, и сводятся они, по размышлении, к четырем пунктам, четырем видам грабель, на которые авторы обожают наступать раз за разом:

1. Фокус на персонаже. Что имеется в виду: вот есть главный герой или несколько таких. Сам герой может быть очень даже хорош, за ним интересно наблюдать и он выписан со всей любовью. Но... вот в том-то и дело, что является ошибкой автора – когда кроме этой привлекательной фигуры в тексте почти ничего и нет. Остальные персонажи оказываются бесцветными и лишь фоном для него, сюжет оставляет впечатление, что автор сочинял его наскоро, только чтобы герою была хоть какая-то динамика, а не один лишь портрет. Последнее меня, кстати, особо удручает.

При этом герой может даже и не быть мэри/мартисьюшен, это совершенно не обязательно. Но толку-то от этого, когда всего остального нет.

С группой, кстати, может быть не лучше, причем тут еще и опасность, что и героев-то не удастся выписать. Наличие компании главных героев и переключение между ними еще никак не гарантирует качества, когда же авторы это усвоят. Чтобы каждая линия и точка зрения смотрелась хорошо, надо уметь их подавать. Джордан умел. Мартин и Сандерсон умеют. И то учились же.

(Я не буду трогать ряд стилистических проблем, которые обычно тут возникают. Это уже иная тема).

2. Из фокуса следуют иные грабли: мода. Точнее, когда автор считает себя новатором, а на деле это «новаторство» уже превратилось в штамп; иной вариант - когда следует какому-то направлению, которое может искренне считать необходимым. Очень часто встречавшаяся мне тема – «темные хорошие, светлые плохие», и в свое время она мне основательно осточертела. Когда-то она была новаторской, но и то ее надо было уметь подать; от ЧКА у меня до сих пор фантомные боли клыков. А сейчас она часто подается даже без малейшего продумывания; причем, если в ряде творений страдают дроу, то тут больше всего достается инквизиторам, которых мне уже жалко.

(Вот почему в «стражевской» серии Пехова мне так понравился отец Март – потому что это инквизитор, который занимается именно борьбой с нечистью, делает это едва ли не эффективнее героя, и при этом абсолютно ему не враг).

Иное развитие той же темы – текст про магическую академию... и герой там ну та-ак часто решает учиться на некроманта или на боевого мага. Даже трудно найти иные варианты. Массаракш, ну дайте мне про телекинетика, который эту незримую силу осваивает и совершенно этим доволен! Я могу догадаться, откуда растут уши у такой моды, но нафиг ей следовать везде, даже и близко не доходя до первоисточников?

3. Самая нелюбимая мной проблема - запарывание идеи. То есть – вот берется в основу сюжета идея. Она сама по себе интересна. Из нее можно сделать чудо какой сюжет. И... запарывается нафиг. Или неумением автора с таким сюжетом работать, или склонностью поддержать какую-то одну сторону, или еще почему.

Пример, который и заставил меня задуматься об этом пункте всерьез. Дано: мир, в который попадают два человека из иных разных миров. Один – аристократ, жрец своего бога и вообще личность высокородная и надменная. Другая – рабочая девушка из мира, условно говоря, победившего коммунизма, твердо уверенная в правоте всех принципов оной идеологии. Постулируется: их взаимодействие и привыкание к чужому для них миру. Можно из этого сделать что-то чудесное? Да запросто. Получилось? Да нифига.

Потому как "третий мир" в целом – типично-фэнтезийный, что уже дает аристократу нехилое преимущество. И в дальнейшем везде однозначно гнется линия поддержки аристократа, а идеи и деятельность девушки выставляются как провальные по результатам и ошибочные в базисе. Молчу уже про то, что ее родной мир описывается именно как мир такого коммунизма, какой представляют в клюквенных творениях.

Фейстейл. Я даже не буду распространяться, почему у меня это вызывает такую оскомину.

Нет, об одном все-таки скажу, безотносительно этой книги. Если вы даете в основе конфликт идеологий – то покажите именно оный конфликт, покажите равнозначных соперников, где один сильнее в той области, а другой – в этой. А никак не безоговорочное превосходство одного над другим.

4. А часто запороть сюжет можно, когда вставляешь незнакомое. В смысле – берешь как существенный элемент сюжета нечто, что описывать не умеешь запросто, и в результате на нормальной в целом сюжетной линии получается здоровенное жирное пятно. Ну почему нельзя как следует почитать и подумать, а? Почему вот мы с соавтором перерыли шут знает сколько всего, выясняя, как кто к кому в свете обращается, какой титул кто наследует, какая иерархия у ВС Ее Величества, и подумали о том, что из этого подходит легко, а что все же надо изменить в соответствии миру?

Есть пример: трилогия с хорошей завязкой, занятными героями. Читается легко. Но... к концу второй книги авторы начали войну, и вели ее в третьей книге – и боевые действия были описаны дико скомканно и, признаться, фейспалмно. Вообще, я искренне удивляюсь тому, что авторы, похоже, считают, что наличие в войске магов не требует прописывания никакой стратегии; в результате получается черт-те что, от гениальной тактики героев Эльтерруса у меня до сих пор хвост заостряется.

Пока что я видел от силы четыре-пять грамотных и интересных примеров действий армии с магической поддержкой. Четыре из них, что характерно - зарубежные, а один - вообще не книжный.

А еще есть злополучные боевые сцены...

Вот примерно такие у меня претензии к современным авторам. Субъективные, может. Но сдается мне, что обоснованные.

Показать полностью
15

Немного о героях

На прошлой неделе писал о злодеях – а теперь немного о героях. Классифицировать их довольно сложно, личности еще более разнообразные, чем их противники… но попробую. Можно сказать, по движущим мотивам, которые ведут их сквозь сюжет.

Немного о героях Star Wars, Conan, Анализ, Алексей Пехов, Брендон Сандерсон, Marvel, Властелин колец, Длиннопост

Герой-сокрушитель. Этот герой, вопреки названию, совершенно не обязательно склонен к насилию – хотя и способен на него. Но суть в том, что цель такого героя – ликвидация чего-либо. Личности, предмета, социальной структуры, некоего явления… неважно, главное то, что герой стремится к устранению оного элемента. Далеко не всегда у него есть план по поводу того, что делать дальше; вообще, вопрос «что дальше?» будет крайне сильно зависеть от личности и устраняемого элемента. Сюжеты сокрушителей нередко бывают трагичны по вполне понятной причине; находится в них иногда место и сомнениям на тему своих действий – а вот результат уже зависит от конкретной истории.
Как бы странно это ни звучало, но типичный сокрушитель – Фродо. Главная цель его похода – уничтожение Кольца; сам он, как зачастую может показаться, не то чтобы рассчитывает на собственное выживание.

А вот куда более ясный сокрушитель – это Каратель с его принципом «мир без преступности будет лучше, преступность надо вырезать». Несколько более мягкий вариант – Кельсер из Mistborn, нацелившийся на падение Последней Империи и ее бессмертного владыки.

Немного о героях Star Wars, Conan, Анализ, Алексей Пехов, Брендон Сандерсон, Marvel, Властелин колец, Длиннопост

Герой-спаситель. Этот тип – в некотором роде антипод сокрушителя, таким героем движет желание спасать и беречь. Далеко не всегда это значит «спасать всех» – очень часто спасители желают беречь конкретную группу людей, конкретного человека или даже нечто куда более абстрактное. Сюжеты спасителей отличаются тем, что ради спасения они могут зайти куда дальше, чем сами ожидают.
Спасители очень часты среди супергероев – это, в некотором роде, их смысл. Один из типичнейших спасителей – Люк Скайуокер, который начал свой путь, имея веские причины стать сокрушителем, но пришел совсем к иному. А вот Кип Дюррон сокрушителем был, сокрушителем – как я знаю – и остался.

Иногда среди спасителей встречаются и совершенно неожиданные личности, вроде стоверовского Кейна, который ради безопасности дочери может хоть полмира вырезать.

Немного о героях Star Wars, Conan, Анализ, Алексей Пехов, Брендон Сандерсон, Marvel, Властелин колец, Длиннопост

Герой-реформатор. Зачастую такой герой сложнее всего в описании: его цель не спасти или разрушить, а изменить. Чаще всего это касается общества, реже – чего-то совсем глобального; тем не менее, реформатор обычно подходит к своей задаче внимательно и бережно… иначе и нельзя, собственно. Сюжеты реформаторов, правда, не всегда бывают героическими и эпическими – обычно они посвящены кропотливой работе.
Хороший пример реформатора – Эленд Венчер из Mistborn. Собственно, он и выходит на лидерскую позицию со второй книги, потому как у Эленда есть ясные идеи и теории того, как теперь поступать с изменившимся обществом. Михаил из тетралогии Аксенова – реформатор наитипичнейший, он все книги именно переделкой общества и занимается.

Немного о героях Star Wars, Conan, Анализ, Алексей Пехов, Брендон Сандерсон, Marvel, Властелин колец, Длиннопост

Герой-ветер. Такой герой обычно оказывается в приключении не из-за высокого предназначения, не из чувства долга или жажды нечто спасти или сокрушить, а просто по случайности. Зачастую и в дальнейшем ему приходится шагать по сюжету, потому что последствия разрешения одной проблемы вызывают другую. Герой-ветер может легко перерасти в любой иной тип, но старт у него практически всегда случаен, и действия его во многом – реакция на внешние обстоятельства и стимулы.

Отличный пример ветра – Хоук из Dragon Age II. Герой игры пытался лишь спасти себя и семью от Мора, потом – добыть денег на нормальную жизнь в Киркволле; работа посредником с кунари, беготня по подземельям с древнейшим магистром, разрешение главного конфликта города – все это ему и на ум не приходило. А пришлось – благодаря стечению обстоятельств и непредвиденным результатам собственных же действий.
Не менее ясный пример героя-ветра – Конан. Он ведь зачастую просто путешествует, и влипает в приключения лишь потому, что случайно оказывается в нужном месте в нужное время. Так-то ему все эти древние тайны, колдуны и жуткие чудовища нафиг не сдались.
Scion и «Колесо Времени» закладывают концепт «ветра» в саму ткань мира.

Герой-наемник. Встречается реже, чем можно подумать – это герой, который действует на благо цели лишь потому, что его наняли или пригласили. Это перекликается с «ветром», но обычно у наемника есть свобода выбора, и от сюжетообразующего действия он мог бы отказаться. Но довольно часто в ходе истории у наемника появляются личные причины делать свое дело – и тогда он может перейти в иную категорию.
Наемников очень любят в компьютерных играх; хороший пример – Neverwinter Nights, где герой прибыл в город потому, что за спасение Невервинтера обещают огромную награду. Один из самых распространенных героев-наемников – это сюжеты о частных детективах, особенно нуарного типа; их истории обычно начинаются с «клиент нанял меня для…»
Героем-наемником стартует пеховский Гаррет, которого в буквальном смысле нанимают, пусть и не оставляют особенно приятного выбора. Почти такой же выбор предлагают и Мойсту фон Липвигу; этот выбор любит давать Сесил Стедман из Invincible… правда, не героям.

Есть еще один подтип – герой-сохранитель, тот, чья цель – сохранение существующего порядка или восстановление того, что было до [вставить событие мира]. Однако как отдельный тип его рассматривать сложно – потому что оное сохранение/восстановление можно достичь и уничтожением, и реформой, и желанием всех спасти (вернуть лучший мир), и впутавшись в цепь случайных событий… Словом, это скорее ответвление любого из крупных типов.

Опять же, как и в случае со злодеями, эта классификация не исчерпывающая и не однозначно четко разделяющая. Люди – они вообще такие. Нечеткие.

Показать полностью 4
27

Немного о злодеях

Несколько лет назад собрал вместе несколько мыслей насчет того, как по-разному представляют антагонистов в фильмах, книгах, играх и так далее. Прикинул разделение примерно на несколько типов.

Немного о злодеях Злодеи, Star Wars, Dragonlance, Гарри Поттер, Dungeons & Dragons, Люди Икс, Брендон Сандерсон, Длиннопост, Текст

Первый тип можно условно назвать полным злом. Это тот случай, когда злодею даже не пытаются придать какие-то позитивные качества, и даже если они у него и были – на момент повествования уже давно отвалились. Единственное, что могло еще остаться – это мастерство владения своей силой и острый ум.

(Отмечу и подчеркну, что я в данном случае не говорю о различных трактовках – а о том, как именно это показывается в том или ином каноне).

С таким антагонистом невозможно примириться, а зачастую – и нельзя примиряться, потому что его действия и желания идут полностью вразрез с намерениями героев. Как правило, он и появляется-то редко, мы видим результаты его действий или то, что делают его слуги.

Тип этот, однако, не монолитен, у него есть свои подвиды.
Неодолимая сила представляет нам не просто антагонистов, а существ, мощь и суть которых выходит далеко за рамки человеческих. Именно поэтому такие антагонисты чаще всего пребывают или где-то далеко, или в заточении, или еще как-то ограничены в повествовании или устранены из него: иначе бы все решилось быстро и не в пользу героев. К таким относятся, скажем, Саурон (на момент «Властелина колец»), Разрушение («Рожденные туманом»), Такхизис («Сага о Копье»), Темный («Колесо Времени»). Это, можно сказать, главный архетип врага – нечто злобное и могущественное. Очень часто нам его показывают опосредованно – это далекое зло, которое действует посредством своих помощников или наместников – назгулов, стальных инквизиторов, Верминаарда и так далее.

Какая у него роль в сюжете помимо бытия антагонистом? Обычно такая сущность представляет угрозу всему миру, и его победа – это полное изменение жизни или же уничтожение жизни вообще. При борьбе с таким врагом проигрыш недопустим, и нередко герои жертвуют собой во имя победы или готовы это сделать.

Человек зла. Это все такой же непримиримый враг, но при этом – человек, иногда даже и без сверхъестественных способностей. Он в чем-то даже страшнее неодолимой силы, поскольку это именно что человек, и по такой дороге могут пройти многие. А вот степень его присутствия в сюжете и влияния на него бывает различной, тут многое зависит уже от конкретной личности. Скажем, Палпатин во время своего восхождения появляется в кадре часто, но очень редко пользуется своими силами. Волдеморт в течение большей части поттеровской саги «в кадре» отсутствует, и это понятно – у главных героев против него почти нет шанса в прямой схватке. А вот Джокер в бэтменовских сюжетах появляется очень часто, как и Зеленый Гоблин – в спайдерменовских (ну, относительно, Норман уже давно за рамки этой серии вышел). Рамси Болтон начинает возникать на страницах все чаще (к ужасу окружающих).

Чем отличается этот антагонист? Тем, что он нередко предстает как «вариант героя», то есть то, во что герой мог бы превратиться. Роулинг эту идею подчеркивает, давая параллели, Джокер в «Убийственной шутке» прямо говорит – «один дурной день – и можно стать таким, как я». О параллелях ситхов и джедаев я вообще молчу, это вечная внутримировая тема. А еще можно подчеркнуть сходство героев и противников, если сами герои этически сомнительны. Победа такого врага может не иметь глобальных последствий, но она прежде всего – моральная.

В обоих случаях, отмечу, справедливо то, что конфликт с такими врагами - это не только сражение с ними, это еще великолепный способ показать отношения и изменения героев. То есть, что у нас в том же "Властелине" на первом плане? Не сам Саурон или Девятка - куда больше места занимает тяжкое странствие и упорство Фродо и его борьба с влиянием Кольца. Истории Джокера - это не только противостояние психа, это еще и всегда вопрос "нарушит ли Бэтмен свой неубийственный принцип, когда преступник безоговорочно заслужил смерть?"

Немного о злодеях Злодеи, Star Wars, Dragonlance, Гарри Поттер, Dungeons & Dragons, Люди Икс, Брендон Сандерсон, Длиннопост, Текст

Совсем иной тип антагониста – это экстремист с хорошими намерениями. Это противник, который хочет чего-то, в принципе, понятного и хорошего – скажем, блага для своего народа, падения дурного режима, возвращения своей любви и так далее. Цели хороши, но вот методы их достижения как минимум сомнительны, как максимум – вызывают ужас. «Цель оправдывает средства» – вот это как раз девиз таких противников.
Один из ярчайших представителей такого типа – это марвеловский Магнит, вечный борец за благосостояние мутантов. Лорд-правитель («Рожденные туманом») со второй книги начинает все больше попадать в такую категорию (хотя он к тому времени уже и выведен из игры). Нокс («Вакфу») поначалу кажется «полным злом», но по мере раскрытия становится ясно, что у него за цель и почему он так к ней стремится. Если в игре/фике по Exalted Чейоп Кеджак предстает врагом, то попадает он именно в эту категорию – даже его противники не скажут, что Узурпацию он устроил из жажды власти или злобности.

Какую роль может играть для сюжета экстремист? Первая и самая ясная – это враг, которого можно понять; может, не поддержать, не согласиться – но понять, и даже посочувствовать. Вторая – когда подчеркивается, что герой и его противник не столь уж различны, а зачастую даже идут к одной и той же цели, но несовместимыми путями. От варианта с «человеком зла» это отличается тем, что здесь не герой затемняется, а антагонист становится приятнее.

Нередки случаи, когда экстремист становится союзником или результаты его действий оказываются на пользу героям. Опять же, Магнит – яркий пример, уж сколько раз он с икс-менами сотрудничал…

Немного о злодеях Злодеи, Star Wars, Dragonlance, Гарри Поттер, Dungeons & Dragons, Люди Икс, Брендон Сандерсон, Длиннопост, Текст

Еще один тип – это антигерой (ставлю термин за неимением пока лучшего, о различиях знаю), с которым всегда непросто. Он противостоит героям не по причине стремления к иной цели или своей собственной злобности – но потому, что должен это сделать или заблуждается на ваш счет. Зачастую это именно что антагонист, а не злодей, потому что формально ничего такого страшного он и не делает.

Например, инспектор Жавер из «Отверженных» преследует Жана Вальжана не по причине злобности или личной ненависти – просто он исполняет свой долг, долг полицейского. Хратен из «Города богов/Элантриса» предстает антагонистом, но на деле он исполняет именно то, что и ожидается от человека его ранга и рода занятий. С некоторой натяжкой сюда попадает и Архайн из «Цветка камалейника» – личность сама по себе неприятная, но он, в общем-то, служитель темного бога, и делает именно то, что ему положено по обязанностям и заветам его церкви. Сыщик Фикс («Вокруг света за восемьдесят дней») искренне уверен, что Филеас Фогг – вор и активно ему мешает… при этом действуя совершенно в рамках своих обязанностей.

С антигероями сложно то, что они очень близки к собственно героям, и зачастую разница между ними не так уж велика, особенно если противнику в тексте дается собственная точка зрения. В случае с мрачными и опасными героями вроде Росомахи или Карателя вообще непросто объяснить, почему это герои, не употребляя слово «технически» в каждом предложении. Но в любом случае, с антигероем нередко можно поладить – если вы умудритесь убрать причину для конфликта с ним.
Победа антигероя обычно не несет мощных последствий для мира. Для героев, конечно, эта победа чаще всего означает гибель или заключение – но сильно по миру их поражение бьет, только если вокруг этого фактора сюжет и завязан.

Немного о злодеях Злодеи, Star Wars, Dragonlance, Гарри Поттер, Dungeons & Dragons, Люди Икс, Брендон Сандерсон, Длиннопост, Текст

Есть еще такая любопытная категория как враг по долгу. Это противник, который, строго говоря, и не противник вовсе – сам он против героев не имеет совершенно ничего. Просто работа у него такая: он нанят, он на службе, бороться с героями – в его обязанностях и так далее. Как ни странно, этот антагонист может оказаться одним из самых опасных, потому что на его действия эмоции редко влияют, и он может работать со спокойным расчетом. Хотя чаще всего эти противники встречаются в качестве рядовых солдат в подчинении более крупному антагонисту.

В эту категорию, в зависимости от автора, нередко попадают Боба Фетт и его коллеги-наемники; заплатили – убьем, не платили – не будем. Шакал из «Дня Шакала» формально такой же – он безжалостен, он целеустремлен, но он готовит покушение на президента лишь потому, что его для этого наняли. Бронна из «Песни Льда и Пламени» можно зачислить сюда же – опять-таки, это наемник, которому плевать на всех, кого он по тексту убивает; наниматель требует – наниматель получает.

Враг-по-долгу нередко подается в комедийном ключе – как те же Хэк и Слэш из ReBoot. Часто сюжеты с таким врагом могут поворачиваться неожиданной стороной, когда герои победить противника не в силах, но одолевают его нанимателя… после чего враг просто разворачивается и уходит. А смысл ему драться дальше? Уже ведь не заплатят.

С таким антагонистом договориться легче всего, если у вас есть что ему предложить, или если вы выходите из сферы его ответственности. И его очень просто расписать и как сущего монстра, и как вполне нормальную и даже приятную личность, которая просто не на той стороне конфликта.

Конечно, это не исчерпывающий список. Более того, антагонисты могут переходить из одной категории в другую или совмещать в себе несколько типов. Но это уже иное исследование.

Показать полностью 4
8

О фэнтези, продажах и падении

Впервые с момента регистрации – текст не мой, но с которым я согласен. Принадлежит он перу моей соавтора Ксении, и вдохновлен опасениями в этом посте, размещен с согласия автора.

Итак, что же можно сказать о падении продаж фэнтези и связанных с этим проблемах?

Здоровое фантастическое питание

Люди обсуждают, что падают продажи фэнтези, и издательства часто закрывают циклы из-за плохих продаж первой книги. Как человек, слегка знакомый с понятием продукта, я могу только надеяться: однажды мысль, что книги тоже продукт, выплывет на поверхность. На каждый продукт должен быть спрос, а если спроса нет, но хочется продукт продавать, то придётся создавать спрос искусственно: делать продукт привлекательным, убеждать аудиторию, что он нужен, бороться со сложившимися предубеждениями, воспитывать конкуренцию. Авторы тоже должны ощущать, что мало выдать книгу по чек-листу для победы в гонке востребованности. К этому посту я написала свои мысли про фантастику и повторяться не буду.

Иными словами, здоровое питание – привычка, которую надо воспитывать. Если человек сидит на фастфуде, то уговорить на сбалансированный рацион непросто.

И да, о можно ждать, пока в РФ появится свой Лю Цысинь. А можно выявить в гонке лидеров. Но это, безусловно, требует не только денег, времени и энтузиазма, но и смены привычных практик, и выхода из зоны комфорта.

Про циклы

Я никогда не буду осуждать тех, кто разочаровался поддерживать циклы, потому что раз за разом не находил даже самиздатовского продолжения, не говоря уже о прикрытой возможности собрать на полке книжный забор. Я сама дочитывала «Истории Кэтти Джей» Криса Вудинга в любительском переводе, а сейчас спустя много лет с удивлением смотрю на переиздание «Гарри Дрездена» и побаиваюсь покупать. Я не знаю, переведут ли другие книги Вашти Харди или дело заглохнет, как это когда-то стало с романами Кеннета Оппеля.

Много останавливающих факторов. Многим достаточно одиночных книг. Мне часто тоже достаточно. Но порой я люблю уходить во Вселенные и блуждать там от книги к книге, как в мирах Хонор Харрингтон. Так что если вы хотите саг, то терпение – добродетель. Скажем, «Барраяр», как и многие другие циклы, был написан не за один год.

Про «Авиаторов Его Величества»

Сериал «Firefly» – главный вайб «Авиаторов Его Величества», и книга, видимо, переняла условную судьбу «быть закрытым после первого сезона». По большой удаче, нам с Василием не нужен бюджет на съёмки. Достаточно свободного времени на продолжение и относительно подъёмной суммы, чтобы не давать читателям голый текст без визуального сопровождения. Также нам повезло, что книги для нас – хобби, и мы не имеем больших амбиций.

Мы начали писать об Ану в феврале 2012 г. На тот момент – даже не думали о книгах. Эта мысль пришла к нам позже, и в 2014-2015 гг. у нас была рукопись, которая вошла в шорт-лист «Рукописи года». Издать роман не вышло. Тогда мы махнули рукой, продолжили создавать наш мир и где-то в 2019 г. наконец-то поняли, какую на самом деле историю хотим рассказать. Сегодня у нас на руках план на восемь историй и несколько рассказов, раскрывающих и дополняющих основное повествование.

Вероятно, мы с Василием идиоты, раз замахнулись. Хотя, считаем, мы скорее безудержные романтики, которые хотели бы рассказать ту историю, что идёт у них от сердца.

С 2015 г. мы думали, что останемся «в сети». Но в 2021 г. с появлением серии «Дети Великого Шторма» два первых текста смогли выйти «Астрель-СПб» под одной обложкой. У нас была надежда, что истории выстрелят, но не сложилось. Увы, «Светлячок»! Конечно, мы грустим, но, впрочем, не сильно. Главное, что дала нам эта публикация – выход на новую аудиторию, поскольку для сетевого сегмента «Авиаторы» были слишком сложными и многоголосыми, и читателей приходилось собирать чуть ли не по одному. Поэтому и сейчас мы продолжаем ходить с книгой в протянутых руках со словами «прочитайте, это хорошо» в надежде отыскать единомышленников.

Продолжение будет появляться не быстро. Мы – медленные дирижабли. Но это время, которое нам нужно, чтобы создать историю, в которой каждый элемент архитектуры будет на своем месте.

Будет ли выходить продолжение в бумаге? Честно: мы не знаем, но оптимисты и мечтатели всегда надеются на лучшее.

Спасибо за внимание!

О фэнтези, продажах и падении Фэнтези, Литература, Анализ, Текст, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка)
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!